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    Como crear una lámpara de lava con KeyShot

    27 abril, 2019

    Maya Jermy, te muestra cómo construir renders impresionantes usando el motor de renderizado KeyShot.

    Hay algo extrañamente satisfactorio en las lámparas de lava. Una luz suave y colorida y unas manchas cerosas hipnotizantes que suben y bajan debido a los cambios de temperatura.

    Casi me dan ganas de tocarla y jugar con ella. Cuando se trata de lograr ese hermoso material para un modelo de lámpara de lava, es posible que al principio te encuentres atascado. Parece que debería ser algo fácil de crear, pero para lograr ese aspecto realista puede ser un poco complicado si no se sabe mucho sobre materiales.

    Te mostraré cómo hacer un material KeyShot muy simple para la lava que flota en el interior de la lámpara. Dejará algún espacio para mejorar dependiendo de cuán lejos en el camino del realismo deseas llevarlo, pero será suficiente para satisfacer la vista.

    Por supuesto, hay muchos tipos diferentes de lámparas de lava, por ejemplo, cerosas, metálicas o incluso brillantes. Centrémonos en la más básica y conocida, que es la cera, y tratemos de recrear esa apariencia. Usted puede preguntarse, ¿qué es tan especial acerca del material de cera que no puede simplemente aplicarlo a la pieza y seguir adelante con el resto?

    Bueno, si sólo fuera cera para un modelo de velas en el que estamos trabajando, probablemente estaría bien hacerlo, pero este es un caso completamente diferente. La cera de la lámpara de lava debería emitir algo de la luz que vamos a fingir y darnos control sobre la transformación del color, para mezclar y comportarnos dentro del escenario. Les aseguro que está todo ahí, sólo necesitamos saber qué ajustes aplicar.

    01. Textura de la base

    Una vez que su modelo esté listo para las texturas, vaya a Biblioteca -> Materiales -> Miscelánea, tome el material de gradiente infrarrojo y suéltelo sobre el modelo. En Proyecto -> Material, localice la opción Tipo de material y póngalo en Emisivo.

    02. Sensación azul

    En la pestaña Texturas cambie los rojos y amarillos a diferentes tonos de azul; claro (izquierda) a oscuro (derecha). A continuación, ajuste el tipo de gradiente a Esférico. Cambiar la escala de la textura le dará control sobre la extensión de la textura en su modelo.

    03. Ajustes

    Coloque el Centro en el Modelo o la Pieza, lo que mejor se adapte a la malla. Ahora es el momento de mover la textura hacia abajo hasta donde debe estar la fuente de luz. Vuelva a subir a las Propiedades del material y ajuste el control deslizante Intensidad.

    04. Materiales circundantes

    Aplique el material Glass (Solid) White a la esfera. A veces el líquido que rodea a la lava tiene un tinte muy delicado, así que pongamos el vidrio difuso a un tono muy claro de azul (R254; G255; B255).

    05. Consejo de experto

    Añada una fuente de luz que emita desde el centro de la lámpara para iluminar la escena. Pruebe otras combinaciones de colores para lograr un aspecto más espectacular. Cambiar el color de fondo y HDRI puede hacer que los colores resalten aún más.

     

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    Cómo esculpir un personaje en Realidad Virtual

    20 abril, 2019

    El locutor de Vertex, Glen Southern nos dice cómo usar Oculus Rift en un flujo de trabajo de concepto de personajes en 3D.

    Glen Southern, ponente en Vertex, explica cómo utilizar Oculus Rift para esculpir un personaje en RV.

    Se le puede perdonar por pensar que los auriculares Oculus Rift VR fueron creados exclusivamente para su uso como dispositivo de juego. Ya no es así, ya que ahora están surgiendo muchas herramientas de creación, entre las que se incluyen aplicaciones de escultura y pintura de RV.

    Este proyecto le mostrará cómo la realidad virtual puede ser utilizada en un flujo de trabajo de concepto de personajes. Explicaremos cómo esculpir en RV y cómo pintar un modelo de personaje, en este caso un robot de una colonia minera. Utilizaremos algunos bocetos y pinturas conceptuales que se importan como planos de referencia.

    El modelo y la escena finales son «fotografiados» en RV con una serie de escenarios de iluminación diferentes. Éstos se llevan a Photoshop para su composición en un renderizado final.

    El software que utilizaremos es Oculus Medium, que es una experiencia inmersiva de realidad virtual que te permite esculpir, modelar, pintar y crear objetos en un entorno de RV. El software le permite crear obras de arte expresivas, ya sea un principiante, un aspirante a creativo o un artista profesional.

    El uso de los controladores táctiles Oculus’ Touch permite al usuario utilizar gestos y movimientos intuitivos de las manos para obtener una experiencia táctil y natural. La escultura final será un personaje que puede ser posado y exportado con detalles de color pintados, para su uso en otra aplicación o para la impresión en 3D.

    Paso 01 – Configurar la grieta de Oculus

    Una vez que haya configurado su grieta Oculus y los sensores, sería beneficioso que dedique algún tiempo a comprender cómo sujetar y utilizar los controladores. Abre Oculus Medium. El primer vídeo comienza cuando entramos en la escena de Oculus Medium.

    Paso 02 – Importar imágenes de referencia

    En su ordenador, busque la carpeta Medium por defecto y busque una carpeta llamada _Import. Allí encontrará una carpeta para las imágenes y otra para las mallas. Para este tutorial traemos un poco de arte conceptual de personajes de robots para usar como guía en la escena.

    Tire de la palanca de apoyo y haga clic en el botón de referencia en la parte inferior del panel, que se asemeja a un libro. Se abrirá el panel de Referencias. Haga clic en Importar para añadir cualquier imagen que se haya guardado en la carpeta _Import. Ahora están disponibles para su uso como referencia.

    Paso 03 – Agregar las imágenes de referencia a la escena

    Después de seleccionar las imágenes que ha importado, deben aparecer en la escena de la RV. Tire de la palanca de apoyo para salir del panel de referencia. Para mover una imagen, haga clic en una y se mostrará un contorno verde para mostrar que está seleccionada.

    Presionando el botón verde en su mano de la Herramienta se mostrarán las opciones para la imagen de referencia. Ahora pulse el botón verde y seleccione’Move with sculpt’ (Mover con esculpir). Mueva la imagen de referencia a una posición que funcione para usted y le permita modelar delante de ella, y repita esto para cada una de las imágenes de referencia.

    También puede eliminar imágenes de la escena utilizando este panel de opciones. Si no selecciona ‘Move with sculpt’ la imagen se bloqueará en una posición de la escena. Esto puede ser útil para añadir signos y gráficos a la escena de RV.

    Paso 04 – Bloquear la base del robot

    Haremos un modelo de diseño muy aproximado. Empuje hacia adelante con el pulgar de su mano de soporte para abrir el menú radial de la herramienta y asegúrese de que ha seleccionado la herramienta de arcilla. Presionar el gatillo en la mano de la Herramienta agrega arcilla a la escena. Como el robot es simétrico, necesitamos habilitar la función de espejo haciendo clic en el botón amarillo del panel de control en la mano de Soporte y seleccionando Espejo.

    Paso 05 – Cambiar los sellos predeterminados

    Empezamos a esculpir con la herramienta Arcilla y con una forma de esfera por defecto. Aunque es la herramienta de escultura más básica de Medium, se puede personalizar con una gran variedad de formas de pinceles.

    Para cambiar la forma del pincel, pulse el botón verde en el controlador manual de la herramienta y en la parte superior del panel encontrará las formas de pincel predeterminadas. Seleccione una para que sea la forma activa al final de su herramienta de escultura. Medium viene con un gran catálogo de sellos, que se encuentran en el menú debajo de las formas predeterminadas de los pinceles.

    Paso 06 – Dividir el modelo en partes

    Utilice la herramienta Cortar y corte el modelo, que crea automáticamente una nueva capa para cada pieza. Empuje hacia adelante con el pulgar de la mano de apoyo y seleccione la herramienta de corte en el menú radial. Retire la cabeza primero moviendo la línea a través del cuello mientras presiona el gatillo de la herramienta hacia abajo. Si lo ha hecho correctamente la cabeza estará en una capa separada.

    Paso 07 – Navegar por las capas

    Tire hacia atrás de la palanca de control de la mano de soporte y asegúrese de tener seleccionado el panel de capas, el primer botón de la fila de iconos de la parte inferior. Desde aquí puede renombrar, borrar y fusionar sus capas.

    Por ejemplo, puede utilizar el icono del ojo junto a la capa para ocultar capas individuales mientras trabaja. Si apunta con la mano de la herramienta hacia una pieza y pulsa el disparador, seleccionará automáticamente la capa correspondiente, indicada con el cursor amarillo. Para cortar una capa en particular, vuelva a seleccionar la capa principal y continúe cortando el modelo en partes individuales.

    Paso 08 – Ajustar la configuración del entorno

    Hasta ahora hemos estado utilizando la configuración predeterminada del entorno. Es posible que desee configurar su entorno para que se adapte a su propio estilo. Para ello, tire de la palanca de control de la mano de soporte y haga clic en el botón que se asemeja al mundo.

    Desde aquí puede cambiar el color del sol, ajustar el brillo del sol, apagar el Skybox y cambiar el color de fondo. También puede desactivar el plano de tierra y ver el color de fondo que ha elegido. Configura el mundo para que se adapte a tu estilo y juega con los ajustes hasta que estés contento.

    Paso 09 – Ajustar la configuración del material

    Viendo como si estuviéramos haciendo un robot, cambiemos el material a un sombreador metálico. Puede establecer un material para cada modelo por capa, por lo que tendrá que elegir cada capa y ajustarla para que se adapte a sus necesidades.

    Para ello, asegúrese de que se encuentra de nuevo en el menú Capa y, a continuación, seleccione la pieza de la que desea cambiar el material. Con la capa seleccionada, presione el botón verde de configuración en su mano de herramientas. En este menú, cambie el material haciendo clic en Metal en la parte superior central. Ahora puede cambiar la rugosidad, los ajustes difusos y la oclusión del material.

    Paso 10 – Elija un color

    Como estamos a punto de empezar a trabajar en cada capa a un nivel más preciso, es posible que queramos cambiar el color a medida que avanzamos. Asegúrese de tener la herramienta Arcilla activada y haga clic en el botón de la paleta de colores en la mano de la Herramienta.

    Utilice el selector de la parte superior para seleccionar un color existente de su escultura, o seleccione blanco o negro. Cualquier arcilla que añadas a partir de ahora será del color que hayas seleccionado.

    Paso 11 – Aumentar la resolución de la capa

    Para algunas áreas del modelo que llevan mucho detalle, usted puede notar que cuando se agrega arcilla, el trazo de pincel resultante es bloqueado y dentado. Para resolver esto, vale la pena aumentar la resolución de la capa. Vaya al menú Capas. En el lado derecho, se encuentra la opción Aumentar Res para aumentar la resolución de la capa seleccionada.

    Cada vez que se hace esto, la caja delimitadora de capas se hace más pequeña, aumentando la densidad de la rejilla de vóxeles. Hacer esto en una capa físicamente grande podría resultar en que se recorte para que quepa dentro de la caja delimitadora.

    Paso 12 – Aplique la arcilla con trazos

    Si mantienes pulsado el gatillo de la herramienta con la herramienta de arcilla seleccionada y mueves la mano, se creará un trazo de pincel continuo. Esto se puede cambiar presionando el icono de engranaje verde en la mano de la herramienta y seleccionando un único sello en la parte superior derecha del panel.

    También puede activar el modo de línea, que bloqueará el trazo del pincel a lo largo de una línea que sobresale de la mano de la herramienta.

    Paso 13 – Definir la forma del torso

    Para empezar a crear las partes detalladas del robot empezaremos por el torso. Mirando la referencia, empiece a construir la forma usando la biblioteca de sellos a su disposición.

    Asegúrese de que el espejo esté activado como se muestra anteriormente. Utilice una combinación de cepillos de esferas y cubos para crear la forma del pecho y el abdomen. Para restar partes del modelo, haga doble clic en el botón de cambio verde y el color de la forma al final de la herramienta se volverá rojo. Esto eliminará la arcilla de la escultura y se puede utilizar para crear huecos con forma en la superficie de la escultura.

    Paso 14 – Utilice el modo de línea para añadir barras

    En la parte inferior del torso queremos añadir unas barras protectoras. Utilice el sello del cubo para un borde duro y vaya a los ajustes de la herramienta y seleccione el modo de línea. Coloque las barras y asegúrese de que se crucen donde sea necesario. Los bordes pueden ser pulidos usando el modo de restar arcilla en conjunto con la herramienta de línea para remover la arcilla de la escultura y agregar un chaflán a los bordes de esa capa.

    Paso 15 – Utilizar sellos

    Presione el botón verde para abrir el menú de opciones de herramientas. Hay una amplia gama de sellos disponibles, ordenados por categoría. Para este proyecto utilizaremos principalmente los sellos mecánicos. Cuando se utiliza un sello, la forma añadida reflejará la resolución de la capa sobre la que se ha estampado. Pruebe una gama de sellos en los modos de sumar y restar para crear formas interesantes.

    Paso 16 – Crear la forma de la cabeza

    Asegúrese de tener seleccionada la capa de la cabeza y escoja algunos sellos que le den un cilindro y la llanta para la forma de la cabeza. Los sellos mecánicos son un buen punto de partida para sellos de esta naturaleza. Para la parte superior de la capa de la cabeza usamos el modo de resta para crear el hueco en la parte superior. Utilice formas cuadradas básicas para añadir las rejillas de la parte delantera. Esto se hace mejor con el modo de cepillo’simple’.

    Paso 17 – Agregar hombreras

    Las hombreras se pueden crear utilizando algunos de los sellos incorporados. Elija una forma que refleje esa forma curva y aplíquela a una nueva capa. Esto significa que puede colocar los hombros por separado en los brazos.

    Las hombreras en el concepto parecen tener una superficie áspera, por lo que podemos añadir la textura áspera utilizando una herramienta básica de arcilla con un sello orgánico. Utilizando el modo’superficie’ que se encuentra en el menú Brush Options, el pincel se puede aplicar directamente sobre la superficie del modelo. El sello seguirá las normales de la superficie.

    Paso 18 – Definir la forma de los brazos

    Los brazos se componen de la misma manera que el resto de la escultura. Los mejores sellos para usar aquí siguen siendo los mecánicos. Comience por crear algunos cilindros utilizando el método de cepillo lineal para crear la estructura básica del brazo. Recuerde que puede empujar hacia adelante o tirar hacia atrás con el pulgar de la mano de la herramienta para aumentar y disminuir el tamaño.

    Añada mucho interés visual con sellos realmente complejos y asegúrese de que la resolución de la capa sea lo suficientemente alta antes de añadir arcilla para evitar bordes ásperos o irregulares.

    Paso 19 – Establecer la forma de las manos

    Las manos se hacen usando una combinación de sellos. Añade un bloque de arcilla para representar la base de la mano. Agregue muchas formas de discos para representar los nudillos y las articulaciones de cada dedo, seguidas de pequeños cilindros para representar cada hueso del dedo. Añada un pulgar en el lado de la misma manera.

    Puede dividir el modelo más abajo si lo desea y utilizar la herramienta de corte para separar la mano del brazo. Sólo necesitamos hacer un brazo y una pierna, ya que estaremos duplicando y reflejando las extremidades a lo largo del eje mundial.

    Paso 20 – Definir la forma de las piernas

    Las piernas están compuestas de formas muy simples, comparadas con la parte superior del cuerpo. Se trata básicamente de un grupo de cilindros con cierta complejidad para añadir detalles. Asegúrate de que cuando los construyas, la pose sea la correcta desde el lateral. La adición de ruedas dentadas y formas de ruedas, entre otras cosas, a la parte posterior de la rodilla da la sensación de una articulación robótica que funciona.

    Paso 21 – Determine la forma de los pies

    Los pies del robot son esencialmente una jaula de metal. Utilizando un cubo o un sello cuadrado, seleccione el modo de pincel de líneas. Comience a crear la forma de la base de la jaula, recordando ajustar la resolución de la capa según sea necesario para asegurar que los bordes estén bien definidos.

    Sigue ajustando la posición de los pies de la escultura para asegurarte de que la pose mantiene el equilibrio. Para ello, seleccione la capa de pie o de pierna que desea mover, luego, utilizando los puños internos de los controladores, puede mover esa capa de forma independiente del resto del modelo.

    Paso 22 – Agregar altos niveles de detalles

    Una vez definidas las formas de todas las capas, se pueden añadir detalles adicionales, así como afilar los bordes dentados debido a la baja resolución. La herramienta Alisar también se puede utilizar para mezclar cualquier costura, donde se encuentran diferentes cepillos. Recuerde asegurarse de que las capas no se recorten debido a que las cajas delimitadoras se encogen al aumentar la resolución.

    Paso 23 – Fotografía en el interior de Medium

    Existen algunos métodos para capturar imágenes desde el interior del Medio Oculus. Puede capturar imágenes fijas, grabar vídeo o grabar escenas en directo para reproducirlas en RV. Se puede acceder a estos métodos pulsando el botón amarillo del panel de control en la mano de Soporte.

    Al capturar una foto o un vídeo, la cámara se puede bloquear a la mano del escultor, para seguir el juego de auriculares o el flotador libre en la escena. Este último método es útil ya que puede tomar múltiples exposiciones de la misma escena utilizando diferentes materiales o configuraciones de iluminación de forma similar al renderizado multipaso. Estos’pases’ pueden ser combinados para crear efectos interesantes en Photoshop.

    Paso 24 – Pintar y compaginar

    En el Panel de Control hay un botón de Foto. Baje la FOV a 0 para detener la distorsión. Bloquee el marco de fotos con el pequeño icono del Globo. Presione el botón Foto para tomar una foto. Ahora mueva la iluminación y vuelva a tomarla. Sigue repitiendo hasta que estés contento.

    Estas imágenes fueron traídas a Photoshop, donde las compuse usando las Fotografías VR y los modos de mezcla de capas.

    Paso 25 – Exportar para otros programas

    Las opciones para exportar se pueden encontrar presionando el botón amarillo del Panel de Control en la mano de Soporte y seleccionando Exportar. Las opciones incluyen la capacidad de reducir el conteo múltiple a través de un proceso llamado decimación, que implica establecer un conteo múltiple objetivo que la aplicación tratará de igualar.

    Los formatos que puede exportar son FBX y OBJ con la posibilidad de exportar colores como mapa de texturas o por color de vértices. Con estas opciones debería poder exportar el archivo en un formato que la mayoría de los programas sean capaces de leer.

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    Cómo reimaginar personajes icónicos

    4 abril, 2019

    El orador de Vertex Paul Gerrard explora las ideas detrás de los reinicios heroicos

    Paul Gerrard es un artista freelance que actualmente trabaja en Hellboy: Rise of the Blood Queen.

    Todos hemos tenido ese momento en el que llega el anuncio: tu película favorita de antaño es la de reiniciar o rehacer. ¡Cómo pueden hacerlo! ¿Cómo pueden meterse con tus personajes favoritos?

    Yo también he estado allí, pero también he estado en el otro extremo, siendo responsable de los diseños de personajes queridos reimaginados como Shredder y Turtles de TMNT, Pinhead de Hellraiser, el BETAS de Videodrome y muchos más que han jurado mantener el secreto.

    Si se hace bien, el reinicio de un diseño puede aumentar la riqueza de la franquicia, pero si se hace mal puede acabar con cualquier plan futuro de expandir el mundo y evocar una masa de odio de los fans.

    Lo único que hay que conseguir por encima de todo lo demás, por encima de cualquier detalle o elemento fundamental del diseño, es el tono. Si usted se da cuenta de que el tono al principio es la mitad de la batalla, así que necesita hacerse unas cuantas preguntas antes de empezar.

    Reimaginando Man-At-Arms

    Si estás reimaginando personajes para una película, ¿estás creando esto para una película que irías a ver ahora, o para una película que habrías visto a los 14 años o así? ¿Cuáles son los elementos icónicos que hicieron a este personaje tan atractivo en primer lugar? Dividirlos hasta llegar a sus fundamentos básicos. Finalmente, ¿hasta dónde está dispuesto a llegar?

    Para poner a prueba mi proceso, me propuse reimaginar toda una serie de personajes que se debían a una actualización importante: personajes que admiraba por su pura imaginación y sus atrevidos elementos de diseño.

    Para que fuera lo más desafiante posible, elegí personajes de dibujos animados, especialmente los de la popular serie de dibujos animados de los años ochenta. Empecé con Man-At-Arms, uno de los principales protagonistas de Masters of the Universe.

    Considerar tono

    Para esta pieza decidí que el tono debía ajustarse a la esencia del personaje, no al espectro de su audiencia inicial. Así que ya no atraería a los niños, pero lo más probable es que atraiga a los fans de Game of Thrones, Conan el Bárbaro (versión de 1982), Star Wars, Batman y así sucesivamente.

    Sin embargo, no quería un aspecto de superhéroe, sino que debía conservar la sensación medieval del personaje mezclado con su propio estilo tecnológico único. En esencia, se trata de una construcción del mundo con una imagen inicial.

    Los elementos icónicos se rompieron en la forma del casco y en el color de la armadura (aunque silencié un poco los colores para añadir realismo). Un rostro viejo, desgarrado por la guerra, el rostro de la experiencia y el conocimiento.

    Para añadir más a la sensación de’mayor’, me alejé de cualquier tipo de pose de superhéroe, adoptando en su lugar una conmovedora pieza de contemplación. Esto en sí mismo aumenta el tono y realza su personalidad.

    Otros elementos icónicos fueron la pieza del pecho y el protector bucal, ambos ahora con función y forma. Sirven como elementos de defensa y se puede ver cómo funciona cada pieza de armadura en conjunción con la tecnología. La piel de su espalda es un guiño a la vibración medieval que el dibujo animado a menudo representa.

    Usted comienza con una pieza de tono, y desde aquí puede volver atrás y empezar a diseñar fotos de perfil completo, detalles de diseño de vestuario y así sucesivamente y así sucesivamente. Siempre y cuando su tono sea el correcto y tenga una imagen de humor como esta, lo mantendrá en el camino hacia adelante.

    Paul Gerrard es un artista freelance para cine, televisión y juegos, que actualmente trabaja en Hellboy: Rise of the Blood Queen. Se especializa en criaturas, personajes, extraterrestres y tecnología mundial, creando un concepto de arte 2D fotorealista junto con el proceso de escultura y modelado 3D.

    Fue descrito por el showrunner de The Shannara Chronicles (del cual diseña a todos los antagonistas) como un visionario conceptual que produce consistentemente un trabajo de alucinante originalidad.

     

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    6 maneras de acelerar su proceso de modelado

    27 marzo, 2019

    Consejos indispensables para la creación de sus modelos de éxito

    Traje de halcón de Liudmila Kirdiashkina

    Un flujo de trabajo más eficiente es el beneficio obvio de mejorar la velocidad de su técnica de escultura, pero esa no es la única ventaja: también puede impulsar su creatividad, ayudándole a producir un trabajo aún más interesante y vibrante.

    Por supuesto, la clave para perfeccionar su técnica suele ser la práctica; por ejemplo, si desea esculpir la anatomía de forma rápida y segura, la mejor manera de lograrlo es hacer muchos ejercicios de dibujo para ayudarle a dominar la anatomía humana y animal.

    Pero no todo es una gran inversión: configurar teclas de acceso rápido y crear una colección de librerías alfabéticas, scripts, plugins y cepillos contribuye en gran medida a mejorar la eficiencia.

    También puedes aprender de artistas expertos, como el supervisor de modelado de The Mill New York, Adam Dewhirst, para realmente ayudarte con tu flujo de trabajo.

    En su primer taller en Vertex, nuestro evento para reunir a la comunidad CG, Adam explica cómo crear un digidouble en menos de 24 horas, utilizando una serie de técnicas que van desde la fotogrametría y el envoltorio de malla hasta el equipo humano personalizado de The Mill.

    Dewhirst se adentrará en el ‘master human set up’ de The Mill y destacará cómo están investigando los retos futuros de los modelos humanos de CG.

    Mientras tanto, puedes aprender 6 consejos para aumentar tu velocidad ahora! La artista 3D Liudmila Kirdiashkina ha revelado algunos de sus trucos para aumentar su velocidad de modelado, ¡así que compruébalos a continuación!

    Asignar teclas de acceso rápido a los comandos más utilizados

    Tiene sentido crear atajos de teclado no sólo para las herramientas más utilizadas, sino también para acciones tales como cambiar los modos de visualización y sombreado, cambiar entre diferentes métodos de selección y abrir varios editores. Puede modificar las teclas de acceso rápido predeterminadas y asignar combinaciones que le resulten más convenientes.

    Aunque sólo se tarda un par de segundos en abrir un menú y encontrar el comando que necesita, estas micro pausas distraen su atención del proceso de modelado en sí. Para un modelado rápido, hay que estar concentrado todo el tiempo.

    Utilizar scripts y plugins personalizados

    Varios scripts y plugins no sólo amplían el rango de sus opciones y herramientas de modelado, sino que también le ahorran mucho tiempo. Para facilitar el acceso, los scripts personalizados se pueden colocar en un estante, barra o menú desplegable, dependiendo del programa. Puede ir más lejos y asignar atajos de teclado a los scripts que utiliza con frecuencia.

    También vale la pena instalar algunos plugins para una integración fluida entre su software de modelado, texturizado y renderizado. Estos plugins le darán opciones avanzadas de exportación/importación, conservarán más datos sobre su modelo o escena y le permitirán saltar directamente entre diferentes aplicaciones.

    La etapa de preparación: recopilación de referencias

    Es ventajoso tener una idea clara de su modelo futuro antes de empezar a fabricarlo. Recolectando las referencias pertinentes y de buena calidad pueden ser un desafío por sí solas. Prefiero ir a Pinterest cuando busco inspiración e ideas interesantes, y siempre encuentro imágenes y enlaces a algo muy adecuado pero inesperado.

    Es mejor prestar atención a las fotos de la vida real que a las imágenes hechas por otros artistas. La instalación de un visor de imágenes de referencia (como PureRef) también puede facilitar su flujo de trabajo, ya que es excelente para reunir numerosos archivos.

    Violet Firefly de Liudmila Kirdiashkina

    Modelado paso a paso: mira desde diferentes perspectivas

    Empieza a modelar con objetos primitivos simples. Evite saltar a demasiados detalles al principio. Es mejor refinar la geometría gradualmente, manteniendo todas las partes en el mismo nivel de detalles. Piense en el estilo visual general del modelo y trate de mantenerlo consistente mientras agrega detalles particulares.

    Cambie ocasionalmente la iluminación de la escena o los modos de sombreado y pruebe varios materiales, ya que esto puede darle una mejor idea del modelo y ayuda a revelar puntos débiles o defectos en la geometría.

    Cepillos y juegos de modelos IMM

    Los conjuntos de modelos se pueden utilizar en cualquier programa, y en ZBrush es posible guardarlos como cepillos Insert Multi Mesh, lo que resulta muy práctico. Los diversos paquetes de modelos son ideales para crear conceptos 3D rápidos y bloquear las formas ásperas.

    También es un método rápido para experimentar y añadir detalles interesantes a tu sketch 3D, especialmente si no tienes borradores 2D y estás a punto de modelar algo sobre la marcha. Me parece un ahorro de tiempo crear un boceto 3D rápido en ZBrush como guía y luego exportarlo a otra aplicación de modelado 3D para crear una topología limpia.

    Gestión eficiente del tiempo

    No te olvides de algunas reglas generales pero efectivas de gestión del tiempo, especialmente si trabajas como freelance y tienes múltiples plazos. Para empezar, haga una lista de todo lo que hay que hacer y defina la prioridad de sus objetivos, luego establezca límites de tiempo realistas para cada tarea y asigne tiempo para varios descansos. Aunque le falte tiempo, es necesario que de vez en cuando dé un paso atrás y evalúe lo que ha hecho hasta ahora.

    Una vez que todos sus objetivos estén establecidos, concéntrese completamente en una tarea en particular, trate de evitar distracciones y tenga en cuenta sus limitaciones de tiempo.

     

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    5 consejos para iniciar tu carrera en 3D

    3 marzo, 2019

    El presentador de Vertex Mike Griggs le muestra los fundamentos del 3D

    Comenzar en 3D puede ser desalentador, con una desconcertante variedad de opciones a elegir, desde qué software usar, Mac o PC, dónde obtener comentarios y mucho más. El veterano experto en 3D World, Mike Griggs, está a su disposición con estas inestimables ideas sobre cómo poner su mejor pie al frente, ya sea como principiante o como profesional experimentado que busca restablecerse a sí mismo.

    Haga las preguntas básicas

    Uno de los mayores problemas de aprender a usar aplicaciones 3D es que, bueno, es realmente difícil, ya que esencialmente un artista está creando nuevas realidades dentro de la computadora. Por lo tanto, muchos de los entrenamientos en 3D esperan un nivel de comprensión que puede ser difícil de alcanzar para los nuevos artistas. Así que nunca tenga miedo de hacer las preguntas simples, ya que pueden ser ignoradas por un montón de entrenamiento.

    Aprenda cómo funciona una cámara

    Gran parte del 3D se basa en la reproducción de un cierto aspecto cinematográfico o fotográfico. Por lo tanto, comprender cómo funciona una cámara real, desde el encuadre hasta los f-stops, es una habilidad fundamental que todos los artistas 3D deben obtener.

    Encontrar el software que funciona para el proyecto

    Es tan fácil en la comunidad 3D ser barrido en el `cuál es el mejor debate de software’. El problema con esto es que por cada artista que «consigue» Autodesk Maya, hay tantos que «consiguen» Cinema 4D de Maxon o ZBrush de Pixologic. Un mejor enfoque es pensar en lo que el proyecto necesita o en qué campo del arte en 3D es de su interés y empezar a buscar el software que se utiliza en esas áreas.

    Entrenamiento primero, hardware segundo

    Si tienes una fantástica estación de trabajo de 5.000 libras esterlinas en tu escritorio, su valor se deprecia en el momento en que la enciendes. Una inversión inteligente en formación o en granjas de renderizado puede minimizar la inversión en hardware para un artista y proporcionar flujos de trabajo más flexibles para los clientes.

    Usar los medios sociales para la retroalimentación

    Los medios sociales han sido una gran ayuda para los artistas 3D, con muchas comunidades en Facebook, Behancé y ArtStation, entre muchas otras, que han aparecido para mostrar el mejor trabajo de un artista. Instagram también está ganando terreno, así que no tengas miedo de pedir retroalimentación a través de estos medios, ya que incluso al mejor artista se le pueden enseñar nuevos trucos.

    Pero, ¿por qué necesitamos aprender los fundamentos del 3D cuando seguramente el software se ha vuelto tan bueno que lo básico es irrelevante? La verdad es que a medida que las herramientas para el CGI se han vuelto más poderosas, permite a un artista tener ahora el potencial conjunto de habilidades de un estudio de hace 10 años.

    Con tanto de CGI es fácil integrarse en una sola disciplina. Si un artista sabe en principio cómo crear una toma de efectos de vídeo VFX estándar desde la toma hasta la salida final, las herramientas que ha implementado a lo largo de todo el proceso lo convierten en un artista (y una persona de negocios) mucho mejor, lo que es muy deseable en esta disciplina creativa cada vez más popular.

    El mundo real tiene mucho que enseñar a los artistas de CG; por ejemplo, aprender cómo funciona una cámara es directamente transferible a la configuración de una toma en 3D, mientras que el dibujo en vivo es clave para la escultura y la animación de personajes. Un buen artista del GC debe ver una computadora y su software como una herramienta más entre muchas otras, que permitirá que su talento brille y les permita crear más y mejor trabajo.

     

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    Crear mejores animaciones de personajes en Maya

    3 marzo, 2019

    ¿Existe una manera más confiable de exportar e importar pesos de piel en Maya?

    ¿Cuál es el problema?

    Todos hemos estado allí. Has pasado días pintando con esmero las pesas de tu personaje, asegurándote de que las extremidades se doblen y giren correctamente y de que la cara se emocione sin que se formen protuberancias o pellizcos extraños. Finalmente terminas y el cliente solicita un cambio en el equipo. Ahora te encuentras ante la posibilidad de una nueva piel a un esqueleto modificado.

    No hay problema, ¿verdad? Puedes simplemente hacer referencia al viejo equipo y modelo en la misma escena que el nuevo y usar la herramienta Copiar pesos de piel para transferir los pesos. El problema es que algunas de las articulaciones están demasiado juntas, así que copiar los pesos no funciona completamente, especialmente alrededor de áreas como la boca y los ojos.

    ¿Cómo se arregla?

    Entonces, ¿a qué te dedicas ahora? No tienes tiempo de repintar las pesas. Este es un problema al que se enfrentan los artistas técnicos todos los días y es algo que hemos llegado a esperar. Durante la producción, los aparejos, esqueletos y modelos cambian todo el tiempo, por lo que vale la pena ser capaz de reaccionar a estos cambios de forma rápida y eficiente.

    Existe la opción de exportar los mapas de peso utilizando la herramienta Exportar mapa de peso de la piel que se encuentra en el menú Skin. Esto ha existido en Maya desde que tenemos memoria. El problema es que esta herramienta genera un nuevo archivo de imagen por influencia que puede, con el tiempo, atascar su disco duro. Además, al estar basado en imágenes, a menudo puede dar lugar a imprecisiones en la importación.

    ¿Qué otras opciones tiene además de recurrir a plugins de terceros? Escondida, en la parte inferior del menú Deformar se encuentra la herramienta Exportar pesos del deformador, etiquetada como Exportar pesos e Importar pesos. Lo que hace esto fundamentalmente diferente es que exportará los pesos como un archivo XML, manteniendo su sistema más limpio y almacenando los pesos como una lista numérica. Como puede imaginar, esto ofrece resultados mucho más precisos.

    Lo que debe recordar es un nodo skinCluster, que almacena la información de peso en un modelo y está clasificado como deformador, por lo que la herramienta Exportar pesos del deformador seguirá funcionando y es una forma mucho mejor de conservar todo su trabajo duro.

    Ant es un artista con gran experiencia en muchas áreas del CG. Ha sido un habitual en las páginas de 3D World durante muchos años y ha escrito numerosos tutoriales.