Etiqueta de Navegación: Unreal Engine 4

    tutoriales

    Tutorial UE4: Iluminar una escena cinematográfica

    20 abril, 2019

    Aprenda a crear y finalizar una sensación cinematográfica en sus entornos de Unreal Engine 4

    Este tutorial fue escrito por el increíble Clinton Crumpler

    Herramientas utilizadas

    Unreal Engine 4

    Photoshop

    Aquí discutiremos cómo crear humor y narrativa visual en UE4. Comprender cómo crear un estilo visual y una historia puede ayudarle a crear estados de ánimo intensos o a provocar una emoción particular en el espectador.

    Estudiaremos la creación de elementos visuales clave en la escena para ayudar a establecer la iluminación, la historia, el tiempo, el lugar, el desgaste, los daños y otras características. Para impactar a los espectadores, los artistas visuales deben ser capaces de establecer una historia de fondo visual. El conocimiento de los elementos que ayudan a crear esta historia es importante para cualquier artista visual que quiera impactar al espectador.

    También examinaremos el uso de los ajustes de post-procesamiento en Unreal para lograr el estado de ánimo a través del color y el valor. El uso de Photoshop para procesar nuestra imagen y establecer una tabla de búsqueda (LUT) ayudará a formar la paleta de colores para toda nuestra escena, con un enfoque en los colores de sombra y de realce personalizados.

    Paso 01 – Establecer la vista de la cámara

    Al crear una base para su estado de ánimo y su historia, la perspectiva es clave para obtener el punto de vista correcto. Trate de pensar en dónde y cómo el espectador ve la escena. ¿Están en el centro de las cosas, viendo la vista en una perspectiva en primera persona, o son un espectador distante mirando desde afuera? ¿Es el juego en tercera persona o en primera persona? Necesitará entender su perspectiva para crear el humor y el ambiente. También le ayudará a adaptar su escena y decidir sobre el nivel de detalle de los activos.

    Paso 02 – Pruebe las imágenes clave de varias cámaras

    Coloque algunos actores de cámara en su escena para establecer un par de tomas clave. Encuentra en qué quieres enfocarte y en qué áreas quieres que tu espectador vea (o no vea). A veces, aludir a más información fuera de la cámara puede establecer un misterio por descubrir y puede proporcionar mucho más interés visual y profundidad a su composición. Mirar la misma área con una perspectiva diferente a través de la vista de la cámara puede proporcionarle una composición radicalmente mejor. Puede ver directamente una cámara situada en la escena haciendo clic con el botón derecho del ratón y seleccionando Pilot Camera.

    Paso 03 – Cambiar la relación de aspecto y FOV

    Cuando utilice la configuración de la cámara, verá que aumentar la relación de aspecto a 2 o más y reducir el campo de visión predeterminado de 90 a un valor entre 50 y 80 proporcionará un aspecto más realista y cinematográfico. Esto es diferente de lo que un jugador suele utilizar en un modo de juego, pero proporciona una perspectiva menos distorsionada del entorno para las escenas de corte y el trabajo de portafolio.

    Paso 04 – Agregar vida a la escena

    La animación en tiempo real y los cambios dinámicos en su escena también pueden proporcionar pistas sobre lo que está sucediendo. Las banderas móviles, las luces parpadeantes y los neones, y los monitores animados, por ejemplo, pueden vender diferentes ideas y temas. El uso de trucos materiales sencillos, como el desplazamiento de vértices y los cambios emisivos, a menudo pueden proporcionar un gran impacto visual a un bajo coste.

    Paso 05 – Usar diferentes tipos de material

    Intente variar los tipos de superficies en su escena. Los juegos más recientes, que utilizan un flujo de trabajo PBR, utilizan todos los timbres y silbatos para hacer que sus imágenes se vean bien. El uso de diversos tipos de materiales, como metales, plásticos, madera, hormigón, yeso, cerámica y otros, puede ayudar a vender la credibilidad de la escena, ilustrando las diferentes maneras en que la luz se refleja en cada superficie.

    Paso 06 – Trabajar con la iluminación antes del post-procesamiento

    A veces puede ser difícil esperar hasta el final de su diseño para empezar a trabajar con el post-procesamiento en Unreal, pero retrasándolo evitará que se enreden sus resultados finales. Trabaje con la iluminación primero y luego haga pruebas de construcción para asegurarse de que tiene una buena composición y un rango de valores de contraste en toda la escena antes de seguir adelante. El posprocesamiento debe ser estrictamente la guinda del pastel, no un dispositivo utilizado para encubrir un entorno creado apresuradamente.

    Paso 07 – Establecer una paleta de colores

    Haga una lista de todas las películas u otros medios visuales que haya visto y que tengan un contexto y un sentimiento similar al que desea crear. Saque un marco de una película o juego que le inspire y utilice un desenfoque gaussiano básico en la imagen en Photoshop hasta que queden unos pocos colores. Esto proporciona un buen marco para su paleta de colores. A continuación, puede utilizar esta paleta para establecer todo en la escena, desde la pintura de la pared hasta el color de la iluminación.

    Paso 08 – Definir el espacio con iluminación

    La iluminación es a veces una herramienta infrautilizada para los artistas ambientales, pero puede ser su mayor aliado. Deje que la iluminación ayude a definir el espacio. Asegúrese de permitir que cada luz en su escena respire, con suficiente espacio para ver roturas o descansos en valores de alto y bajo contraste. Pruebe con el modo Lighting Only o Detail Lighting para ver los mejores resultados. Dé forma a sus activos y accesorios con luces de enmarcado para aumentar la sensación de espacio en 3D. Puede cambiar a Detail Lighting o Lighting Only sólo en las opciones Modos de visualización.

    Paso 09 – Establecer la prioridad visual

    Cuando coloque las luces, utilice el valor total de iluminación para definir la importancia dentro de una toma determinada. El uso de un rango de los más brillantes a los más débiles para establecer la prioridad visual o la inversión de los colores de la luz en comparación con la escena general proporcionará enfoque al espectador. Por ejemplo, si su escena es de color frío, pruebe con una luz cálida para llamar más la atención. Entonces usted puede enfriar las luces menos importantes para hacer que se mezclen más con el medio ambiente. Los efectos volumétricos y las mallas alrededor de las luces también pueden atraer la atención del espectador para añadir una sensación más pesada a las áreas iluminadas.

    Paso 10 – Realizar Baking a la iluminación con Lightmass

    No olvide colocar y rodear su escena con un volumen Lightmass. De esta forma, el baking de luz puede computar adecuadamente todos los activos y actores contenidos en el volumen. Además, al hacer baking y construir la iluminación de su escena, comience con ajustes de menor calidad de la vista previa. Esta vista acelera el tiempo de producción de la iluminación y permite iteraciones más rápidas y resultados más rápidos. Para obtener los mejores resultados, asegúrese de utilizar una iluminación de calidad de producción al final.

    Paso 11 – Trabaje con luces estacionarias

    El uso de luces para resaltar los atributos materiales dará vida a su escena. Una escena de iluminación bakeada usando sólo luces puntuales a veces puede comenzar a verse plana una vez que la escena está construida y bakeada. Las luces estacionarias incluyen características de luces estáticas y dinámicas que proporcionan interesantes opciones de iluminación. A veces, cuando se utiliza una luz estacionaria, se pueden crear destellos agradables en superficies y materiales que hacen rebotar la luz para proporcionar un mayor interés visual. Otra táctica es mirar la luz hacia la cámara en un ángulo agudo para proporcionar un buen reflejo desde la perspectiva de la cámara. Recuerde ajustar el Sombreado y el Filtro de Enfoque para obtener buenas sombras de contacto.

    Paso 12 – Compruebe los valores de la escena

    Trate de evitar que los valores de luz y oscuridad de su escena lleguen a los extremos. Evite las sombras negras puras o la iluminación blanca pura. Esto no sólo permite una mayor visibilidad en la escena, sino que también permite un mayor control al alterar el contraste o los colores durante las etapas de posprocesamiento. Usando el volumen de posproceso en su escena, puede reducir simplemente la saturación a 0, lo que le permite ver fácilmente todos los valores en todo el entorno.

    Paso 13 – Agregar luces al gusto

    Al instalar la iluminación, para una habitación de estilo más oscuro como ésta, es posible que haya áreas de la escena que son demasiado oscuras para leer. Aunque el contraste es agradable, trate de mantener la mayoría de sus valores de iluminación equilibrados añadiendo luces de relleno para que se adapten a su gusto visual. Si los mantienes pequeños y con una caída más suave con el objetivo apuntando desde la dirección de una fuente de luz, generalmente el visual se sostendrá y el ojo de la mente llenará los espacios en blanco que la luz debe provenir de una de las luces principales de la escena.

    Paso 14 – Trabaje en incrementos pequeños

    Una vez que comience a trabajar con el Volumen de Postproceso, recuerde hacer pequeños cambios a la vez. Casi todos los controles de este volumen pueden tener un impacto dramático en la imagen general de la escena. Tome y guarde capturas de pantalla y tome nota de los cambios realizados para lograr la apariencia durante todo el proceso. A menudo, te das cuenta de que has ido demasiado lejos o prefieres un aspecto más temprano. Mantener el historial en sus diferentes aspectos puede hacer que sea mucho más fácil volver y también le ayudará a entender los ajustes para la próxima vez que cree una escena y utilice el Volumen de Postproceso.

    Paso 15 – Añadir opciones de color de escena

    Algunas de las victorias más rápidas para los volúmenes de postproceso se encuentran en la configuración de las opciones de color de escena. Tinte de color de escena, viñeteado, flecos y granulado pueden hacer buenas adiciones a la escena. Recuerde usarlos con moderación, ya que pueden dominar y abaratar rápidamente el aspecto de su entorno. Recomiendo un valor no superior a 0,5 para el Fringe o la Intensidad de Vignette, dependiendo del estado de ánimo que esté tratando de lograr. Esto añadirá sólo un toque de efectos de cámara para un aspecto más cinematográfico.

    Paso 16 – Crear y utilizar una tabla de búsqueda (LUT)

    Las tablas de búsqueda son una de las herramientas más eficaces a la hora de trabajar con post-procesamiento. Pueden cambiar el estado de ánimo general y el aspecto de una escena rápidamente junto con el uso de herramientas de Photoshop para hacerlo. Utilizando el LUT predeterminado de la documentación Unreal, puede aplicar Niveles, Curvas, Filtro, Contraste, Brillo y muchos otros efectos en Photoshop para alterar los valores de color en toda la escena. Esto debe dejarse para el final, ya que cambiará los colores y valores de la escena de los últimos retoques.

    Paso 17 – Profundidad de campo de la cámara

    Al configurar la profundidad de campo de su cámara, el uso del nuevo método ‘CircleDOF’ puede proporcionar la cámara más convincente y del mundo real. Cuando se utiliza este método, los dos controles más importantes en los ajustes posteriores al proceso son el Aperture F-stop y la Distancia Focal. El F-Stop controla la cantidad de información que entra en el objetivo, mientras que la distancia focal controla la distancia del punto de enfoque principal hasta la cámara. Utilice Show -> Visualize -> Depth Of Field Layers para habilitar un modo de vista Unreal para determinar la distancia exacta del punto en el que desea enfocar la escena.

    tutoriales

    Entornos de ciencia ficción

    1 abril, 2019

    Aprende a crear una escena de ciencia ficción inspirada en Mass Effect-inspired usando 3ds Max y Unreal Engine 4

    Herramientas utilizadas

    3ds Max, Motor Unreal 4

    Los entornos son un proceso multifacético, y aquí discutiremos el flujo de trabajo utilizado para crear un entorno inspirado en el efecto de masa en 3ds Max y UE4. Se repasarán las técnicas de generación actual que dan al artista más libertad para iterar, y los métodos que pueden ayudar a acelerar el proceso de creación de niveles eliminando la necesidad de las mallas cocidas tradicionales.

    Comenzaremos con la fase de modelado dentro de 3ds Max y también profundizaremos en los procesos utilizados para construir un entorno modular eficiente que estará listo para su uso en Unreal Engine.

    A continuación demostraremos cómo los detalles que normalmente se capturarían usando mallas horneadas de forma única pueden añadirse en el motor utilizando una combinación de pintura de vértices y calcomanías.

    Paso 01 – Bloque de caja blanca

    La etapa inicial del cuadro blanco es donde se define la composición de la escena. Trate de mantener las cosas simples aquí para que sean manejables y para que no tenga miedo de hacer cambios rápidos sobre la marcha. Enfóquese primero en las formas grandes del entorno, los elementos estructurales, etc., antes de pasar a los detalles medianos y pequeños. Traer un modelo a escala a la escena como referencia ayudará a asegurar que elementos como las alturas de las puertas y las barandillas se adhieran a las dimensiones correctas.

    Paso 02 – Iluminación del marcador de posición

    Añadir iluminación temporal en 3ds Max mientras trabajas te ayudará a visualizar cómo será la escena final desde el principio. Usando el modo de vista realista en 3ds Max con la oclusión ambiental activada, se obtiene una buena aproximación de la iluminación final que se puede lograr en el motor. Esto le ayudará a colocar los accesorios de iluminación o la dirección del sol.

    Paso 03 – Utilizar la pila de modificadores

    Aproveche la potente pila de modificadores que se encuentra en el interior de 3ds Max. El apilamiento de modificadores uno encima del otro le permite editar una malla compleja antes de que se apliquen chaflanes y otras modificaciones. Estos modificadores también pueden ser instanciados en la escena, permitiendo que todas las mallas compartan el mismo modificador de chaflán, por ejemplo.

    Paso 04 – Modularidad vs. activos únicos

    El tiempo es normalmente el factor limitante que controla la calidad final de una escena. Al dividir la escena en componentes modulares más pequeños y luego reconstruir la escena en el motor, se puede ahorrar tiempo replicando las mismas tareas de modelado, ayudando al rendimiento general del nivel al instanciar mallas en Unreal.

    Paso 05 – Rejillas a presión

    Modelar y encajar en unidades de cuadrícula sensibles le permitirá hacer pleno uso de la capacidad de encaje incorporada en Unreal cuando reconstruya la escena. Trate de apuntar a unidades enteras como 1 ó 0,5 m para elementos estructurales grandes. Las mallas más pequeñas, como los apósitos o los puntales, pueden colocarse a ojo sin que se rompan, pero cuando se colocan paredes, suelos o techos es importante que estas mallas sean precisas para evitar cualquier costura en el entorno. Preste mucha atención al punto de giro de sus piezas modulares antes de exportar a Unreal. Por lo general, la colocación del pivote en la base de una malla de pared, por ejemplo, le permitirá alinearla más fácilmente con el suelo.

    Paso 06 – Enfoque normal personalizado

    El proceso de modelado y horneado con alto contenido de poliéster puede llevar mucho tiempo y no se adapta muy bien a la escala, ya que los activos de mayor tamaño reciben cada vez menos espacio de texel. Normalmente, los activos del juego utilizan mapas normales para suavizar los bordes duros de una malla, pero al biselar los bordes y editar la dirección normal de la malla dentro de 3ds Max, podemos acercarnos al mismo resultado sin una textura única por activo. Esto también es beneficioso para la memoria y el rendimiento al reducir la cantidad de texturas necesarias en la escena.

    Paso 07 – Hoja detallada

    Para reintroducir los detalles perdidos al quitar las texturas horneadas, usaremos calcomanías flotantes. Coloque los detalles de alta poliéster y las líneas de los paneles en plano y hornéelos hasta que queden en un plano. Asegúrese de colocarlos en divisiones sensibles en su hoja de textura, ya que esto le permitirá hacer coincidir con precisión con los valores numéricos en el editor UV y evitar las costuras.

    Paso 08 – Sombreador de calcomanías diferido

    Como queremos que la calcomanía herede las propiedades de la superficie debajo de ella (metal pintado o goma), podemos crear un sombreador de calcomanías diferido que utiliza la normalidad y opacidad para controlar su intensidad, y por último la rugosidad para vender la ilusión de un agujero o hueco eliminando cualquier reflejo.

    Paso 09 – Desenvolver

    TexTools es un plugin gratuito para 3ds Max que acelera el proceso de desenvolvimiento. Tiene algunas herramientas ingeniosas que son útiles para colocar UVs limpios rápidamente. En el caso de las texturas de los azulejos, la disposición de las mismas es menos importante, pero establecer una proporción de texto correcta y consistente entre las mallas es vital para mantener los detalles en el uniforme de la escena. Asegúrese de utilizar las herramientas más comunes, como puntada, rotura y relajación de las teclas de acceso directo.

    Paso 10 – Calcomanías de héroe

    Podemos complementar los detalles añadidos anteriormente añadiendo una segunda hoja de textura para señales de advertencia y logotipos. Estos pueden ser excelentes para romper una superficie plana y añadir algo de narración a la escena. Añade un poco de suciedad y alfa a estas texturas para que se sientan ligeramente desgastadas y se mezclen con la escena.

    Paso 11 – Pintura al vértice

    Como las hojas de recorte y los desenvolvimientos únicos han sido reemplazados con materiales alicatables, podemos usar un simple sombreador de pintura para vértices para reintroducir el desgaste sutil en áreas específicas de la escena a mano. Tener este control permite que la colocación del desgaste y la acumulación de suciedad se realice en lugares más realistas y no sólo en una manta general que pase por toda la escena. Debido a que usted está reutilizando las texturas en gran medida y no tiene muchos materiales únicos, poner geo-cortes en la malla para apoyar este método no es un gran problema. Sólo hay que tener cuidado de colocarlos sólo donde sea necesario y no añadiendo incluso bucles sobre toda la escena. Este paso debe guardarse hasta el último momento en que la escena esté a punto de completarse.

    Paso 12 – Casos de materiales

    Crear uno o dos Materiales Maestros y luego instanciarlos en su escena es una forma económica y rápida de crear variaciones de material. Al exponer selectivamente ciertos parámetros, usted puede hacer cambios rápidamente en un material sin perder tiempo esperando a que el motor vuelva a compilar.

    Paso 13 – Ilumine la escena

    La iluminación juega un papel importante en el aspecto final de una escena y puede crear o romper un entorno. Trate de no iluminar la escena de forma demasiado uniforme con el mismo color o intensidad. En su lugar, trate de guiar al jugador con bolsas de luz contrastada. Imagina que hay un objetivo de juego, que tan legible es tu entorno?

    Paso 14 – Use Lightmass

    Cierre su escena con un volumen de Lightmass Importance Volume para asegurarse de que sus hornos de iluminación se dirigen de forma eficaz a los activos de su escena. Mientras que en las primeras etapas es mejor mantener la configuración de calidad de iluminación en calidad de vista previa para permitir tiempos de iteración más rápidos.

    Paso 15 – Post-proceso

    Las tablas LUT o Look Up son la forma más eficaz de aplicar el post-procesamiento a sus escenas. La forma más fácil de crear tu propia escena es tomar una captura de pantalla de tu escena y cargarla en Photoshop junto con el LUT base. Aplique ajustes de capa como niveles y curvas para obtener la apariencia deseada y luego vuelva a importar el nuevo LUT a Unreal y colóquelo en la sección de gradación de color del Post Process Volume.

    Paso 16 – Configuración de la cámara y FOV

    Colocar múltiples actores de cámara en la escena es una forma conveniente de guardar las tomas clave que planea volver a visitar más adelante. Haciendo clic en una cámara y pulsando Ctrl+Mayús+P se pilota la cámara, lo que facilita la navegación y hace que los ajustes de la configuración de las cámaras sean más visibles en la ventana de visualización. La configuración de FOV en los juegos puede variar dependiendo del tipo de juego, pero para las tomas de portafolio es posible que desee un valor más alto para un aspecto más realista.

    Paso 17 – Nivel de detalle

    La belleza de crear activos de esta manera significa que cuando llegue el momento de crear un LOD, podrás quitar las calcomanías pequeñas con facilidad. Deje las calcomanías de los héroes más grandes hasta dos o tres niveles para evitar que estallen. Guarde una copia de la malla antes de colapsar la pila para ahorrarse el trabajo manual de quitar los bordes normales biselados a mano. La regla general a seguir es la de reducir a la mitad el número de polígonos por cada LD, junto con una reducción de los ID de material.

     

    tutoriales

    Crear un diorama Steampunk con Modo

    12 marzo, 2019

    Aprende a conjurar una iluminación perfecta y texturas detalladas para generar un ambiente a partir de tu imaginación.

    Herramientas utilizadas

    Modo,

    Unreal Engine 4,

    Substance Designer,

    Substance Painter

    Cuando se trabaja en juegos, el arte conceptual para entornos es una necesidad, pero en muchos casos no hay tiempo para generar un arte conceptual específico, por lo que hay que crear a partir de la imaginación.

    La forma de abordar el trabajo en el que se tiene total libertad sobre el trabajo, o tal vez sólo una idea general de la que partir, es muy diferente de cuando hay que crear algo a partir de un concepto que ya existe. Para ayudarle a hacer frente a este tipo de situaciones, vamos a estudiar un enfoque para obtener el máximo impacto de su entorno. Realizaremos todo el proceso de creación de un diorama Steampunk, desde cero, sin depender de ningún concepto o directriz específica.

    También veremos cómo resolver problemas sobre la marcha, examinaremos lo que funciona y lo que no funciona y cómo reconocer la diferencia entre ambos.

    Paso 01 – Bloqueo

    Este paso es probablemente el más importante. Si el bloqueo inicial de las áreas es débil, toda la pieza se verá débil, sin importar cuánto detalle, las texturas FX o PBR que le arroje. Este primer intento es una puerta más tradicional. Se realizó en Modo utilizando sólo cilindros y cubos biselados. Empezamos a añadir tuberías y engranajes, lo que tiene el efecto inmediato de darle un aspecto steampunk, pero es difícil justificarlos desde un punto de vista práctico. Todas las esquinas biseladas y redondeadas empiezan a hacer que la escena sea demasiado suave. Queremos un aspecto más amenazador. Para el siguiente paso, nos centramos más en la silueta. Levantamos los lados de las puertas y les damos una forma más angular, que contrastamos con un cono redondo en la parte inferior. Añadimos algunos cables para romper esa composición vertical y también añadimos algo de interés visual.

    Paso 02 – Moverse a lo irreal

    Después de cada paso de bloqueo, pasamos a Unreal Engine 4 para comprobar cómo se ve en el juego. Añadimos unas cuantas luces básicas para tener una impresión general del bloqueo – sólo un par de luces de punto y una luz direccional. Las formas y la silueta tienden a ser más obvias con las luces y la oclusión básica del ambiente.

    Paso 03 – Iteración de la composición

    La pieza está progresando, pero se siente como si estuviéramos perdiendo algo de la sensación de steampunk. El engranaje grande en el centro añade mucho interés visual y los tubos grandes de los lados ayudan a cimentar la apariencia de steampunk, pero necesitamos hacer que el engranaje grande se sienta útil. Abordaremos este tema más adelante, cuando tengamos una idea más clara de lo que queremos que haga.

    Paso 04 – Bloqueo de texturas

    Después de que estemos contentos con el aspecto general de la pieza, podemos empezar a trabajar en las texturas y decidir los materiales para cada parte. Nos metemos en Substance Designer y hacemos texturas rápidas de hormigón y ladrillo, así como algunos tipos de metal.

    Sólo utilizamos texturas alicatables, ya que es más rápido y en esta etapa el detalle de la textura, como el desgaste de los bordes y la suciedad, no es tan relevante. Nos centramos principalmente en la definición y escala de los materiales. Dado que Substance Designer permite al usuario iterar muy rápidamente, podemos modificar los materiales a nuestro gusto. Uno de los mayores problemas que encontramos con una escena nocturna tan pequeña fue que todos los materiales reflectantes, y especialmente los metales, tenían reflejos realmente oscuros. Hubo muchos retoques de metal y brillo hasta que quedamos satisfechos. Una de las otras cosas que debemos hacer es aumentar la intensidad de las sondas de reflexión.

    Paso 05 – Solucionar problemas

    La puerta era complicada porque parecía demasiado ruidosa y débil. Decidimos quitarlo y sustituirlo por uno totalmente metálico, con elementos decorativos que reforzaban la estética victoriana/steampunk.
    También revisamos los engranajes sobre la puerta. En lugar de parecer decorativos, tratamos de darles algún tipo de plausibilidad mecánica. También empujamos algo de asimetría, ya que el resto de la pieza es en su mayor parte simétrica.

    Paso 06 – Pulidor de textura

    Volvemos a Substance Designer y empezamos a pulir las texturas bloqueadas. Los puntales pequeños pueden ser texturizados en Substance Painter, pero no hacemos ninguna cocción de texturas. Podemos biselar los bordes importantes y añadir detalles normales en Substance Painter.

    Paso 07 – Materiales pintados con vértices

    Debido a que las texturas alicatables son tan fáciles de usar, deberíamos usarlas tanto como sea posible, pero tienen dos grandes desventajas: la obvia repetición y la incapacidad de añadir detalles locales, como la suciedad o los charcos. Podemos crear un material personalizado en UE4 en el que utilizar la pintura de vértices como máscara para añadir unas cuantas texturas diferentes de azulejos y baldosas juntas, lo que hace posible pintar algunas manchas de suciedad y humedad.

    Paso 08 – Añadir señalización

    Para hacer una pieza más creíble hay que pensar en una historia para ello. ¿Por qué está ahí? ¿Quiénes son las personas que vivirían/trabajarían allí? Una de las formas más fáciles de transmitirlo es a través de la señalización. Cosas como el graffiti y las señales de advertencia u otra información de ese tipo, hacen que el mundo parezca habitado. La señal de’Puerta 11′ era una calcomanía para añadir más personalidad a la pieza, pero se volvió distrayente y se sintió fuera de lugar, y como tal fue removida. No tenga miedo de probar las cosas para ver si funcionan.

    Paso 09 – Ajustar la iluminación

    Aunque tenemos un poco de iluminación básica, es hora de empezar a refinarla. Los focos de las paredes son demasiado fuertes, y la combinación de focos y luz direccional en la calle empedrada está creando demasiado ruido. En primer lugar, hay que aumentar la textura del pavimento de la calzada y eso mejora inmediatamente el problema del ruido. Podemos reducir la intensidad de los focos verticales y añadir un cubemapa de tragaluz personalizado que sea más cálido y un poco más brillante, lo que ayuda a que los materiales se lean mejor. También contrasta muy bien con el fondo azulado.

    Paso 10 – Efectos de las partículas

    La atmósfera es extremadamente importante para los ambientes. La forma más fácil de añadirlo es a través de la niebla y los efectos de las partículas. Los que se usan aquí son extremadamente simples; sólo vapor básico de las tuberías y la parrilla de la alcantarilla. Todos ellos son simples emisores de partículas con un alfa básico.

    Paso 11 – Pequeños accidentes felices

    Mientras tratábamos de mejorar la iluminación de los cables, accidentalmente movimos una de las luces de punto por encima de los dos lados. Nos gustó como se veía, creando una larga pendiente en los lados y haciendo que la silueta se leyera mejor. Como diría Bob Ross, fue un «feliz accidente».

    Paso 12 – Toques finales de silueta

    Aunque la pieza está empezando a juntarse, todavía tenemos algunos problemas que arreglar. La más grande es que el diorama termina en una línea muy recta y la silueta no es tan buena como podría ser debido a ello. Podemos añadir unas cuantas piezas de estructura de hormigón para dar la sensación de algún tipo de cimentación.

    Paso 13 – Planos del cable

    Un problema menor son los cables que corren por los lados de la puerta: necesitan más variación. También podemos añadir cables en las grandes piezas de hormigón a cada lado de la carretera, pero hacerlas en Modo sería tedioso, ya que cada modificación requeriría nuevas exportaciones y ajustes. Así que los hacemos en UE4 usando planos. El tiempo ahorrado y la facilidad de uso es considerable y recomendamos encarecidamente a cualquiera que haga una escena con cables que intente hacerla a través de planos.

    Paso 14 – Enciende los planos

    Los planos son herramientas extremadamente poderosas. Por ejemplo, queremos conseguir un efecto de luz parpadeante y vincularlo a la intensidad del resplandor de algunos materiales. Esto se hace usando planos. El primer paso es hacer un material con un parámetro de parpadeo. Luego creamos un plano para que la luz parpadee. Esto se logra haciendo una línea de tiempo, luego agregándole una pista de flotación que controla cuando la luz del punto está encendida o apagada. Se crea un parámetro a partir de la frecuencia del parpadeo de la luz para determinar la intensidad del resplandor del material.

    Paso 15 – Post-procesar y finalizar la apariencia

    Toda la pieza está empezando a verse bien. Podemos hacer algunos ajustes en el material, algunos ajustes en la intensidad y posición de la luz y añadir conos de luz. La oclusión ambiental se logra con campos de distancia para que podamos ajustar sus valores. Queremos tener un buen contraste entre el fondo y la estructura para que la silueta destaque. Podemos ajustar los valores del cielo y la niebla a un color azulado, para complementar los valores de rojo cálido y naranja de la estructura.