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Tutorial fotogr√°fico: Renderizar una escena de medusas

29 abril, 2019
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Utilice Cinema 4D, ZBrush y Photoshop para crear una medusa realista en un entorno oce√°nico.

Este tutorial fue escrito por el increíble Daniel Sian

Herramientas utilizadas

Cinema 4D

ZBrush

Photoshop

Aquí obtendrá una visión general del proceso de producción de una medusa compleja en 3D, que se creará en Cinema 4D, ZBrush y Photoshop. Todo lo que necesitamos es entender la estructura de esta formidable criatura antes de empezar a modelar, y elegir la mejor manera de completar el trabajo de forma rápida y eficiente.

La investigación inicial es uno de los pasos más importantes, como lo es cuando nuestra mente se alimenta de referencias. Nos permite evaluar si nuestro trabajo se corresponde bien con la construcción real del animal en términos de proporción, detalle y color.

Una de las principales dificultades que encontrarás puede ser la creación de los tentáculos, que se generarán con Hair en modo Poligonal, y también en el modelado de brazos orales que parecen una falda y que pueden ser generados mediante simulación de tela o simplemente esculpidos directamente en ZBrush.

El render también puede ser un paso difícil porque para conseguir un aspecto gelatinoso en una imagen final de grandes proporciones, hay que optimizar algunos sombreadores y encontrar un equilibrio entre el tiempo de render y el realismo.

La composición final y la postproducción en Photoshop serán esenciales para dar vida a nuestras medusas.

Paso 01 РComprenda la anatomía de la medusa

Investigue con el nombre cient√≠fico (Cyanea Capillata) y localice im√°genes que le permitan ver los detalles del cuerpo de la medusa desde varios √°ngulos. Los dise√Īos t√©cnicos de los libros de texto de biolog√≠a son muy buenos para servir como punto de partida para el estudio de su anatom√≠a. Los sitios web de fot√≥grafos especializados en animales marinos suelen tener excelentes im√°genes.

Paso 02 – Iniciar el modelado poligonal

Ahora que entendemos cómo es la estructura de la campana (un disco con ocho secciones idénticas), todo lo que tenemos que modelar es una media sección en un objeto Symmetry en Cinema 4D. Duplica esa simetría ocho veces con un Cloner en modo Lineal, con Count a 8 para hacer una raya. Ahora, usa Spline Warp para deformar esa raya sobre un círculo. Para ser exactos, intenta trabajar con medidas enteras, así que si la mitad de una sección es de 50cm de ancho, después de la simetría tenemos una sección entera de 100cm. Luego, mediante la clonación a una distancia de 100 cm, todas las secciones se posicionarán con precisión. Ahora, sólo tienes que usar Connect Object para convertir todo en un solo objeto.

Paso 03 – Hacer UVs

Una vez que la forma principal est√° hecha, es hora de configurar los UVs. La mejor manera de organizar nuestro trabajo es guardar las selecciones estrat√©gicas en las etiquetas de selecci√≥n de conjuntos, lo que resulta √ļtil para seleccionar, manipular y ajustar los rayos UV. El √°rea verde es la regi√≥n de las fibras musculares y es importante estar alineado para que coincida con la direcci√≥n de las fibras. Para alinear correctamente, puede aplicar un material con un sombreador de azulejos (Tiles shader) en modo L√≠nea al canal Color. Esto le ayudar√° a ver c√≥mo funcionar√°n las fibras.

Paso 04 – Modelado procedimental

Para el modelado de las fibras utilizaremos una t√©cnica interesante, que puede ser utilizada para muchas otras cosas. Simplemente haga una textura de m√°scara borrosa del √°rea de fibra y apl√≠quela como una m√°scara en un Fusion shader en el canal Displacement con baja altura. Cree un sombreador de azulejos (con escala global peque√Īa y patr√≥n L√≠neas1) en el canal de mezcla y un sombreador de color negro en el canal base. Ahora, utilice un deformador de Desplazador (Emulaci√≥n activada) para generar desplazamientos f√≠sicos. Luego, para ver la acci√≥n del Desplazador s√≥lo hay que poner una subdivisi√≥n alta en el modelo, as√≠ que pon el deformador junto con la Superficie de Subdivisi√≥n en la misma jerarqu√≠a.

Paso 05 – Simular tela

La medusa tiene cuatro brazos orales que son como un tejido fl√°cido con bordes arrugados. Podemos usar un plano o simplemente modelar un formato de tela que tenga al menos cuatro esquinas. Debido a que cada simulaci√≥n requiere muchas pruebas, puede probar diferentes formas y configuraciones de tejido para lograr un buen resultado. Aplicar una etiqueta de tela sobre el objeto y fijar los puntos centrales en la pesta√Īa Dresser. Presione Reproducir y comience a ajustar los par√°metros en la pesta√Īa Etiqueta (Tag) – principalmente Flexi√≥n e Interacci√≥n – y ajuste Global Drag al 2% en la pesta√Īa Forces. No olvide que cuantas m√°s subdivisiones haya, m√°s suaves ser√°n los pliegues, pero con una simulaci√≥n m√°s pesada. Cuando est√© satisfecho con el resultado, simplemente quite la etiqueta de tela. Si desea realizar mejoras, realice una nueva simulaci√≥n sobre este resultado y repita hasta llegar a un modelo natural.

Paso 06 – Bordes arrugados procedimentales

Si prefiere los brazos orales con mayor realismo, necesitará arrugar los bordes de la tela, y la manera más eficiente de hacerlo es deformando el modelo con un deformador Displacer. Como necesitamos deformar todo el borde de la tela de manera uniforme, usaremos un disco Plane activado, tal y como hicimos con la campana (con un deformador Spline). Debido a que el objeto Plane tiene UVs planos, las arrugas se pueden crear con los azulejos Shader en el modo Líneas1 (incluso después de la simulación) ya que la base de los UVs se corresponde con los bordes del modelo. En la imagen, los bordes ya están siendo deformados por el Desplazador sólo para ilustrar el resultado, pero podemos hacerlo después de la simulación. Es mejor tener más control sobre las arrugas, así que necesitará simular de nuevo.

Paso 07 – Preparar el modelo para ZBrush

Una vez que se tiene un buen modelo de brazos orales para la medusa, hay que aplicar espesor y duplicado para conseguir más volumen. Utilice la superficie de tela para crear espesor (sólo tenga cuidado de no hacerla demasiado gruesa). Luego tenemos la campana y los brazos orales modelados en alta poligonización, con los rayos UV configurados, listos para comenzar los detalles en ZBrush. Básicamente, sólo detallaremos la campana, pero necesitamos exportar ambos a ZBrush para simplificar su topología. Utilice GoZ para transferir modelos de forma rápida y sencilla.

Paso 08 – Esculpir detalles

Una vez que se tiene un buen modelo de brazos orales para la medusa, hay que aplicar espesor y duplicado para conseguir más volumen. Utilice la superficie de tela para crear espesor (sólo tenga cuidado de no hacerla demasiado gruesa). Luego tenemos la campana y los brazos orales modelados en alta poligonización, con los rayos UV configurados, listos para comenzar los detalles en ZBrush. Básicamente, sólo detallaremos la campana, pero necesitamos exportar ambos a ZBrush para simplificar su topología. Utilice GoZ para transferir modelos de forma rápida y sencilla.

Paso 09 – Use Decimation Master

Cuando esté satisfecho con el resultado, utilice Decimation Master para simplificar el modelo sin perder detalles ni texturas. No olvide activar Keep UVs antes de procesar, y probar diferentes porcentajes de Decimación para lograr un buen resultado con suficientes detalles sin hacer que el modelo sea demasiado pesado. Esta característica sólo debe ser usada si no hay animación involucrada, ya que destruye la topología y luego le da una malla completamente caótica. A pesar del aspecto hostil, las ventajas son numerosas. Por ejemplo, no necesita mapas de Desplazamiento, mapas de Normal, ni retopología y usted mantiene UVs preexistentes. Acelera el tiempo de renderizado y acorta el flujo de trabajo. Una vez hecho esto, expórtelo de nuevo a Cinema 4D a través de GoZ.

Paso 10 – Crear los tent√°culos

Cree un objeto Hair vac√≠o con Root en el modo Custom y a√Īada el objeto campana en el campo Link. Pruebe una versi√≥n baja en pol√≠gonos para aligerar el proceso y evitar la lentitud. Utilice la herramienta Agregar gu√≠as y ajuste el valor de Radius y Count a 1 para agregar gu√≠as mientras ajusta la longitud. En la pesta√Īa Generar, establezca el Tipo en C√≠rculo para crear pelos poligonales. Ajuste el grosor de los tent√°culos en el material del cabello. Puede jugar con otros par√°metros para a√Īadir deformidades y variaciones de longitud. Presione Reproducir para simular la gravedad y luego utilice Set As Dynamics para transferir la din√°mica a las gu√≠as y luego desactive Dynamics para evitar accidentes. Utilice la herramienta Brush para modelar y Cut para disminuir el tama√Īo de las gu√≠as perif√©ricas.

Paso 11 – Crear texturas en Photoshop

Utilice el comando Create UV Mesh Layer para generar una capa con un mapa UV. Lleve este mapa a Photoshop e identifique las islas para entender qu√© corresponde con el modelo. Para identificar, vuelva a BodyPaint y seleccione los pol√≠gonos en el lienzo UV y vea la selecci√≥n en el modelo. En Photoshop, elija una buena paleta de colores y utilice un pincel suave para a√Īadir colores, creando degradados en toda la campana. A√Īada el mapa de la cavidad de ZBrush y fusione en el modo Multiplicar sobre la capa de color, a√Īada una curva en la m√°scara de recorte y controle la intensidad de la «suciedad».

Paso 12 – A√Īadir sombreadores y colores

La medusa tiene mucha luminiscencia y translucidez, lo que hace que la configuraci√≥n de los sombreadores sea un proceso delicado. El SSS es ideal para crear superficies transl√ļcidas, pero ralentiza el render, y tenemos que evitarlo. El uso de Single mode con la funci√≥n de fase a 0,9 nos ayuda a ahorrar tiempo de procesamiento. Elija un tono fr√≠o y brillante para el color y establezca la longitud de la ruta en 10 cm, predominantemente rojo. Aplique Fresnel blended en modo Pantalla en el SSS para mejorar los detalles del modelo. Tambi√©n usaremos Fresnel en el canal Alpha para la transparencia (evite el canal Transparencia para ahorrar tiempo en el renderizado). No te olvides de aplicar un suave chich√≥n. Hasta ahora hemos creado la base de sombreadores para todas las partes de nuestro animal. Todo lo que tenemos que hacer es modificar los colores y aplicarlos por separado en cada elemento.

Paso 13 РFijar la iluminación

Con el mismo prop√≥sito de ahorrar tiempo de render, seremos econ√≥micos con la iluminaci√≥n para no requerir Iluminaci√≥n Global. Usaremos dos luces con mapas de sombras (Soft) a una resoluci√≥n de 1500. 1. Cree una luz del Omni y active Iluminaci√≥n ambiental y aj√ļstela a una intensidad baja. Col√≥calo sobre el modelo para que act√ļe como el sol penetrando en el oc√©ano. Cree un Spot light con Intensidad ajustada al 100% y col√≥quelo por encima del modelo con el cono restringido a nuestras medusas. Aplicar un disco circular azul con transparencia detr√°s del modelo para que el tinte azul atraviese la superficie gelatinosa y sea visible en el render como un punto distante de luz en el oc√©ano oscuro.

Paso 14 – Finalizar el render

Manteniendo las mismas optimizaciones l√≥gicas, tenemos que ajustar algunos par√°metros para simplificar el c√°lculo del renderizado. La configuraci√≥n m√°s importante se encuentra en Render Settings -> Options -> Ray Threshold. Aj√ļstelo al 15% para que se ignoren todos los rayos con un brillo inferior al 15%. La profundidad del rayo debe ser 3, la profundidad de reflexi√≥n 2 √≥ 3 y la sombra de profundidad restringida a los rebotes de profundidad. Como estamos trabajando con recursos m√≠nimos, necesitamos compensar algunas deficiencias en la postproducci√≥n con un Multipass. Active todos los pases e inicie un Render to Picture Viewer para ver qu√© pases son relevantes. Borrar todo lo que sea irrelevante.

Paso 15 РOrdenar la composición

Esta es quizás la parte más peligrosa, donde reconstruiremos la imagen, mezclando toda la información por separado de los pases y aplicando ajustes. Necesitaremos máscaras de todas las partes del modelo para tener el máximo control en la imagen. El PSD generado viene con todos los pasos separados en capas, lo que nos permite editar cada uno por separado. Normalmente utilizamos capas de ajuste en la máscara de recorte para cada pasada junto con máscaras para tener controles específicos. Para realzar el color, utilice una capa en modo Luz suave y pinte con un pincel suave con Flow alrededor del 10%.

Paso 16 – A√Īadir part√≠culas flotantes

Un toque especial para a√Īadir a nuestra composici√≥n es a√Īadir part√≠culas flotantes en el ambiente de la medusa, como el microplancton y otros elementos. Descargue el plugin gratuito MicroFloaties Rig For Cinema 4D en madmograph.com/microfloaties/. Pruebe algunos ajustes con diferentes tama√Īos de part√≠culas y haga al menos tres renders para que pueda fusionarlos en Photoshop despu√©s.

Paso 17 – Finalizar la escena

Por fin hemos llegado a la √ļltima etapa de nuestro proyecto! Todo lo que tenemos que hacer aqu√≠ es poner el plancton superpuesto en modo A√Īadir en Photoshop en nuestra medusa y hacer algunos retoques si es necesario. En esta etapa podemos hacer ajustes globales de color, contraste y nitidez. Intenta ajustar la profundidad del campo para crear la imagen m√°s encantadora y atractiva. El mismo procedimiento descrito en el tutorial se ha utilizado para producir las otras dos medusas, con alguna variaci√≥n, manteniendo la misma l√≠nea de producci√≥n. Esperamos que este tutorial haya sido √ļtil para sus estudios, y que disfrute!

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