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Tutorial de Maya: Sombras y Texturas

El proceso de creación y asignación de materiales en Maya es relativamente simple. Donde se complica es al tratar de entender los diferentes tipos de materiales que existen. Con cada nueva versión de Maya hay mejoras y cambios en los materiales, renderizadores y flujos de trabajo, lo cual contribuye a una mezcolanza de opciones, algo que no es ideal para un principiante. La situación se complica aún más con la versión 2017, que ha eliminado a Mental Ray como renderizador por defecto y ha traído a Arnold para que ocupe su lugar.

¿Qué es Hypershade?

Hypershade es el nombre de Maya para su editor de material incorporado. Hypershade lo hace sonar mucho más glamoroso de lo que realmente es! El editor esencialmente le permite crear y organizar sus materiales antes de aplicarlos a los objetos de su escena. En el próximo paso recorreremos la interfaz.

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Hypershade es el editor de materiales de Maya.

Interfaz de Hypershade

Para abrir la ventana Hypershade simplemente vaya a ‘Window’ -> ‘Rendering Editors’ -> ‘Hypershade’. También puedes utilizar el icono de la barra de herramientas de la línea de estado. Al recorrer la interfaz, primero encontrarás el ‘Browser’, que es una lista de todos los materiales, texturas y luces. A continuación tienes el ‘Material Viewer’ que es donde puedes ver un renderizado de tus materiales. Luego tienes tu ‘Work area’ (Area de Trabajo) la cual te permite crear tu red de sombras. Hay algunos otros puntos y elementos, ¡pero esos son los esenciales!

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La interfaz es básica pero suficiente.

Cree un material

Como se mencionó anteriormente, sus tipos de material están en el lado izquierdo de la ventana Hypershade. Con un simple clic en uno de los tipos de material se creará el material para usted y se añadirá al ‘Material Viewer’. Para este artículo, por qué no seguir adelante y buscar los materiales ‘Arnold’ y elegir ‘aiStandard’. Si estás utilizando el renderizador Arnold, entonces son estos materiales Arnold los que mejor se adaptan a tu flujo de trabajo.

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La creación de un material es tan simple como hacer clic en él desde la lista.

Atributos de los materiales

Haga clic derecho sobre el material y ‘Assign material to selection’ (Asignar material a la selección). Si luego mueves tu ventana Hypershade fuera del paso y te enfocas en tu ‘Attribute Editor’ (Editor de Atributos), aquí es donde encontrarás todos los atributos del material del objeto seleccionado. Sin embargo, recomendamos mucho el uso del ‘Property Editor’ dentro de Hypershade para ajustar las propiedades de su sombreador. De este modo, obtendrá una respuesta de renderización instantánea desde el panel ‘Material Viewer’ en Hypershade.

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Utilice el editor de propiedades de Hypershade para ver los detalles de los materiales.

Ajustes de materiales

En el editor de propiedades hay una serie de rollouts que controlan cosas como los difusos, los reflejos, etc. Me ha impresionado mucho lo fácil que son de usar los sliders y la respuesta instantánea que se obtiene a través del ‘Material Editor’. Arnold ha hecho un gran trabajo eliminando mucha terminología innecesaria para hacer de la edición de propiedades un proceso rápido y fácil. Pruebe a ajustar algunas de las propiedades y vea cómo afecta a su material.

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Se pueden hacer ajustes a los colores y a los parámetros desde el interior de Hypershade.

Adición de mapas en los atributos

Para llevar los materiales un paso más allá y hacerlos aún más potentes, deberá utilizar archivos de mapa de bits para controlar las entradas. Un ejemplo clásico de esto sería cuando quieras crear una textura irregular como la superficie de un ladrillo. El uso de una imagen en escala de grises de alta resolución representando los datos de las alturas llevará a sus materiales al siguiente nivel de realismo. Para añadir un mapa a un atributo, simplemente haga clic en la casilla junto al atributo y seleccione ‘File’ de la lista.

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El uso de mapas llevará sus materiales al siguiente nivel.

Asignación del material

Ahora que hemos creado nuestro material queremos asignarlo a un objeto. Para ello, seleccione el objeto y vaya a la ventana Hypershade. Haga clic derecho sobre el material y seleccione ‘Assign material to selection’ (Asignar material a la selección). Si quieres aplicar el mismo material a varios objetos, simplemente selecciona varios objetos antes de asignar el material a la selección.

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Deberás de aplicar tus materiales a los objetos antes de ver resultados.

Otros materiales de Arnold

El ‘aiStandard’ no es el único material de Arnold. En Hypershade habrás notado una serie de otros materiales incluyendo ‘aiHair’ y ‘aiSkin’. Estos materiales están específicamente configurados para trabajar con esos tipos de objetos y son mejores puntos de partida que el ‘aiStandard’. Ajustar sus propiedades y obtener retroalimentación visual en el Material Viewer (Visor de Materiales) es exactamente lo mismo, pero notarás que las propiedades son un poco diferentes.

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Los materiales de Arnold te dan un gran punto de partida.

Ver los resultados en el panel de vista

Por defecto, tu vista debería estar configurada en ‘Viewport 2.0’, lo que debería darte los mejores resultados. Te permitirá ver tus texturas con gran detalle y cómo están interactuando con tu iluminación. Para cambiar la vista de renderizado simplemente ve a ‘Renderer’ en la parte superior de la vista y notarás una variedad de opciones.

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Cambia el renderizador para ver tus resultados en el Viewport.

Mapeo UV

Un aspecto realmente importante es el mapeo UV. Es el mapeo que le dice a Maya cómo envolver el material sobre tu objeto. Este proceso puede volverse muy complejo rápidamente, así que recomiendo encarecidamente que investiguen el tema, porque si se hace mal, se nota mucho. Un buen mapeo también asegura que se eliminen efectos de mosaico no deseados.

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El mapeo UV le dice a Maya cómo aplicar el material a un objeto.

Consejo importante: Apariencia de los resultados en el Viewport

Para diferentes escenarios desearás personalizar el aspecto de tu modelo en la ventana de visualización. A menudo es útil ver los bordes de la malla superpuestos a la textura. Haga esto yendo a la parte ‘Shading’ (Sombreado) del menú de Vista y seleccionando ‘Wireframe on Shaded’.

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Ajuste la apariencia del Viewport según sus necesidades.

 

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