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    Consejos para el modelado de superficies duras

    2 mayo, 2019

    Aprenda técnicas expertas de modelado de parte de artistas de ILM, Cloud Imperium Games/Foundry 42 y más!

    Un modelador de superficies duras es uno de los títulos de trabajo más diversos y variados de la industria, ya que se puede definir de manera muy diferente a los diferentes artistas. Algunos toman las superficies duras para referirse a un modelo con una malla apretada y limpia, pequeñas curvas y bordes duros (los mechs a menudo caen en esta categoría). Otros lo tomarán como la creación de cualquier construcción hecha por el hombre, por lo que arch viz sin duda vendría bajo este paraguas. Pero también podría significar un objeto rígido estático que no será animado, por ejemplo un arma.

    Cualquiera que sea la definición, está claro que existe todo un mundo de modelos de superficie dura para ser creados, desde vehículos, naves espaciales y robots hasta armas y accesorios para el medio ambiente. Entonces, ¿a qué estás esperando? Consigue modelar con nuestros diez mejores consejos ahora!

    Gurmukh Bhasin

    gurmukhbhasin.com

    Artista conceptual independiente

    Gerald Blaise

    artstation.com/artist/geraldblaise

    Modelador de superficies duras senior en Industrial Light And Magic

    Juan Hernández

    artstation.com/artist/armoredwolf

    Artista independiente

    Hristian Ivanov

    artstation.com/artist/HristianShyne

    Artista 3D independiente

    NOAX

    artstation.com/artista/noax00

    Artista conceptual en Cloud Imperium Games/Foundry 42

    Furio Tedeschi

    artstation.com/artista/furio

    Artista independiente

    Markus Vogt

    markusvogt.eu

    Artista freelance digital 2D y 3D

    1) Variedad de diseño

    Una variación interesante es también más importante cuando se trata de buenos modelos de superficie dura. Tenga en cuenta que la mayoría de las veces hay tres variaciones de tamaño o escalas diferentes dentro de sus modelos 3D. Por ejemplo, dejar una cierta área (más grande) libre de pequeños detalles micro y rellenar otra parte (más pequeña) con pequeños detalles da una apariencia interesante y una variación que la hace atractiva para que el ojo la explore. Tampoco olvides añadir detalles simétricamente aquí y allá. Esto es muy característico para superficies duras o todo tipo de cosas construidas técnicamente.

    Markus Vogt

    2) Uso de MODO para conceptos rápidos de baja poligonización

    El sombreador de bordes redondos se puede aplicar a cualquier material y falsifica un borde redondeado en el render, con lo que ahorro mucho tiempo en la fase de concepción. También tiendo a usar muchos Booleans en mi trabajo y MODO las maneja muy bien sin usar subdivisiones o fusión de mallas.

    NOAX

    3) Planifique sus formas

    Si empiezas a detallar una sola parte muy temprano sin diseñar los bloques del resto del modelo primero, puedes descubrir más tarde que las cosas no eran del tamaño o no estaban en el lugar correcto y tendrás que rehacer todo el trabajo duro que ya has hecho.

    Gurmukh Bhasin

    4) ¡Haz un modelo de maqueta/bloques!

    El diseño de bloques de las proporciones es esencial para el éxito de una pieza. Tienes que asegurarte con formas simples de que tu creación se sostiene por sí misma y funciona como un dispositivo mecánico. Con sólo dibujar algunas cosas simples para construir lo que quieres, deberías tener rápidamente algo que ya se parezca a lo que estás buscando.

    Gerald Blaise

    5) Biblioteca Kitbash

    Una buena idea es crear tu propia biblioteca kitbash. Mucha gente buena está compartiendo sus sets de kitbash, pero puedes crear los tuyos propios. Así es como puedes aumentar tu velocidad o tu eficacia

    Hristian Ivanov

    6) Nueva topología

    Retoque áreas complejas de su boceto en piezas separadas utilizando el pincel de topología. Aumente la intensidad del pincel por encima de 0 si desea obtener grosor. Una vez que tenga la nueva topología, use Snake Hook mientras mantiene presionado Opt/Alt para deslizarlo sobre la geometría que está debajo.

    Juan Hernández

    7) No enrolle sus bucles de borde

    Crear agujeros ocultos en su malla cuando esté modelando superficies duras puede ser una buena manera de manejar los bucles de borde. Si tiene la oportunidad de ocultar un agujero detrás de otra pieza de geometría, puede hacer que los bucles de borde perdido corran hacia esos agujeros y no tener que alinearse con un borde en el otro lado.

    Gurmukh Bhasin

    8) Piensa modularmente

    Guarda todo lo que construyas. Cada una de las piezas puede ser reutilizada posteriormente, pensando de forma modular podrá ir más rápido. Cuanto más haces, más puedes reutilizar piezas aquí y allá. Piense en ello como un objeto Lego de aspecto agradable, excepto que depende de usted para construir ladrillos cool. Es más o menos la forma en que pensaba cuando creé el concepto de la moto y cuando hice NOBUNAGA para el libro Nuthin but Mech volumen 3.

    Gerald Blaise

    9) Respetar las uniones mecánicas

    La robótica generalmente tiene muchas restricciones de movimiento y esto realmente sienta las bases del diseño (función sobre diseño). Esto es obviamente una ilusión, así que animo a los artistas a explorar, pero sin embargo a respetar y conseguir un diseño creíble. Entender cómo interactúan las articulaciones entre sí y transmitirlo en sus diseños lo hará más creíble.

    Furio Tedeschi

    10) Bevel!

    No olvide terminar sus mallas de superficie dura o nurnies con bordes biselados para que la luz pueda reaccionar a ellos en el renderizado. Los bordes que parecen demasiado duros siempre parecen un poco artificiales y poco realistas. En muchos casos, la configuración estándar de la herramienta Bevel de C4D debería funcionar bastante bien aquí. Tenga en cuenta que incluso las superficies duras deben tener bordes más suaves o formas redondeadas aquí y allá para añadir interés y variedad. No olvide probar la herramienta Bevel en modo Bezier!

    Markus Vogt

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    Crea un personaje de fantasía 3D inspirado en Game of Thrones

    1 mayo, 2019

    Aprende a ilustrar un modelo de personajes en 3D, estiliza el cabello y la piel, utiliza Smart Materials in Substance y crea pinceles personalizados para detallar la piel.

    Este tutorial fue escrito por el increíble Pablo Muñoz Gómez

    Herramientas utilizadas

    ZBrush

    Substance Painter

    KeyShot

    Photoshop

    A lo largo de los siguientes pasos, vamos a diseccionar el proceso de creación y montaje de la escultura 3D de nuestro personaje Jarl para crear una ilustración detallada. Comenzaremos con la creación de un boceto en 3D que se ha basado en conceptos 2D, así como con la realización de algunos paintovers para explorar más a fondo las opciones de diseño.

    El personaje no va a tener una pose extrema o dinámica y la expresión facial en general será más bien neutra. Pero todavía tenemos que hacer que la ilustración sea interesante, así que prestaremos mucha atención a los ojos como nuestro medio para crear una imagen cautivadora para el render final.

    Aunque vamos a trabajar con ZBrush para gran parte del tutorial, las texturas se van a crear con Substance Painter 2. También usaremos KeyShot para el renderizado y Photoshop para la composición y el refinamiento. Además, también echaremos un vistazo a algunos consejos que nos ayudarán a sugerir el contexto o una historia detrás del personaje, especialmente cuando se trabaja con una composición cerrada donde el foco principal es la cara del sujeto.

    Paso 01 – Configuración y esbozo en 3D

    Supongamos que ha recopilado todas sus referencias y que tiene una idea clara de cómo debe verse su imagen. Para este personaje, ya teníamos el arte conceptual para ayudar a encender el proceso creativo. Partiendo de una malla de base femenina genérica podemos empezar a añadir varias esferas DynaMeshed.

    Para dar cuerpo a los volúmenes de la chaqueta y el abrigo de pieles, utilizaremos la herramienta Move y mantendremos la resolución de DynaMesh muy baja. Usted puede manejar una gran cantidad de detalles al tener una Subherramienta para cada elemento clave. En esta etapa, el cepillo Dam_Standard es una gran herramienta para definir cortes e intersecciones.

    Paso 02 – Esculpir la cara y explorar en 2D

    Con las formas básicas en su sitio, podemos hacer un renderizado BPR y abrirlo en Photoshop. Usando un cepillo duro con presión, dibuje algunas formas sobre el render. Este proceso nos ayudará a determinar (muy rápidamente) si vale la pena perseguir una idea y nos ahorrará tiempo en la etapa de escultura.

    Una vez que el diseño ha sido refinado, podemos empezar a esculpir la cara usando el Cepillo Estándar de baja intensidad Z, el Cepillo Move y el Cepillo hPolish.

    Paso 03 – Aumentar la resolución, los detalles y los alfas

    Para esculpir los detalles de la piel, aumentemos la resolución en las subherramientas DynaMesh y el nivel de subdivisión en la malla base. Asegúrese de que los detalles se añaden gradualmente – sólo aumente la resolución o subdivida cuando se necesite más geometría para describir detalles más pequeños.

    Utilizando un plano en una herramienta separada, talle algunos poros y genere un alfa (GrabDoc) para proyectar detalles de alta frecuencia en nuestro modelo. Podemos crear múltiples alfas para áreas de la piel con poros más profundos o protuberancias sutiles. Algunas áreas necesitan más atención y son importantes para añadir asimetría.

    El cepillo Dam_Standard es ideal para tallar arrugas alrededor del ojo y usar el cepillo Inflate para los labios.

    Paso 04 – Crear un cepillo para pestañas

    Queremos exagerar las pestañas para que este personaje acentúe un poco más los ojos. Necesitamos dos cosas para construir las pestañas: los planos estructurales y el cepillo de pestañas. Los planos estructurales son piezas geométricas de un solo lado (un borde extruido o un plano modificado) que siguen el contorno del ojo y sirven como guía para colocar y editar las pestañas individuales.

    El cepillo para pestañas es una versión modificada del cepillo Insert CurveTubes. En la paleta Trazo, debajo de la subpaleta Curva, active Ajustar así como Bloquear inicio. Active también Tamaño en Modificadores de curva.

    Paso 05 – Trabajar las cejas

    También podemos usar el cepillo de pestañas para las cejas, siguiendo la misma idea de crear un plano estructural (un simple extracto de la frente).

    Desde que habilitamos Ajustar y Bloquear Inicio, cuando dibujamos un tubo con un cepillo de tamaño pequeño, ZBrush nos impedirá mover el punto de origen y los tubos se encajarán en el plano que creamos. Esta es una manera muy rápida de crear este tipo de detalles. Ya que la forma y el flujo de los pelos está determinado principalmente por los planos estructurales, no tenemos que pasar tiempo arreglando y moviendo las cosas después.

    Paso 06 – Reemplazar los marcadores de posición y limpiar

    Tome cada marcador de posición de DynaMesh y refine las formas. Utilice la función ZRemesher para retopologizar las formas y optimizar el número de polígonos. También puede utilizar las guías de ZRemesher para ayudarle a controlar el flujo de la topología. En este caso, y para la mayoría de las Subherramientas, sólo necesitamos mantener la parte de la malla que será visible en nuestra ilustración.

    Así que después de obtener una nueva topología, puedes usar el ZModeler para seleccionar y borrar cualquier polígono que no necesites. Con elementos como la chaqueta, crear un solo polygroup para la malla abierta resultante y utilizar el ZModeler para extrudir el polygroup hacia fuera para crear un cierto grosor.

    Paso 07 – Desenvolver UV

    Ahora que tenemos una topología nueva y limpia, vamos a crear UVs antes de subdividir y añadir detalles. Haremos uso de los polígonos de nuestras mallas para desenvolver los polígonos en islas separadas. Abra el UV Master y encienda el interruptor Polygroups – puede usar ZModeler para asignar nuevos polygroups para segmentar la malla en más partes.

    Para la cabeza, ya tenemos detalles y niveles de subdivisión. Así que podemos usar la opción Trabajar en Clonar (Work on Clone) para desenvolver el modelo y luego copiar y pegar los nuevos UVs en nuestra malla de cabeza detallada.

    Paso 08 – Detalle de las partes y limpieza

    Utilice la paleta de texturas para seleccionar una imagen y compruebe el mapeo UV de todas sus subherramientas. Si está satisfecho con el resultado, puede empezar a subdividir y detallar cada parte. Tenga en cuenta que algunas áreas estarán cubiertas de piel o pelo, por lo que no todos los detalles serán visibles.

    Para cosas como la chaqueta, podemos esculpir los detalles más prominentes como cortes o arañazos, y añadir detalles más pequeños a la malla utilizando el ruido de la superficie. También podemos usar cepillos Insert para añadir partes como las hebillas. En este punto también es una buena idea guardar como un archivo separado, limpiar la herramienta y eliminar los marcadores de posición restantes.

    Paso 09 – Crear los ojos

    Los ojos son una parte central de esta ilustración, así que vamos a trabajar en la creación de una «herramienta ocular» separada y luego la importaremos para nuestro personaje. Cree una esfera 3D ahora y haga clic en Crear PolyMesh 3D (Make PolyMesh 3D) desde la paleta de Herramientas. Asigne dos grupos de polígonos para la parte delantera y trasera, y luego genere algunos UV.

    Utilice la opción Aplanar (Flatten) en el plugin UV Master, y la línea de transposición para reordenar las partes y dar más espacio a la parte delantera del ojo. Luego subdivida el ojo unas cuantas veces, permita que la simetría radial esculpa el iris y siga cambiando el valor RadialCount para añadir algo de aleatoriedad en los detalles.

    Paso 10 – Trabaje con el cepillo para el cabello

    Para optimizar nuestro modelo de renderizado KeyShot, tomaremos un enfoque diferente para construir el pelo y la piel. Cree una nueva herramienta usando un plano de polimerización con UVs y cree un pincel para insertar (Insert). Con el nuevo pincel seleccionado, debe habilitar el Modo Curva bajo la paleta Stroke, así como para los modificadores de Tamaño bajo curva.

    Seleccione la cabeza de nuestro modelo, duplíquela, vaya al nivel de subdivisión más bajo y elimine el más alto. Ahora tenemos otro marcador de posición y podemos empezar a dibujar curvas con el Pincel Plano que hemos creado. También, use Lock Start desde la paleta de curvas para evitar mover el punto de origen.

    Paso 11 – Textura del cabello

    Ya tenemos UVs para la cabeza. También creamos el cepillo de pelo después de crear los UVs para el plano, así que simplemente agrega una textura de pelo alicatable con alfa a nuestras correas de pelo y empezarán a parecerse más al cabello real. Los beneficios son que tenemos más control sobre la forma y considerablemente menos polígonos que renderizar.

    La desventaja es que no se verá desordenado y aleatorio, que es algo que lo hace parecer más natural. Para arreglar esto, añadiremos más tiras de pelo con un cepillo más pequeño para cubrir las áreas donde los polígonos son evidentes. Esto también creará el efecto de un mayor volumen de cabello.

    Paso 12 – Groom y estilo del cabello

    Al crear las tiras de pelo, puedes seleccionar la punta de la curva y moverla circularmente para torcer la curva y añadir un poco más de vida al cabello. Usa la herramienta Mover para «groom» las piezas de cabello y podrás crear el peinado que quieras. Para detalles adicionales como las trenzas, crea otro cepillo Insertar Curva para construir la base.

    Una manera muy fácil y cool de probar este tipo de cepillo con patrones repetitivos es utilizando ArrayMesh para ver el efecto del patrón.

    Paso 13 – Colocar el modelo

    A estas alturas ya deberíamos tener todas nuestras Subherramientas con niveles de subdivisión y detalles. Antes de añadir FiberMesh adicional, necesitamos crear la pose final para el modelo usando Transpose Master de la paleta Zplugin. Dado que tenemos un buen rango de polygroups en todas las partes de nuestro modelo, podemos crear rápidamente selecciones y enmascarar el modelo.

    En general, es más fácil utilizar la línea de transposición para mover o rotar partes del modelo. Puede que encuentre que las brochas Mover y Mover Topología son increíblemente útiles para reajustar secciones del modelo después de que ha sido colocado.

    Paso 14 – Retoque del cabello

    Una vez que el modelo ha sido colocado, es una buena idea previsualizar la composición y probar todos los ángulos de cámara en KeyShot. Ahora agrega FiberMesh a algunas áreas clave del cabello para crear mejores transiciones y lograr un efecto más realista.

    Toma el duplicado de la cabeza que usamos anteriormente para insertar las tiras de pelo, y divídelo en varios polígonos. Ahora haga clic en Vista previa en la subpaleta FiberMesh y ajuste la configuración a su gusto, pero asegúrese de dejar el valor de Gravedad ajustado a 0 y a un número relativamente bajo de fibras.

    Crea las fibras y utiliza los cepillos Groom, con Masking By Polygroups ajustado a 100, para dar forma y peinar las fibras en su sitio.

    Paso 15 – Crear el abrigo de piel

    Pasemos al abrigo de pieles. Seleccione la Subherramienta correspondiente y enmascare el área de donde desea cultivar las fibras. Vamos a mantener el recuento de polígonos muy bajo e imitar el proceso que usamos para el cabello, por lo tanto, apunten a una pieza gruesa de cabello de un solo lado.

    Usaremos una textura de pelo con un alfa de nuevo para crear la apariencia de un pelaje muy denso. Asegúrese de asignar la textura a las fibras antes de convertirlas en nuevas SubTools para que sean creadas con UVs. Envíe las fibras resultantes a KeyShot y pruebe algunas texturas para ver qué se ve mejor.

    Paso 16 – Afinar la piel

    También podemos asignar un polygroup único a cada fibra para utilizar las herramientas Move con la opción Mask By Polygroup. Para ello, abra la sub-paleta de polygroup y haga clic en «Group By Normals». Dado que nuestras fibras de piel tienen muy pocos polígonos, una vez en KeyShot pueden no parecer tan suaves como en un ZBrush BPR.

    Necesitamos hacer clic en Convertir BPR a GEO para obtener un mejor resultado en KeyShot. Si desea un nivel adicional de detalle, también puede crear un pase FiberMesh utilizando la misma textura o color que se utilizó en las fibras.

    Paso 17 – Texturas en Substance Painter

    Para texturizar este personaje usaremos Substance Painter 2. Necesitamos exportar todas las subherramientas (excepto el pelo y la piel) en su nivel de subdivisión más bajo, así como en el nivel de subdivisión más alto. En Substance Painter, sólo necesitamos importar los modelos de baja polygroup y usar el modelo de alta polygroup para bakear algunos mapas que nos ayuden con el proceso de texturizado.

    El flujo de trabajo es el mismo para todas las mallas. Comience con una capa coloreada como base y luego cree nuevas capas para añadir progresivamente más variaciones de color y detalles al mapa de texturas.

    Paso 18 – Configurar los materiales de KeyShot

    La gran ventaja de texturar en Substance Painter 2 es la capacidad de pintar y exportar todos los canales/mapas por separado. Usando KeyShot 6 Pro y el Material Graph podemos configurar nuestros materiales usando los mapas que creamos en Substance Painter.

    En ZBrush seleccione la subherramienta para la que desea configurar un material y active el modo Solo. Con sólo una SubTool visible, utilice el puente ZBrush-to-KeyShot para enviar sólo esa SubTool a KeyShot. Asigne un material y abra el Material Graph. Importe los distintos mapas correspondientes a la SubHerramienta seleccionada y conéctelos.

    Puede concentrarse en un material a la vez y una vez que esté satisfecho con él guardarlo en su biblioteca (incluyendo los mapas que usó), así que cuando envíe el modelo completo a KeyShot puede asignar fácilmente los materiales a las diferentes partes.

    Paso 19 – Renderizar en KeyShot

    Envíe el modelo completo de nivel de subdivisión alto a KeyShot, elija el ángulo de su cámara y ajuste la iluminación de la escena. En la pestaña Escena de KeyShot, puede ver todos los modelos disponibles (SubTools). Seleccione cualquier modelo y en la pestaña de propiedades, puede asignarlo a una capa separada.

    Cuando llegues a la composición puedes tener ese objeto en su propia capa para que puedas ajustarlo individualmente. En la ventana de render, cambie el formato a PSD 32 BIT y marque la casilla Incluir alfa. También marca las casillas para renderizar los pases de profundidad y de clown, que son muy útiles a la hora de componer. Ahora pulsa render!

    Paso 20 – Composición y ajustes finales

    Una vez completado el render, podemos pasar a la fase final del proceso, así que abre Photoshop y trae el archivo PSD. Debido a que lo renderizamos a 32 bits, tenemos un tono de información de profundidad de color con el que jugar. Abra el filtro Camera Raw Filter y ajuste la exposición, el contraste y los colores. A continuación, podemos crear el fondo para la ilustración.

    También, agrega nuevas capas y podemos usar una variedad de pinceles para hacer algunos retoques de pintura y refinar algunos detalles de la imagen. Para finalizar nuestra ilustración, agreguemos las partículas de nieve y algunos gradientes con el modo de mezcla establecido en Luz suave y Pantalla para crear la neblina atmosférica.

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    Renderizar un diorama en tiempo real

    30 abril, 2019

    Aprende a crear una composición interesante, agua teselada en Substance B2M, vehículos estilizados en Maya y pieles esponjosas con Marmoset Toolbag 2

    Este tutorial fue escrito por el increíble Joel Zakrisson

    Herramientas utilizadas

    Marmoset Toolbag 2

    Maya

    ZBrush

    Quixel SUITE

    Substance Painter

    Substance B2M

    MakeHuman

    Los dioramas son una de las mejores formas de contar pequeñas historias creativas, a la vez que muestran sus modelos en 3D. El espacio concentrado hace que los proyectos sean divertidos y enfocados, así como un marco interesante que atrae la atención de los espectadores.
    Este tutorial demuestra cómo llevar un diorama acuático desde una idea aproximada hasta una escena completa renderizada en tiempo real en sólo 15 pasos. Repasaremos el proceso de pensamiento detrás de escenas guiadas por la historia, así como técnicas específicas para crear un diorama interesante. Aprende sobre vehículos estilizados en Maya, agua teselada con Substance B2M y la ilusión del pelaje esponjoso en Marmoset Toolbag.

    La intención es principalmente ofrecer nuevas perspectivas sobre la creación de dioramas, en lugar de mostrar todos los pequeños detalles de la producción. Por lo tanto, se supone que usted tiene alguna experiencia previa con el modelado 3D para juegos, pero cualquiera debería ser capaz de seguir adelante.

    Paso 01 – Modelar un remolcador a vapor

    El remolcador de vapor es nuestra pieza central y el modelo en el que pasaremos la mayor parte de nuestro tiempo. Empieza por modelar un barco de alta mar en Maya, siguiendo una referencia de un barco en miniatura real tan cerca como puedas. Ya que usted está buscando un aspecto estilizado, puede ser una buena idea usar bordes redondeados. Asegúrese de modelar todos los detalles, desde las pequeñas tablas hasta las llantas desinfladas.

    Paso 02 – Formar una rejilla con estilo

    Mientras que los modelos en miniatura tienen una cantidad perfecta de detalles para los dioramas, las proporciones son realistas. Realza el encantador aspecto de las caricaturas con la herramienta Lattice de Maya exagerando la forma doblada del casco y aplastando su longitud. Cuando esté listo, realice baking al modelo de alto contenido de polígonos a un modelo de bajo contenido de polígonos mapeado con rayos UV.

    Paso 03 – Añadir texturas realistas

    Aunque las texturas estilizadas podrían funcionar, optaremos por materiales PBR más realistas. Si mantienes las proporciones exageradas, el sabor estilizado no debería romperse. El texturizado del barco se hizo originalmente con la herramienta DDO de Quixel, mientras que para la escena se utilizaron Substance Painter y B2M. Elija lo que prefiera, pero Substance Painter parecía ser la alternativa más rápida en este caso. Recuerde hacer baking a los mapas de curvatura y oclusión ambiental en los programas, ya que esto le permite generar máscaras realistas para bordes desgastados, óxido, suciedad y salpicaduras de color. Un consejo útil es basar su flujo de trabajo en el enmascaramiento y utilizar únicamente pinceles para editar máscaras.

    Paso 04 – Componer un escenario

    En esta etapa, el escenario es sólo una idea aproximada. Los detalles de la historia aparecerán mientras bloqueamos la escena con formas simples en Maya. Piensa en las pautas de composición cuando coloques objetos, alineándolos en círculos alrededor del barco, que es nuestro punto focal. Las interacciones de los personajes son puntos de interés más pequeños, que te llevan de un área a otra, siempre siguiendo la dirección del remolcador de vapor. Analice su escena desde todos los ángulos, pero especialmente desde donde le gustaría tomar las fotos finales. Asegúrese de que las formas más grandes sean de tamaño similar para mantener la escena equilibrada.

    Paso 05 – Hacer un humano

    Cuando esté satisfecho con el bloqueo, puede reemplazarlo por los modelos finales. Es inteligente empezar con piezas ambientales ya que son más reutilizables, pero para este proyecto los personajes se hicieron primero. Para ahorrar tiempo, puedes generar una malla infantil con MakeHuman (para obtener proporciones estilizadas) y esculpir dibujos animados con algunas variantes de ropa y barbas en ZBrush. Crea el low-poly con ZRemesher, enlázalo a Maya con el rig de MakeHuman y plantea cuatro personajes con diferentes barbas y sombreros. Cree dos versiones texturizadas en Substance Painter.

    Paso 06 – Cachorros de foca y su pelaje esponjoso

    Al esculpir sellos en ZBrush, hay una delgada línea entre esa linda apariencia de caricatura y algo espeluznante. Para realzar la belleza, modificar y exagerar las partes frontales de baja poligonización con una selección suave en maya (B). Después de texturizar en Substance Painter, puede crear un material de piel dividiendo la textura de una lana embaldosada en cuatro cuadrantes diferentes con diferentes grados de brillo y alfa. Asigne a cuatro capas extraídas que envuelven el cuerpo del sello, donde las capas externas son las más brillantes y transparentes. Es un truco de la vieja escuela usado en juegos como Shadow Of The Colossus.

    Paso 07 – Mamá frailecillo y sus pájaros bebés

    La madre del frailecillo también está hecha en ZBrush y bakeada hasta un modelo de baja poligonización en Maya. Para ahorrar tiempo, las alas se esculpen en el cuerpo en lugar de tener una geometría real. Los alfas se utilizan para añadir plumas, y los pequeños planos que comparten la misma textura dan un bonito efecto de superposición de plumas en baja poligonización. El bebé pájaro necesitará una nueva escultura, pero ahora con capas de pelo similares a las de la foca. Para pieles y materiales de personaje, siempre debe seleccionar Skin en Difusión en Marmoset.

    Paso 08 – Ir a pescar en línea

    Como los peces son bastante pequeños, aquí encontraremos una solución rápida. Crea una textura con unas pocas imágenes de peces y traza las de los peces con la herramienta «Crear Polígono» en Maya. Extrudir la forma para hacerla más gruesa como un pez. Combina tus UVs con la textura, refleja la malla y fusiona los vértices. Esta técnica también se puede aplicar a otros animales de producción rápida, como las aves a distancia.

    Paso 09 – Añadir rocas modulares

    Es importante hacer que sus rocas sean reutilizables, ya que todo el entorno está construido con ellas. Esculpe la base con pinceles Clay Build Up y Trim Dynamic en ZBrush y haz algunas variaciones de aspecto único. Utilice los Alphas de roca para lograr una superficie rocosa realista. Has baking a las rocas en Maya y usa Substance Painter para generar bordes resaltados y sutiles variaciones de color. Añadir una capa seca brillante en la parte superior y trazas de agua en la parte inferior con rugosidad húmeda y un color oscuro. Use el cepillo de partículas de Leaks para excrementos de aves.

    Paso 10 – Trabaje sobre la superficie

    El agua ocupa casi la mitad de la escena y es difícil, pero es importante hacerlo bien. Consigue una textura Ocean y muévela a Substance B2M para generar un mapa de Altura. Aplica el mapa de altura en un plano con la herramienta Esculpir geometría en Maya y generará una forma ondulada. Mueve las olas para que encajen en el barco. El sombreado puede parecer extraño en Marmoset, así que intenta transferir el sombreado de los planos al plano teselado con Transfer Attributes, asegurándote de que Vertex Normal está habilitado en Maya.

    Paso 11 – Ir por debajo de la superficie

    Para crear los lados transparentes del agua, se puede extrudir el plano hacia abajo y aplicar un nuevo material a las caras en maya. En Marmoset, el material es similar al superior, que es un material especular con un brillo e intensidad especular bastante bajos, pero con una reflexión secundaria anisotrópica aplicada. La parte inferior es una copia, pero con Transparencia habilitada, colores azules más oscuros para Base y Especular, y configuraciones anisotrópicas ajustadas.

    Paso 12 – Añadir detalle del entorno

    Con las rocas como base, podemos poblar el entorno con detalles como vegetación, pequeños montones de suciedad y nieve, y hielo esculpido en ZBrush. Los materiales se generan rápidamente a partir de texturas de suciedad y nieve con Substance B2M. La vegetación se puede hacer con pequeños planos unidos a una textura con varias imágenes de hojas, flores, hierba muerta y coral para el océano. No olvides modelar palos y huevos para el nido de pájaro, y equipo de pesca para los pescadores. Textúralo con Substance Painter.

    Paso 13 – Darle vida a través de salpicaduras y espuma

    Mejora la energía y la vida de la escena añadiendo espuma, salpicaduras y copos de nieve. Al igual que el agua, la espuma es una imagen de olas convertida en geometría. Utilice el método del agua, pero extraiga la mejor parte de la espuma de su plano y modifíquela para que coincida con el movimiento del remolcador de vapor. Las salpicaduras son texturas transparentes aplicadas a los planos que se colocan alrededor de la espuma. Los copos de nieve en el aire se hacen de la misma manera y contribuyen a la energía de la escena.

    Paso 14 – Crear el humo

    En los juegos, el humo suele consistir en varios planos que se generan en forma de partículas. En Marmoset, sin embargo, no es la receta más exitosa debido a algunos problemas de transparencia. Por suerte para nosotros, podemos aprovechar el estilo del arte y crear una nube estilizada. Combinemos las técnicas del agua y del pelaje aquí. Crea una forma básica de humo cilíndrica en Maya y experimenta con mapas Altos de nubes para obtener formas de aspecto fresco. Extrae tres capas de la malla y utilizar un material de piel duplicado.

    Paso 15 – Hacer los toques finales

    Cuando todo funciona en conjunto, es el momento de los toques finales. Modifique el post-procesamiento con la cámara de Marmoset aumentando ligeramente el Contraste, la Saturación, la Viñeta y la Exposición para hacer que la imagen aparezca. Tome sus renders transparentes finales desde los ángulos de cámara elegidos e inserte un fondo con un gradiente redondeado y centrado en Photoshop. Puede hacer ajustes sutiles con el pincel, como resaltar los puntos focales en el centro y añadir sombra en áreas menos importantes como la parte inferior. No debería verse muy diferente de la escena, si planeas hacer un vídeo o un archivo de Marmoset Viewer.

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    Tutorial fotográfico: Renderizar una escena de medusas

    29 abril, 2019

    Utilice Cinema 4D, ZBrush y Photoshop para crear una medusa realista en un entorno oceánico.

    Este tutorial fue escrito por el increíble Daniel Sian

    Herramientas utilizadas

    Cinema 4D

    ZBrush

    Photoshop

    Aquí obtendrá una visión general del proceso de producción de una medusa compleja en 3D, que se creará en Cinema 4D, ZBrush y Photoshop. Todo lo que necesitamos es entender la estructura de esta formidable criatura antes de empezar a modelar, y elegir la mejor manera de completar el trabajo de forma rápida y eficiente.

    La investigación inicial es uno de los pasos más importantes, como lo es cuando nuestra mente se alimenta de referencias. Nos permite evaluar si nuestro trabajo se corresponde bien con la construcción real del animal en términos de proporción, detalle y color.

    Una de las principales dificultades que encontrarás puede ser la creación de los tentáculos, que se generarán con Hair en modo Poligonal, y también en el modelado de brazos orales que parecen una falda y que pueden ser generados mediante simulación de tela o simplemente esculpidos directamente en ZBrush.

    El render también puede ser un paso difícil porque para conseguir un aspecto gelatinoso en una imagen final de grandes proporciones, hay que optimizar algunos sombreadores y encontrar un equilibrio entre el tiempo de render y el realismo.

    La composición final y la postproducción en Photoshop serán esenciales para dar vida a nuestras medusas.

    Paso 01 – Comprenda la anatomía de la medusa

    Investigue con el nombre científico (Cyanea Capillata) y localice imágenes que le permitan ver los detalles del cuerpo de la medusa desde varios ángulos. Los diseños técnicos de los libros de texto de biología son muy buenos para servir como punto de partida para el estudio de su anatomía. Los sitios web de fotógrafos especializados en animales marinos suelen tener excelentes imágenes.

    Paso 02 – Iniciar el modelado poligonal

    Ahora que entendemos cómo es la estructura de la campana (un disco con ocho secciones idénticas), todo lo que tenemos que modelar es una media sección en un objeto Symmetry en Cinema 4D. Duplica esa simetría ocho veces con un Cloner en modo Lineal, con Count a 8 para hacer una raya. Ahora, usa Spline Warp para deformar esa raya sobre un círculo. Para ser exactos, intenta trabajar con medidas enteras, así que si la mitad de una sección es de 50cm de ancho, después de la simetría tenemos una sección entera de 100cm. Luego, mediante la clonación a una distancia de 100 cm, todas las secciones se posicionarán con precisión. Ahora, sólo tienes que usar Connect Object para convertir todo en un solo objeto.

    Paso 03 – Hacer UVs

    Una vez que la forma principal está hecha, es hora de configurar los UVs. La mejor manera de organizar nuestro trabajo es guardar las selecciones estratégicas en las etiquetas de selección de conjuntos, lo que resulta útil para seleccionar, manipular y ajustar los rayos UV. El área verde es la región de las fibras musculares y es importante estar alineado para que coincida con la dirección de las fibras. Para alinear correctamente, puede aplicar un material con un sombreador de azulejos (Tiles shader) en modo Línea al canal Color. Esto le ayudará a ver cómo funcionarán las fibras.

    Paso 04 – Modelado procedimental

    Para el modelado de las fibras utilizaremos una técnica interesante, que puede ser utilizada para muchas otras cosas. Simplemente haga una textura de máscara borrosa del área de fibra y aplíquela como una máscara en un Fusion shader en el canal Displacement con baja altura. Cree un sombreador de azulejos (con escala global pequeña y patrón Líneas1) en el canal de mezcla y un sombreador de color negro en el canal base. Ahora, utilice un deformador de Desplazador (Emulación activada) para generar desplazamientos físicos. Luego, para ver la acción del Desplazador sólo hay que poner una subdivisión alta en el modelo, así que pon el deformador junto con la Superficie de Subdivisión en la misma jerarquía.

    Paso 05 – Simular tela

    La medusa tiene cuatro brazos orales que son como un tejido flácido con bordes arrugados. Podemos usar un plano o simplemente modelar un formato de tela que tenga al menos cuatro esquinas. Debido a que cada simulación requiere muchas pruebas, puede probar diferentes formas y configuraciones de tejido para lograr un buen resultado. Aplicar una etiqueta de tela sobre el objeto y fijar los puntos centrales en la pestaña Dresser. Presione Reproducir y comience a ajustar los parámetros en la pestaña Etiqueta (Tag) – principalmente Flexión e Interacción – y ajuste Global Drag al 2% en la pestaña Forces. No olvide que cuantas más subdivisiones haya, más suaves serán los pliegues, pero con una simulación más pesada. Cuando esté satisfecho con el resultado, simplemente quite la etiqueta de tela. Si desea realizar mejoras, realice una nueva simulación sobre este resultado y repita hasta llegar a un modelo natural.

    Paso 06 – Bordes arrugados procedimentales

    Si prefiere los brazos orales con mayor realismo, necesitará arrugar los bordes de la tela, y la manera más eficiente de hacerlo es deformando el modelo con un deformador Displacer. Como necesitamos deformar todo el borde de la tela de manera uniforme, usaremos un disco Plane activado, tal y como hicimos con la campana (con un deformador Spline). Debido a que el objeto Plane tiene UVs planos, las arrugas se pueden crear con los azulejos Shader en el modo Líneas1 (incluso después de la simulación) ya que la base de los UVs se corresponde con los bordes del modelo. En la imagen, los bordes ya están siendo deformados por el Desplazador sólo para ilustrar el resultado, pero podemos hacerlo después de la simulación. Es mejor tener más control sobre las arrugas, así que necesitará simular de nuevo.

    Paso 07 – Preparar el modelo para ZBrush

    Una vez que se tiene un buen modelo de brazos orales para la medusa, hay que aplicar espesor y duplicado para conseguir más volumen. Utilice la superficie de tela para crear espesor (sólo tenga cuidado de no hacerla demasiado gruesa). Luego tenemos la campana y los brazos orales modelados en alta poligonización, con los rayos UV configurados, listos para comenzar los detalles en ZBrush. Básicamente, sólo detallaremos la campana, pero necesitamos exportar ambos a ZBrush para simplificar su topología. Utilice GoZ para transferir modelos de forma rápida y sencilla.

    Paso 08 – Esculpir detalles

    Una vez que se tiene un buen modelo de brazos orales para la medusa, hay que aplicar espesor y duplicado para conseguir más volumen. Utilice la superficie de tela para crear espesor (sólo tenga cuidado de no hacerla demasiado gruesa). Luego tenemos la campana y los brazos orales modelados en alta poligonización, con los rayos UV configurados, listos para comenzar los detalles en ZBrush. Básicamente, sólo detallaremos la campana, pero necesitamos exportar ambos a ZBrush para simplificar su topología. Utilice GoZ para transferir modelos de forma rápida y sencilla.

    Paso 09 – Use Decimation Master

    Cuando esté satisfecho con el resultado, utilice Decimation Master para simplificar el modelo sin perder detalles ni texturas. No olvide activar Keep UVs antes de procesar, y probar diferentes porcentajes de Decimación para lograr un buen resultado con suficientes detalles sin hacer que el modelo sea demasiado pesado. Esta característica sólo debe ser usada si no hay animación involucrada, ya que destruye la topología y luego le da una malla completamente caótica. A pesar del aspecto hostil, las ventajas son numerosas. Por ejemplo, no necesita mapas de Desplazamiento, mapas de Normal, ni retopología y usted mantiene UVs preexistentes. Acelera el tiempo de renderizado y acorta el flujo de trabajo. Una vez hecho esto, expórtelo de nuevo a Cinema 4D a través de GoZ.

    Paso 10 – Crear los tentáculos

    Cree un objeto Hair vacío con Root en el modo Custom y añada el objeto campana en el campo Link. Pruebe una versión baja en polígonos para aligerar el proceso y evitar la lentitud. Utilice la herramienta Agregar guías y ajuste el valor de Radius y Count a 1 para agregar guías mientras ajusta la longitud. En la pestaña Generar, establezca el Tipo en Círculo para crear pelos poligonales. Ajuste el grosor de los tentáculos en el material del cabello. Puede jugar con otros parámetros para añadir deformidades y variaciones de longitud. Presione Reproducir para simular la gravedad y luego utilice Set As Dynamics para transferir la dinámica a las guías y luego desactive Dynamics para evitar accidentes. Utilice la herramienta Brush para modelar y Cut para disminuir el tamaño de las guías periféricas.

    Paso 11 – Crear texturas en Photoshop

    Utilice el comando Create UV Mesh Layer para generar una capa con un mapa UV. Lleve este mapa a Photoshop e identifique las islas para entender qué corresponde con el modelo. Para identificar, vuelva a BodyPaint y seleccione los polígonos en el lienzo UV y vea la selección en el modelo. En Photoshop, elija una buena paleta de colores y utilice un pincel suave para añadir colores, creando degradados en toda la campana. Añada el mapa de la cavidad de ZBrush y fusione en el modo Multiplicar sobre la capa de color, añada una curva en la máscara de recorte y controle la intensidad de la «suciedad».

    Paso 12 – Añadir sombreadores y colores

    La medusa tiene mucha luminiscencia y translucidez, lo que hace que la configuración de los sombreadores sea un proceso delicado. El SSS es ideal para crear superficies translúcidas, pero ralentiza el render, y tenemos que evitarlo. El uso de Single mode con la función de fase a 0,9 nos ayuda a ahorrar tiempo de procesamiento. Elija un tono frío y brillante para el color y establezca la longitud de la ruta en 10 cm, predominantemente rojo. Aplique Fresnel blended en modo Pantalla en el SSS para mejorar los detalles del modelo. También usaremos Fresnel en el canal Alpha para la transparencia (evite el canal Transparencia para ahorrar tiempo en el renderizado). No te olvides de aplicar un suave chichón. Hasta ahora hemos creado la base de sombreadores para todas las partes de nuestro animal. Todo lo que tenemos que hacer es modificar los colores y aplicarlos por separado en cada elemento.

    Paso 13 – Fijar la iluminación

    Con el mismo propósito de ahorrar tiempo de render, seremos económicos con la iluminación para no requerir Iluminación Global. Usaremos dos luces con mapas de sombras (Soft) a una resolución de 1500. 1. Cree una luz del Omni y active Iluminación ambiental y ajústela a una intensidad baja. Colócalo sobre el modelo para que actúe como el sol penetrando en el océano. Cree un Spot light con Intensidad ajustada al 100% y colóquelo por encima del modelo con el cono restringido a nuestras medusas. Aplicar un disco circular azul con transparencia detrás del modelo para que el tinte azul atraviese la superficie gelatinosa y sea visible en el render como un punto distante de luz en el océano oscuro.

    Paso 14 – Finalizar el render

    Manteniendo las mismas optimizaciones lógicas, tenemos que ajustar algunos parámetros para simplificar el cálculo del renderizado. La configuración más importante se encuentra en Render Settings -> Options -> Ray Threshold. Ajústelo al 15% para que se ignoren todos los rayos con un brillo inferior al 15%. La profundidad del rayo debe ser 3, la profundidad de reflexión 2 ó 3 y la sombra de profundidad restringida a los rebotes de profundidad. Como estamos trabajando con recursos mínimos, necesitamos compensar algunas deficiencias en la postproducción con un Multipass. Active todos los pases e inicie un Render to Picture Viewer para ver qué pases son relevantes. Borrar todo lo que sea irrelevante.

    Paso 15 – Ordenar la composición

    Esta es quizás la parte más peligrosa, donde reconstruiremos la imagen, mezclando toda la información por separado de los pases y aplicando ajustes. Necesitaremos máscaras de todas las partes del modelo para tener el máximo control en la imagen. El PSD generado viene con todos los pasos separados en capas, lo que nos permite editar cada uno por separado. Normalmente utilizamos capas de ajuste en la máscara de recorte para cada pasada junto con máscaras para tener controles específicos. Para realzar el color, utilice una capa en modo Luz suave y pinte con un pincel suave con Flow alrededor del 10%.

    Paso 16 – Añadir partículas flotantes

    Un toque especial para añadir a nuestra composición es añadir partículas flotantes en el ambiente de la medusa, como el microplancton y otros elementos. Descargue el plugin gratuito MicroFloaties Rig For Cinema 4D en madmograph.com/microfloaties/. Pruebe algunos ajustes con diferentes tamaños de partículas y haga al menos tres renders para que pueda fusionarlos en Photoshop después.

    Paso 17 – Finalizar la escena

    Por fin hemos llegado a la última etapa de nuestro proyecto! Todo lo que tenemos que hacer aquí es poner el plancton superpuesto en modo Añadir en Photoshop en nuestra medusa y hacer algunos retoques si es necesario. En esta etapa podemos hacer ajustes globales de color, contraste y nitidez. Intenta ajustar la profundidad del campo para crear la imagen más encantadora y atractiva. El mismo procedimiento descrito en el tutorial se ha utilizado para producir las otras dos medusas, con alguna variación, manteniendo la misma línea de producción. Esperamos que este tutorial haya sido útil para sus estudios, y que disfrute!

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    Modelar superficies duras rápidamente en ZBrush con Extract

    28 abril, 2019

    Aprenda un rápido flujo de trabajo de superficies duras en ZBrush para crear un exoesqueleto y para esculpir alrededor de un modelo orgánico.

    Este tutorial fue escrito por la increíble Andrea Chiampo, diseñadora de conceptos independiente.

    Paso 01 – Los pasos básicos

    Empecemos a enmascarar la base orgánica (en este caso una esfera). Una vez que tenga la máscara, utilice la herramienta de extracción, eligiendo el grosor apropiado. Ahora utilice DynaMesh para tener una topología equilibrada. Ahora utilice la herramienta ClayPolish para obtener bordes pulidos y luego utilice Smooth para tenerlos ligeramente redondeados. Usar una curva IMM brush.

    Paso 02 – Cómo esculpir detalles limpios

    Dam_Standard es perfecto para tener líneas personalizadas alrededor del modelo y ClayPolish es útil para obtener divisiones nítidas. En este punto, haga un agujero para colocar la correa. Ahora siéntase libre de usar varios Alphas para detallar la pieza principal (normalmente prefiero mantener lo mínimo, simulando un diseño funcional).

    Paso 03 – Subherramientas y materiales

    Experimentemos con más Alfas para detallar toda la pieza. Una vez que tenga agujeros circulares, inserte los tornillos usando cepillos IMM. Ahora divídelos y agrúpalos en diferentes sub-herramientas para gestionar mejor las piezas. Le sugiero que cambie el color/material para una mejor visualización.

    Paso 04 – El mismo proceso, para diseños más complejos

    Este flujo de trabajo es muy útil para crear diseños complejos. En este caso partí de un personaje humano y utilicé varias máscaras para extraer diferentes piezas (también utilicé diferentes espesores). Una vez extraídos, he utilizado pinceles como Move, Pinch, HPolish, etc…. Los pinceles Insertmesh son perfectos para añadir uniones y accesorios.

     

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    Simulación dinámica del tejido con Marvelous Designer y ZBrush

    21 abril, 2019

    Aprende a hacer ropa básica, esculpir pliegues y simular el viento.

    Este tutorial fue escrito por el increíble KuanYu Yang

    Herramientas utilizadas

    ZBrush,

    Marvelous Designer,

    Mari,

    Substance Painter,

    Photoshop

    Si los animales pudieran defenderse de la crueldad, ¿la gente entendería el dolor y la pena de otros seres? Esta historia es sobre la locura de un gorila que es domesticado en un circo. El gorila está entrenado para actuar en un espectáculo de boxeo con otros animales. Tiene que luchar con tigres, canguros y a veces con osos. No sólo el gorila, sino todos los demás animales del circo sufren día a día, para divertir a la gente. Finalmente, un día, una furia imparable impulsa al gorila a dar el puñetazo del destino. El puñetazo tenía que ser pesado, tenía que estar lo suficientemente furioso. El maestro de ceremonias tuvo que ser derribado, o sería el último acto del gorila…

    Se trata de una creación artística personal en 3D, con la idea proveniente de espectáculos anti-animales y abuso anti-animal. Mi objetivo era capturar un momento interesante no fácilmente creado por una cámara o una ilustración 2D. Con este propósito, traté de realizar el estilo de arte de esta obra de una manera realista. Habría abundantes detalles y un rendimiento de textura realista. Por otro lado, la ambientación de los personajes y el escenario necesitaban elementos inusuales, exagerados y complicados.

    Utilicé ZBrush para la mayor parte del proceso de modelado, junto con costuras y mapeo UV y algunas texturas básicas de polipintura. ZBrush proporciona a los usuarios muchas herramientas poderosas: ZRemesher, UV Master, Decimation Master, DynaMesh, ZModeler, Panel Loops, NanoMesh: todas estas herramientas juegan un papel muy importante en los procesos de modelado modernos. Realmente libera la libertad de dar forma a la geometría 3D.

    El proceso de texturizado se realizó principalmente en Mari, Substance Painter y Photoshop. Estas herramientas ayudan a los artistas a lograr una maravillosa eficiencia y calidad en el proceso de creación de texturas. Usé Arnold en Maya para poner las luces y hacer el renderizado, y la composición final fue hecha en Photoshop.

    Paso 01 – Hacer ropa básica

    Prepare un modelo de caracteres de posición en T que se ajuste a las proporciones deseadas. Importa este modelo a Marvelous Designer para reemplazar el modelo de avatar por defecto. Encuentra algunas buenas referencias de patrones de tela y crea ropa en Marvelous Designer. Sólo se necesita la forma general: no agregue demasiados detalles o patrones decorados en la ropa en esta etapa.

    Paso 02 – Configuración de las capas

    Esta etapa es muy importante. Asegúrese de que la configuración de las capas de cada parche sea precisa, o podría haber errores cuando se ejecute la simulación dinámica. Por ejemplo, si la capa de un patrón básico de jeans/vaquero se establece en 1, la capa de los parches de bolsillo en los pantalones vaqueros tendría que establecerse en 2.

    Paso 03 – Transponer el modelo

    Transponer el modelo de personaje en ZBrush. No cambies la topología o el tamaño del avatar original de la posición T. Mantenga todo igual que el original y no mueva la posición del modelo a un lugar demasiado alejado de su posición original. Exporte el modelo transpuesto a Marvelous Designer para ejecutar la simulación dinámica de la tela.

    Paso 04 – Simulación dinámica del tejido

    Cuando cargue el modelo transpuesto en Marvelous Designer, establezca el tipo de objeto como Morph Target. Marvelous Designer simulará el movimiento de la tela con el nuevo modelo de avatar morph. El resultado no será 100% correcto, pero puede proporcionar una tendencia general del movimiento dinámico del tejido. Alrededor del 50 al 60 por ciento del resultado de la simulación de plegado será correcto como en la situación real.

    Paso 05 – Simulación del viento

    Enciende el sistema de viento en Marvelous Designer. Ajuste la posición, el ángulo de giro y la fuerza del controlador de viento para que se adapte a su situación. Esta función puede ayudarnos a simular el movimiento dinámico de la tela flotante, y el resultado proporciona un hermoso flujo de tela.

    Paso 06 – Exportar a ZBrush

    Exporte el resultado de Marvelous Designer a ZBrush. Observe la configuración de exportación y la configuración de la unidad en Marvelous Designer. Configure el estado del objeto en Soldar (Weld) y Fino (Thin). Además, no olvide comprobar la configuración de la escala para que se ajuste a sus propias necesidades. Importar el OBJ en ZBrush.

    Paso 07 – Foto de referencia

    Preparar la foto de referencia. Haga todo lo posible para organizar la ropa y la pose dinámica según sea necesario. Hágalo lo más real posible y tome fotografías desde todos los ángulos de visión posibles. Una imagen de referencia es muy importante; la tarea de esculpir sería difícil si no hubiera suficientes referencias claras a partir de las cuales trabajar.

    Paso 08 – Escultura del pliegue principal

    Siga la foto de referencia para esculpir el pliegue. En esta etapa, usted encontrará que el resultado de la simulación de Marvelous Designer puede ser diferente de la referencia de la foto. No te confundas. Cuando esto suceda, simplemente borra la geometría de la simulación de Marvelous Designer y esculpe la forma que observas en tus fotos de referencia. Si la topología del modelo causa problemas para esculpir la geometría que necesita, use ZRemesher para obtener una nueva malla razonable.

    Paso 09 – Detalles de acabado

    Después de terminar el pliegue total, utilice Panel Loops o ZModeler para crear el grosor de la ropa. Comience a agregar más detalles sobre la ropa, como estructuras de borde, pliegues diminutos, pliegues de memoria, costuras y desgaste. A continuación, utilice UV Master para desenvolver y reorganizar el UV. Realizar el baking del mapa normal en ZBrush para terminar la textura en Substance Painter y Photoshop.