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ZBrush & Modo: Modelado de conceptos de personajes

9 abril, 2019
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Descubre cómo crear mapas de textura para piel, rig y pose en MODO y crea patrones a partir de ropa del mundo real en Marvelous Designer.

Este tutorial fue escrito por el increíble Alex Hindle

Herramientas utilizadas

MODO

ZBrush

Marvelous Designer

Photoshop

En los próximos pasos, veremos las etapas de la creación de este personaje de dibujos animados. Tomando la figura familiar de un heladero, veremos cómo podemos abstraerlo a través de un juego de formas y texturas asociadas. Usando un concepto inicial de 2D suelto, primero haremos el esquema de bloques y encontraremos nuestro personaje en ZBrush. Dado que estará vestido, concentraremos nuestros esfuerzos en detallar sólo las principales partes visibles, como la cabeza y las manos. Después de eso, nos dirigiremos a MODO donde se realizarán los aparejos y las poses, preparándolo para vestirse en Marvelous Designer. Con los detalles en ZBrush y las texturas en Photoshop, reuniremos todo en MODO para la creación de la escena final, la iluminación, el sombreado y el renderizado.

Paso 01 – Creando los bloques de la cabeza

El recurso de baja altura de MODO proporciona una buena malla de base. Vamos a exportar un OBJ y traerlo a ZBrush. Tener su concepto como un plano de imagen o en una aplicaci√≥n de fondo puede ayudar en las primeras etapas de un dise√Īo de bloques. Poder reducir la opacidad del lienzo o el modelo directamente es muy √ļtil, as√≠ que √ļsalo para superponer el modelo y ayudar a determinar algunas proporciones. En estas etapas iniciales tambi√©n nos quedaremos en modo simetr√≠a hasta que estemos listos para romperlo.

Paso 02 – Hitos

Vamos a subdividir algunos niveles y establecer algunas caracter√≠sticas principales. Utilizando Clay BuildUp y el cepillo Move, coloque primero los puntos de referencia faciales m√°s grandes, como las cuencas de los ojos, la nariz, los p√≥mulos, las orejas y la papada. A√Īada un par de esferas para los globos oculares y dibuje en algunos p√°rpados. Use Dam_Standard y marque en algunas formas de labios. Nada tiene que parecer refinado porque todav√≠a estamos buscando las proporciones correctas para nuestro personaje; puede que parezca superficial, pero est√° bien. Enmascarar una l√≠nea de cabello y cejas y extraer SubTools y establecer una forma general del cabello.

Paso 03 – Dise√Īo de bloques del cuerpo

Para establecer la forma del cuerpo, a√Īada una subherramienta Sphere3D y bloquee el torso. Para el resto del cuerpo a√Īadiremos una herramienta de ZSphere, dibujaremos (Q) y sacaremos (W) algunos brazos y piernas. Mantendremos el cuerpo en una posici√≥n neutral A para hacer el rigging (animaci√≥n) m√°s tarde. Una vez que estemos contentos con las proporciones, convierte las ZSpheres en una Polymesh. En el torso SubTool agregue algunas manos del cepillo IMM Bparts, luego vaya a Subtools -> Groups Split para separarlas en una nueva SubTool. Ajuste su forma para que se ajuste al dise√Īo general. A√Īade un Cube3D, DynaMesh y bloquee algunos dientes como marcador de posici√≥n.

Paso 04 РRetopología

Con nuestras Subherramientas bloqueadas en su lugar, vamos a crear modelos viables a partir de ellas. ZRemesher puede funcionar, ya que este modelo no ser√° animado, pero para el rostro retopologizaremos en MODO. Traiga una copia diezmada de la cabeza y el torso y cambie a la pesta√Īa Topolog√≠a. La topolog√≠a lista para la animaci√≥n no es necesaria aqu√≠, pero un flujo de borde que mantenga los detalles bien nos beneficiar√° m√°s adelante. Con la malla diezmada en el fondo, dibuje un pol√≠gono inicial utilizando el l√°piz, luego Shift+arrastre los bordes con el l√°piz de Topolog√≠a. Retopologizar la cara y el torso como una sola malla.

Paso 05 РRomper la simetría

Aquí es donde realmente podemos encontrar nuestro personaje. Una de las ideas del Sr. Swirls es que su cabeza parece un helado batido derretido. Para introducir esta característica, sus rasgos faciales tendrán que inclinarse. Transpose Master es ideal para la tarea de romper la simetría en todas las subherramientas visibles a la vez, mientras que la herramienta Move es ideal para mover cosas. Hagamos que esté desequilibrado, pero mientras que los rasgos sesgados también intentan mantener una relación equilibrada entre ellos. Transferir TposeMesh a SubTools y continuar desarrollando la escultura del personaje.

Paso 06 – Posar para Marvelous Designer

Exportar OBJs de todas las SubTools a su resoluci√≥n m√°s baja e introducirlos en MODO para colgar y posar. Sacar un esqueleto y atar en caliente cada malla individualmente. Tambi√©n puede ser √ļtil bloquear una parte de la escena con la que quieres que interact√ļe el personaje. Traeremos el modelo posado a Marvelous Designer, as√≠ que tendremos que animar desde una pose neutral a una pose final. Realice una fotograma clave de todas las uniones en el primer fotograma, mueva la l√≠nea de tiempo y establezca la pose del personaje. La herramienta Pose es ideal para esto. Exporte un OBJ de la pose neutral, congele el extremo y exp√≥rtelo tambi√©n.

Paso 07 – Hacer la ropa en Marvelous Designer

Importe la pose neutral y arregle los patrones para el abrigo. El pensamiento para el abrigo era que también tenía características de helado derretido. Para este propósito lo haremos sobredimensionado, especialmente en las mangas, ya que esto simulará algunos pliegues grandes y agradables al posar. Una vez que tenemos el abrigo arreglado y simulado, podemos cambiar de Simulación al editor de Animación. Importe la pose OBJ de antes, y cárguela como Morph Target, con un Morphing Frame Count de 50 o superior. La ropa posada resultante puede ser exportada como OBJ con UVs e importada a ZBrush.

Paso 08 – Iniciar el mapeo UV

Antes de cualquier otro detalle, ahora es un buen momento para tener mapas UV en su lugar. El UV Master de ZBrush hará el truco en algunos casos, pero MODO en combinación con el UV Master funciona igual de bien. Para la cabeza y las manos, se utilizó MODO para seleccionar primero los bordes de la costura y el desenvolvimiento UV. La malla resultante se importaría de nuevo a ZBrush, donde ir a UV Master -> Use Existing UV Seams organizaría muy bien los UVs. La capa ya ha generado UVs, por lo que se pueden organizar en MODO.

Paso 09 – Detalles en ZBrush

Ahora podemos esculpir algunos detalles terciarios en la cabeza y las manos. El cepillo Clay Buildup con un alfa suave y redondo es bueno para acumular tejido graso. Util√≠celo en combinaci√≥n con Dam_Standard para establecer la direcci√≥n de las arrugas y los pliegues. Los cepillos alfa para los detalles de la piel fueron extra√≠dos de la fotograf√≠a de helado derretido. El manto necesitar√° un cierto grado de detalle para realzar y estilizar lo que hay all√≠ y a√Īadir algunos pliegues y arrugas adicionales.

Paso 10 – Unirlo en MODO

No tenemos que depender de Displacements para capturar los detalles de este personaje. En su lugar, usemos Decimation Master en ZBrush para generar y preservar mallas detalladas de baja resolución Рalrededor de 1 a 2 millones de polígonos para la cabeza y las manos lo harán. Importarlas a MODO. Generaremos un mapa de desplazamiento para el abrigo. En MODO, utilice Convertir a multiresolución para hacer baking a los detalles de desplazamiento en una malla de multiresolución. Anular los mapas de desplazamiento de esta manera reducirá el tiempo de previsualización y renderizado, pero mantendrá los detalles escultóricos.

Paso 11 – Textura de la piel

Tomaremos nuestra Polypaint de antes como base para nuestras texturas de piel. Genere tambi√©n un mapa de Desplazamiento en ZBrush y exporte ambas im√°genes. En Photoshop, abra la textura base y superponga el Desplazamiento, ya que esto nos dar√° un efecto de estiramiento de la piel, que necesitar√° ajustes en algunas √°reas. Utilizando los modos Superposici√≥n y Luz suave, empiece a superponer sus texturas. Necesitaremos cuatro mapas de textura de la piel: Epidermis Difusa, Color Subterr√°neo, Color Subterr√°neo Superior e Inferior D√©rmico. El material Skin de MODO tiene ajustes de color predeterminados para cada uno de ellos, lo que resulta √ļtil como gu√≠a de coloraci√≥n.

Paso 12 – Hacer el cabello

Crearemos una gorra a partir de nuestra malla de cabeza de subdivisi√≥n m√°s baja. Luego, en la pesta√Īa Topolog√≠a, utilice el bloque de cabello anterior como base para dibujar curvas B-Spline sobre √©l. Estas ser√°n las gu√≠as para el cabello. Copie y pegue las gu√≠as en el capuch√≥n capilar y gire el bot√≥n Snapping para encajar las puntas de las gu√≠as en el capuch√≥n. Asigne un nuevo material a la base y a√Īada un material de piel. En las Propiedades de las opciones de gu√≠a, cambie Gu√≠as a Rango. Desmarque Gu√≠as de uso desde la superficie de la base. Abra una ventana de vista previa y ajuste las opciones de gu√≠a hasta que los pelos sigan las gu√≠as.

Paso 13 – Agregar ojos y dientes

Al igual que el cabello, crear capuchones para las cejas, el pelo del pecho y la barba. Esta vez usa las Herramientas para el cabello -> Crear Gu√≠as y esculpirlas en forma. Para los globos oculares adaptaremos el preset Eyeball-Realistic de MODO, a√Īadiendo nuestra propia textura de iris y amarilleando el Sclera para a√Īadir un poco de edad. Reemplazar el marcador de posici√≥n de los dientes anteriores con algunas versiones modeladas en caja, UV y pintar algunas texturas amarillentas y marrones cariadas. Duplica la textura y ponla en Color del subsuelo (Subsurface Color) y marca la cantidad del subsuelo para emular un material de esmalte.

Paso 14 – Textura de la capa

Es una bata blanca, as√≠ que vamos a querer a√Īadir un poco de suciedad para quitarle algo de brillo al CG. Exportemos los UVs como EPS y abramos en Photoshop. Capa de color blanquecino, seguida de algunas manchas de grasa amarillentas. Una textura oxidada, invertida y desaturada, a√Īade una agradable textura sucia. Piense donde sus manos podr√≠an frotar su abrigo despu√©s de servir, y luego agregue un poco de salsa de frambuesa untada y goteada para una buena medida.

Paso 15 – Haga un chaleco de tirantes

Primero modelaremos una gu√≠a para el chaleco. En el modo Topolog√≠a, modele en donde el chaleco sea visible debajo del abrigo. Desenvuelva algunos UV, ll√©velos a Photoshop y dibuje un patr√≥n entrecruzado para el chaleco. Ahora usaremos esto como gu√≠a para modelar las cuerdas del chaleco. Una vez m√°s, en el modo Topolog√≠a, extraiga los segmentos en √°ngulo del chaleco. Seleccione todos los pol√≠gonos y biseles con Grupo de Pol√≠gonos desmarcados. Elimine los pol√≠gonos restantes seleccionados y ejecute la herramienta ‘Thicken’. ‘Auto Retopo’ para una malla m√°s org√°nica con la que trabajar.

Paso 16 – Construya la camioneta para helados

Ahora modelaremos y texturizaremos el chasis de la furgoneta, reemplazando cualquier marcador de posici√≥n de escena anterior. Tenga en cuenta modelar s√≥lo lo que ser√° visible en la toma. Comenzando con un cubo primitivo, subdivida y corte las formas de las ventanas y modele los marcos de las ventanas y los divisores. Una vez en su lugar, podemos desenvolver los rayos UV y luego ver la remodelaci√≥n de la camioneta con las herramientas Sculpt de MODO para que se adapten mejor al estilo de dibujos animados del personaje. Cree mapas de textura en Photoshop. Pinte acumulaci√≥n de suciedad y algunos signos viejos y r√ļsticos. En MODO, a√Īada una textura de cal a las ventanas y establezca como Cantidad de Transparencia y Color de Transparencia.

Paso 17 – Componer e iluminar

Como el 3D no siempre es un proceso lineal, estos √ļltimos pasos podr√≠an comenzar tan pronto como tengamos todos los elementos en MODO. Componga la toma, elija un √°ngulo de c√°mara y un objetivo y ci√©rrelo. La iluminaci√≥n para este personaje y la escena ser√° muy sencilla. Vamos a los preajustes de Medio Ambiente y a√Īadamos Ditch River, ya que esto a√Īade una buena configuraci√≥n HDRI para exteriores y una luz solar direccional. G√≠relo si es necesario. Las otras dos √ļnicas luces ser√°n las del √°rea, que actuar√°n como luces de fondo y de llanta. Puede excluir todos menos el car√°cter de estas luces.

Paso 18 – Renderizar

A√Īadir una c√°mara adicional a la escena es muy √ļtil para las pruebas de renderizado. Las r√°pidas capacidades de previsualizaci√≥n de MODO permiten una gran libertad a la hora de desarrollar r√°pidamente el aspecto final de su pieza. Usa esta c√°mara adicional para elegir las √°reas de enfoque a medida que el personaje se desarrolla. Configurar un ID de superficie de salida de renderizado (Surface ID Render Output)¬† puede ayudarnos si despu√©s queremos colorear piezas espec√≠ficas de forma individual. Finalmente, rendericemos nuestra escena, fijemos los Rebotes Indirectos a 2 para a√Īadir un poco m√°s de luz dentro de la furgoneta y hagamos clic en Render.

 

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