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Tutorial de Blender y Cycles a After Effects: Post Producción con una diferencia

25 abril, 2019
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Midge Sinnaeve nos ofrece una guía para el renderizar en Cycles y nos explica los beneficios de crear una postproducción sensacional con After Effects

Este tutorial fue escrito por la increíble Midge Sinnaeve

Herramientas utilizadas

Blender

After Effects

Este tutorial trata sobre cómo entender los ciclos de renderizado de pasadas de motor de Blender Cycles y cómo aprovechar la composición de los mismos en After Effects para obtener más flexibilidad en la postproducción. La guía lo lleva a través de los conceptos básicos de la composición multipaso. Conozca los beneficios de trabajar de esta manera y comprenda por qué este flujo de trabajo puede ahorrarle tiempo a largo plazo al trabajar en escenas complejas.

Paso 01 – Analizar la escena

Abra el archivo C2AE-START.blend proporcionado para ver su contenido. Utilizaremos esta escena como punto de partida para configurar los pases de los ciclos que utilizaremos en After Effects. También se ha suministrado un render final para trabajar con él, por lo que no se requiere ningún renderizado para completar la entrenamiento. Tómese un momento para familiarizarse con la escena de Blender y poder seguirla más fácilmente.

Paso 02 – Configurar la escena

En la ficha Capas de renderizado (Render Layers) de la ventana Propiedades, hay una sección Pases con todos los pases de renderizado que Cycles pueden generar. Comenzaremos por seleccionar los 12 pases que se encuentran bajo los encabezados Difuso, Brillante, Transmisión y Subterráneo. Asegúrese de activar también las casillas de verificación Emisión y Medio Ambiente (Environment). Estos pases contienen toda la información que necesitamos para recrear nuestra imagen en After Effects.

Paso 03 РA̱adir cualquier otro pase ̼til

A la izquierda de los pases hay una serie de pases de ultilidad extra que se pueden añadir a un render. El paso Combinado está habilitado por defecto y es sólo el renderizado final. Deje este pase para una referencia posterior en After Effects. Las otras sirven como herramientas para ser usadas cuando estás componiendo el render. Por ejemplo, el paso Z se puede utilizar para añadir la profundidad de campo de la cámara de forma interactiva en AE. Asegúrese de comprobar las pasadas de Z, Mist, Object Index, Material Index y AO respectivamente.

Paso 04 – Índice de objeto

Algunos pases necesitan una configuración adicional en la escena, como es el caso de los pases del Índice de objetos y materiales. Éstas sirven como máscaras que pueden utilizarse en la composición para modificar objetos o materiales individuales. Comenzando con el índice de objetos, se debe asignar un número único a cada objeto para el que se desea una máscara separada. Para ello, seleccione un objeto, vaya a la ficha Objeto y cambie el Índice de Pase en la sección Relaciones. Por defecto, todos los objetos tienen un Índice de 0, así que asegúrese de tener un valor único mayor que 0 para cada objeto que necesite una máscara. En este caso la vela de atrás tiene un Índice de 1 y la vela de adelante tiene un Índice de 2.

Paso 05 – Índice de material

Después de configurar los índices de objetos, es hora de hacer lo mismo con los materiales de la fruta en la escena. Cada pieza de los tres tipos de fruta viene en dos variantes, por lo que hay un total de seis materiales para colocar las máscaras, así como uno para la tela de terciopelo. Comience seleccionando uno de los limones y yendo a la pestaña Material. En este ejemplo, se selecciona MESH.Lemon.A.001. Bajo el encabezado Configuración (Settings) hay una opción de Índice de Pase, que se cambiará a 1 para el primer material (Lemon.A). Haga lo mismo para cada variación de fruta y el trozo de tela y asegúrese de aumentar el Índice de Pase a un número único para cada material.

Paso 06 – El pase de niebla

Otros pases de utilidad que necesitan parámetros adicionales son los pases Mist y AO. El pase Mist se utiliza generalmente para añadir algo de atmósfera a la escena durante la composición y, como tal, debe configurarse para definir la distancia visible de la escena. El pase AO, por otro lado, se puede utilizar para añadir más detalles de sombra. Ambos pases se configuran en la pestaña Mundo después de habilitarlos. Estos valores dependerán del tamaño de la escena y serán diferentes para cada proyecto. En esta escena, ajustar la Mist a 1.0 y 2.0 y el AO a 0.025 produjo los efectos deseados. No es necesario marcar la casilla de verificación «Oclusión ambiental» para que se muestre en un pase separado.

Paso 07 – Listo para renderizar

Antes de pulsar el botón Renderizar, hay que configurar una última cosa. Para que todos los pases de render estén disponibles en el archivo de salida, debe guardarse en el formato OpenEXR MultiLayer. Esto asegura que todos los pases de render estén contenidos en un archivo de imagen, para que puedan ser extraídos en AE más tarde. La opción Float (Half) tiene todo lo necesario para almacenar toda la información y no ocupa tanto espacio como la opción Full. Esto se puede configurar en la pestaña Renderizar (Render).

Paso 08 – Configuración de After Effects

Para configurar After Effects para un flujo de trabajo lineal, haga clic en el botón 8bpc en la parte inferior del panel Proyecto. Configure la profundidad a 32 bits, el espacio de trabajo a sRGB y marque la casilla de verificación Linearizar el espacio de trabajo. Ahora todos los colores del proyecto se mostrarán correctamente y es el momento de empezar a componer.

Paso 09 – Importar el render I

Importe el archivo C2AE-FINAL.exr yendo a Archivo -> Importar. Arrastre la imagen importada al botón Composición en la parte inferior del panel Proyecto. After Effects creará una composición con la imagen en ella como una sola capa. Con la imagen seleccionada, añada el efecto EXtractoR desde el menú Efectos. Haga clic en los canales y seleccione RenderLayer.Combined en el menú desplegable de capas. Presione OK para permitir que el renderizado final se muestre en la vista Composición. Esta capa se puede utilizar ahora como referencia cuando se combinan todas las pasadas diferentes.

Paso 10 – Compile las primeras pasadas de color

Empiece duplicando la capa de referencia tres veces, de modo que ya tengan el efecto EXtractoR aplicado. Renombrar la capa de referencia mantiene las cosas claras. Comenzando por arriba, seleccione la capa RenderLayer.Subsurface.Col en el efecto EXtractoR y establezca el modo de fusión en Multiply. Seleccione RenderLayer.Subsurface.Ind para la capa que se encuentra debajo de ella y establezca el modo de fusión en Añadir (Add). Finalmente, establezca RenderLayer.Subsurface.Dir para la tercera capa, dejando el modo de mezcla en Normal. Con estos tres seleccionados, vaya a Layer>Pre-Compose para agruparlos en una nueva composición llamada SUBSURFACE.

Paso 11 – Compile las pasadas de otro color

Consulte la tabla de mezcla de pasadas para configurar las pasadas Difusa, Transmisión y Brillante (Glossy) de la misma manera en que se combinaron las pasadas de Subsurface. No olvide agrupar cada conjunto en un pre-comp con el nombre apropiado para mantener las cosas fácilmente legibles. La última pasada que se debe componer encima de los pre-comps es la de Emisión. Copie la capa de referencia una vez más y seleccione la capa RenderLayer.Emit en el plugin EXtractoR. Finalmente, sume este paso y los precompilatorios debajo de él para recrear la imagen de referencia.

Paso 12 – Enmascaramiento del índice de objetos

Para utilizar las máscaras en el paso del índice de objetos, seleccione manualmente el canal Renderlayer.IndexOB.X para los canales Rojo, Verde y Azul en la configuración del plugin EXtractoR. A continuación, establezca el punto blanco en el índice de paso más alto seleccionado en Blender. En este caso es 2. Para extraer la máscara de la imagen en escala de grises, añada un Efecto Colorama después del Extractor y afínelo para que sólo se seleccione la vela trasera. Ahora se puede utilizar como Luma Matte para una capa de ajuste con efecto Tono/Saturación por encima del grupo SUBSUPERFICIE. Por favor refiérase al video para una explicación más detallada de esto.

Paso 13 – Enmascaramiento del índice de material

La misma técnica descrita en el paso anterior puede aplicarse al paso de máscara del Índice de Material. No olvide ajustar el punto blanco de EXtractoR a 7 en lugar de 2, ya que había 7 índices de paso de material establecidos en Blender. Tenga en cuenta la limitación de utilizar estos pases de máscaras con la fruta, donde la máscara se limita a las partes de los objetos que son directamente visibles. Las partes que se refractan en el tazón no se enmascaran, ya que Cycles trata todos los objetos como opacos cuando se crean los pases de máscara.

Paso 14 – El pase de oclusión ambiental

Este paso puede proporcionar detalles adicionales en las áreas sombreadas del render. Una vez más, seleccione la capa de render correcta en el plugin de EXtractoR después de duplicar la capa de referencia. Cuando esta capa está configurada para Multiplicar, las áreas blancas del pase AO desaparecen y sólo las áreas oscuras del pase afectarán a la imagen final. Experimente con la opacidad de esta capa pulsando la tecla T con ella seleccionada en la línea de tiempo y cambiando el valor de Opacidad

Paso 15 – De vuelta al Pase Mist

Aunque este pase está pensado principalmente para su uso en imágenes a gran escala para crear una sensación de neblina en el aire, sigue siendo interesante experimentar con su efecto en la escena. En el efecto EXTRACTOR, los canales Rojo, Verde y Azul deben ajustarse manualmente a RenderLayer.Mist.Z para obtener una imagen utilizable. Establezca la capa en Agregar y experimente con la opacidad pulsando la tecla T con la capa seleccionada.

Paso 16 – El pase de profundidad

Para utilizar este pase para crear profundidad de campo, primero ajuste los canales rojo, verde y azul de EXtractoR en la RenderLayer.Depth.Z y añada un Efecto de Compresión de resaltes HDR después de él desde la sección Utilidad en el menú Efectos. Luego, precomponga la capa con Move All Attibutes Into The New Composition (Mover todos los atributos a la nueva composición) seleccionada con el nombre DEPTH COMP. Esta capa ahora puede ser desactivada y movida a la parte inferior de la pila de capas, ya que no necesita ser visible para su uso. Añada una capa de ajuste a la parte superior con un efecto Desenfoque de lente de cámara. En el efecto, seleccione el DEPTH COMP recién creado como el mapa de desenfoque (Blur map). Experimente con los parámetros de distancia focal y tamaño de desenfoque para ajustar el resultado.

Paso 17 – Pensamientos finales

Aunque este método de composición tarda algún tiempo en configurarse en After Effects, puede reducir el número de repeticiones en Cycles si es necesario realizar algunos ajustes, aunque se aplican algunas limitaciones. Para una explicación más detallada, asegúrese de echar un vistazo a la versión en vídeo del tutorial donde se explica cada paso con más detalle.

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