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    Tutorial de Nuke 10: Cómo utilizar los Smart Vectors

    12 abril, 2019

    Descubra cómo Smart Vector Toolset puede ayudar a eliminar la necesidad de rastreadores

    Este tutorial fue escrito por el asombroso Paul Champion

    Herramientas utilizadas

    NUKEX 10

    En los próximos 12 pasos estaremos componiendo con el conjunto de herramientas Smart Vector introducido en NUKEX 10. En el corazón del proceso hay dos nuevos nodos: SmartVector y VectorDistort. El nodo SmartVector está diseñado para analizar el movimiento en una toma y luego generar automáticamente Vectores de Movimiento, que pueden utilizarse para distorsionar parches y texturas en superficies en movimiento complejas. El nodo VectorDistort lee los Vectores de Movimiento renderizados y luego aplica warping a las imágenes de origen. Para archivos de escena realmente pesados, puede generar ST-Maps para previsualizaciones y, a continuación, conectar un nodo ST-Map para realizar el warp real. La deformación (warping) depende tanto de los buenos vectores del nodo SmartVector como de un buen marco de referencia en el nodo VectorDistort.

    SmartVector proporciona una solución ideal para las tareas de producción del día a día, como la eliminación de marcas y logotipos, y el tratamiento de tomas complejas como la sustitución de caras, eliminando la necesidad de Trackers y Proyecciones de Cámaras. Para arreglar renders rotos en CG no tiene precio, ya que ahorra mucho tiempo de renderizado en la producción o cuando se revisan renders más antiguos para añadir pulido donde los archivos de escena quizás ya no estén disponibles. De hecho, es una alternativa útil para cualquier lugar que requiera rastreo.

    Ya que todos hemos hecho nuestra parte justa de reemplazos de logotipos, en su lugar usaremos el conjunto de herramientas de Smart Vector en este tutorial para agregar un par de puertos de computadora a la cabeza de un actor. En el pasado, era probable que utilizara el seguimiento y el warping manual con Grids y Spline warps para conseguirlo, pero con un coste más elevado en el tiempo. En su lugar, dejaremos que NUKE haga el trabajo de burro por nosotros, por lo que nuestras únicas preocupaciones son dónde colocar mejor los activos para el aspecto deseado. Cambiar de ubicación es tan simple como usar un nodo Transform para mover el activo y NUKE se encarga del resto.

    Como nota general, introduciremos nodos a lo largo del tutorial colocando el cursor del ratón en el panel Gráfico de nodos y luego pulsando la tecla Tab y escribiendo el nombre del nodo en la ventana emergente antes de pulsar Intro y luego ajustar los parámetros en el panel Propiedades. Para tomas de movimiento rápido, por defecto el SmartVector no emite canales de movimiento, avance y retroceso en ese momento. Si los necesita, puede añadir después del nodo SmartVector un VectorToMotion. Esto convierte los vectores para que un VectorBlur pueda usarlos para crear desenfoque de movimiento, sin usar un VectorGenerator.

    Paso 01 Importar y preparar el material

    Seleccione Edición -> Configuración del proyecto y, en las Propiedades, establezca el Rango de fotogramas en 50 y 125 y cambie el Formato de tamaño completo a HD_720 1280×720. Para cargar el material, cree un nodo Read. Asegúrese de que la casilla de verificación Secuencias está activada y, a continuación, seleccione vid.****.TIF 50-125 y pulse Abrir. A continuación, añada un Sharpen Node para reducir la suavidad de las imágenes. La configuración de Sharpen puede dejarse en el valor predeterminado o ajustarse como se desee.

    Paso 02 – Generar vectores de movimiento

    Añada un nodo SmartVector y conecte su entrada Src al nodo Sharpen. En Propiedades, haga clic en el icono de la carpeta junto al Parámetro de archivo para elegir una ubicación para escribir los Vectores de movimiento. Necesitará dar salida usando el formato.EXR, así que agregue el final de la ruta del archivo con vect.****.EXR, por ejemplo. Establezca el rango de entrada de modo que From sea 50 y To sea 125. A continuación, estableceremos el detalle del vector.

    Paso 03 – Parámetro de Detalle del Vector

    El parámetro Vector Detail del nodo Smart Vector tiene un valor por defecto de 0.3. Este parámetro define la cantidad de detalle que usted elige generar para los Vectores de Movimiento. Aumentarlo al máximo de 1 le permitirá capturar más detalles, pero también le llevará más tiempo producirlo. Para grabaciones con poco detalle y poco movimiento, un valor más bajo funciona bien. Para este tutorial fijaremos el valor a 1, pero aquí puede experimentar con diferentes valores para evaluar los resultados. Haga clic en Render en las propiedades de SmartVector. Para ver los Vectores de Movimiento, asegúrese de cambiar los canales del Espectador a SmartVector.

    Paso 04 – Establecer el marco de referencia

    Revertir Canales de vuelta a rgba. Desconecte el nodo Smart Vector del Sharpen, añada un nodo VectorDistort y conéctese a través de la entrada SmartVector. También puede eliminar el nodo SmartVector y utilizar un nodo Read para pipetear en la secuencia.EXR. En el cuadro 125, haga clic en Set To Current Frame en las propiedades de VectorDistort o ingrese manualmente en el parámetro Reference Frame. El nodo VectorDistort toma imágenes de la entrada Src en el marco de referencia y utiliza los Vectores de Movimiento para posicionarse a través de la secuencia.

    Paso 05 – Configurar el activo USB

    Cree un nodo Lectura que esté separado de las dos redes que ha creado hasta ahora y busque USB.JPG y luego pulse el botón Abrir. Como se trata de una imagen fija, no es necesario activar la casilla de verificación Secuencias. Para ayudar a dar la apariencia de que se trata de una imagen 3D, conecte un nodo Emboss. Cambie el ángulo a 111 y el Ancho a -10. El control deslizante no le permite ir por debajo de 1 en Ancho, así que introduzca ese valor manualmente.

    Paso 06 – Añadir contraste y limpiar

    Para aumentar el contraste, conecte un nodo Grade al Emboss y ajuste el punto Negro a 0.4 y el punto Blanco a 0.85. A continuación, agregue un nodo Merge, establezca su Operación en Multiplicar (Multiply) y conecte la entrada A a Grade y la entrada B a Read for USB.JPG. Ahora tenemos una imagen que parece mucho menos plana. En esta etapa, puede limpiar aún más cualquier área problemática utilizando el conjunto de herramientas de Pintura de un nodo de Rotopaint.

    Paso 07 – Rotoscopia del activo

    Añada un nodo Roto y conecte su entrada BG a la salida del nodo Merge. Utilice la herramienta Bezier de Roto para dibujar alrededor de la imagen del puerto USB. Marque ‘Seleccionar todos los puntos’ una vez que haya cerrado la rotoshape y pulse Z para suavizar y ajustar las manijas como desee. Configura Premultiply a RGBA para que sólo guardemos lo que hay dentro de la rotoshape. En la ficha Lifetime, asegúrese de que el Tipo de Lifetime esté configurado en Rango de Frame de 50 a 125.

    Paso 08 – Compuesto sobre el metraje

    Para que VectorDistort funcione, necesita hacer coincidir los formatos de entrada entre el metraje y cualquier elemento añadido. Para ello, añada un nodo de reformateo al Roto y ajuste el formato de salida a HD_720 1280×720. A continuación, conecte la entrada VectorDistort Src al nodo Reformat. Cree un nodo Merge. Conecte su entrada A a la salida VectorDistort y la entrada B a la salida Sharpen para componer la imagen en el metraje. Si restringe la línea de tiempo mientras ve el Merge, verá que la imagen está siendo deformada por los vectores de movimiento.

    Paso 09 – Coloque el puerto USB

    Agregue un nodo Transformar a la red entre los nodos Reformatear y VectorDistort. Compruebe que está en el cuadro 125 y luego en sus Propiedades ajuste la Escala a 0.1. Agarra la manija de Transform desde el centro y mueve la imagen a la parte posterior de la cabeza del actor o coloca Translate X a -145.5 y Y a 135. Usted querrá rotar para que coincida con la inclinación de la cabeza del actor – haga esto colocando el cursor en el cuadrante superior derecho de la manija hasta que aparezcan dos flechas curvas, o escriba 5.63 en el parámetro Rotate (rotar).

    Paso 10 – Añadir otro activo

    Si desea añadir elementos adicionales a la composición, puede reutilizar los Vectores de Movimiento. Por ejemplo, para añadir rápidamente un segundo puerto USB, duplique los nodos Transform y VectorDistort. Como antes, entubar la Transformación desde el Reformateado. Conecte el VectorDistort al SmartVector y componga con un Merge (sobre). Usa el nodo Transformar para compensar la imagen y ¡voilá!

    Paso 11 – Limpiar inconsistencias

    Usted puede encontrar que cuando la cabeza del actor está completamente girada, el puerto USB se deforma en el fondo verde. Para arreglar esto usaremos un nodo Roto. Dibuje y anime una rotoshape en los marcos donde ocurre el problema y luego conecte el Roto a una entrada del nodo Merge B con su operación establecida. Conecte la entrada A a la correspondiente VectorDistort y canalice el Merge (out) a la entrada Merge (over) A.

    Paso 12 – Renderizar la composición

    Con la composición completa, pulse Play para ver los resultados. Para renderizar el metraje, añada un nodo Write al Merge (over) al final de la red. Haga clic en la carpeta que se encuentra junto al Parámetro de archivo y elija dónde desea imprimir. Añada la ruta con (nombre de archivo).****.(formato), por ejemplo render.****.TIF y pulse Renderizar. En el cuadro emergente, compruebe que está satisfecho con la configuración y pulse Aceptar.

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    Cómo reimaginar personajes icónicos

    4 abril, 2019

    El orador de Vertex Paul Gerrard explora las ideas detrás de los reinicios heroicos

    Paul Gerrard es un artista freelance que actualmente trabaja en Hellboy: Rise of the Blood Queen.

    Todos hemos tenido ese momento en el que llega el anuncio: tu película favorita de antaño es la de reiniciar o rehacer. ¡Cómo pueden hacerlo! ¿Cómo pueden meterse con tus personajes favoritos?

    Yo también he estado allí, pero también he estado en el otro extremo, siendo responsable de los diseños de personajes queridos reimaginados como Shredder y Turtles de TMNT, Pinhead de Hellraiser, el BETAS de Videodrome y muchos más que han jurado mantener el secreto.

    Si se hace bien, el reinicio de un diseño puede aumentar la riqueza de la franquicia, pero si se hace mal puede acabar con cualquier plan futuro de expandir el mundo y evocar una masa de odio de los fans.

    Lo único que hay que conseguir por encima de todo lo demás, por encima de cualquier detalle o elemento fundamental del diseño, es el tono. Si usted se da cuenta de que el tono al principio es la mitad de la batalla, así que necesita hacerse unas cuantas preguntas antes de empezar.

    Reimaginando Man-At-Arms

    Si estás reimaginando personajes para una película, ¿estás creando esto para una película que irías a ver ahora, o para una película que habrías visto a los 14 años o así? ¿Cuáles son los elementos icónicos que hicieron a este personaje tan atractivo en primer lugar? Dividirlos hasta llegar a sus fundamentos básicos. Finalmente, ¿hasta dónde está dispuesto a llegar?

    Para poner a prueba mi proceso, me propuse reimaginar toda una serie de personajes que se debían a una actualización importante: personajes que admiraba por su pura imaginación y sus atrevidos elementos de diseño.

    Para que fuera lo más desafiante posible, elegí personajes de dibujos animados, especialmente los de la popular serie de dibujos animados de los años ochenta. Empecé con Man-At-Arms, uno de los principales protagonistas de Masters of the Universe.

    Considerar tono

    Para esta pieza decidí que el tono debía ajustarse a la esencia del personaje, no al espectro de su audiencia inicial. Así que ya no atraería a los niños, pero lo más probable es que atraiga a los fans de Game of Thrones, Conan el Bárbaro (versión de 1982), Star Wars, Batman y así sucesivamente.

    Sin embargo, no quería un aspecto de superhéroe, sino que debía conservar la sensación medieval del personaje mezclado con su propio estilo tecnológico único. En esencia, se trata de una construcción del mundo con una imagen inicial.

    Los elementos icónicos se rompieron en la forma del casco y en el color de la armadura (aunque silencié un poco los colores para añadir realismo). Un rostro viejo, desgarrado por la guerra, el rostro de la experiencia y el conocimiento.

    Para añadir más a la sensación de’mayor’, me alejé de cualquier tipo de pose de superhéroe, adoptando en su lugar una conmovedora pieza de contemplación. Esto en sí mismo aumenta el tono y realza su personalidad.

    Otros elementos icónicos fueron la pieza del pecho y el protector bucal, ambos ahora con función y forma. Sirven como elementos de defensa y se puede ver cómo funciona cada pieza de armadura en conjunción con la tecnología. La piel de su espalda es un guiño a la vibración medieval que el dibujo animado a menudo representa.

    Usted comienza con una pieza de tono, y desde aquí puede volver atrás y empezar a diseñar fotos de perfil completo, detalles de diseño de vestuario y así sucesivamente y así sucesivamente. Siempre y cuando su tono sea el correcto y tenga una imagen de humor como esta, lo mantendrá en el camino hacia adelante.

    Paul Gerrard es un artista freelance para cine, televisión y juegos, que actualmente trabaja en Hellboy: Rise of the Blood Queen. Se especializa en criaturas, personajes, extraterrestres y tecnología mundial, creando un concepto de arte 2D fotorealista junto con el proceso de escultura y modelado 3D.

    Fue descrito por el showrunner de The Shannara Chronicles (del cual diseña a todos los antagonistas) como un visionario conceptual que produce consistentemente un trabajo de alucinante originalidad.

     

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    Mejora tus renders en 4 sencillos pasos

    31 marzo, 2019

    El orador de vértices Mike Griggs le muestra su sencillo flujo de trabajo: parte de los fundamentos del taller 3D

    ¿Por qué debería usar HDRIs?

    Si usted es nuevo en CGI, hay demasiadas herramientas para elegir en un vertiginoso conjunto de software. El objetivo de esta serie es desglosar todo lo que hay en CGI hasta lo más básico, para que cada artista pueda armarse con el conocimiento de qué herramienta es la mejor. Continuamos nuestra mirada a la iluminación con Luces de Cúpula.

    El uso de Dome Lights ha sido uno de los mayores avances en la creación de CGI en las últimas décadas. Bañar una escena desde cualquier dirección solía ser intensivo desde el punto de vista computacional, pero con los avances tanto en hardware como en software, el Dome Light ha surgido como una forma eficaz de empezar a iluminar una escena.

    Esto se debe a que una luz domo puede incrustar una imagen de luz basada en imágenes (IBL, también conocida como HDRI) que son una sola imagen de un entorno real o una creada por un artista que, al ser mapeada en una luz domo, recrea instantáneamente el entorno de iluminación.

    Estas imágenes se guardan generalmente en un formato de 32 bits que captura la gama casi completa de luz disponible y permite que la iluminación se cree con una caída rodante sin recortes o bandas feas.

    Mientras que hay aplicaciones que pueden crear IBLs, hay innumerables imágenes disponibles que recrean todo, desde una vista rocosa hasta un estudio de fotografía.

    Como las imágenes tienen un rango completo de luz capturada, se pueden ajustar con más o menos potencia para ayudar a establecer el estado de ánimo deseado de la imagen.

    Las luces de domo son altamente eficientes desde el punto de vista computacional, lo que significa que puede ser una buena idea utilizar una cámara esférica en una escena existente para crear un mapa HDRI del fondo y colocarla en una escena de versión que no genere pérdida de fidelidad a la luz, pero que permita al artista concentrarse en la geometría primaria con poca o ninguna desaceleración.

    La mayor advertencia con el uso de las Luces de Cúpula es que resuelven tantos problemas que puede ser fácil descuidar otros tipos de luz. Esto puede ser un error, ya que añadir luz extra para resaltar objetos clave siempre hará que una escena se sienta más viva que sólo usar una luz de domo.

    HDRI en acción

    1. ¿Qué es una luz domo?

    Una luz de domo en su forma más simple es un objeto de luz que rodea la escena con una luz blanca constante desde todas las direcciones. Tan pronto como un Dome Light (Skydome o Environment son otros términos de uso común) crea un aspecto de «estudio» suave y agradable al instante, que sería difícil de recrear con cualquier otro tipo de objeto de luz. Tenga en cuenta que no todas las aplicaciones muestran la luz de domo como un objeto visible, especialmente cuando se trata de una solución de renderizado de terceros.

    2. Colorear una luz de cúpula

    Mientras que las luces de domo se asocian más comúnmente como una base para fuentes de luz basadas en imágenes, eso no significa que no haya otras maneras de iluminar una escena. Una de las formas más fáciles y potentes es utilizar una rampa o una textura de gradiente para introducir una gama de colores en la luz de la cúpula y crear un aspecto más interesante. Como la luz de la cúpula es un objeto físico en la escena, se puede girar para ajustar fácilmente una mirada.

    3. Uso de la iluminación basada en imágenes

    El uso de una imagen con una luz de domo es una forma realmente efectiva de crear un aspecto mucho más realista de una escena. Las imágenes de alto rango dinámico que contienen 32 bits de datos en color son el mejor formato para utilizar con una luz de domo, ya que permiten ajustar la exposición sin recortes, que es donde las áreas de color van al blanco o al negro, ya que no hay suficientes datos en color y pueden crear artefactos feos.

    4. Eliminar el fondo

    Aunque muchas imágenes HDR vienen con imágenes de fondo adicionales, sigue siendo una buena idea asegurarse de que el HDR sea invisible para el canal Alfa y potencialmente para la propia cámara, lo que significa que la luz de la cúpula sólo ilumina la geometría y crea reflejos interesantes en lugar de interferir donde no es necesario, como en el caso de los cielos. Además, no tener el fondo activado puede ahorrar en velocidad de renderizado, ya que el equipo sólo necesita renderizar las áreas que son visibles.

    Más de Mike Griggs en Vertex

     

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    5 consejos para iniciar tu carrera en 3D

    3 marzo, 2019

    El presentador de Vertex Mike Griggs le muestra los fundamentos del 3D

    Comenzar en 3D puede ser desalentador, con una desconcertante variedad de opciones a elegir, desde qué software usar, Mac o PC, dónde obtener comentarios y mucho más. El veterano experto en 3D World, Mike Griggs, está a su disposición con estas inestimables ideas sobre cómo poner su mejor pie al frente, ya sea como principiante o como profesional experimentado que busca restablecerse a sí mismo.

    Haga las preguntas básicas

    Uno de los mayores problemas de aprender a usar aplicaciones 3D es que, bueno, es realmente difícil, ya que esencialmente un artista está creando nuevas realidades dentro de la computadora. Por lo tanto, muchos de los entrenamientos en 3D esperan un nivel de comprensión que puede ser difícil de alcanzar para los nuevos artistas. Así que nunca tenga miedo de hacer las preguntas simples, ya que pueden ser ignoradas por un montón de entrenamiento.

    Aprenda cómo funciona una cámara

    Gran parte del 3D se basa en la reproducción de un cierto aspecto cinematográfico o fotográfico. Por lo tanto, comprender cómo funciona una cámara real, desde el encuadre hasta los f-stops, es una habilidad fundamental que todos los artistas 3D deben obtener.

    Encontrar el software que funciona para el proyecto

    Es tan fácil en la comunidad 3D ser barrido en el `cuál es el mejor debate de software’. El problema con esto es que por cada artista que «consigue» Autodesk Maya, hay tantos que «consiguen» Cinema 4D de Maxon o ZBrush de Pixologic. Un mejor enfoque es pensar en lo que el proyecto necesita o en qué campo del arte en 3D es de su interés y empezar a buscar el software que se utiliza en esas áreas.

    Entrenamiento primero, hardware segundo

    Si tienes una fantástica estación de trabajo de 5.000 libras esterlinas en tu escritorio, su valor se deprecia en el momento en que la enciendes. Una inversión inteligente en formación o en granjas de renderizado puede minimizar la inversión en hardware para un artista y proporcionar flujos de trabajo más flexibles para los clientes.

    Usar los medios sociales para la retroalimentación

    Los medios sociales han sido una gran ayuda para los artistas 3D, con muchas comunidades en Facebook, Behancé y ArtStation, entre muchas otras, que han aparecido para mostrar el mejor trabajo de un artista. Instagram también está ganando terreno, así que no tengas miedo de pedir retroalimentación a través de estos medios, ya que incluso al mejor artista se le pueden enseñar nuevos trucos.

    Pero, ¿por qué necesitamos aprender los fundamentos del 3D cuando seguramente el software se ha vuelto tan bueno que lo básico es irrelevante? La verdad es que a medida que las herramientas para el CGI se han vuelto más poderosas, permite a un artista tener ahora el potencial conjunto de habilidades de un estudio de hace 10 años.

    Con tanto de CGI es fácil integrarse en una sola disciplina. Si un artista sabe en principio cómo crear una toma de efectos de vídeo VFX estándar desde la toma hasta la salida final, las herramientas que ha implementado a lo largo de todo el proceso lo convierten en un artista (y una persona de negocios) mucho mejor, lo que es muy deseable en esta disciplina creativa cada vez más popular.

    El mundo real tiene mucho que enseñar a los artistas de CG; por ejemplo, aprender cómo funciona una cámara es directamente transferible a la configuración de una toma en 3D, mientras que el dibujo en vivo es clave para la escultura y la animación de personajes. Un buen artista del GC debe ver una computadora y su software como una herramienta más entre muchas otras, que permitirá que su talento brille y les permita crear más y mejor trabajo.