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Tutorial de Modo: Arquitectura visual de interiores

21 abril, 2019
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Aprende a configurar los materiales y sombreadores en Modo

Este tutorial fue escrito por el increíble Rakan Khamash

Herramientas utilizadas

Modo

En este tutorial aprenderás a crear una escena de cocina sencilla basada en diferentes referencias. Tendrá una mejor comprensión de cómo instalar materiales y sombreadores para diferentes tipos de superficies (madera, metales, plásticos, etc.) y crear montajes de iluminación. A continuación, prepararemos sus pases de render para el trabajo final de postproducción en Photoshop.

Me gusta usar Modo para la visión de arco debido a lo fácil y rápido que es obtener comentarios sobre todos los aspectos (modelado, iluminación, renderizado, sombreado) y aplicar texturas. Obtener retroalimentación en vivo mientras se editan todos los canales realmente ayuda a lograr la calidad final más rápido y con un mínimo de iteraciones.

Para este render utilicé shaders basados físicamente para conseguir un resultado realista. Al principio quería hacer un buen día soleado, pero a medida que avanzaba con el proyecto terminé dándole un ambiente atmosférico y nebuloso. Utilicé Google y Pinterest para reunir mis referencias; es muy importante conseguir una buena colección antes de empezar.

Paso 01 – Crear los bloques de las habitaciones

Comencemos con la creaci√≥n de la forma b√°sica de la cocina. Este paso es importante porque todo ser√° a√Īadido a este bloqueo. Si√©ntase libre de explorar formas o inspirarse en las referencias existentes; en mi caso, me inspir√© en una imagen que muestra un dise√Īo de ventana genial.

Al principio hice la ventana, luego empec√© a construir alrededor de ella. Sab√≠a desde el principio que no me preocupar√≠a demasiado por el espacio trasero de la cocina, as√≠ que puse todo mi inter√©s en el √°rea de las ventanas delanteras. Quise modelar todo desde cero como un ejercicio y trat√© de mantener los modelos en baja y mediana resoluci√≥n – nada s√ļper detallado, as√≠ que simplemente limpi√© la topograf√≠a y cre√© UVs simples para las partes requeridas.

Paso 02 – A√Īadir accesorios

Ahora que tenemos el espacio principal listo, podemos empezar por llenarlo con accesorios. Ciertamente vale la pena explorar im√°genes para encontrar un estilo que te guste, ya que te ayudar√° a dise√Īar todos los accesorios. Recolect√© muchas referencias y luego llen√© la escena usando t√©cnicas sencillas de modelado (extrusi√≥n, biselado y corte de bordes).

Creé una nueva escena y modelé cada puntal por separado, luego lo importé a la escena principal y lo coloqué donde me pareció atractivo. También se lo envié a un par de amigos preguntándoles qué les faltaba en la escena. Es bueno tener un par de ojos nuevos mirando su trabajo a veces, ya que a menudo pueden detectar algo que se le pasó por alto o a lo que se acostumbró después de trabajar en el proyecto durante mucho tiempo.

No modelé todo en un día, sólo hice lo que pude en mis horas libres.

Paso 03 – Materiales y sombreadores

En este paso configuraremos los materiales y sombreadores para cada parte. Para algunas partes usé imágenes de textura y asignadas a Diffuse/Bump/Roughness, y para otras usé el Ruido incorporado de Modo. Como puede ver aquí, por ejemplo, el material del suelo tiene tres mapas de textura, cada uno asignado a su canal.

Utilicé Cubic Project para UVs y el tipo de sombreador está configurado en Basado Físicamente para todos los materiales de la escena. La luz juega un papel importante en esta etapa Рse necesita una buena configuración de luz para que los materiales se vean bien y viceversa. Para la mayoría de las texturas sólo usé el sombreador de Modo, jugando con el Color Difuso/Rugosidad/Reflexión como parámetros principales.

Paso 04 – Luces

Ahora usted establece el ambiente para su escena. Cada configuraci√≥n de luz es diferente dependiendo del estilo que usted elija. A√Īad√≠ una luz direccional como luz solar principal y difumin√© la nitidez de las sombras en un dos por ciento, de modo que las sombras no eran s√ļper n√≠tidas. Cada ventana ten√≠a un √°rea de luz con tonos ligeramente azules.

Para la luz del sol a√Īad√≠ pol√≠gonos de una cara y asign√© la textura alfa del √Ārbol como ESTENCIL para que las sombras que sal√≠an de la ventana se dispersaran, no s√≥lo una simple l√≠nea. Esto ayuda a dar a la escena una sensaci√≥n m√°s realista y no un renderizado CG s√ļper limpio, porque en la mayor√≠a de los casos de la vida real las sombras est√°n dispersas y no son tan n√≠tidas.

Paso 05 – Renderizar ajustes y pases

Ahora todo est√° listo para ser renderizado, as√≠ que s√≥lo tienes que establecer la configuraci√≥n de renderizado y a√Īadir los pases que necesites. Normalmente exporto Final Color, Output, Alpha, Surface ID, Ambient Occlusion y Depth para tener algo de control con el post trabajo en Photoshop.

A√Īadir salidas de render es muy sencillo, basta con hacer clic en A√Īadir Capa -> Salidas de render y seleccionar lo que se necesita. Entender las salidas de render realmente ayuda a mejorar tu imagen final, porque no usas los mismos pases para todos los renders que haces. Para cada render se calcula lo que se necesita en post y, dependiendo de ello, se sabe qu√© pases se deben renderizar.

Paso 06 – Post-procesamiento

Importo todos mis pases en Photoshop y empiezo a mejorar la imagen, arreglando cualquier cosa que no me guste, por ejemplo, eliminando el ruido y a√Īadiendo el fondo. Usando el pase de identificaci√≥n de material puedo aislar f√°cilmente objetos y editar sus curvas, brillo y valor de color.

Usando el pase AO le di a las esquinas más profundidad, lo que ayuda a hacer que cada objeto salte hacia afuera. Para un aspecto más estilizado, puede cambiar el color de la sombra en el AO. Para primeros planos y microfotografías utilizo el paso de Profundidad como una máscara y aplico el Desenfoque de Lente en Photoshop.

También utilizo Balance de color y Tono/Sat después de haber terminado con toda la edición de capas. Esto me ayuda a hacer que todo se mezcle y me concentre en lo más destacado y en el estado de ánimo. También es bueno tener en cuenta qué colores funcionan mejor juntos.

 

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