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Tutorial de KeyShot y Photoshop: Pases de renderizado para texturizar y componer

7 abril, 2019
Tutorial de KeyShot y Photoshop: Pases de renderizado para texturizar y componer
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Aprende a renderizar pases y a componerlos

Este tutorial fue escrito por el increíble David Schultz

Después de ver el ascenso del artista del concepto de modelado/escultura en los últimos años, he estado tratando de encontrar algunas formas en las que podría jugar en este espacio. Mucho de lo que he hecho en el pasado ha sido más técnico y, francamente, más lento que donde tenía que estar para lograrlo, ya que la velocidad es obviamente una parte importante de la creación de un concepto. Por lo tanto, necesitaba encontrar formas de evitar tener que hacer mallas y texturas listas para la producción (lo que consume mucho tiempo), y aún así intentar crear algo que, con suerte, mantenga un nivel de calidad más alto como una imagen fija. En el lado de la escultura/modelado, he estado usando ZBrush y Fusion 360, y he descubierto algunas maneras de hacer más mallas de calidad de nivel de concepto en menos tiempo, pero aún así no estaba contento con lo que estaba haciendo en el lado de los materiales y las texturas de las cosas.

El verano pasado, vi un vídeo de Peter Konig haciendo algunos trabajos de composición/concepción en ZBrush Summit, y mostró cómo renderizaba diferentes materiales aplicados a un modelo y componía los pases en Photoshop. Esto puede parecer obvio para algunos, pero para mí fue una revelación. No tenía que preocuparme de dividir mi malla en suficientes partes para asignar diferentes materiales antes de renderizar mi imagen final, o de configurar materiales complejos con arañazos y suciedad que tardan una eternidad en ser renderizados. Podía hacer pases de diferentes materiales y máscaras de KeyShot, lo que me permitiría pintar en diferentes aspectos y texturas en Photoshop más rápidamente. En este tutorial, repasaré la forma en que preparé algunos materiales y máscaras, y cómo uso Photoshop para mezclar todo juntos.

Paso 01 – Renderizar los materiales base

Inicialmente, preparé los materiales de base en KeyShot ya que estoy trabajando para ayudarme a tener una idea de cómo se verán las cosas al final. Los materiales en esta escena son todos los materiales estándar que se envían con KeyShot. Los mostré como un EXR con un alfa. Si está familiarizado con la fotografía en RAW, esto es lo mismo. Sólo le da más flexibilidad en términos de cuánto se puede modificar en Photoshop.

Paso 02 – Convertir EXR a 16 bits

Al abrir el EXR en Photoshop, puede reducir la profundidad de bits en Imagen -> Modo a 16 bits. Se abrirá un menú de tonificación HDR. Para esta imagen, acabo de usar Exposure/Gamma bajo el menú desplegable Method, lo que me da el equivalente de lo que mostré en KeyShot. He usado el método de Adaptación Local en varias piezas, y he modificado todos esos valores para obtener una base más atractiva que la que tenía directamente de KeyShot.

Paso 03 – Definir un material de tensión/desgaste

Quería tratar esta armadura base como si fuera una especie de revestimiento sobre un metal. Sé que muchas armaduras estarían hechas de fibra de carbono y otros materiales sintéticos, pero me gustó la forma en que se veía el metal en los bordes. Para obtener este efecto de desgaste en los bordes, uní mis materiales en KeyShot y arrastré Steel Rougher a mi malla. Le di un pase a esto. Dado que se trata de un material reflectante con una mayor rugosidad, tardará más tiempo en ser renderizado. No tienes que dejar que el render se resuelva por completo, ya que lo vamos a usar en áreas muy pequeñas y sobre todo con una opacidad menor, y no me importó tener algo de ruido en el render.

Paso 04 – Crear un material de «Occlusion Dirt»

Luego, rendericé un pase de «Oclusion Dirt». Hice un material sencillo que guardé en mi carpeta Miscelánea en KeyShot. La clave es cambiar la oclusión para que esté Inside. Esto cambia la oclusión para que se expanda más allá de los bordes en lugar de permanecer en las cavidades. Puede jugar con Radius y Falloff para obtener el aspecto deseado. Decidí mezclar esto con un Ruido Fractal, usando un Composite de Color establecido en Quemar. Puede jugar con la Escala, los Niveles y la Caída en el nodo Ruido para obtener el efecto de suciedad adecuado. Quería que fuera un poco más micro y suave. Esto sólo le da al ‘Occlusion Dirt’ un poco más de sensación de ‘suciedad’.

Paso 05 – Tensión/desgaste a través de las máscaras

En Photoshop, puse una máscara negra en el render y luego usé ‘Select by Color Range’ en la suciedad y curvatura de AO combinada con pintura a mano en las áreas que quería revelar en la máscara. Tenía tres capas separadas usando este render ‘Steel Rougher’. Para el primero, utilicé una pasada de raspado/decoloración más grande en el blindaje, por lo que se encuentra a una opacidad menor del 46%. La segunda capa la usé para un desgaste medio, y usé un cepillo con un alfa más grande y áspero. La tercera capa la usé en áreas selectas para actuar como un desgaste de bordes más distintivo. No hago esto demasiado para evitar que parezca demasiado exagerado.

Paso 06 – Obtener un ‘grunge’ más oscuro

Utilicé el pase de ‘Occlusion Dirt’ y volví a seleccionar áreas con la opción Seleccionar por rango de color. Probablemente sea mejor aumentar el rango de valores y seleccionar algo que le brinde más información sobre la suciedad con la que trabajar, ya que estará trabajando sustractivamente y pintando las áreas de la máscara. Luego creé dos capas con rellenos de color marrón (uso rellenos porque me gusta poder volver atrás y cambiar los colores de toda la capa más tarde). Luego usé esa selección y la llené con blanco en la máscara de la capa de relleno. Después de eso, pinté manualmente partes de esa máscara usando un pincel con una especie de patrón de suciedad moteada con valores de negro y gris. Si aún no tiene cepillos personalizados, busque algunos buenos cepillos con patrones de suciedad. Hará tu vida mucho más fácil. Uso pinceles que recibí hace un tiempo de Daarken y más recientemente de Maciej Kuciara. Ambos se pueden encontrar en Gumroad.

Paso 07 РA̱adir fibra de carbono

Rendericé un pase de fibra de carbono para usarlo en algunos lugares donde quería cambiar el aspecto de los materiales. Esto se puede hacer en la etapa de renderizado, pero no tomé esta decisión hasta más tarde. Utilicé el pase ‘Clown’ para comenzar mi proceso de enmascaramiento, y luego tuve que pintar, seleccionar y rellenar manualmente para refinar esas máscaras. Puse esta capa en Luz Suave (‘Soft Light’). Luego, en Propiedades de la capa, si mantiene pulsada la tecla Alt y arrastra el deslizador de degradado llamado Esta capa, puede hacer un recorte suave de los blancos o negros de la capa actual, lo que le permite mantener las luces o sombras de las capas inferiores.

Paso 08 – Usar Desenfoque de Lente y Corrección de Lente

Para terminar, tomé todas estas capas y creé un Objeto Inteligente. Esto me permitió añadir filtros a todas las capas a la vez de una manera no destructiva. Usé la Corrección de Lentes (‘Lens Correction’) para añadir alguna ligera aberración cromática. Juegue con la configuración de Fix Fringe y vea lo que le da una sensación que le guste. Creo que lo hace sentir más cinematográfico. También utilicé Depth Mask con el filtro Lens Blur para añadir profundidad de campo. Para ello, coloque su máscara de profundidad (‘Depth Mask’) en la parte superior de la pila de capas. Hágalo visible temporalmente. Duplícalo en los Canales y llámalo Profundidad. Duplica tu Objeto Inteligente, rasterízalo y luego selecciona tu Canal de Profundidad en la Fuente del Mapa de Profundidad (‘Depth Map Source’). No querrás ir con las manos muy pesadas aquí. Sólo quería desdibujar las mangueras traseras y los bordes del brazo derecho, para darle un poco más de profundidad.

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