IP Render 1 main  Tutorial de 3ds Max: Modelado de superficies duras de un robot mec√°nico

Tutorial de 3ds Max: Modelado de superficies duras de un robot mec√°nico

Tim Bergholz nos ense√Īa a crear un modelo de alto poli√©ster, desenvolver UVs y texturizarlo con Substance Painter

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Este tutorial fue escrito por el increíble Tim Bergholz

Herramientas utilizadas

3ds Max 2017,

Substance Painter 2,

Photoshop,

Marmoset Toolbag 3

Inspirado en la reciente tendencia de los robots mecánicos de batalla en videojuegos como Call Of Duty: Infinite Warfare y Titanfall 2, este artículo cubre todos los pasos esenciales de modelado y texturizado para un robot mecánico de batalla listo para jugar. Los dos principales paquetes de software utilizados son 3ds Max 2017 y Substance Painter 2. Cubriremos el refinamiento de la forma de la base mientras trabajamos en nuestro modelo de baja polimerización, aprenderemos sobre las instancias y el modificador de simetría, y cómo crear paneles de borde de aspecto realista en el modelo de alta polimerización. Aprende a hacer baking nombrando la convención para la mejor experiencia de texturizado en Substance Painter 2 mientras continuamos creando una textura de aspecto asombroso con mucho desgaste. Al final echaremos un vistazo a los ajustes de exportación donde los tendremos listos para crear un render impactante en Marmoset Toolbag 3.

Paso 01 – Crear el esquema de bloques

5caa831b99275 SS EdgePanels  Tutorial de 3ds Max: Modelado de superficies duras de un robot mec√°nico

Al principio empezaremos con un bloque en bruto, que iremos detallando cada vez más a medida que vayamos avanzando. No importa mucho qué elemento abordemos primero, pero el cuerpo principal es el que tiene más sentido para tener una idea inicial de nuestro robot mecánico. El esquema de bloques es la base sobre la que construiremos nuestro modelo de pocos polígonos. Mantengamos la cuenta de polígonos baja al principio para tener la máxima flexibilidad para darle forma hasta que nos guste.

Paso 02 – Refinar la silueta

5caa831c5b011 SS silhouette  Tutorial de 3ds Max: Modelado de superficies duras de un robot mec√°nico

Una vez que tenemos los elementos principales en bloques con geometr√≠a simple, es hora de dar un paso atr√°s, entrecerrar los ojos y ver si vamos en la direcci√≥n correcta. ¬ŅHay algo que parezca desproporcionado? Ahora ser√≠a un buen momento para abordarlo. Considere la posibilidad de a√Īadir un material de color negro oscuro a su geometr√≠a hasta ahora. Eso te ayudar√° a ver la silueta sin distracciones.

Paso 03 – Instancias

5caa831d99a7d SS Instances  Tutorial de 3ds Max: Modelado de superficies duras de un robot mec√°nico

Nuestro robot mecánico tiene un par de piezas idénticas, como los pies y las piernas. La mejor manera de acercarse a ellos es crear primero un elemento y luego copiarlo como una instancia. La belleza de esto es que una vez que los pongamos en marcha y queramos cambiarlos, esos cambios se aplicarán automáticamente a nuestras otras instancias. Esto nos ahorra mucho trabajo y nos permite concentrarnos en una sola pieza

Paso 04 РModificador de simetría

5caa831f3d8ee SS Symetry  Tutorial de 3ds Max: Modelado de superficies duras de un robot mec√°nico

A medida que nos adentramos más en los detalles de nuestra geometría, es hora de utilizar la herramienta de corte en el centro vertical de nuestro modelo. Cortar todo por la mitad y aplicar el modificador de simetría, que nos permite hacer todo el trabajo de un lado solamente y lo aplica automáticamente al otro. Nuestro robot mecánico es perfectamente simétrico, lo que hace que ese paso sea fácil. En el caso de que se encuentre con un concepto asimétrico, sigue siendo una buena práctica hacer todo el trabajo posible con el modificador de simetría y sólo colapsarlo en una etapa posterior, en la que tendría sentido hacer sus cambios personalizados.

Paso 05 – Elevar el n√ļmero de pol√≠gonos de nuestro modelo

5caa8325da1b4 SS highpoly  Tutorial de 3ds Max: Modelado de superficies duras de un robot mec√°nico

Una vez que estemos contentos con nuestro progreso desde la perspectiva de un modelo de baja poligonaci√≥n, es hora de crear una copia de toda nuestra geometr√≠a y pegarla en una nueva carpeta que hemos llamado ‘high-poly’. Aseg√ļrate de no copiarlo como una instancia, ya que queremos mantener nuestra geometr√≠a actual de bajo nivel de pol√≠gonos. Para el modelo de alta poligonaci√≥n podemos hacer mucho uso de los flotadores. En combinaci√≥n con los grupos de alisado, el modificador de chafl√°n y el modificador TurboSmooth, podremos crear nuestro modelo de alta poligonaci√≥n en un tiempo r√©cord.

Paso 06 – Paneles de borde

5caa831b99275 SS EdgePanels  Tutorial de 3ds Max: Modelado de superficies duras de un robot mec√°nico

Por lo general, al final de la fase de modelado de alto contenido en pol√≠gonos se encuentra el revestimiento de los bordes. Este es un paso crucial para obtener una gran cantidad de profundidad de aspecto realista en nuestro modelo, que queremos tener en nuestro mapa Normal m√°s adelante. Una buena pr√°ctica es hacer uso de los bordes ya existentes. Esc√≥gelas una por una mientras mantienes pulsado May√ļsculas para hacer una selecci√≥n en la que quieres que aparezcan tus paneles, que normalmente se encuentran en el borde de dos elementos. Con nuestra selecci√≥n activa, podemos extrudir por un peque√Īo margen y obtener un aspecto preciso de corte a m√°quina que representa nuestros paneles.

Paso 07 – Desenvolver los UV

5caa8326bcc67 SS Unwrap  Tutorial de 3ds Max: Modelado de superficies duras de un robot mec√°nico

Despu√©s de la fase de modelado con alto contenido de pol√≠gonos, es el momento de desenvolver todas nuestras carcasas UV individuales. Hay muchos enfoques diferentes para hacer eso y una forma comprobada de hacerlo es empezar con un Flatten Unwrap. Inmediatamente despu√©s podemos empezar a coser todas las piezas de nuevo como queremos que est√©n dispuestas. M√°s adelante, haremos uso de la herramienta de embalaje que viene con 3ds Max. Aseg√ļrese de dejar suficiente espacio entre sus islas UV, ya que queremos evitar a toda costa las intersecciones. Al final del desenvolvimiento, usaremos el script TexTools para generar grupos de suavizado basados en las islas UV desenvolvidas. Esto garantiza un resultado de baking perfecto.

Paso 08 – Exportar para realizar el baking

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En épocas anteriores, la gente explotaba la malla hacia fuera en la escena. La razón de ello era que, de lo contrario, los rayos que se proyectan sobre nuestras mallas durante el baking se cruzarían entre sí. Esto resulta en errores de intersección de mapa normales, que son feos de ver. La buena noticia es que hoy en día podemos mantener todo en el mismo lugar simplemente nombrando cada elemento con _baja y _alta para nuestros elementos de baja y alta poligonación. Más adelante en Substance Painter haremos baking basándonos en el nombre de la malla, que hace baking a cada pieza individualmente y podemos mantener nuestro modelo de bajo contenido de polígonos en un solo lugar.

Paso 09 – Hacer baking a los mapas esenciales

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Despu√©s de exportar nuestras mallas de alta y baja poli√©ster, es hora de arrancar Substance Painter donde empezamos a√Īadiendo nuestro modelo de baja poligonaci√≥n. En la ventana de baking a√Īadiremos nuestro alto contenido de poligonaci√≥n y haremos baking a nuestros llamados mapas de soporte. Todos estos mapas a los que hicimos baking inicialmente nos ayudar√°n a sacar el m√°ximo provecho de nuestro pr√≥ximo trabajo de texturizado. Los diferentes generadores y filtros en Substance Painter requieren estos mapas y producen sus efectos basados en ellos.

Paso 10 – Limpiar los errores normales del mapa

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En nueve de cada diez casos usted descubrir√° errores en su baking inicial. Cuanto m√°s compleja sea la geometr√≠a, m√°s probable es que a algunas piezas no se le haya realizado baking correctamente o incluso que descubra algunas piezas que requieran alg√ļn tipo de ajuste del modelo. Ya sea en el desenvolvimiento o en la malla misma, ahora es el momento de abordar estos cambios. S√≥lo debemos empezar a texturizar una vez que tengamos el resultado perfecto de baking frente a nosotros. Esta es la √ļltima comprobaci√≥n de control.

Paso 11 – Diferentes tipos de material

5caa832d3bdef SS baselayers  Tutorial de 3ds Max: Modelado de superficies duras de un robot mec√°nico

Con nuestras texturas ya pasadas apropiadamente por baking, ahora es el momento de empezar a preparar el material. As√≠ como empezamos modelando nuestras formas b√°sicas, es la mejor manera de dise√Īar los diferentes tipos de materiales que queremos utilizar. En nuestro caso, se trata de un metal de recubrimiento amarillo con una rugosidad de rango medio, un metal oscuro mate y un metal tipo cromo brillante. Todos estos materiales salen de la caja en Substance Painter. La herramienta Relleno de pol√≠gonos nos permite enmascarar estos materiales s√≥lo en las regiones donde queremos que aparezcan.

Paso 12 – Incluir un canal Emisivo

5caa832e036fb SS glow  Tutorial de 3ds Max: Modelado de superficies duras de un robot mec√°nico

Queremos tener ojos l√°ser de aspecto atractivo en nuestro robot mec√°nico, as√≠ que para obtener el brillo tendremos que a√Īadir un canal Emisivo en nuestra configuraci√≥n de TextureSet. Esto nos permite hacer que cualquier material brille. Todo lo que tenemos que hacer es habilitarlo en el material y enmascararlo a donde queramos que aparezca como resplandeciente. Este paso todav√≠a puede ser considerado como la creaci√≥n de nuestras capas base.

Paso 13 – Construya algo de desgaste con manchas de aceite

5caa832ef0188 SS Oilsmear  Tutorial de 3ds Max: Modelado de superficies duras de un robot mec√°nico

Una vez que todas las capas de base est√°n en su lugar, es hora de divertirse con los muchos y poderosos generadores con los que cuenta Substance Painter. Uno que siempre crea grandes efectos en los objetos que parecen m√°quinas es el generador de fugas MG Leaks. Arrastremos una nueva capa de relleno a nuestra escena, cambi√©mosla a negra, hag√°mosla muy brillante y a√Īad√°mosle una m√°scara negra. La m√°scara lo har√° desaparecer hasta que le agreguemos ese generador. Ahora podemos ver c√≥mo se forman las fugas de aceite y podemos controlar la longitud, variedad y muchos otros par√°metros hasta conseguir algo que nos guste.

Paso 14 – Agregar da√Īo al metal

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Despu√©s de a√Īadir la mancha de aceite, a√Īadiremos otra capa de relleno a la escena, esta vez como un metal de aspecto cromado. Con el mismo procedimiento que usamos para crear nuestro aceite, ahora podemos usar el modificador MG Metal Edgewear, que se ve muy bien sobre nuestro metal negro y amarillo y le da mucho contraste. Adicionalmente podemos arrastrar algunos materiales inteligentes en la escena, tales como polvo. Esto genera peque√Īas motas en nuestro robot mec√°nico y hace que parezca que ha visto un servicio pesado.

Paso 15 – A√Īadir texto y s√≠mbolos

5caa8330bb29d SS stickers  Tutorial de 3ds Max: Modelado de superficies duras de un robot mec√°nico

Substance Painter viene con muchos símbolos Alfa, que podemos aplicar rápida y fácilmente a través de la herramienta Proyección. El texto específico se crea mejor en Photoshop, se guarda como un Alpha PNG y simplemente se arrastra a la estantería de Substance Painter donde podemos proyectarlo en nuestro modelo.

Paso 16 – Exportar texturas para los motores de destino

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Despu√©s de un √ļltimo pase polaco, es hora de ir a Exportar Texturas. Aqu√≠ podemos exportar nuestras texturas a casi todos los motores posibles. Substance Painter crear√° autom√°ticamente las texturas en funci√≥n de las necesidades del motor elegido. En nuestro caso, queremos exportar para Marmoset Toolbag, donde podremos crear renders de aspecto impactante.

Paso 17 – Iluminar y renderizar en Marmoset Toolbag 3

5caa8331e8bea SS step 17 Marmoset  Tutorial de 3ds Max: Modelado de superficies duras de un robot mec√°nico

Marmoset se ha vuelto mucho m√°s emocionante con su excelente versi√≥n 3. Arrastremos nuestro modelo de baja poligonaci√≥n a la escena y conectemos nuestras texturas exportadas a los materiales. Si algo le parece extra√Īo comparado con Painter, aseg√ļrese de invertir el canal Y de su mapa Normal e invierta la Rugosidad; eso deber√≠a solucionarlo. Para obtener el mejor rendimiento posible, a√Īada algunas luces a la escena. Activar Iluminaci√≥n Global y Reflexiones Locales. En nuestra configuraci√≥n de la c√°mara, a√Īadiremos algo de floraci√≥n, destellos de lente, profundidad de campo y un poco de nitidez.

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