Tutorial de composición de Blender: Fijar extensiones

Tutorial de composición de Blender: Fijar extensiones

Aprende a usar Blender para configurar extensiones

Tutorial de composición de Blender: Fijar extensiones

Este tutorial fue escrito por el increíble Sean Kennedy

Las extensiones de set son el tipo de efecto visual que tienen todas las películas que se estrenan hoy en día. No sólo los grandes éxitos de taquilla, sino también las comedias, los pequeños dramas indie e incluso casi todos los programas de televisión tienen algún tipo de extensión de plató o mejora de fondo. Puede ser cualquier cosa, desde paisajes alienígenas y edificios futuristas hasta simplemente reemplazar una señal de tráfico o un escaparate. Por lo general, las mismas técnicas también son útiles si desea eliminar algo de una escena, como un tripulante caprichoso o un coche que conduce a través del fondo de su pueblo medieval.

Mientras que las tareas de extensión establecidas se pueden realizar utilizando técnicas 2D y 3D, en este tutorial nos vamos a centrar en 2.5D para añadir una ubicación exterior importante a nuestra toma.

Tal vez la ubicación real era un parque protegido, y no se nos permitió construir ningún tipo de estructura durante el rodaje. Si todas las escenas interiores son rodadas en un escenario de sonido o en otro lugar, entonces sólo necesitamos un par de tomas exteriores, que es donde la pintura mate y las extensiones del set pueden salvar el día. Y si no has oído hablar de 2.5D, es exactamente lo que parece: una mezcla de 2D y 3D. Usaremos tarjetas 2D con pinturas en mate y las colocaremos en nuestro espacio 3D.

Vamos a utilizar el espacio 3D de Blender para gran parte de este proyecto, pero ten en cuenta que el trabajo que estamos haciendo está hecho para la composición, no para un render 3D. La pintura mate, que no es el ámbito de este tutorial, va de la mano con las extensiones del juego. Las pinturas mates generalmente se entregan a un compositor por capas, de modo que el compositor puede hacer ajustes (o eliminar por completo) cada parte individual de la pintura y colocarlas en la escena del movimiento de emparejamiento, según sea necesario. Estas capas pueden variar desde muy simples (como en nuestro caso con este tutorial) hasta muy complejas.
Sin embargo, no se debe descartar completamente el 3D. Naturalmente, usted es bienvenido a crear cualquier elemento 3D que desee. Tener el matchmove hará que sea relativamente fácil dejar caer las cosas en su lugar, pero asegúrese de tener mucho cuidado al texturizar e iluminar. Observe las ubicaciones de luces y sombras en el metraje y la tonalidad general de la toma, y haga todo lo posible para obtener su 3D en el mismo mundo visual.

Paso 01 – Seguimiento 3D de la escena

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Lleve las secuencias al Editor de clips de película (MCE) y, a continuación, configure los marcos de escena y la precarga para que se carguen en la memoria. Este es un tiro simple, así que no debería haber problemas para encontrar por lo menos ocho puntos para rastrear. Intente seleccionar puntos que estén cerca y lejos de la cámara. Seguí 16 puntos diferentes, encontrando áreas de contraste en la ladera y en el sendero. En este proyecto intenté mantenerme alejado de los bordes de la imagen.

Paso 02 – Resolver el movimiento de la cámara

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Después de elegir Resolver fotogramas clave y ajustar Refinar a Distancia Focal, K1, K2, mis 16 puntos generaron un error de 0,3. En la ficha Configuración de la escena, pulse Establecer como fondo para que Blender coloque automáticamente la secuencia de fotogramas en la vista de la cámara y, a continuación, haga clic en Configurar escena de seguimiento. Hay algunos botones en el editor MCE para alinear la orientación, pero normalmente me resulta igual de fácil seleccionar la cámara, fijar el pivote en el cursor 3D (en el centro), y girar en las distintas vistas hasta que se alinee correctamente con el mundo.

Paso 03 – Pistas con peso cero

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Tener sólo 16 puntos hace difícil hacerse una idea de la geometría de la escena, así que vamos a usar pistas de peso cero para crear muchas más. En el MCE, en la pestaña Track Settings, abra Extra Settings y cambie el peso a 0. Vaya al primer cuadro y utilice Detect Features. Presiona F6 para abrir las opciones y cambia el umbral y el margen hasta que tengas toneladas de pistas en toda la toma. Siga hacia adelante, luego haga lo mismo desde el último fotograma, retrocediendo. En el editor de gráficos MCE, seleccione las curvas más erróneas y elimínelas.

Paso 04 – Crear geometría aproximada

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Resuelve la cámara de nuevo, y tu escena 3D debería parecerse ahora a una nube de puntos del paisaje. En la pestaña Geometría, pulse Marcadores 3D para Malla. En la vista 3D, verá un vértice creado para cada punto de la pista. Desactive los puntos de pista deseleccionando Seguimiento de movimiento en el panel Propiedades. Crea geometría a partir de los nuevos vértices entrando en el modo de edición, seleccionando cuatro vértices y pulsando’F’ para crear una cara. Sigue construyendo nuevas caras a partir de esa, eligiendo vértices que parezcan tener sentido para la ladera.

Paso 05 – Traiga pinturas en mate

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En Archivo -> Preferencias de usuario>Añadir, active Importar imágenes como planos (que ahora encontrará en Mayúsculas+A -> Malla y comience a importar sus elementos de pintura matemática. En este caso, estamos usando imágenes PNG con canales alfa. Cuando importe, asegúrese de usar un material de Emisión y Use Alpha – Premultiplicado. Colóquelos y escálelos según sea necesario. Asegúrese de colocar los planos cerca de los vértices que se encuentran en el espacio 3D donde ese elemento pintado mate debe estar realmente.

Paso 06 – Condimentar el cielo

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El cielo estaba despejado el día del rodaje, pero podemos añadir algo de dramatismo sustituyéndolo o añadiéndole nubes. Importa una imagen del cielo como un avión y hazla muy grande. Empújelo hacia atrás lejos de la cámara, más allá del punto más alejado de la pista. No necesitamos una cúpula real porque todos los elementos tienen luz pintada en ellos desde el departamento de pintura mate. Este cielo será sólo otra capa en la que nos componemos.

Paso 07 – Ordenar las capas

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Tenemos que dividir estas pinturas en las capas correctas para la composición. Para esta escena en particular, podríamos dejar la cabaña y el puente en la misma capa de renderizado, pero si queremos corregir el color sólo en una de ellas más tarde, será más fácil si colocamos todo en su propia capa. Una vez que haya dividido los objetos en sus propias capas pulsando’M’, tendrá que configurar las capas de render correspondientes en el panel Capas de renderizado. Coloque la geometría del paisaje áspero en una capa que no se renderice.

Paso 08 – Rotoscopio de objetos en primer plano

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Obviamente tenemos que traer al actor y a algunos de los caminos de vuelta sobre las pinturas mates. De vuelta en las Propiedades de seguimiento de MCE, desactive las casillas de verificación de Patrón y Desactivado para mantener la vista menos desordenada. Presione Tab para cambiar al modo Máscara y Cmd/Ctrl-clic izquierdo para comenzar a dibujar su primera máscara alrededor del cabello del actor, presionando ‘I’ para establecer fotogramas clave. Al crear las máscaras, asegúrese de etiquetar claramente las capas de la máscara. Estoy creando una máscara para el actor y otra para el sendero frente al puente. Y no olvides que puedes parear máscaras para rastrear.

Paso 09 – Moverse al Compositor

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Una vez en el compositor, Enable Nodes ya debería estar activado porque la configuración de la escena de seguimiento crea una disposición básica de nodos para las capas de render y los pases de sombra. Elimine lo que no necesite, duplique el nodo Render Layers por cada capa que configure en el Paso 7 y póngalas en capas de manera que el cielo sea el primero (usando un nodo mixto establecido en Screen), seguido por el puente, la cabaña y la sombra de la cabaña (todos usando nodos Alpha Over). Cree nodos de máscara para su rotoscopia, combínelos con un nodo Math configurado como Add (habilitar Clamp), y conéctelo al factor del nodo Alpha Over para el puente.

Paso 10 – Ajustar el canal alfa

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Tendrá que invertir el mate en el puente y añadir un desenfoque a cada máscara antes de que se combinen. También puede utilizar un nodo Dilate/Erode si su roto no es lo suficientemente preciso una vez borroso. Para el cielo, ejecute un nodo RGBA separado del nodo Movie Clip y conecte una rampa de color al canal azul. Experimenta con ajustar los controles deslizantes hasta que consigas un bonito mate para el cielo, luego resta el pelo del actor roto con un nodo Math. Para obtener las nubes perfectas, necesitarás conectar ese nodo Math al cielo Mix factor.

Paso 11 РA̱adir un elemento 3D

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Ahora vamos a sumergirnos en 3D real para añadir algunos detalles realistas. Elegí hacer un pájaro volando en segundo plano, el cual rendericé de un archivo de proyecto separado para usarlo como canal alfa en una tarjeta 2D en nuestra escena principal. Otros detalles divertidos podrían ser una línea de ropa colgando afuera con tela soplando con la brisa, o quizás algunos árboles o arbustos añadidos. Podrías incluso filmar a un actor contra una pantalla verde y colocar ese material en una tarjeta 2D frente a la cabaña, si lo deseas.

Paso 12 – Finalizar el tiro

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Ahora que todos los elementos están ahí y en capas correctamente, siéntase libre de marcar las cosas a su gusto. Tal vez añadir un poco de envoltura ligera a la cabaña, y asegurarse de que la corrección de color está funcionando en todos los elementos individuales. Comprueba tus niveles de negro y de brillo haciendo que el compuesto sea demasiado brillante o demasiado oscuro temporalmente (lanza un nodo de Corrección del Color al final del árbol de nodos y sube el Gamma). Si está utilizando imágenes de una cámara que tiene un grano de película notable, tendrá que añadir el grano correspondiente a sus elementos pintados mate.

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