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Tutorial de modelado: Cómo crear una criatura de fantasía

27 marzo, 2019
Tutorial de modelado: Cómo crear una criatura de fantasía
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Modelar y renderizar un orco formidable y su entorno forestal

Este tutorial fue escrito por el increíble Andrey Gritsuk

Herramientas utilizadas

ZBrush

Maya

3D-Coat

Arnold

Marvelous Designer

Esta gu√≠a le mostrar√° c√≥mo crear una escena grande e intrincada usando ZBrush, Maya, Marvelous Designer y 3D-Coat. Le mostraremos c√≥mo crear peque√Īos detalles en el cuerpo de la criatura, como las ra√≠ces, las flores y el pelo, as√≠ como la hierba, los √°rboles, las rocas y todo lo dem√°s que constituye el tel√≥n de fondo de la escena. Al final, pondremos algunas luces y renderizaremos la imagen en Arnold. Vamos a empezar.

Paso 01 РReferencias de investigación

Siempre comience con una b√ļsqueda de referencias y trate de dar a este paso una gran cantidad de tiempo. Un conjunto de referencias de calidad le permite imaginar f√°cilmente el aspecto de la pieza final desde el principio, y reduce el tiempo de producci√≥n. Para la bestia estaba buscando inspiraci√≥n en la naturaleza, recogiendo fotos de ra√≠ces, enredaderas y rocas.

Paso 02 – Formas de escojer el modelo

Cuando haya desarrollado una visión general completa del proyecto, comience a trabajar con ZBrush. Una vez que tenga las formas correctas, comience a colocar la masa total en todo el modelo. En este punto normalmente hago dos o tres bocetos, y luego escojo uno de ellos y sigo trabajando con él.

Paso 03 – Elija su pose

Cuando la forma general esté clara, empieza a pensar en la pose final que te gustaría conseguir con el render de tu personaje final. Elegir esto desde el principio informará al resto de su flujo de trabajo. Es bueno pensar en algunas variantes y luego elegir la más adecuada. En este caso había dos opciones: la bestia ha sido golpeada por una lanza, huye y trata de arrebatar la flor; alternativamente, la bestia se está preparando para repeler al enemigo que se aproxima.

Paso 04 – Crear un formulario base

Ahora que tenemos una comprensi√≥n completa del personaje, procederemos a crear la masa total. Primero, queremos crear nuestras formas con Symmetry activo. Cuando la masa est√° m√°s o menos all√≠, es bueno poner el personaje en su posici√≥n final y trabajar por separado en cada uno. En esta etapa, utilizo pinceles ClayTubes, Clay y ClayBuildup de baja intensidad para controlar mejor el peso. Es importante que, aunque estemos trabajando en una criatura de fantas√≠a, establezcamos la anatom√≠a ¬ęcorrecta¬Ľ, que la haga sentir m√°s cre√≠ble. Trato de darle mucha atenci√≥n a esta etapa.

Paso 05 – Hacer piezas adicionales

Ahora que hemos logrado una escultura de base s√≥lida, podemos ir a por m√°s detalles. La bestia tiene ra√≠ces por todo su cuerpo. Para crearlos utilic√© el pincel CurveTube. Al hacer un gran n√ļmero de piezas peque√Īas (en este caso piedras y flores en las ra√≠ces), ayuda a crear algunos modelos b√°sicos y luego usar Insert MultiMesh para colocarlas en los lugares correctos.

Paso 06 – Crear la ropa

En este caso, la ropa del personaje incluye un taparrabos de cuero y un trozo de tela debajo del brazalete que lleva puesto. Para crear esto, tendremos que importar el modelo de la bestia en Marvelous Designer y luego crear piezas de tela con la forma deseada, coserlas y pegarlas a los cinturones. El brazalete y la cadena fueron creados rápidamente en Maya. Después de eso, lleve el modelo de vuelta a ZBrush para más detalles.

Paso 07 – Producir el escenario

Para este trabajo en particular no intenté hacer todo el árbol, sólo una parte de él. Para crear el tronco del árbol, utilice ZSpheres para aproximarme a la forma requerida y luego pase a DynaMesh para obtener la forma final del tronco. El césped fue hecho en Maya: simplemente crea cuatro hojas de césped y ensámblalas en cinco paquetes separados.

Paso 08 – Combinar objetos, retopologizar y crear UVs

Para mayor comodidad, es bueno combinar objetos que usen el mismo material. Retopologiza la escultura con ZRemesher, luego usa el escáner UV y el UV Master para limpiar la basura y corregir cualquier error. Si el modelo es complejo, y cuando se usa el UV Master el escaneo sale con rayos y errores, exporto el modelo a Maya y hago el escaneo UV manualmente, lo que me parece un buen método. Crear Polygroups para facilitar el detalle del modelo.

Paso 09 – Detallar

Empezando por los detalles, primero tiene que determinar qu√© cepillos adicionales necesita para detallar la piel del personaje, el suelo, el √°rbol, etc. Para los detalles utilizo diferentes m√©todos, por ejemplo, para la ropa. La textura de la base fue creada con Surface Noise (Alpha skin), despu√©s de lo cual se pueden usar los cepillos Dam_Standard y Standard para a√Īadir las grietas, pliegues, arrugas y abrasiones para darle una apariencia m√°s natural. Para los art√≠culos de metal utilice Clay, ClayTubes y cepillos personalizados para a√Īadir virutas, ara√Īazos y otras cosas.

Paso 10 – Crear el cabello

Es hora de crear la l√≠nea de cabello del personaje: para esto usaremos FiberMesh. El pelo se puede dividir en varias zonas: pierna derecha e izquierda, mano derecha e izquierda, cejas, peque√Īos pelos que se extienden por todo el cuerpo, pelo en la cabeza y as√≠ sucesivamente. Cada zona se estudia por separado. Para simplificar el trabajo con el cabello, crearemos mechones de cabello separados, los duplicaremos y los colocaremos en la cabeza de la bestia. Para el peinado usaremos cepillos est√°ndar (Groom Spike, GroomerMagnet, Move). Cuando todas las zonas est√©n trabajadas, exporte las curvas a Maya, convi√©rtalas a nHair y config√ļrelas para render.

Paso 11 – Hacer el baking de los mapas y exportar

Después de terminar de detallar, comience a hacer baking a sus mapas. Para quitar las tarjetas, utilice Multi Map Exporter en ZBrush y tome el Displacement Map como un EXR de 32 bits, World Normal Map para crear texturas y Texture Map (Polypaint) como capa base para el color.

Paso 12 – Construir la escena y preparar la textura

Empieza por importar todos los modelos a Maya con GoZ. Antes de empezar a texturar, recoja todos los objetos basados en las diferentes partes del cuerpo: dientes, ojos, u√Īas y as√≠ sucesivamente. Si est√° creando texturas para ciertas √°reas puede ser conveniente ocultar otras partes del modelo en las que no est√° trabajando en ese momento.

Paso 13 – Textura

Para el texturizado vamos a utilizar 3D-Coat. Como hay muchos objetos, pintaremos todo en partes por separado: el personaje, la ropa y la vegetación. Cuando creaba texturas, utilizaba materiales inteligentes y los creaba a partir de diferentes imágenes de superficies de piedra. Utilice también la función Mezclar para mezclar capas. Después de que las texturas estén listas, expórtelas bajo Arnold Render (Standard).

Paso 14 РConfiguración del sombreador

Vamos a usar a Arnold para los materiales básicos. Para este personaje utilicé el alShader gratuito (https://github.com/anderslanglands/alShaders2), alSurface para todos los objetos básicos y alHair para el cabello. Utilizaremos cuatro mapas diferentes: Color, Especular, Rugosidad y Desplazamiento. Fueron nombrados de la siguiente manera: Diffuse on Diffuse Color, Roughness on Specular 1 Roughness, Specular on Fresnel Reflectivity y Displacement under Shading Group Attributes.

Paso 15 – Instalar las luces, la c√°mara y el render

Ahora tendr√° que instalar tres luces: una luz principal, una luz de circuito y una luz adicional. Utilice un mapa HDRI como una luz de Skydome. Coloque la c√°mara en el √°ngulo correcto y luego configure un renderizado personalizado con los siguientes par√°metros: Camera AA a 5, Diffuse a 5, Glossy a 2, Refraction a 2, SSS a 2 e Indirect Volume a 2. Usaremos estos pasos para configurar la imagen final.

Paso 16 – Componga la imagen final

Ahora podemos componer la escena final en Photoshop. Re√ļna todos los pases en el mismo archivo y config√ļrelos. Realice algunas correcciones de color y a√Īada efectos de polvo y humo. Eso es, ¬°ya est√°!

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