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    Tutorial de Substance Painter: Textura de un personaje de ciencia ficción

    25 abril, 2019

    Utiliza Substance Painter para texturizar un personaje de ciencia ficción impresionante en este tutorial gratuito.

    Nuestro agradecimiento a Tom Bramall por este tutorial

    El texturizado es uno de los aspectos más importantes y a veces pasados por alto del arte en 3D.

    Es especialmente importante para los juegos, donde las texturas pueden hacer o romper el aspecto de un modelo de baja poligonización. Substance Painter se ha convertido rápidamente en un activo inestimable en el proceso de texturizado 3D y en una formidable alternativa a la texturización tradicional en Photoshop. Con su amplia gama de herramientas y sus intuitivas funciones de pintura, es una herramienta imprescindible para cualquier artista 3D en la actualidad.

    En este tutorial veremos cómo puede utilizar Substance Painter para crear de forma rápida y eficaz sorprendentes texturas PBR para sus modelos. Vamos a descomponer mi propio proceso de pensamiento personal para texturizar paso a paso y ver cómo se utilizó Substance Painter para crear las texturas para el traje de este piloto de ciencia ficción.

    Profundizaremos en cómo funcionan las diversas funciones de Painter y cómo sacar el máximo provecho de ellas, así como mostrarle cómo trabajar de forma inteligente con las herramientas amigables para artistas de Painter puede acelerar su flujo de trabajo de forma espectacular. Este tutorial es adecuado para un principiante, pero asume un nivel básico de conocimiento de las herramientas que se le dan. Si no estás familiarizado con Substance Painter, te recomiendo que leas la documentación en línea antes de sumergirte de lleno.

    Paso 01 – Planifique su textura

    Dedicar tiempo a la planificación de lo que se quiere lograr en una etapa temprana puede evitar que se pierda un tiempo valioso y que no se sepa qué hacer en una etapa posterior. Si no estás trabajando a partir de un concepto o no tienes una idea clara de lo que quieres, puede que te resulte útil experimentar con un renderizado gris limpio de tu modelo de alta poligonización antes de empezar. Con sólo algunas modificaciones sencillas en Photoshop, la planificación de las paletas de colores y el aspecto del material que desea conseguir puede hacer las cosas mucho más fáciles más tarde. Para mí, personalmente, este es un paso vital y no uno a ser pasado por alto.

    Paso 02 – Prepare sus mapas

    Junto con los mapas típicos que necesita Painter (Normales, Cavidad, AO, etc.), un mapa para asegurarte de que haces baking es un mapa de identificación, también conocido como el Clown Pass. Substance Painter tiene excelentes herramientas para hacer baking, que pueden generar esta textura ya sea leyendo los colores de los vértices proporcionados por ZBrush o coloreando aleatoriamente cada elemento de tu malla de alto contenido en polígonos. Elija la opción que mejor se adapte a su proyecto. Este mapa será utilizado extensamente en este tutorial para enmascarar áreas de su modelo en línea con sus detalles esculpidos (ahorrando grandes cantidades de tiempo), por lo que es muy importante tener!

    Paso 03 – Trabaje inteligentemente, no esforzadamente

    Dar IDs de material únicos a las áreas de su modelo antes de exportarlas las separará en diferentes TextureSets al importarlas a Substance Painter. Esta es una manera efectiva de aislar áreas que se superponen o que de otra manera serían bastante difíciles de pintar. El inconveniente de TextureSets es que cuando se llenan varias de ellas con capas, puede llegar a ser bastante intensiva en recursos. Si su computadora no es muy potente, puede considerar dividir la malla y texturar cada pieza individualmente en su propio proyecto. Cualquier trabajo que haga puede ser guardado como un Smart Material, el cual puede ser transferido rápidamente entre grupos o proyectos, así que cualquiera de los dos métodos está bien.

    Paso 04 – Crear un flujo de trabajo por capas

    Las capas de Painter no funcionan como se espera que lo hagan desde un fondo al estilo de Photoshop. Una capa puede ser pintada directamente, pero es más comúnmente usada como un grupo en miniatura para sostener efectos de capa. Por ejemplo, un efecto de relleno inundará toda la capa con un color, textura o material de Substance, afectando los canales de color, Rugosidad, Metalidad y Altura según se especifique. También puede añadir filtros de desenfoque, nitidez o incluso niveles directamente en una capa. Las mismas reglas se aplican a las máscaras. Vea los materiales y máscaras inteligentes que se entregan con Painter para ver ejemplos de cómo se pueden usar y combinar estos efectos.

    Paso 05 – Crear materiales de base convincentes

    Antes de entrar en cualquier pintura hecha a mano, uno de los pasos más importantes para crear una gran textura es hacer materiales de base creíbles. Las bibliotecas incorporadas de Materiales y Materiales Inteligentes de Painter pueden ser extremadamente útiles para crearlos. Experimente con los valores de Metalness, Rugosidad y color de los materiales existentes y descubrirá que puede adaptarlos a casi cualquier función. Durante esta etapa temprana también es fundamental utilizar buenas referencias para asegurarse de que capta el aspecto del material que está tratando de recrear. Para este modelo se utilizó mi juego personal de pieles de motocicleta. Las fotos son geniales, pero no se puede vencer a la realidad!

    Paso 06 – Máscara

    ¡Aquí es donde entra el mapa de identificación! Lo usaremos para asignar los materiales que hemos hecho a áreas específicas de nuestra malla. Comience por Ctrl/clic derecho en una capa y haga clic en Añadir Máscara Negra – el material debería desaparecer. A continuación, haga clic con el botón derecho del ratón en la máscara y seleccione Máscara por ID. Esto nos permite utilizar el mapa de identificación que creamos en el Paso 1 para elegir rápidamente las áreas de color para que nuestros materiales se rellenen sin necesidad de pintar nosotros mismos la máscara. Esto ahorra una gran cantidad de tiempo en comparación con la pintura manual de las máscaras. Haga esto con todos sus materiales hasta que su modelo esté completamente cubierto – esta es una buena base a partir de la cual empezaremos a detallar.

    Paso 07 – Climatización con Smart Masks

    Las máscaras inteligentes son una excelente manera de añadir rápidamente desgaste básico a sus materiales. Un ejemplo de esto serían los arañazos generados automáticamente en las esquinas y bordes de su modelo, donde una base metálica reflectante podría brillar desde abajo. Para utilizar una Máscara Inteligente, simplemente arrástrela y suéltela en una capa. Asegúrese de jugar con la configuración y aléjese de la apariencia predeterminada de la cortadora de galletas (cookie cutter). También puede intentar apilar varias capas una encima de la otra, utilizando estilos de capa para mezclarlas. Intente recrear lo que ve en sus referencias.

    Paso 08 – Crear máscaras personalizadas avanzadas

    Puede avanzar con máscaras incorporando texturas, generadores personalizados y pintura manual – ¡incluso puede intentar enmascarar su máscara! Para crear los sutiles arañazos que se ven en la piel de este traje, primero añada una nueva capa sobre la base de cuero y rellénela con un color marrón claro con la altura negativa. Agregue una máscara negra y luego agregue un generador de arañazos. Además de esto, añada un Constructor de máscaras (Mask Builder) para excluir todas las áreas profundas (donde los arañazos son menos probables de dañar), y luego añada un efecto de desenfoque para suavizar ligeramente los arañazos. Por último, añada un efecto de pintura en la parte superior y utilice el pincel «Dirt 2» para pintar manualmente algunas áreas para romper la uniformidad.

    Paso 09 – Variación del material

    Uno o dos colores de acento funcionan bien, pero si usas demasiados, vas a hacer que tu textura esté demasiado ocupada. Una técnica que podemos usar para añadir variación sin usar muchos colores es duplicar capas existentes y cambiar sus valores ligeramente. Cree algunas áreas en su modelo con un valor de Rugosidad o Metalidad diferente, o quizás con un color de acento ligeramente más oscuro o más brillante. Puede pintar manualmente una máscara para hacer esto o usar el mapa de ID para enmascarar el lugar donde desea que aparezcan estas áreas. Esta es una manera muy fácil de crear variaciones sutiles de material que no sobrecargan sus ojos.

    Paso 10 – Ensuciarse

    El grunge es fácil de exagerar, así que lo abordaremos con cuidado. Crea una capa y haz que afecte al color y a la rugosidad. Rellenarla de marrón y añadirle una textura grunge para darle un poco de polvo. Enmascarar esta capa con una capa de suciedad Smart Mask, que creará un poco de suciedad pesada y marrón en todas las grietas. El truco para hacerlo menos abrumador es bajar la opacidad de sólo el color al 5-10% y dejar que la Rugosidad haga la mayor parte del trabajo. Esto afectará a la forma en que la luz penetra en el modelo, creando sutiles perturbaciones en el especular y sólo una pizca de marrón. Si necesita más suciedad, simplemente aumente la opacidad del color, pero recuerde que la sutileza es la clave!

    Paso 11 – Pintar manualmente los detalles

    En esta etapa es el momento de entrar y pintar a mano detalles extra y suciedad en lugares lógicos. Esto demostrará que usted hizo un esfuerzo extra y realmente ayudará a que su trabajo se destaque. Puede hacerlo pintando en sus Máscaras o pintando en nuevas capas. La ventaja de una nueva capa es que puede establecer los valores de color, rugosidad y metalidad en su pincel, pero encuentro que las máscaras son típicamente más rápidas porque esa configuración ya está hecha. Los arañazos y el desgaste de la cara interna del muslo, por ejemplo, se realizaron de forma muy sencilla pintando en la máscara de una capa de plástico dañada con los pinceles Scratches and Cracks (Arañazos y grietas).

    Paso 12 – Haga líneas de panel fáciles

    Cree una capa negra configurada para Multiply. Baje la opacidad al 25% y ajuste la altura a un valor negativo pequeño. Enmascararlo de negro para que desaparezca. Ahora, pintando con blanco en la máscara, ¡puede crear detalles empotrados! Puede crear rápidamente detalles adicionales que no se incluyeron en la escultura de la base, lo que es perfecto para las líneas de paneles. En este modelo todos los textos en relieve y las líneas de paneles de metal en la parte posterior del torso se crearon de esta manera. Es tentador volverse loco con este efecto, pero al igual que la suciedad, tenga cuidado de no hacer demasiado ruido visual.

    Paso 13 – Realice los detalles finales

    Las calcomanías, pegatinas y otras personalizaciones son excelentes para añadir esa última capa de realismo e interés visual a tus texturas. Cree una hoja de calcomanía en Photoshop con todas las cosas que le gustaría añadir e importarlas a Painter arrastrando y soltando el archivo en el estante. Pulsa ‘3’ para activar la función Esténcil, añade tu textura al canal Color y aparecerá a la vista. Utilice los controles normales de la cámara para cambiar el tamaño y la posición de la hoja a medida que la necesite. Ahora, dondequiera que pinte, transferirá la textura de la hoja de calcomanías a la capa seleccionada actualmente.

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    Tutorial de Substance Painter: Crear texturas profesionales para los juegos

    21 abril, 2019

    Añade texturas post-apocalípticas a un activo de juego con esta clase magistral de Substance Painter de Leonardo Iezzi.

    Al crear un activo de juego, a menudo tenemos que soportar detalles de pérdida de tiempo como costuras, marcas, etc.

    En este tutorial quiero dar algunas sugerencias para lograr mejores resultados sin perder tiempo. También compartiré algunos consejos para arreglar los problemas técnicos que podamos encontrar en nuestro trabajo. Repasaremos por qué el panadero de Painter le ofrece algunas funciones que valen la pena utilizar y cómo Painter puede ahorrar tiempo con un flujo de trabajo no destructivo.

    Le explicaré una técnica para crear marcas de óleo bonitas en sus texturas y descubriremos una forma barata y rápida de soldar piezas metálicas sin utilizar la geometría del soporte. Nos desharemos de las costuras que aparecen como resultado del proceso de texturizado. Por último, aprenderemos a configurar sus luces para obtener un render de su modelo en Marmoset Toolbag.

    No hace falta decir que puedes realizar este tutorial en cualquier software que elijas. Sin embargo, creo que Painter te ayuda a trabajar muy rápidamente de una forma que programas como MARI y Mudbox no podrían. En cuanto al paso de renderizado, todos los consejos son aplicables a cualquier motor de renderizado, ya sea en tiempo real o fuera de línea, ya que el principio sigue siendo el mismo, así que siéntase libre de usar lo que más le guste.

    Estas técnicas son el resultado de mi experiencia en la industria de los videojuegos, y huelga decir que hay muchas maneras de lograr los mismos resultados. Sugeriría encontrar la que más te guste.

    Paso 01 – Realize Bake a polígonos altos en Substance Painter

    ¿Explotan sus mallas para evitar que los mapas normales se crucen entre sí? Si va a utilizar Painter o Designer ya no necesita hacer eso. Gracias a su baking 3D, se puede aplicar baking a la malla/elementos por nombre. Simplemente exporte su alta-política con el sufijo _alta y su baja-política con _baja. Por ejemplo, en su archivo gas_tank_low.fbx tiene estas mallas/elementos: tank_low y valve_low de la misma manera que en su gas_tank_high.fbx tiene tank_high y valve_high. De esta manera, Painter o Designer hará baking a cada malla individualmente.

    Paso 02 – Asignar materiales de una manera no destructiva

    El cliente o su supervisor le darán retroalimentación todo el tiempo, y por esta razón es muy importante practicar un flujo de trabajo no destructivo tanto como pueda para que pueda cambiar la información fácil e instantáneamente. Una regla de oro para hacerlo es tratar de evitar pintar directamente sobre las capas. Cuando quiero añadir información a mi textura, empiezo con una capa de relleno, luego le agrego una máscara negra y, por último, agrego una capa de Paint, que usaré para pintar manualmente. Este enfoque permite modificar en cualquier momento las propiedades de la capa de relleno, como el color base, la rugosidad, el metalizado, la altura, etc., sin tener que repetir los dibujos, ya que todos los datos pintados se almacenan en la máscara. Como puedes ver, he almacenado toda mi información sólo en las máscaras, y de esta manera puedo cambiar fácil y rápidamente toda mi información como el color de cada graffiti, el tamaño de la suciedad y la rugosidad del aceite sin perder mis máscaras.

    Paso 03 – Crear marcas de aceite en su modelo

    Comience creando una nueva capa de relleno y trate de combinar el color y el valor de Rugosidad con algunas referencias. A continuación, aplique una máscara negra con una capa de pintura y empiece a pintar ásperamente algunas marcas de fugas – no se moleste si son demasiado claras. Ahora cree una nueva capa de Paint en la máscara y establezca el modo de fusión en Pasar por. Ahora es el momento de la herramienta Cascarón. Con la segunda capa de pintura seleccionada, empieza a mover el pincel en la dirección de la fuga, moviéndolo hacia arriba y hacia abajo hasta que consigas lo que quieres. La adición de una nueva capa de aceite y nuevas fugas con propiedades ligeramente diferentes mejorará el resultado, dándole más variedad. No olvide ajustar ligeramente la opacidad de la capa.

    Paso 04 – Suelde las piezas metálicas

    El enfoque que elija para soldar dos piezas de metal depende de muchas cosas, pero lo más importante es lo cerca que lo verá. Si puedes acercarte mucho, te sugiero que uses un soporte de geometría. De lo contrario, puede hacerlo rápida y fácilmente creando una nueva capa de Relleno, o simplemente usando un material de óxido predeterminado, aumentar el mapa de Altura, crear una máscara negra y una capa de Pintura como hicimos para las marcas de aceite. Seleccione el preajuste de pincel Artistic 2, ajuste las propiedades del pincel, como el espaciado y la dureza, para obtener un resultado más agradable. Empieza a pintar los bordes donde quieres que estén tus marcas de soldadura. Si la información de Altura es demasiado fuerte, simplemente ajuste el valor de las propiedades de la capa.

    Paso 05 – Pintar sobre las costuras

    Por varias razones en los activos del juego no tenemos UV cosidos, por lo que nos enfrentamos a muchos problemas con las costuras notables, incluso si los biseles normales son exactos. Sin embargo, podemos eludir el problema pintando manualmente todas las costuras. Para ello, tenemos diferentes enfoques. El método que más me atrae es el siguiente: crear una capa (no una capa de relleno), establecer el modo de mezcla de cada canal en Pass Through, luego seleccionar la herramienta Smudge y dibujar ligeramente en los bordes donde las costuras son visibles. De esta manera, usted mezcla la información de todos los canales simultáneamente, haciendo que las costuras se desvanezcan.

    Paso 06 – Renderización en tiempo real con Marmoset

    El último paso, pero no el menos importante, es hacer una representación de sus activos. Como se trata de activos del juego, te aconsejo que elijas un renderizador en tiempo real. En mi ejemplo, he elegido la caja de herramientas Marmoset. Lo primero que hay que tener en cuenta es la iluminación. Evite utilizar únicamente iluminación HDR y encienda su modelo con tres luces principales: una luz de borde, que realza la silueta; una luz clave, que da profundidad a su render; y una luz de relleno que revela todos los detalles de sus texturas. En este punto, vuelva a encender su HDR, lo que mejorará sus reflexiones.

    Tip: ¿Problemas con mapas normales o con la densidad del texto?

    Los detalles de baking y los biseles desde su modelo de alta poliéster hasta el mapa Normal aplicado a su poliéster bajo pueden ser un dolor, y es muy común enfrentarse a problemas de costuras o deformaciones notables. Otro gran problema que podría experimentar es tener una densidad de texto consistente en todo el modelo. Si tienes algún problema con cualquiera de estos, revisa los tutoriales que hice sobre cómo hacer baking al perfecto mapa Normal, y sobre cómo entender la densidad del texto. Simplemente diríjase a www.leonano.com y visite la sección Tutorial.

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    Crear ropa y materiales PBR para personajes

    20 abril, 2019

    Utiliza 3ds Max, 3D-Coat, Character Creator e iClone para mejorar tus personajes.

    Los materiales PBR dan un aspecto de realismo extra a sus modelos. Aquí les mostraré un flujo de trabajo para crear un personaje humano y toda su ropa texturizada con materiales PBR. El objetivo es obtener un modelo muy realista de un soldado vestido, manteniendo un número razonable de polígonos, para poder disponer de animaciones o videojuegos de renderizado rápido.

    No voy a entrar en muchos detalles sobre cada paso ya que estoy limitado por la extensión de este artículo. En su lugar, me concentraré en mostrar la relación entre las aplicaciones involucradas y las tareas desarrolladas con cada una de ellas, en lugar de entrar en detalles sobre cada uno de los pasos que se han dado para crear un personaje.

    Character Creator es una poderosa herramienta que te permite diseñar cualquier personaje humano en cuestión de minutos. La forma de cualquier carácter se puede definir con sólo utilizar los controles deslizantes o arrastrar el ratón, mientras que los atributos de apariencia y la piel se pueden definir con sus materiales dinámicos. El personaje obtenido está totalmente amañado y puede ser exportado a una aplicación de modelado como 3ds Max, donde se puede modelar su ropa. Luego, puedes ajustar las mallas de tela al cuerpo del personaje y reimportar el personaje vestido al Character Creator.

    El Character Creator permite múltiples capas de tela, por lo que la ropa pre-ajustada en 3ds Max puede ser almacenada individualmente y utilizada en diferentes combinaciones en el personaje original o en cualquier otro personaje que se pueda crear.

    El Character Creator ajustará automáticamente la ropa a las formas de los diferentes personajes que utilices, y estos personajes pueden ser exportados totalmente equipados y vestidos a cualquier aplicación de animación o a motores de juego como Unity o Unreal para ser utilizados en videojuegos.

    El Character Creator permite texturas PBR que proporcionan calidad y realismo adicionales. Para crear los mapas PBR, te mostraré cómo exportar la ropa creada en 3ds Max a 3D-Coat, donde puedes pintar la ropa asignando texturas realistas. 3D-Coat creará los mapas de normales con todos los detalles para los modelos de baja poligonización. Como no es necesario crear modelos de alta resolución para lograr este objetivo, el proceso de creación de personajes se acelera y simplifica.

    Los mapas de textura creados en 3D-Coat pueden ser utilizados para la ropa importada a Character Creator desde 3ds Max, dándoles una apariencia extremadamente realista.

    Paso 01 – Creación del personaje en el Character Creator

    El Character Creator utiliza una plantilla de personaje base que te permite desarrollar cualquier personaje masculino o femenino, simplemente seleccionando las partes del cuerpo y utilizando los deslizadores asociados para modificar su forma. También puedes arrastrar el ratón sobre cualquier parte del personaje mientras presionas el botón izquierdo para cambiar su aspecto. El uso de materiales dinámicos te permite fijar el color de la piel de tu personaje, así como otras características como la edad, el vello facial y corporal, las pecas, los cosméticos, los tatuajes o las cicatrices. Una vez más, basta con utilizar los controles deslizantes asociados a cada característica.

    Paso 02 – Modelar la ropa y los accesorios en 3ds Max

    Usé 3ds Max, pero puedes usar otras herramientas de modelado como Blender, Maya, Cinema 4D o Lightwave. La aplicación que utilices tiene que ser capaz de ajustar la ropa sobre el personaje manipulado y exportarla en formato FBX. Utilicé el personaje manipulado exportado de Character Creator como base para modelar la ropa sobre su forma. El Character Creator e iClone aceptan ropa de varias capas, así que modelé cada prenda individualmente. De esta manera puedo hacer cualquier combinación de telas más tarde. Siempre mantuve un número razonable de polígonos, teniendo en cuenta que este modelo va a ser animado en tiempo real. Paso a paso, puedes crear una colección de ropa y accesorios que se ajusten a la forma de este personaje. Lo bueno es que, cuando se vuelve a importar a Character Creator, la ropa se conformará automáticamente por encima de la forma de cualquier otro personaje.

    Paso 03 – Ajustar la ropa del personaje y afinar las envolturas

    Después de que la ropa modelada ha sido ajustada a la forma del cuerpo, recomiendo afinar las envolturas resultantes usando la animación incrustada en el archivo FBX exportado desde el Character Creator. Las envolturas definen cómo los huesos deforman los objetos pre-ajustados cuando el personaje se mueve. Una configuración incorrecta provoca deformaciones incómodas en las formas y texturas de las telas, por lo que es muy importante dedicar tiempo a comprobar cómo reacciona la ropa bajo posturas extremas, relajando la influencia del hueso cuando se deriva en deformaciones exageradas. Además, elementos como fundas o mochilas tienen que seguir el cuerpo de una manera más rígida, evitando flexiones no naturales.

    Paso 04 – Creación de los mapas UV para la ropa y los accesorios

    Antes de empezar a pintar la ropa, hay que crear sus mapas UV. 3ds Max tiene el modificador Desenvolver UVW para hacerlo. Debe definir las costuras en los elementos para crear proyecciones de los modelos 3D sobre una superficie plana. Debe asegurarse de que la imagen de textura plana que pintará con 3D-Coat se ajuste correctamente cuando se aplique y se ajuste sobre el modelo de tela. Esto puede ser fácilmente comprobado usando el patrón de ajedrez incluido en el modificador 3ds Max.

    Paso 05 – Pintar la ropa y los accesorios en 3D-Coat

    Una vez que la ropa ha sido ajustada al personaje y tiene un mapa UV adecuado, se puede exportar una por una a 3D-Coat en formato FBX u OBJ. 3D-Coat cargará el archivo, pidiéndonos la resolución que usted espera para los mapas de textura que se van a crear. Cuanto mayor sea la resolución, mayor será la calidad que obtendrá, pero más pesado será su modelo, por lo que es importante llegar a un compromiso. Los mapas de 2048 x 2048 píxeles proporcionan una resolución bastante buena sin sobrecargar el modelo. Sin embargo, más tarde puede reducir algunos de los mapas innecesariamente grandes como la oclusión ambiental o la metalicidad.

    Paso 06 – Reimportar el personaje vestido en el Character Creator y asignar los mapas de textura

    Una vez que el proceso de pintura ha creado los mapas de textura, puedes proceder a exportar el personaje con la ropa desollada de 3ds Max y reimportar el archivo en el Character Creator. Si todo se ha hecho correctamente, el Character Creator reconocerá las formas de las telas y pedirá un nivel para cada una de las piezas adjuntas. La ropa vendrá con las texturas planas definidas en 3ds Max, pero puedes volverlas blancas y asignar los mapas de textura que hayas creado con 3D-Coat. Una vez que la tela muestra todos sus colores y texturas, puede ser almacenada pegada al personaje o sola, lista para ser utilizada por otros personajes.

    Tip: Fijación de accesorios rígidos al personaje
    Los accesorios como pistolas o gadgets para cascos no son ropa y no tienen que ser importados al Character Creator. Estos elementos se crean en 3ds Max y sólo tuvimos que seguir los pasos 4 y 5 para hacer sus mapas UV y pintarlos en 3D-Coat. Sin embargo, para importar archivos FBX a iClone necesitará 3DXchange, una aplicación proporcionada por Reallusion que realiza la conversión al formato de utilería de iClone. Una vez importados en iClone, los accesorios se pueden adjuntar al personaje y se pueden animar o exportar a cualquier aplicación 3D o motor de juego.

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    Modele de forma más inteligente con la herramienta Puente

    2 marzo, 2019

    El locutor de vértices Mike Griggs le muestra cómo manejar esta herramienta 3D fundamental.

    ¿Qué es la herramienta puente?

    Si usted es nuevo en CGI, hay demasiadas herramientas para elegir en un vertiginoso conjunto de software. Este artículo tiene por objeto desglosar las cosas para que sea más fácil para usted ser un mejor artista.

    Mike Griggs, que estará presente en Vertex, le muestra cómo aprovechar al máximo la función Bridge. Bridge es una de las funciones más útiles en el arsenal de un artista 3D. Es una herramienta enormemente versátil que puede crear las bases para una construcción compleja, o producir una geometría curvada y retorcida con un solo clic del ratón.

    Una de las cosas clave que el uso de Bridge enseña es el concepto de dirección normal de la superficie en un polígono. Mientras que los polígonos (o caras) pueden parecer una forma tridimensional, un polígono sólo tiene un lado «verdadero», y lo normal denota la dirección perpendicular en la que el polígono está orientado. Esto es importante cuando se usa la herramienta Puente, ya que tender un puente entre dos polígonos que miran en la dirección equivocada puede crear resultados impredecibles, y hace que el uso de la herramienta Puente sea una experiencia decepcionante para los nuevos usuarios.

    La herramienta Puente tiene el poder de cambiar radicalmente su geometría eliminando polígonos en los extremos de los segmentos del puente, así que asegúrese de que conoce todas las opciones que la herramienta Puente tiene en cada pieza de software 3D. Estas opciones pueden incluir factores como la torsión y la fabricación de un puente curvo en lugar de uno lineal.

    Algunas aplicaciones pueden usar el comando Bridge para crear polígonos a partir de vértices, lo cual es una poderosa forma de crear geometría remesh. Cuando se trabaja con mallas utilizando métodos de subdivisión, como Open SubDiv, el dominio de la herramienta Puente es una buena manera de entender formas complejas. Por ejemplo, crear un brazo básico entre un modelo de muñeca y hombro.
    Ciertas aplicaciones 3D pueden permitir que varios elementos se puenteen con un solo clic, lo que permite crear fácilmente modelos complejos y orgánicos.

    La herramienta Puente es un comando versátil que elimina gran parte de las molestias del modelado 3D.

    La herramienta puente en acción.

    01. Puenteo básico

    En su forma más simple, la herramienta Puente crea geometría entre dos elementos seleccionados y no conectados. Estos pueden ser vértices, bordes o polígonos, idealmente con el mismo número de bordes. Usando Bridge con polígonos para crear una nueva longitud de geometría se pueden eliminar los polígonos de los extremos, creando un túnel. El uso del comando Puente con bordes puede ser una forma excelente de retopologizar un modelo escaneado en un patrón de malla, que funciona mejor para la animación.

    2. Puentes curvos

    La mayoría de las aplicaciones 3D permiten que la herramienta Puente cree conexiones curvas, en lugar de lineales. Esta puede ser una gran manera de hacer tuberías, o formas más orgánicas rápida y fácilmente. Las aplicaciones que permiten puentes curvos también permitirán controlar el número de divisiones, también conocidas como bucles de borde. Esto significa que un puente curvo puede ser facetado o liso. Tener un puente facetado es útil para el modelado duro y los activos del juego.

    3. Puentear diferentes elementos

    La mayoría de las herramientas de Bridge son ideales para enlazar polígonos o bordes similares, y encontrará que este es el flujo de trabajo más común. Sin embargo, la herramienta Puente también puede utilizarse para crear geometrías entre geometrías radicalmente diferentes. La trampa es, sin embargo, que puede haber algún ensayo y error en encontrar cuál es la «forma» correcta que se desea. Esto se debe al hecho de que el algoritmo que tiende un puente entre la geometría está haciendo una mejor conjetura, y como resultado de ello puede ser necesario un poco de orden.

    4. Puentes múltiples

    Algunas aplicaciones 3D permiten puentear múltiples elementos. Esta es una gran manera de crear geometrías realmente complejas basadas en unos pocos polígonos simples. Si se enlazan polígonos para crear formas orgánicas, el uso de un comando de tensión o similar puede permitir pellizcar los segmentos del puente, lo que puede ayudar a dar una apariencia mucho más natural a la geometría. También está disponible en algunas aplicaciones, cuando se puentean varios elementos, la capacidad de saltar cualquier otro puente. Esto puede crear múltiples piezas de geometría.

    Aprende más de Mike en Vertex

    Convertirse en un artista CGI puede ser desalentador, especialmente si usted está empezando. Sin embargo, el generalista de CG Mike Griggs trae sus 20 años de experiencia trabajando en (casi) todos los aspectos del CG a nuevos artistas a través de este taller y sesión de preguntas y respuestas. Después de sus populares secciones Bootcamp, Fundamentals and Basics en 3D World, te guiará a través del proceso de sentar las bases para convertirse en un artista eficiente y efectivo. No se pierda esta fantástica oportunidad de recibir formación presencial por parte de la mente maestra que está detrás de las páginas fundamentales de 3D World.