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Tutorial de Substance Painter: Crear texturas profesionales para los juegos

21 abril, 2019
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Añade texturas post-apocalípticas a un activo de juego con esta clase magistral de Substance Painter de Leonardo Iezzi.

Al crear un activo de juego, a menudo tenemos que soportar detalles de pérdida de tiempo como costuras, marcas, etc.

En este tutorial quiero dar algunas sugerencias para lograr mejores resultados sin perder tiempo. También compartiré algunos consejos para arreglar los problemas técnicos que podamos encontrar en nuestro trabajo. Repasaremos por qué el panadero de Painter le ofrece algunas funciones que valen la pena utilizar y cómo Painter puede ahorrar tiempo con un flujo de trabajo no destructivo.

Le explicaré una técnica para crear marcas de óleo bonitas en sus texturas y descubriremos una forma barata y rápida de soldar piezas metálicas sin utilizar la geometría del soporte. Nos desharemos de las costuras que aparecen como resultado del proceso de texturizado. Por último, aprenderemos a configurar sus luces para obtener un render de su modelo en Marmoset Toolbag.

No hace falta decir que puedes realizar este tutorial en cualquier software que elijas. Sin embargo, creo que Painter te ayuda a trabajar muy rápidamente de una forma que programas como MARI y Mudbox no podrían. En cuanto al paso de renderizado, todos los consejos son aplicables a cualquier motor de renderizado, ya sea en tiempo real o fuera de línea, ya que el principio sigue siendo el mismo, así que siéntase libre de usar lo que más le guste.

Estas técnicas son el resultado de mi experiencia en la industria de los videojuegos, y huelga decir que hay muchas maneras de lograr los mismos resultados. Sugeriría encontrar la que más te guste.

Paso 01 – Realize Bake a polígonos altos en Substance Painter

¿Explotan sus mallas para evitar que los mapas normales se crucen entre sí? Si va a utilizar Painter o Designer ya no necesita hacer eso. Gracias a su baking 3D, se puede aplicar baking a la malla/elementos por nombre. Simplemente exporte su alta-política con el sufijo _alta y su baja-política con _baja. Por ejemplo, en su archivo gas_tank_low.fbx tiene estas mallas/elementos: tank_low y valve_low de la misma manera que en su gas_tank_high.fbx tiene tank_high y valve_high. De esta manera, Painter o Designer hará baking a cada malla individualmente.

Paso 02 – Asignar materiales de una manera no destructiva

El cliente o su supervisor le darán retroalimentación todo el tiempo, y por esta razón es muy importante practicar un flujo de trabajo no destructivo tanto como pueda para que pueda cambiar la información fácil e instantáneamente. Una regla de oro para hacerlo es tratar de evitar pintar directamente sobre las capas. Cuando quiero añadir información a mi textura, empiezo con una capa de relleno, luego le agrego una máscara negra y, por último, agrego una capa de Paint, que usaré para pintar manualmente. Este enfoque permite modificar en cualquier momento las propiedades de la capa de relleno, como el color base, la rugosidad, el metalizado, la altura, etc., sin tener que repetir los dibujos, ya que todos los datos pintados se almacenan en la máscara. Como puedes ver, he almacenado toda mi información sólo en las máscaras, y de esta manera puedo cambiar fácil y rápidamente toda mi información como el color de cada graffiti, el tamaño de la suciedad y la rugosidad del aceite sin perder mis máscaras.

Paso 03 – Crear marcas de aceite en su modelo

Comience creando una nueva capa de relleno y trate de combinar el color y el valor de Rugosidad con algunas referencias. A continuación, aplique una máscara negra con una capa de pintura y empiece a pintar ásperamente algunas marcas de fugas – no se moleste si son demasiado claras. Ahora cree una nueva capa de Paint en la máscara y establezca el modo de fusión en Pasar por. Ahora es el momento de la herramienta Cascarón. Con la segunda capa de pintura seleccionada, empieza a mover el pincel en la dirección de la fuga, moviéndolo hacia arriba y hacia abajo hasta que consigas lo que quieres. La adición de una nueva capa de aceite y nuevas fugas con propiedades ligeramente diferentes mejorará el resultado, dándole más variedad. No olvide ajustar ligeramente la opacidad de la capa.

Paso 04 – Suelde las piezas metálicas

El enfoque que elija para soldar dos piezas de metal depende de muchas cosas, pero lo más importante es lo cerca que lo verá. Si puedes acercarte mucho, te sugiero que uses un soporte de geometría. De lo contrario, puede hacerlo rápida y fácilmente creando una nueva capa de Relleno, o simplemente usando un material de óxido predeterminado, aumentar el mapa de Altura, crear una máscara negra y una capa de Pintura como hicimos para las marcas de aceite. Seleccione el preajuste de pincel Artistic 2, ajuste las propiedades del pincel, como el espaciado y la dureza, para obtener un resultado más agradable. Empieza a pintar los bordes donde quieres que estén tus marcas de soldadura. Si la información de Altura es demasiado fuerte, simplemente ajuste el valor de las propiedades de la capa.

Paso 05 – Pintar sobre las costuras

Por varias razones en los activos del juego no tenemos UV cosidos, por lo que nos enfrentamos a muchos problemas con las costuras notables, incluso si los biseles normales son exactos. Sin embargo, podemos eludir el problema pintando manualmente todas las costuras. Para ello, tenemos diferentes enfoques. El método que más me atrae es el siguiente: crear una capa (no una capa de relleno), establecer el modo de mezcla de cada canal en Pass Through, luego seleccionar la herramienta Smudge y dibujar ligeramente en los bordes donde las costuras son visibles. De esta manera, usted mezcla la información de todos los canales simultáneamente, haciendo que las costuras se desvanezcan.

Paso 06 – Renderización en tiempo real con Marmoset

El último paso, pero no el menos importante, es hacer una representación de sus activos. Como se trata de activos del juego, te aconsejo que elijas un renderizador en tiempo real. En mi ejemplo, he elegido la caja de herramientas Marmoset. Lo primero que hay que tener en cuenta es la iluminación. Evite utilizar únicamente iluminación HDR y encienda su modelo con tres luces principales: una luz de borde, que realza la silueta; una luz clave, que da profundidad a su render; y una luz de relleno que revela todos los detalles de sus texturas. En este punto, vuelva a encender su HDR, lo que mejorará sus reflexiones.

Tip: ¿Problemas con mapas normales o con la densidad del texto?

Los detalles de baking y los biseles desde su modelo de alta poliéster hasta el mapa Normal aplicado a su poliéster bajo pueden ser un dolor, y es muy común enfrentarse a problemas de costuras o deformaciones notables. Otro gran problema que podría experimentar es tener una densidad de texto consistente en todo el modelo. Si tienes algún problema con cualquiera de estos, revisa los tutoriales que hice sobre cómo hacer baking al perfecto mapa Normal, y sobre cómo entender la densidad del texto. Simplemente diríjase a www.leonano.com y visite la sección Tutorial.

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