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Tutorial de Substance Painter: Textura de un personaje de ciencia ficción

25 abril, 2019
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Utiliza Substance Painter para texturizar un personaje de ciencia ficción impresionante en este tutorial gratuito.

Nuestro agradecimiento a Tom Bramall por este tutorial

El texturizado es uno de los aspectos más importantes y a veces pasados por alto del arte en 3D.

Es especialmente importante para los juegos, donde las texturas pueden hacer o romper el aspecto de un modelo de baja poligonización. Substance Painter se ha convertido rápidamente en un activo inestimable en el proceso de texturizado 3D y en una formidable alternativa a la texturización tradicional en Photoshop. Con su amplia gama de herramientas y sus intuitivas funciones de pintura, es una herramienta imprescindible para cualquier artista 3D en la actualidad.

En este tutorial veremos cómo puede utilizar Substance Painter para crear de forma rápida y eficaz sorprendentes texturas PBR para sus modelos. Vamos a descomponer mi propio proceso de pensamiento personal para texturizar paso a paso y ver cómo se utilizó Substance Painter para crear las texturas para el traje de este piloto de ciencia ficción.

Profundizaremos en cómo funcionan las diversas funciones de Painter y cómo sacar el máximo provecho de ellas, así como mostrarle cómo trabajar de forma inteligente con las herramientas amigables para artistas de Painter puede acelerar su flujo de trabajo de forma espectacular. Este tutorial es adecuado para un principiante, pero asume un nivel básico de conocimiento de las herramientas que se le dan. Si no estás familiarizado con Substance Painter, te recomiendo que leas la documentación en línea antes de sumergirte de lleno.

Paso 01 – Planifique su textura

Dedicar tiempo a la planificación de lo que se quiere lograr en una etapa temprana puede evitar que se pierda un tiempo valioso y que no se sepa qué hacer en una etapa posterior. Si no estás trabajando a partir de un concepto o no tienes una idea clara de lo que quieres, puede que te resulte útil experimentar con un renderizado gris limpio de tu modelo de alta poligonización antes de empezar. Con sólo algunas modificaciones sencillas en Photoshop, la planificación de las paletas de colores y el aspecto del material que desea conseguir puede hacer las cosas mucho más fáciles más tarde. Para mí, personalmente, este es un paso vital y no uno a ser pasado por alto.

Paso 02 – Prepare sus mapas

Junto con los mapas típicos que necesita Painter (Normales, Cavidad, AO, etc.), un mapa para asegurarte de que haces baking es un mapa de identificación, también conocido como el Clown Pass. Substance Painter tiene excelentes herramientas para hacer baking, que pueden generar esta textura ya sea leyendo los colores de los vértices proporcionados por ZBrush o coloreando aleatoriamente cada elemento de tu malla de alto contenido en polígonos. Elija la opción que mejor se adapte a su proyecto. Este mapa será utilizado extensamente en este tutorial para enmascarar áreas de su modelo en línea con sus detalles esculpidos (ahorrando grandes cantidades de tiempo), por lo que es muy importante tener!

Paso 03 – Trabaje inteligentemente, no esforzadamente

Dar IDs de material únicos a las áreas de su modelo antes de exportarlas las separará en diferentes TextureSets al importarlas a Substance Painter. Esta es una manera efectiva de aislar áreas que se superponen o que de otra manera serían bastante difíciles de pintar. El inconveniente de TextureSets es que cuando se llenan varias de ellas con capas, puede llegar a ser bastante intensiva en recursos. Si su computadora no es muy potente, puede considerar dividir la malla y texturar cada pieza individualmente en su propio proyecto. Cualquier trabajo que haga puede ser guardado como un Smart Material, el cual puede ser transferido rápidamente entre grupos o proyectos, así que cualquiera de los dos métodos está bien.

Paso 04 – Crear un flujo de trabajo por capas

Las capas de Painter no funcionan como se espera que lo hagan desde un fondo al estilo de Photoshop. Una capa puede ser pintada directamente, pero es más comúnmente usada como un grupo en miniatura para sostener efectos de capa. Por ejemplo, un efecto de relleno inundará toda la capa con un color, textura o material de Substance, afectando los canales de color, Rugosidad, Metalidad y Altura según se especifique. También puede añadir filtros de desenfoque, nitidez o incluso niveles directamente en una capa. Las mismas reglas se aplican a las máscaras. Vea los materiales y máscaras inteligentes que se entregan con Painter para ver ejemplos de cómo se pueden usar y combinar estos efectos.

Paso 05 – Crear materiales de base convincentes

Antes de entrar en cualquier pintura hecha a mano, uno de los pasos más importantes para crear una gran textura es hacer materiales de base creíbles. Las bibliotecas incorporadas de Materiales y Materiales Inteligentes de Painter pueden ser extremadamente útiles para crearlos. Experimente con los valores de Metalness, Rugosidad y color de los materiales existentes y descubrirá que puede adaptarlos a casi cualquier función. Durante esta etapa temprana también es fundamental utilizar buenas referencias para asegurarse de que capta el aspecto del material que está tratando de recrear. Para este modelo se utilizó mi juego personal de pieles de motocicleta. Las fotos son geniales, pero no se puede vencer a la realidad!

Paso 06 – Máscara

¡Aquí es donde entra el mapa de identificación! Lo usaremos para asignar los materiales que hemos hecho a áreas específicas de nuestra malla. Comience por Ctrl/clic derecho en una capa y haga clic en Añadir Máscara Negra – el material debería desaparecer. A continuación, haga clic con el botón derecho del ratón en la máscara y seleccione Máscara por ID. Esto nos permite utilizar el mapa de identificación que creamos en el Paso 1 para elegir rápidamente las áreas de color para que nuestros materiales se rellenen sin necesidad de pintar nosotros mismos la máscara. Esto ahorra una gran cantidad de tiempo en comparación con la pintura manual de las máscaras. Haga esto con todos sus materiales hasta que su modelo esté completamente cubierto – esta es una buena base a partir de la cual empezaremos a detallar.

Paso 07 – Climatización con Smart Masks

Las máscaras inteligentes son una excelente manera de añadir rápidamente desgaste básico a sus materiales. Un ejemplo de esto serían los arañazos generados automáticamente en las esquinas y bordes de su modelo, donde una base metálica reflectante podría brillar desde abajo. Para utilizar una Máscara Inteligente, simplemente arrástrela y suéltela en una capa. Asegúrese de jugar con la configuración y aléjese de la apariencia predeterminada de la cortadora de galletas (cookie cutter). También puede intentar apilar varias capas una encima de la otra, utilizando estilos de capa para mezclarlas. Intente recrear lo que ve en sus referencias.

Paso 08 – Crear máscaras personalizadas avanzadas

Puede avanzar con máscaras incorporando texturas, generadores personalizados y pintura manual – ¡incluso puede intentar enmascarar su máscara! Para crear los sutiles arañazos que se ven en la piel de este traje, primero añada una nueva capa sobre la base de cuero y rellénela con un color marrón claro con la altura negativa. Agregue una máscara negra y luego agregue un generador de arañazos. Además de esto, añada un Constructor de máscaras (Mask Builder) para excluir todas las áreas profundas (donde los arañazos son menos probables de dañar), y luego añada un efecto de desenfoque para suavizar ligeramente los arañazos. Por último, añada un efecto de pintura en la parte superior y utilice el pincel «Dirt 2» para pintar manualmente algunas áreas para romper la uniformidad.

Paso 09 – Variación del material

Uno o dos colores de acento funcionan bien, pero si usas demasiados, vas a hacer que tu textura esté demasiado ocupada. Una técnica que podemos usar para añadir variación sin usar muchos colores es duplicar capas existentes y cambiar sus valores ligeramente. Cree algunas áreas en su modelo con un valor de Rugosidad o Metalidad diferente, o quizás con un color de acento ligeramente más oscuro o más brillante. Puede pintar manualmente una máscara para hacer esto o usar el mapa de ID para enmascarar el lugar donde desea que aparezcan estas áreas. Esta es una manera muy fácil de crear variaciones sutiles de material que no sobrecargan sus ojos.

Paso 10 – Ensuciarse

El grunge es fácil de exagerar, así que lo abordaremos con cuidado. Crea una capa y haz que afecte al color y a la rugosidad. Rellenarla de marrón y añadirle una textura grunge para darle un poco de polvo. Enmascarar esta capa con una capa de suciedad Smart Mask, que creará un poco de suciedad pesada y marrón en todas las grietas. El truco para hacerlo menos abrumador es bajar la opacidad de sólo el color al 5-10% y dejar que la Rugosidad haga la mayor parte del trabajo. Esto afectará a la forma en que la luz penetra en el modelo, creando sutiles perturbaciones en el especular y sólo una pizca de marrón. Si necesita más suciedad, simplemente aumente la opacidad del color, pero recuerde que la sutileza es la clave!

Paso 11 – Pintar manualmente los detalles

En esta etapa es el momento de entrar y pintar a mano detalles extra y suciedad en lugares lógicos. Esto demostrará que usted hizo un esfuerzo extra y realmente ayudará a que su trabajo se destaque. Puede hacerlo pintando en sus Máscaras o pintando en nuevas capas. La ventaja de una nueva capa es que puede establecer los valores de color, rugosidad y metalidad en su pincel, pero encuentro que las máscaras son típicamente más rápidas porque esa configuración ya está hecha. Los arañazos y el desgaste de la cara interna del muslo, por ejemplo, se realizaron de forma muy sencilla pintando en la máscara de una capa de plástico dañada con los pinceles Scratches and Cracks (Arañazos y grietas).

Paso 12 – Haga líneas de panel fáciles

Cree una capa negra configurada para Multiply. Baje la opacidad al 25% y ajuste la altura a un valor negativo pequeño. Enmascararlo de negro para que desaparezca. Ahora, pintando con blanco en la máscara, ¡puede crear detalles empotrados! Puede crear rápidamente detalles adicionales que no se incluyeron en la escultura de la base, lo que es perfecto para las líneas de paneles. En este modelo todos los textos en relieve y las líneas de paneles de metal en la parte posterior del torso se crearon de esta manera. Es tentador volverse loco con este efecto, pero al igual que la suciedad, tenga cuidado de no hacer demasiado ruido visual.

Paso 13 – Realice los detalles finales

Las calcomanías, pegatinas y otras personalizaciones son excelentes para añadir esa última capa de realismo e interés visual a tus texturas. Cree una hoja de calcomanía en Photoshop con todas las cosas que le gustaría añadir e importarlas a Painter arrastrando y soltando el archivo en el estante. Pulsa ‘3’ para activar la función Esténcil, añade tu textura al canal Color y aparecerá a la vista. Utilice los controles normales de la cámara para cambiar el tamaño y la posición de la hoja a medida que la necesite. Ahora, dondequiera que pinte, transferirá la textura de la hoja de calcomanías a la capa seleccionada actualmente.

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