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Tutorial de Blender: Modelización no destructiva

21 abril, 2019
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Crea personajes y escenas sofisticados en Blender aprendiendo a trabajar de forma no destructiva en un flujo de trabajo basado en componentes.

Este tutorial fue escrito por el increíble Juri Unt.

Herramientas utilizadas

Blender

Paso 01 РMetodología

Un flujo de trabajo de modelado basado en componentes imita la vida real, donde los objetos complejos se ensamblan a partir de subobjetos anidados. En Blender estos objetos son sistemáticamente instanciados usando diferentes formas de vinculación de datos. Las formas complejas se derivan procedimentalmente de mallas simples haciendo uso de los poderosos modificadores de Blender. Este flujo de trabajo casi totalmente no destructivo y no lineal da como resultado una eficiencia extrema y la capacidad de desarrollar complejidad sin mayores penalizaciones de tiempo.

Paso 02 – Crear objetos b√°sicos

Una vez que el dise√Īo ha sido prototipado, ya sea con un concepto 2D o a trav√©s de una escultura 3D, es necesario crear una topolog√≠a poligonal ligera. Al relacionar los objetos tal como son en la vida real, cada componente (como la placa pectoral o la hombrera) debe tener una malla √ļnica. Modificadores como Solidify, Bevel y Mirror deben ser a√Īadidos al principio del proceso. Esto le permite explorar el dise√Īo con mallas muy ligeras y f√°ciles de editar, mientras que los modificadores le ofrecen una vista previa de formas finales m√°s complejas.

Paso 03 – Doblar y Biselar

Cuando trabaje con (abierto) subD, es una buena idea utilizar el Arrugado de bordes para crear bordes afilados sin necesidad de bucles adicionales en los bordes. Blender también ofrece biselado de bordes de procedimiento mediante el uso del Modificador de bisel (modo Peso). Esto crea bucles de borde reales para dar esquinas biseladas agradables y nítidas con muchos parámetros para controlar la apariencia. Con la ventaja de que no requiere subdivisión pesada para ver el resultado.

Paso 04 – Aprovechar al m√°ximo los modificadores

El modificador Edge Split se puede utilizar en combinación con Solidify y Bevel para crear estructuras similares a paneles. El modificador de tornillo sirve como una base perfecta para crear superficies redondas a partir de bordes poligonales 2D. El modificador de la piel se puede utilizar para crear estructuras en forma de celosía a partir de nada más que bordes, mientras que el modificador de desplazamiento con rayos UV estirados asimétricamente crea excelentes arrugas para la tela.

Paso 05 – Arreglos (arrays) y Booleanos

El modificador de arrays puede ser usado para arrays 1D, 2D (grillas) y tambi√©n para arrays circulares. En combinaci√≥n con el modificador de celos√≠a se pueden poner en cualquier forma que se necesite. La √ļltima versi√≥n de Blender viene con un modificador booleano BMesh muy r√°pido. Lo que lo hace excepcionalmente poderoso es que Booleans puede ser apilado en cualquier modificador usado antes y despu√©s de ellos, as√≠ como en las propias mallas booleanas.

Paso 06 – Trabajar con componentes

A medida que crece la complejidad de la escena, también lo hace la frustración de manejar todos los objetos. La función Escenas de Blender se puede utilizar para aislar cualquier componente en una escena vacía. De esta manera puede ser tratado como una obra de arte independiente en los entornos de edición más cómodos (sin transformaciones, sin desorden, renderizado rápido). Los datos entre escenas se comparten sistemáticamente a través de DupliGroups o Data linking. Esto permite trabajar cómodamente con el componente a la vez que se pueden ver las actualizaciones en vivo de todas las escenas y objetos relacionados con él.

 

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