Etiqueta de Navegación: V-Ray

    tutoriales

    Textura y luz de una escena de naturaleza muerta

    21 abril, 2019

    Aprende a crear una iluminación perfecta y texturas detalladas

    Herramientas utilizadas

    Maya,

    Substance Painter,

    Marvelous Designer,

    V-Ray,

    Photoshop

    Este tutorial trata sobre la creación de una imagen artística CG. Aprenderá a simular la iluminación perfecta del mundo real con V-Ray. Usaremos Maya para establecer la escena y luego pasaremos a Substance Painter para crear mapas de textura detallados con polvo y otros efectos.

    Maravilloso Diseñador ha sido utilizado un poco para añadir un tapón de tela a una de nuestras botellas. Por último, utilizaremos Photoshop para conseguir el color y el ambiente deseados con pequeños toques en la postproducción.

    Una de las cosas más desafiantes al diseñar esta imagen es crear una cantidad realista y creíble de polvo en los objetos. Aquí es donde el Mapa del Espacio Mundial en Substance Painter entrará en escena. Hacer una cola de rata con la ayuda de la piel de V-Ray también es una ventaja.

    Además, aprenderás a añadir una telaraña a tu escena con dos métodos diferentes. Junto con una serie de consejos de iluminación, aprenderás cuál es la luz clave, por qué la necesitamos, el propósito de usar diferentes tipos de luz en tu escena y cómo hacerla llamativa.

    Paso 01 – Haga alguna investigación esencial

    Antes de comenzar el proyecto, necesitamos dedicar algún tiempo a estudiar los fundamentos del arte, como los principios de iluminación, los guiones en color y las reglas de la fotografía. Además, la recopilación de las mejores referencias que nos dan algunos datos para el desarrollo de nuestro proyecto es parte esencial de nuestro primer paso.

    Paso 02 – Agregue especias a su concepto crudo

    En este caso no estamos tratando de crear algo que sea enormemente realista; queremos hacerlo artístico y mágico. Así que, en este nivel añadiremos un poco más de especias! Por ejemplo, ¿qué tal si añadimos algunas luces adicionales que no tenemos en el mundo real? ¿O incluir uvas levitadas en una botella que no hayan sido afectadas por la gravedad? Algunos de estos elementos adicionales se añadirán durante el proceso, así que no se esfuerce por intentar finalizarlo a este nivel.

    Paso 03 – Comenzar a modelar

    Después de recopilar referencias y crear su propio primer concepto, podemos empezar a trabajar en Maya. El proceso de modelado de las botellas es bastante rápido y fácil en este software. Simplemente dibuje la curva de base y pulse Revolver en el menú Superficies. Si te estás preguntando por qué elegimos el modelado de curvas, es porque somos capaces de crear cientos de botellas diferentes simplemente ajustando la misma curva.

    Paso 04 – Configurar la vista de la cámara

    Después de jugar con las posiciones de los objetos y los diferentes ángulos de la cámara, es el momento de elegir la vista de la cámara y la composición que consideremos más adecuada para la escena. Esto puede cambiar a medida que el proyecto avanza – no demasiado, por lo general sólo algunos ajustes menores. Encontrar el mejor ángulo puede llevar horas. Presta atención a cualquier punto que te llame la atención y trata de concentrarte en los héroes de tu escena. No olvide experimentar con todos los parámetros de la cámara, además de la inclinación, el giro y el zoom, como el ángulo de visión, la puerta de la película, el rodaje de la cámara y la distancia focal. Para las botellas de vida elegí unos 55mm.

    Paso 05 – Comience a iluminar con la luz de la llave

    Sería mejor tener una visión esquemática del resultado a medida que el proyecto avanza. Así que, una vez que hayamos conseguido la primera configuración para modelar con objetos principales, nos gustaría añadir una luz clave para ver si debemos continuar con nuestra configuración o seguir por otro camino. Ajuste las luces y trate de establecer un equilibrio entre la oscuridad y la luz. La luz clave es la más importante. Para enfocar el ojo en las botellas utilizamos una luz V-Ray Rectangular en modo direccional desde el lado derecho.

    Paso 06 – Agregue las segundas luces

    Una vez que estemos contentos con la luz clave, es hora de concentrarnos en las luces de llenado. No tengas miedo de añadir muchas luces de diferentes colores a tu escena. Añadiendo unas cálidas luces V-Ray Sphere entre las botellas se puede conseguir algo atractivo y enfatizar las formas curvas de las botellas. Finalmente, necesitamos aplicar una luz tenue de domo para aplicar un color azul teñido sobre las sombras oscuras.

    Paso 07 – Cambiar a Substance Painter

    Volviendo a nuestros objetivos iniciales con este proyecto en particular – iluminación perfecta y texturas detalladas – ahora es el momento de emplear la navaja suiza en el software de texturas 3D: el gran Pintor de Sustancias. Comience con una simple capa de relleno para el color base y luego proceda con las máscaras inteligentes. Al importar sus objetos con simples UVs y hornear las texturas en Substance Painter, tendrá acceso inmediato a numerosas herramientas a su disposición, como pinceles, alfas, materiales inteligentes y muchas texturas de procedimiento.

    Paso 08 – Crear texturas detalladas

    Al crear texturas realistas, es importante no confiar sólo en los nodos inteligentes o de procedimiento proporcionados previamente. En su lugar, debe buscar incluir todo tipo de imperfecciones hechas por el hombre, como los efectos de las huellas en el polvo, los arañazos de la madera, la suciedad o incluso los restos de objetos ausentes en su escena que podrían haber estado allí en el pasado. Hay varios pinceles y alfas en Substance Painter con muchas opciones para ayudarle a alcanzar el efecto deseado en sus texturas.

    Paso 09 – Añadir el polvo

    Hay varios mapas mágicos que pueden ayudarle a trabajar con Substance Painter, de los cuales me parece que la curvatura y la oclusión ambiental son los más importantes. También puede utilizar el mapa del Espacio Mundial para definir las partes superiores de sus objetos para aplicar fácilmente el efecto polvo. Después de crear una nueva capa de relleno como capa de polvo y añadir la máscara inteligente deseada, vaya a World Space Normal en la máscara inteligente y haga clic en el control deslizante de intensidad superior para añadir más polvo a sus objetos y conseguir un aspecto realista.

    Paso 10 – Exportar texturas desde Substance Painter

    Una vez que obtenemos resultados satisfactorios con todas las texturas detalladas deseadas, las hornearemos en 4K o incluso 8K para algunos objetos más grandes. Por ejemplo, es posible que necesitemos ocho texturas UDIM alicatadas para la tabla en Maya y la exportación a 8K desde Substance Painter. Hay varias configuraciones para diferentes motores de render. Necesitamos establecer V-Ray UDIM para nuestra escena en Maya.

    Paso 11 – Añadir telarañas

    ¿Qué mejor manera de capturar la misteriosa atmósfera de un lugar viejo y olvidado que añadiendo unas espeluznantes telarañas? Utilizaremos dos técnicas diferentes para nuestras telarañas: modelado con curvas de superficie y texturizado con mapas de opacidad. Gracias al script de spider’s web maker (bolekcg.blogspot.co.uk/2013/09/spiders-web-maker.html), puedes definir fácilmente la web entre objetos con tus propias preferencias. Para la opacidad de las telarañas, acabo de usar una simple textura en blanco y negro que encontré en el sitio web de Gleb Alexandrov (www.creativeshrimp.com), la cual fue combinada con un simple material de V-Ray.

    Paso 12 – Añadir los detalles de la cola de rata

    Bueno, ahora que hemos logrado nuestros modelos detallados con luces perfectas y texturas decentes, ¡parece que ya casi hemos terminado! Lo que ahora queremos hacer es dedicar más tiempo a dar los últimos retoques. Fue en este punto cuando se agregó la cola de rata. Esto realmente ayuda a hacer su obra de arte más interesante y sólo toma un par de horas para hacerlo mediante la aplicación de V-Ray Fur a una curva extruida.

    Paso 13 – Agregue las plantas y los hongos

    Maya Paint Effects es impresionante. No necesita ningún plugin adicional, así que simplemente abra la ventana Visor, elija la planta que desee y empiece a pintar. Hay una variedad de deslizadores y opciones disponibles que le permiten definir exactamente lo que necesita. Una de las cosas más útiles sobre los efectos de Maya Paint es la historia, así que puedes editar tu trabajo fácilmente después de pintar.

    Paso 14 – Elegir la mejor configuración de render

    Botellas de Vida se va a renderizar en 2.400 res. Como tenemos muchas refracciones con texturas de 4K y 8K exportadas desde Substance Painter, es muy importante tener una configuración de render optimizada para ahorrar tiempo. No olvide hornear los mapas de irradiancia y Light Cache, ya que ahorran mucho tiempo de renderizado.

    Paso 15 – Renderizar elementos

    ¿Por qué necesitamos tener los elementos de render? Una vez más, para ahorrar un tiempo precioso. Imagina que has renderizado la escena 4K después de muchas horas y te has dado cuenta de que hay muchos reflejos en una de las botellas. ¿O quizás no está satisfecho con la cantidad de la dispersión subterránea de las uvas? Si no tienes los pases de render, es posible que necesites rehacer tu render. Refracción, Reflexión, Especular, SSS, Sombras, RawLighting, GI, Difuso, Oclusión Ambiental y el VrayMtlID son los elementos más esenciales aquí.

    Paso 16 – Compuesto

    Es hora de ir a Photoshop para configurar la composición, lo que significa que estamos al final del camino! La mayoría de las capas deben mezclarse mediante el modo Añadir mezcla, que es Esquivar lineal en Photoshop. Ajuste la capa de oclusión ambiental a Multiplicar y reducir la opacidad para obtener el mejor aspecto. Para ser honesto, los elementos de render pueden configurarse como varios modos de mezcla y depende totalmente de ti y de tu estilo artístico. Por ejemplo, intente añadir el conjunto de refracción al modo Pantalla y compárelo con el modo Esquivar lineal.

    Paso 17 – Post-producción

    El proceso de postproducción tiene diferentes significados para cada artista 3D. Algunos implementan muchos cambios en sus renders en esta etapa, mientras que otros prefieren lograr la mayor parte del resultado final en su programa 3D a través del motor de render. Como hemos hecho muchas cosas en las Botellas de la Vida y estamos casi contentos con el resultado, puede que necesitemos aplicar algunas correcciones de color y añadir una buena cantidad de niebla en el lado izquierdo donde la luz clave ha iluminado la escena.

    tutoriales

    Domine la iluminación basada en imágenes con la luz de domo adaptable de V-Ray

    21 abril, 2019

    Consiga una iluminación mejor y más inteligente con V-Ray

    Con la función de iluminación adaptable de domo ahora disponible en V-Ray, puede renderizar de forma más inteligente que nunca.

    Una luz de domo es un tipo de luz de área esférica o hemisférica que brilla hacia adentro y a menudo se combina con HDR panorámico para la iluminación basada en imágenes. Sin embargo, el muestreo de las luces del domo puede ser ineficiente debido a que otras luces entran en los espacios interiores, por ejemplo desde una ventana en la escena, lo que significa que sólo una pequeña cantidad de la luz del domo contribuirá a la imagen.

    Las luces de domo adaptables calculan qué partes de la luz de domo es probable que afecten a la escena utilizando los datos de la caché de luz, y aquí Chris nos da cuatro pasos para mejorar su iluminación.

    01. Iluminar un interior con IBL

    Actualmente, cuando se está iluminando una escena interior con iluminación basada en imágenes, se pueden añadir portales de tragaluces cerca de aberturas como puertas, ventanas o tragaluces para ayudar a dirigir más muestras de luz. Desafortunadamente, este es un proceso manual que lleva tiempo, pero lo que es peor, tampoco es tan preciso.

    02. Construir una luz de domo más inteligente

    Para evitar este problema, construimos un domo de luz más inteligente basado en un concepto similar a nuestro algoritmo de Luces Adaptativas. Utilizando la fase de cálculo de la caché de luz para saber qué partes del domo afectarán más probablemente a la escena, el nuevo Adaptive Dome Light puede predecir mejor su muestreo.

    03. No más portales con tragaluces

    Con el Adaptive Dome Light, los portales Skylight ya no son necesarios para el proceso de iluminación. Calcula automáticamente qué partes del entorno se deben muestrear y cuáles se deben ignorar, lo que hace que sea mucho más fácil de configurar y mucho más eficiente y preciso de renderizar.

    04. IBL siete veces más rápido

    Muchos factores pueden afectar a las ganancias globales de velocidad que esta función puede proporcionarle. Nuestras primeras pruebas han demostrado que la velocidad aumenta del 10% al 700%, dependiendo de la escena. Los clientes de V-Ray 3.x para 3ds Max pueden registrarse para la beta de V-Ray Next y probar el Adaptive Dome Light ahora mismo.

    tutoriales

    Cree materiales realistas con V-Ray

    20 abril, 2019

    Aprende a crear un efecto de linterna interesante y realista

    Herramientas utilizadas

    V-Ray, 3ds Max, Photoshop

    En este tutorial, exploraremos cómo crear materiales interesantes y realistas usando V-Ray, 3ds Max y Photoshop. Vamos a repasar algunos consejos y trucos para hacer que un material destaque y se vea realista en una escena, y cómo diferentes materiales interactuando juntos pueden dar algunos resultados muy interesantes.

    Primero, cubriremos el vidrio y los materiales esmerilados, y cómo podemos obtener un efecto de linterna sin sobreexponer los materiales. Luego veremos los pases de renderizado de V-Ray, y cómo podemos utilizar algunos de esos pases y componerlos juntos en Photoshop para dar más realismo y profundidad a nuestros renders. Finalmente, repasaremos la creación de un material de metal cepillado y nos aseguraremos de que parezca realista preparando los mapas necesarios para ello.

    A medida que avanzamos paso a paso por el tutorial, también compartiré algunas ideas sobre prácticas útiles que me han resultado muy útiles a lo largo de los años al tratar de armar mi paleta de materiales, como asignar rápidamente material al azar a diferentes objetos, o ser capaz de visualizar cómo diferentes combinaciones de materiales podrían funcionar juntos en su escena.

    Para conseguir renders realistas, los materiales son sólo una parte de la fórmula; grandes materiales junto con una gran iluminación, modelado y configuración del render son los que te darán los mejores resultados y ese realismo mágico que estamos buscando.

    Paso 01 – Distribuir la geometría

    Para empezar, necesitamos entender cómo se construye una luz de linterna y encontrar maneras de imitar sus propiedades. Crear una luz dentro de un material de vidrio dispersaría la luz dentro de los límites de su objeto y lo llenaría, haciendo que se sienta sobreexpuesto. En nuestro ejemplo con las luces de la pirámide, la luz se siente aislada mientras que todavía parece que está flotando dentro, y eso fue hecho creando tres objetos: la pirámide principal (vidrio), una segunda pirámide dentro de la primera escalada hasta el 60% (vidrio esmerilado) y una tercera pirámide dentro de la segunda escalada hasta el 50% (luz).

    Paso 02 – Propiedades del material de la linterna

    Empezaremos por observar los tres materiales diferentes que nos dan un efecto de luz tan fresco cuando se combinan. Primero el cristal; ajuste el color Difuso a negro, el Reflect a blanco con Fresnel Reflections marcado y Refractar a blanco. Cuanto más blancos sean estos valores, más fuerte será el reflejo y la transparencia del vidrio. Segundo, el material esmerilado; copie el material de vidrio y cambie el valor de brillo en Refract a 0.7 – cuanto más bajo sea el valor, más esmerilado se verá. Finalmente la luz; aplicaremos un VRayLightMtl con un color amarillo difuso, asegurándonos de que la Exposición de la Cámara de Compensación esté encendida.

    Paso 03 – Crear espesor

    Es importante tener en cuenta que cuando se trabaja con vidrio, dado que es un material transparente, se pueden perder fácilmente algunas de las cualidades que lo hacen parecer realista. Un factor importante es el grosor de la pared de su modelo. Sin el grosor de pared adecuado, podría perder algunos de los reflejos y el material no actuaría de la manera correcta. Para ello, simplemente iremos al panel Modificar en 3ds Max, y elegiremos el modificador de Shell sobre cada una de las pirámides.

    Paso 04 – Postproducción: pases de render

    Estas son una herramienta muy poderosa en V-Ray. Por ahora, vamos a querer usar el pase del V-Ray Denoiser. Vaya a los ajustes de renderización -> Configuración -> Renderizar Elementos y añada el Denoiser de V-Ray. La forma en que esto funciona es después de que empieces a renderizar, automáticamente renderizará los pases que puedes seleccionar en la esquina superior izquierda de tu ventana de renderizado. En este caso, he utilizado los pases de Refracción y Reflexión, y los he compuesto encima de mi render final en Photoshop para exagerar y ajustar los valores de reflexión y refracción de la forma en que lo imaginé.

    Paso 05 – Crear una profundidad realista (AO)

    Otro pase de render que te animo a usar es el VRayExtraTex. Esto básicamente generará su pase de Oclusión Ambiental, que calcula la cantidad de luz que llega a cada parte de su escena, añadiendo más realismo a sus renders. Para configurarlo, cargue lo que pase en sus elementos de render. Luego, en los ajustes de abajo, carga un mapa de VRayDirt, estableciendo su valor de Radio entre 10 y 20. Una vez que haya renderizado el mapa, llévelo a Photoshop y superpóngalo en su renderizado final, estableciendo el modo de mezcla en Multiplicar.

    Paso 06 – Arañazos en el piso

    Para añadir los arañazos en el suelo, he utilizado dos técnicas simultáneamente. Primero iremos a la sección Reflect de nuestro material de piso, y cargaremos un mapa de texturas en blanco y negro – usted puede encontrar fácilmente mapas gratuitos en línea, o fotografiar los suyos propios. Esto permitirá que las áreas blancas sean las únicas que reflejen la luz. La segunda técnica es tomar el render final en Photoshop y superponer un mapa de rascado encima de él. Configure su opacidad en 20% y el modo de fusión en Multiplicar. Diviértete con los valores que mejor se adapten a tus gustos, ya que cada mapa de texturas se ve y se siente diferente.

    Paso 07 – Propiedades del cepillo metálico

    Pasando a nuestro segundo render, primero vamos a analizar cómo se creó el material de metal cepillado. Partimos de un material metálico de base. Ajustar el color Difuso a negro, Reflejar a blanco con Fresnel Reflections marcado, RGlossiness a 0.8 y Fresnel IOR a 10. Bajo el BRDF, ajuste la Anisotropía a 0.6. Ahora tenemos un material metálico, pero para obtener los detalles del metal cepillado, cargaremos una textura de acero inoxidable en los mapas de Desplazamiento y RGlossiness, al 10% y 25%.

    Paso 08 – Crear mapas especulares

    Jugar con mapas de desplazamiento puede ser muy divertido, ya que le da resultados rápidos sobre una variación de detalles con sólo alterar sus mapas de textura. Una regla empírica simple es que los valores negros desplazan y deforman el objeto y los valores blancos no, por lo tanto, si se borra un borde sólido, los objetos desplazados se sentirán más suaves. Para crear un mapa de desplazamiento, tomaremos como ejemplo esta textura de la madera y la abriremos en Photoshop. Vaya a Filters -> 3D -> Generate Bump Map; puede jugar con los valores y obtener una vista previa en vivo de los resultados que el mapa le devolverá en 3ds Max.

    Paso 09 – Materiales aleatorios

    Aplicar materiales a todas las cajas circundantes y probar diferentes opciones podría parecer un desafío. Asegúrese de que todas las cajas son elementos de un objeto llamado Cajas de fondo y aplíquele un modificador de Material por Elemento. Esto le permitirá aleatorizar los materiales a todas esas cajas muy fácilmente. Para que esto funcione, es necesario aplicarle un material de varios objetos parciales, lo que le permite especificar varios materiales. Aquí he utilizado un simple material plástico blanco brillante y negro brillante.

    tutoriales

    Domina la estilización de cabello de tu personaje en 13 pasos

    13 abril, 2019

    Descubre cómo peinar el cabello para personajes con Maya, ZBrush y V-Ray

    Este tutorial fue escrito por el increíble Michael Cauchi

    Herramientas utilizadas

    Maya

    ZBrush

    V-Ray

    Crear cabello para personajes en efectos visuales y animación es un proceso muy importante y siento que el flujo de trabajo es mucho más fácil de entender de lo que la gente espera, ¡esperamos poder mostrarte esto! En este tutorial pasaremos por el proceso que te permite crear un cabello atractivo para tus proyectos de personajes usando ZBrush y Maya, y terminando con algunos consejos de sombreado de V-Ray, así como consejos generales para el flujo de trabajo.

    En FileSilo se incluyen los archivos OBJ de la cabeza y el tubo capilar que se utilizan durante este tutorial, así que si lo que quieres es alisarte para hacer el pelo y no quieres modelar, puedes usarlos. Por último, si tienes alguna pregunta, no dudes en ponerte en contacto conmigo o en consultar mi tutorial original sobre el cabello, cuyos detalles se pueden encontrar en mi sitio web.

    Paso 01 – Entender las propiedades del cabello

    Hay algunas cosas que debes entender sobre el cabello antes de intentar crear un peinado, ya que todo lo que hacemos en CG tiene que estar basado en la realidad hasta cierto punto, incluso si está estilizado. Vale la pena hacer su propia investigación sobre el mechón de cabello y el recuento de mechones en particular, pero aquí hay un desglose rápido. La cabeza promedio tiene alrededor de 100.000 hebras de cabello. Los mechones de cabello son importantes y también varían en tamaño según el largo del cabello. Como resultado, la parte superior y la delantera típicamente tienen grupos mucho más grandes que la parte posterior.

    Paso 02 – Planifique la creación del peinado

    Buscar imágenes de referencia es lo primero que necesita hacer, como con el resto de todo lo que hacemos en CG. Cuando se trata del cabello, las pelucas pueden ser útiles de encontrar, ya que a menudo se anuncian con múltiples ángulos. También, trata de esculpir o dibujar tu peinado ya que esto te ayudará a entender el flujo de los mechones, lo cual es muy útil cuando coloques tus primeras guías. Asegúrese de que su modelo base tiene buenos UVs ya que muchos flujos de trabajo requieren mapas PTEX para controlar los atributos y una de las peculiaridades de Maya es que los UVs del modelo todavía son necesarios para crear PTEX.

    Paso 03 – Preparación para la colocación de tubos

    Para empezar, primero carga tu mesh en ZBrush. Como vamos a utilizar un flujo de trabajo de tubos a cabellera, primero tendremos que configurar nuestro cepillo Curve Tubes (Shortcut es BCW). Para hacer esto, queremos abrir la paleta Stroke e ir a las casillas de opciones de curvas (Curve Option) y ajustarlas a la configuración que se muestra en la imagen de abajo, ya que esto será el método más fácil para usar el pincel de Tubos de Curvas (Curve Tubes).

    Paso 04 – Coloque sus primeros tubos

    Comience colocando tubos en la base de la cabeza y lentamente suba la cabeza en capas. Es importante trabajar en capas ya que esto asegura que cada parche del cuero cabelludo tenga alguna cobertura de pelo para evitar cualquier parche de calvicie. También puede valer la pena esculpir una malla de pelo proxy con el fin de planificar el flujo de sus mechones. También, recuerde variar el tamaño de cada tubo porque el cabello no se aglutina de manera uniforme en la vida real.

    Paso 05 – Considere la jerarquía de mechones

    A medida que se acerque a la parte superior, los lados y la parte frontal del cuero cabelludo, trate de colocar sus curvas teniendo en cuenta la jerarquía de mechones. Esto hace que sea mucho más fácil imitar la jerarquía natural de la forma en el cabello. Como se ve en la imagen de este paso, el movimiento frontal del cabello consiste en alrededor de ocho tubos a pesar de que sólo es un mechón de cabello.

    Paso 06 – Verifique si hay espacios en blanco

    Una vez que haya colocado todos los tubos principales, oculte la malla de la cabeza para comprobar si ha cubierto todo el cuero cabelludo, ya que ocultar la malla hace que sea mucho más fácil ver cualquier hueco. Después de esto, puede empezar a colocar curvas secundarias, que se pueden utilizar más tarde para crear mechones perdidos o simplemente para añadir un poco más de variación a la silueta. Después de este proceso usted debe tener algo que se parece bastante a su peinado previsto.

    Paso 07 – Limpie su tubo geométrico

    Ahora que tenemos nuestra geometría de tubo, expórtala como OBJ a Maya para que podamos empezar a convertirla en curvas para nuestro cabello. Sin embargo, antes de que podamos hacer esto, tendremos que hacer que nuestros tubos sean huecos. Para hacer esto tendrás que borrar los extremos de cada curva que hayas hecho, lo que llevaría mucho tiempo si no fuera por un simple truco – primero, selecciona todos los tubos, entra en la herramienta Malla -> Limpieza y configúrala para que seleccione todas las caras de los cuadrantes. Una vez hecho esto, puede invertir su selección y presionar Delete.

    Paso 08 – Convertir la geometría a una superficie Nurbs

    Ahora que todos los tubos son huecos, podemos empezar a convertirlos en curvas. Primero, seleccione todos sus tubos y luego vaya a Modificar -> Convertir -> Polygon To Subdiv. Esto reemplazará los tubos poligonales por tubos subdivisores. Ahora seleccione todos los tubos de subdivisión y vaya a Modify -> Convert -> Subdiv To Nurbs. Este proceso probablemente hará que su malla se vuelva verde, ya que el material Lambert1 normalmente se desprende después de esta conversión. Si ese es el caso, puede asignar un nuevo material a los OBJs, pero no se preocupe, ya que en breve nos desharemos de estos tubos.

    Paso 09 – Convertir las superficies en curvas

    Hay dos métodos para convertir superficies en curvas. En primer lugar, seleccionando isoparms individuales (‘bordes’) en las superficies y duplicándolas en curvas, sin embargo, este método lleva mucho tiempo, por lo que generalmente se recomienda evitarlo siempre que sea posible. El segundo método para crear curvas a partir de un tubo Nurbs es usar XGen, que incluye algunas utilidades muy útiles como la herramienta Superficies a curvas. Simplemente ajústelo a Curves Start en U=0 para que se desplacen por el tubo y ajuste el número de la curva a algo así como dos o tres y ¡ya está! XGen es estándar en las versiones de Maya de los últimos años.

    Paso 10 – Asigne su sistema de cabello

    Una vez que todas sus curvas estén correctamente configuradas, podemos empezar a asignar nuestro sistema de cabello. Este es un proceso súper sencillo en Maya. Simplemente seleccione todas sus curvas y luego vaya al estante FX y vaya a nHair -> Assign Hair System -> New Hair System. Ahora tenemos un sistema de pelo, pero como puedes ver nos queda mucho trabajo por hacer, así que vamos a pasar al siguiente paso.

    Paso 11 – Manipular los atributos del sistema de cabello

    Así que tenemos nuestro cabello por defecto y obviamente vamos a necesitar hacer algunos ajustes. Sin embargo, este es un tema demasiado grande para que yo pueda decirte exactamente cómo hacer un cabello atractivo: la mejor manera de aprender es simplemente jugar con los ajustes hasta que encuentres tu propia manera de usarlos. Los ajustes más importantes para empezar son: Pelos por mechón, sub segmentos, adelgazamiento, anchura del mechón, interpolación del mechón, rizado, ruido y submechón. Para saber lo que hace cada configuración, visite mi sitio web o la documentación en línea de Maya.

    Paso 12 – Anulaciones (Overrides) y dinámica por folículo

    Al hacer los últimos retoques a tu peinado, a menudo es necesario usar Per Follicle Overrides, ya que esto te permite cambiar la Densidad, el Rizo y otros atributos en grupos individuales. Esto es genial para cosas como los cabellos rebeldes. Para hacer un Follicle Override, seleccione sus curvas guía y busque en las pestañas Attribute para FollicleShape. Para dinamizar el cabello, simplemente selecciona las curvas guía que hicimos para el peinado y luego entra en nHair -> Make Selected Curves Dynamic. Si la punta de la guía encaja en la malla, no se preocupe, ya que puede ir al menú Curvas y seleccionar Reverse Direction.

    Paso 13 – Renderizado y sombreado en V-Ray

    Al renderizar, asegúrate de comprobar tu frecuencia de muestreo. El pelo es complicado para AA, así que dedica tiempo a optimizar tus renders porque estarás haciendo un montón de ellos. Para asignar un sombreador, selecciona HairSystemShape en el editor de atributos y añade los atributos de V-Ray. El nodo V-RayHairSampler permite un mayor control al proporcionarle atributos que permiten añadir una varianza natural. El uso más común es añadir una rampa de Transparencia (Transparency ramp), haciendo que el cabello se sienta más suave. La iluminación también tiene un gran efecto en la apariencia del cabello, así que asegúrese de lucir con una iluminación similar a la de la toma final.

     

    tutoriales

    Tutorial de V-Ray: Sombreadores de procedimiento realistas

    10 abril, 2019

    Descubra cómo crear sombreadores realistas sin el uso de mapas UV

    Este tutorial fue escrito por el increíble Patrick van Rooijen y Reinier Reynhout

    Herramientas utilizadas

    3ds Max,

    V-Ray

    Para ilustrar el flujo de trabajo de texturas y sombreados, queríamos crear un tutorial basado en un casco. No somos grandes fanáticos de la creación de mapas UV, así que lo hicimos todo en un flujo de trabajo de procedimiento impulsado por texturas hechas a medida. De esta manera es fácil de reutilizar, hacer cambios y es adecuado para imágenes de alta y baja resolución.

    Experimentamos con muchos flujos de trabajo diferentes, y cada vez nos topábamos con el desenvolvimiento y la falta de detalles de textura. Para combatir esto, decidimos cambiar a un flujo de trabajo procedimiental. Hay múltiples ventajas con este enfoque, que exploraremos en los próximos pasos.

    Los sombreadores son por capas, por lo que la cantidad de suciedad o daño es fácil de controlar sin cambiar las texturas en Photoshop – por lo que si desea más suciedad pero menos daño, esto se puede ajustar fácilmente dentro del propio sombreador. Además de eso, usted tendrá una buena configuración para su próximo proyecto!

    Para este propósito, el sombreador está construido para un material de casco, pero cuando cambie el material base por pintura de coche, podría utilizarlo para un coche dañado sucio o similar.

    Paso 01 – Crear un concepto

    Queríamos crear un sombreador procedimental sucio y dañado orientado por texturas y necesitábamos un objeto al que aplicarlo. Como vimos muchas fotos de playa en la última película de La Guerra de las Galaxias, decidimos crear una imagen que pareciera que pudiera pertenecer a ese universo ficticio en particular. Se pretende mostrar las secuelas de una feroz batalla.

    Paso 02 – Modelar la escena

    Empezamos a modelar el casco con vistas ortográficas desde la parte frontal y lateral del casco para utilizarlas como referencia. Después hicimos un plano y, usando Edge Extrusion, rápidamente creamos la forma básica del casco, teniendo en cuenta la topología general pero sin preocuparnos demasiado por ella. Cuando terminamos con todas las formas básicas, terminamos la topología para conseguir que se suavizara como queríamos con el modificador TurboSmooth.

    Si es necesario, puede aplicar un nivel más de TurboSmooth para obtener más geometría con la que trabajar y añadir más detalles. La superficie del agua y del suelo se modela con la textura de las Ondas en un plano de polietileno desplazado de alta resolución hasta que se vea lo suficientemente bonito. Simplemente apila los nuevos modificadores de Desplazamiento con otras semillas de onda para obtener suficiente aleatoriedad. Las salpicaduras y gotas de agua son modelos que ponemos en la escena para una mayor profundidad de campo y efecto de movimiento. El pez ha sido modelado para que se parezca ligeramente al logotipo de la Alianza Rebelde.

    Paso 03 – Cree sus propios HDRIs

    Para este tutorial decidimos crear nuestro propio HDR. Lo hicimos con equipo común, así que es fácil de recrear. Utilizamos un Samsung Gear 360 para el HDRI, el Canon 70D para texturas y backplates y un trípode vivo llamado Patrick. Salimos a las 12.30 de la tarde, así que tuvimos un lindo y alto sol de invierno. Tomamos 13 fotos con el Gear 360, las unimos en un teléfono móvil y las limpiamos con Photoshop para que no se pueda ver la parte superior de la cabeza y los hombros de Patrick. Normalmente utilizaríamos equipos más caros y este proceso llevaría mucho más tiempo, pero para lo que teníamos en mente, esto funcionaría. Todo sucedió en 20 minutos, incluyendo el viaje al parque.

    Paso 04 – Configure la iluminación en 3ds Max

    En 3ds Max creamos la luz V-Ray dome, añadimos la textura vrayHdri y cargamos el HDRI que acabamos de hacer en el parque. Aumenta el multiplicador general para aumentar el sol y cambia Gamma inversa a 0,9 para obtener un poco más de contraste en las sombras y las luces. Con la corrección de color reducimos la cantidad de azul en el HDR. Gire el domo al ángulo correcto correspondiente a la placa posterior. Añada un material de sobreescritura con un material V-Ray estándar para comprobar su configuración de iluminación. La configuración de la cámara en 3ds Max es la misma que la de mi cámara real, así que usamos la misma apertura, velocidad de obturación, ISO y lente.

    Paso 05 – Sombree el material base

    Para el material básico creamos un nuevo VrayMtl, establecimos el BRDF en GGX y como sabíamos que queríamos hacerlo todo desde el punto de vista del procedimiento, añadimos un mapa compuesto al canal Difuso para poder construir allí nuestra textura Difusa. Hemos añadido un VrayColor con el color base de nuestro casco. Después de eso, le dimos al sombreador unos ligeros reflejos y bajamos un poco el brillo para usarlo como base para empezar.

    Paso 06 – Sombrear la suciedad

    Ahora que teníamos el sombreador básico configurado, decidimos abordar cada parte del sombreador paso a paso, así que empezamos con el canal Difuso. Añadimos una segunda capa en nuestro mapa Diffuse Composite y le dimos otro VrayColor, usando un color más oscuro para la suciedad. Para no ensuciar en todas partes, agregamos un VrayDirt en la máscara de la capa 2 de nuestro mapa Composite. Para los ajustes ajustamos la distribución a 0,1 para acercar la suciedad a los bordes del modelo. Queríamos conseguir un poco de aleatorización en nuestra suciedad, así que en el canal Radius añadimos un VrayTriplanarTex con una textura de suciedad en la ranura de Textura. Después de eso, ajustamos el radio de VrayDirt y la escala del mapa triplanar hasta que quedamos satisfechos con el resultado.

    Paso 07 – Añadir más suciedad

    La suciedad en los bordes no era suficiente para este modelo, así que añadimos algunas capas más al Composite, estableciéndolas en Multiplicar (Multiply), y usando mapas de textura VrayTriplanar con imágenes en blanco y negro para darle al sombreador un aspecto más sucio. Ajustamos la Opacidad de las capas para hacer el efecto sutil pero aún visible.

    Paso 08 – Reutilizar mapas

    Ahora que hemos terminado la mayor parte del Diffuse, pasamos a los canales Reflection / Glossiness y Bump del shader. Queríamos que las partes más sucias del Diffuse fueran menos reflectantes y brillantes, así que copiamos el trabajo que habíamos hecho allí a esos canales y ajustamos los valores de la Opacidad donde era necesario. Para el Bump creamos otro mapa Composite y en la primera capa añadimos un 50% de color gris neutro. De nuevo, usamos los otros mapas que hicimos antes para que el Bump apareciera en las partes que necesitábamos que aparecieran.

    Paso 09 – Crear bordes desgastados y daños

    Para añadir daño, añadimos otra capa en la ranura Composite de nuestro canal Mapa difuso, usando un VrayColor para añadir un color negro al material metálico por el que queremos pasar. Como máscara, añadimos un VrayDirt con las opciones ‘Considerar el mismo objeto solamente’ (Consider Same Object Only) e ‘Invertir normales’ (Invert Normals) marcadas. También intercambiamos las ranuras de color Ocluido y No ocluido, ya que la máscara sólo hace visibles las partes blancas. Aplicamos un mapa de VrayTriplanerTex en la ranura Radius y añadimos una textura de suciedad en la ranura de textura para obtener un poco de distorsión en el daño. Después, ajustamos el Radio hasta que lleguemos a un efecto que nos guste. Luego conectamos otra capa en nuestro Bump, usando una textura grunge ruidosa y la enmascaramos usando el VrayDirt que acabamos de crear para darle al daño un poco más de aspecto aleatorio.

    Paso 10 – Ajustar el IOR

    En el paso anterior añadimos los bordes dañados a nuestro canal Difuso. Después de esto, queríamos que pareciera como si hubiera metal desnudo debajo, así que añadimos un mapa compuesto a la ranura IOR de Fresnel en nuestro material, añadiendo un VrayColor en blanco puro. Para ajustar los valores IOR usando un VrayColor, ponga el valor IOR que desee usar en el multiplicador RGB del VrayColor: en nuestro caso, usamos 2.5 como punto de partida para la base de nuestro casco. Después de que el valor básico de IOR fue establecido, añadimos una segunda capa y duplicamos el VrayColor, pero le dimos un valor diferente al multiplicador RGB: en este proyecto, usamos 6 para conseguir que reflejara más. Como máscara reutilizamos el mapa de VrayDirt que hicimos en el paso anterior.

    Paso 11 – Añadir sombreadores para arena

    El último detalle que añadimos es una capa de arena sobre todo el sombreador del casco. Creamos un montón de texturas de arena para impulsar el radio de VrayDirt y el color de la arena. El Radio y el Difuso se cargan en el Triplanar para evitar que se desenvuelvan. En el VrayDirt cambiamos el Z Bias a -3, ignoramos el GI encendido y el resto apagado. El radio está ajustado a aproximadamente 10 cm, pero querrá ajustar un poco este ajuste. Ahora la arena se acumula como si hubiera caído desde arriba. En caso de que lo desee al revés, ajústelo a 3. Lo que es más importante es la Escala de Textura de Radio Triplanar. Esto controla la forma de la arena en las áreas ocluidas. La cantidad de blancos y negros en relación a la escala de granos de arena es importante para obtener la sensación correcta en términos de escalado y distribución de la arena en la geometría.

    Paso 12 – Realizar la postproducción

    Cuando se termina el render, comienza la diversión. Se recomienda importar el render en Photoshop como un EXR de 32 bits. Con Camera Raw, ajusta el contraste, los niveles, el balance de color, las sombras y los reflejos, la claridad y la vibración de la imagen, todo esto marca una gran diferencia. Toda la imagen tiene un tono azulado excepto el casco, ya que aumenta el enfoque en esa parte de la imagen. Hemos añadido brasas de fuego detrás del casco para aumentar el sentimiento de guerra. Con Color Dodge y Burn, pintamos vigas volumétricas en el agua para poner el foco en los peces.

    tutoriales

    Sombreado procedimental: una guía de 9 pasos para principiantes

    6 abril, 2019

    Genere activos reutilizables y haga que sus flujos de trabajo de texturas sean más eficientes.

    Este tutorial fue escrito por el increíble Michael Cauchi

    Herramientas utilizadas

    Maya

    V-Ray

    El sombreado de procedimientos es algo que puede convertirse en una habilidad increíblemente útil para aprender, ya que le permite generar activos reutilizables, que pueden ser útiles en proyectos más grandes. Las habilidades que requiere también pueden ayudar a sombrear activos texturizados reales, ya que le proporciona la comprensión de los atributos de sombreado que necesita para añadir un poco más de realismo a lo que hace. Este tutorial cubrirá un proceso de creación de material muy básico, así como algunos fragmentos adicionales de información útil que, con suerte, le darán una idea de los fundamentos de lo que necesitará para comenzar a sombrear sus propios activos. Usaré V-Ray 3.1 y Maya 2016, pero mucho de lo que les muestro será aplicable a muchos otros renderizadores.

    Además, recomiendo encarecidamente la serie ‘Mastering V-Ray’ de Grant Warwick, ya que sus vídeos son increíblemente informativos. Sin embargo, trabaja exclusivamente en 3ds Max en sus vídeos. Pensé que podría hacer una pequeña traducción para ustedes para ayudarlos a aprender lo básico!

    Así que, en primer lugar, ¿por qué debería utilizar un enfoque procedimental? Los sombreadores de procedimientos dentro de Maya tienen una multitud de usos. La principal ventaja del trabajo de procedimiento es lo fácil que es reutilizar los sombreadores en diferentes proyectos u objetos múltiples en una escena, y son increíblemente rápidos para crear iteraciones con ellos. El uso de sombreadores de procedimiento le permite probar muchas ideas rápidamente antes de tomarse el tiempo de pintar una versión final de todos los mapas de textura.

    Paso 01 – Divídalo

    Cuando se acerca a la creación de un sombreador de procedimientos, primero debe desglosar qué es lo que hace ese material. Si se quisiera crear una madera o metal pintado, por ejemplo, sería muy difícil capturar todos los efectos dentro de un mismo material. En su lugar, intente crear varios materiales (uno para cada elemento) y póngalos todos juntos usando un material Blend (como ‘vrayBlendmtl’ ) y use la Cantidad Blend para definir dónde es visible ese elemento. En este tutorial haremos un metal pintado, así que necesitamos un metal, pintura y material de prueba.

    Paso 02 – Cree su material base

    Así que para empezar a crear nuestro sombreador vamos a crear nuestro material metálico. Primero, cree un nodo vrayMTL en su Hypershade y llámelo algo así como’Lead_Mtl’ (mantenga claras las convenciones de nombres ya que esto le será útil más adelante). Si no lo sabe, la mayoría de los metales tienen poco o ningún componente difuso, así que querrá ponerlo en negro (ya que es este negro difuso el que le da a los metales su aspecto distintivo). Entonces querrá establecer sus valores de reflexión basados en su referencia, pero asegúrese de que el IOR Refractivo esté ajustado a 1.9 ya que éste es el IOR para el plomo en la realidad.

    Paso 03 – Añadir variación

    No existe tal cosa como una superficie perfecta; esto significa que para crear un sombreador verdaderamente convincente necesita añadir variaciones sutiles a la superficie. Según mi experiencia, he descubierto que esto es más fácil de conseguir utilizando los atributos de brillo y de bump, ya que estos combinados pueden simular arañazos, suciedad, polvo, grasa o cualquier otra cosa que se desee. Trate de mantener la variación sutil, sin embargo, porque si cualquiera de estos efectos son empujados demasiado, entonces destruirá cualquier posibilidad de que su resultado final se sienta real. Una vez que haya logrado un resultado final realista, querrá conectar este material al atributo Material Base de su vrayBlendMtl que creó en el paso anterior.

    Paso 04 – Cree sus materiales secundarios

    Ahora es el momento de crear nuestros otros materiales. En este caso serán pintura y polvo, que crearemos utilizando exactamente los mismos métodos que utilizamos para crear nuestro material base inicial. Como pauta general, hice que mi pintura difusa se pusiera verde con un valor de brillo reflectante de 0,6, pero siéntase libre de ajustar el material como desee. Sombrear el polvo era más interesante ya que tiene un aspecto muy particular con su Fresnel, que es mucho más fácil de replicar con un nodo Sampler Info. Asegúrese de conectar estos materiales en los materiales de la capa de su vrayBlendMtl.

    Paso 05 – Información del muestreador para efectos personalizados

    El nodo Sampler Info es una forma fantástica de crear muchos efectos diferentes para tus sombreadores porque te permite usar cualquier información recopilada por el sampler en el momento del renderizado para modificar tu material. Por ejemplo, puede utilizar la proporción de orientación (ángulo normal) como las coordenadas UV de una rampa para crear su propia curva de Fresnel, pero puede hacer mucho más que esto. Cuando se combina con el nodo setRange (que reasigna valores de la Información del Muestreador para poder usarlos en una rampa) se puede usar cualquier atributo mundo-espacio o espacio-objeto para dirigir los materiales.

    Paso 06 – Cree su material de prueba

    Dado que este flujo de trabajo de sombreado se basa en gran medida en el uso de máscaras, es muy importante que podamos ver exactamente lo que está haciendo la máscara. La forma más fácil de hacerlo es usar un material V-Ray Light -vrayLightMtl- y conectar su máscara en la ranura de color. La razón por la que usamos esto en lugar de un vrayMtl es porque el material V-Ray Light no recibe sombras ni reflejos, lo que podría interferir fácilmente con lo que usted piensa que está haciendo su máscara, y lo que ve en el color es verdaderamente representativo de la máscara real.

    Paso 07 – Crear la máscara de material

    Dado que los valores en el mapa son los que definen la fuerza de la máscara, lo mejor es que mantenga la máscara monocromática para que sea más fácil juzgar visualmente la fuerza. Dado que queremos poder reutilizar nuestro sombreador en múltiples objetos, utilizaremos nodos de procedimiento para generar el mapa. Intente utilizar los nodos V-Ray Dirt y Curvature para generar una máscara basada en su geometría y combinarlos con fractales para romper la uniformidad de la máscara conectándola a atributos como el ajuste V-Ray Dirt Radius.

    Paso 08 – Añadir algo de suciedad

    Lo último que me gusta añadir a muchos de mis sombreadores es algún tipo de suciedad. El tipo de suciedad que se agrega depende de lo que se está haciendo, de dónde se utilizará y de la antigüedad, ya que esto añade una capa extra de realismo. Para este sombreador, agregaré un simple polvo en cualquier superficie orientada hacia arriba o en áreas ocluidas para hacer que el sombreador se sienta viejo. Primero, haga un material de suciedad usando el mismo proceso que antes. A continuación, intente combinar un V-Ray Dirt y un nodo Snow para crear una máscara para este material.

    Paso 09 – Toques finales

    Ahora que todo está en su lugar, es el momento de añadir esos toques finales para vender realmente el realismo o simplemente para pulir lo que ya tienes. En el caso de este sombreador decidí colocar la máscara de pintura que generamos en el Desplazamiento, lo que da como resultado que la pintura tenga un grosor real. También puedes intentar añadir algunos detalles adicionales de Bump usando tilesables (o incluso algunos mapas pintados a mano para mayor control, que es lo que yo recomendaría si estás haciendo un activo de héroe) para los rasguños y arañazos, ya que es muy difícil generar tales efectos usando sólo nodos Maya.