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    Tutorial de 3ds Max: Modelado de superficies duras de un robot mecánico

    20 abril, 2019

    Tim Bergholz nos enseña a crear un modelo de alto poliéster, desenvolver UVs y texturizarlo con Substance Painter

    Este tutorial fue escrito por el increíble Tim Bergholz

    Herramientas utilizadas

    3ds Max 2017,

    Substance Painter 2,

    Photoshop,

    Marmoset Toolbag 3

    Inspirado en la reciente tendencia de los robots mecánicos de batalla en videojuegos como Call Of Duty: Infinite Warfare y Titanfall 2, este artículo cubre todos los pasos esenciales de modelado y texturizado para un robot mecánico de batalla listo para jugar. Los dos principales paquetes de software utilizados son 3ds Max 2017 y Substance Painter 2. Cubriremos el refinamiento de la forma de la base mientras trabajamos en nuestro modelo de baja polimerización, aprenderemos sobre las instancias y el modificador de simetría, y cómo crear paneles de borde de aspecto realista en el modelo de alta polimerización. Aprende a hacer baking nombrando la convención para la mejor experiencia de texturizado en Substance Painter 2 mientras continuamos creando una textura de aspecto asombroso con mucho desgaste. Al final echaremos un vistazo a los ajustes de exportación donde los tendremos listos para crear un render impactante en Marmoset Toolbag 3.

    Paso 01 – Crear el esquema de bloques

    Al principio empezaremos con un bloque en bruto, que iremos detallando cada vez más a medida que vayamos avanzando. No importa mucho qué elemento abordemos primero, pero el cuerpo principal es el que tiene más sentido para tener una idea inicial de nuestro robot mecánico. El esquema de bloques es la base sobre la que construiremos nuestro modelo de pocos polígonos. Mantengamos la cuenta de polígonos baja al principio para tener la máxima flexibilidad para darle forma hasta que nos guste.

    Paso 02 – Refinar la silueta

    Una vez que tenemos los elementos principales en bloques con geometría simple, es hora de dar un paso atrás, entrecerrar los ojos y ver si vamos en la dirección correcta. ¿Hay algo que parezca desproporcionado? Ahora sería un buen momento para abordarlo. Considere la posibilidad de añadir un material de color negro oscuro a su geometría hasta ahora. Eso te ayudará a ver la silueta sin distracciones.

    Paso 03 – Instancias

    Nuestro robot mecánico tiene un par de piezas idénticas, como los pies y las piernas. La mejor manera de acercarse a ellos es crear primero un elemento y luego copiarlo como una instancia. La belleza de esto es que una vez que los pongamos en marcha y queramos cambiarlos, esos cambios se aplicarán automáticamente a nuestras otras instancias. Esto nos ahorra mucho trabajo y nos permite concentrarnos en una sola pieza

    Paso 04 – Modificador de simetría

    A medida que nos adentramos más en los detalles de nuestra geometría, es hora de utilizar la herramienta de corte en el centro vertical de nuestro modelo. Cortar todo por la mitad y aplicar el modificador de simetría, que nos permite hacer todo el trabajo de un lado solamente y lo aplica automáticamente al otro. Nuestro robot mecánico es perfectamente simétrico, lo que hace que ese paso sea fácil. En el caso de que se encuentre con un concepto asimétrico, sigue siendo una buena práctica hacer todo el trabajo posible con el modificador de simetría y sólo colapsarlo en una etapa posterior, en la que tendría sentido hacer sus cambios personalizados.

    Paso 05 – Elevar el número de polígonos de nuestro modelo

    Una vez que estemos contentos con nuestro progreso desde la perspectiva de un modelo de baja poligonación, es hora de crear una copia de toda nuestra geometría y pegarla en una nueva carpeta que hemos llamado ‘high-poly’. Asegúrate de no copiarlo como una instancia, ya que queremos mantener nuestra geometría actual de bajo nivel de polígonos. Para el modelo de alta poligonación podemos hacer mucho uso de los flotadores. En combinación con los grupos de alisado, el modificador de chaflán y el modificador TurboSmooth, podremos crear nuestro modelo de alta poligonación en un tiempo récord.

    Paso 06 – Paneles de borde

    Por lo general, al final de la fase de modelado de alto contenido en polígonos se encuentra el revestimiento de los bordes. Este es un paso crucial para obtener una gran cantidad de profundidad de aspecto realista en nuestro modelo, que queremos tener en nuestro mapa Normal más adelante. Una buena práctica es hacer uso de los bordes ya existentes. Escógelas una por una mientras mantienes pulsado Mayúsculas para hacer una selección en la que quieres que aparezcan tus paneles, que normalmente se encuentran en el borde de dos elementos. Con nuestra selección activa, podemos extrudir por un pequeño margen y obtener un aspecto preciso de corte a máquina que representa nuestros paneles.

    Paso 07 – Desenvolver los UV

    Después de la fase de modelado con alto contenido de polígonos, es el momento de desenvolver todas nuestras carcasas UV individuales. Hay muchos enfoques diferentes para hacer eso y una forma comprobada de hacerlo es empezar con un Flatten Unwrap. Inmediatamente después podemos empezar a coser todas las piezas de nuevo como queremos que estén dispuestas. Más adelante, haremos uso de la herramienta de embalaje que viene con 3ds Max. Asegúrese de dejar suficiente espacio entre sus islas UV, ya que queremos evitar a toda costa las intersecciones. Al final del desenvolvimiento, usaremos el script TexTools para generar grupos de suavizado basados en las islas UV desenvolvidas. Esto garantiza un resultado de baking perfecto.

    Paso 08 – Exportar para realizar el baking

    En épocas anteriores, la gente explotaba la malla hacia fuera en la escena. La razón de ello era que, de lo contrario, los rayos que se proyectan sobre nuestras mallas durante el baking se cruzarían entre sí. Esto resulta en errores de intersección de mapa normales, que son feos de ver. La buena noticia es que hoy en día podemos mantener todo en el mismo lugar simplemente nombrando cada elemento con _baja y _alta para nuestros elementos de baja y alta poligonación. Más adelante en Substance Painter haremos baking basándonos en el nombre de la malla, que hace baking a cada pieza individualmente y podemos mantener nuestro modelo de bajo contenido de polígonos en un solo lugar.

    Paso 09 – Hacer baking a los mapas esenciales

    Después de exportar nuestras mallas de alta y baja poliéster, es hora de arrancar Substance Painter donde empezamos añadiendo nuestro modelo de baja poligonación. En la ventana de baking añadiremos nuestro alto contenido de poligonación y haremos baking a nuestros llamados mapas de soporte. Todos estos mapas a los que hicimos baking inicialmente nos ayudarán a sacar el máximo provecho de nuestro próximo trabajo de texturizado. Los diferentes generadores y filtros en Substance Painter requieren estos mapas y producen sus efectos basados en ellos.

    Paso 10 – Limpiar los errores normales del mapa

    En nueve de cada diez casos usted descubrirá errores en su baking inicial. Cuanto más compleja sea la geometría, más probable es que a algunas piezas no se le haya realizado baking correctamente o incluso que descubra algunas piezas que requieran algún tipo de ajuste del modelo. Ya sea en el desenvolvimiento o en la malla misma, ahora es el momento de abordar estos cambios. Sólo debemos empezar a texturizar una vez que tengamos el resultado perfecto de baking frente a nosotros. Esta es la última comprobación de control.

    Paso 11 – Diferentes tipos de material

    Con nuestras texturas ya pasadas apropiadamente por baking, ahora es el momento de empezar a preparar el material. Así como empezamos modelando nuestras formas básicas, es la mejor manera de diseñar los diferentes tipos de materiales que queremos utilizar. En nuestro caso, se trata de un metal de recubrimiento amarillo con una rugosidad de rango medio, un metal oscuro mate y un metal tipo cromo brillante. Todos estos materiales salen de la caja en Substance Painter. La herramienta Relleno de polígonos nos permite enmascarar estos materiales sólo en las regiones donde queremos que aparezcan.

    Paso 12 – Incluir un canal Emisivo

    Queremos tener ojos láser de aspecto atractivo en nuestro robot mecánico, así que para obtener el brillo tendremos que añadir un canal Emisivo en nuestra configuración de TextureSet. Esto nos permite hacer que cualquier material brille. Todo lo que tenemos que hacer es habilitarlo en el material y enmascararlo a donde queramos que aparezca como resplandeciente. Este paso todavía puede ser considerado como la creación de nuestras capas base.

    Paso 13 – Construya algo de desgaste con manchas de aceite

    Una vez que todas las capas de base están en su lugar, es hora de divertirse con los muchos y poderosos generadores con los que cuenta Substance Painter. Uno que siempre crea grandes efectos en los objetos que parecen máquinas es el generador de fugas MG Leaks. Arrastremos una nueva capa de relleno a nuestra escena, cambiémosla a negra, hagámosla muy brillante y añadámosle una máscara negra. La máscara lo hará desaparecer hasta que le agreguemos ese generador. Ahora podemos ver cómo se forman las fugas de aceite y podemos controlar la longitud, variedad y muchos otros parámetros hasta conseguir algo que nos guste.

    Paso 14 – Agregar daño al metal

    Después de añadir la mancha de aceite, añadiremos otra capa de relleno a la escena, esta vez como un metal de aspecto cromado. Con el mismo procedimiento que usamos para crear nuestro aceite, ahora podemos usar el modificador MG Metal Edgewear, que se ve muy bien sobre nuestro metal negro y amarillo y le da mucho contraste. Adicionalmente podemos arrastrar algunos materiales inteligentes en la escena, tales como polvo. Esto genera pequeñas motas en nuestro robot mecánico y hace que parezca que ha visto un servicio pesado.

    Paso 15 – Añadir texto y símbolos

    Substance Painter viene con muchos símbolos Alfa, que podemos aplicar rápida y fácilmente a través de la herramienta Proyección. El texto específico se crea mejor en Photoshop, se guarda como un Alpha PNG y simplemente se arrastra a la estantería de Substance Painter donde podemos proyectarlo en nuestro modelo.

    Paso 16 – Exportar texturas para los motores de destino

    Después de un último pase polaco, es hora de ir a Exportar Texturas. Aquí podemos exportar nuestras texturas a casi todos los motores posibles. Substance Painter creará automáticamente las texturas en función de las necesidades del motor elegido. En nuestro caso, queremos exportar para Marmoset Toolbag, donde podremos crear renders de aspecto impactante.

    Paso 17 – Iluminar y renderizar en Marmoset Toolbag 3

    Marmoset se ha vuelto mucho más emocionante con su excelente versión 3. Arrastremos nuestro modelo de baja poligonación a la escena y conectemos nuestras texturas exportadas a los materiales. Si algo le parece extraño comparado con Painter, asegúrese de invertir el canal Y de su mapa Normal e invierta la Rugosidad; eso debería solucionarlo. Para obtener el mejor rendimiento posible, añada algunas luces a la escena. Activar Iluminación Global y Reflexiones Locales. En nuestra configuración de la cámara, añadiremos algo de floración, destellos de lente, profundidad de campo y un poco de nitidez.

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    4 Consejos para el modelado de superficies duras en Maya

    20 abril, 2019

    Alex Novitskiy nos enseña esta técnica metódica para construir, desenvolver y texturizar objetos para que sean fáciles de trabajar.

    El artista de personajes en 3D Alexandr Novitskiy nos da algunos consejos profesionales para modelar superficies duras con Maya.

    Formas simples

    Simplifique sus formas tanto como sea posible; es más fácil trabajar con formas simples y una sola malla, incluso si su objeto es complicado e inusual. Es mejor hacer cada objeto como una simple malla y luego dividirlo en partes. Todos los modelos de armadura para esta imagen fueron creados con Maya, luego pulidos con ZBrush (geometría de arañazos, desniveles, etc.).

    Biseles

    Todos los biseles en esta imagen fueron el paso final para hacer cada objeto, lo cual es una buena táctica para mantener su flujo de trabajo cómodo y flexible. Utilicé conjuntos de selección para todos los bordes que necesitaban ser fuertes, luego hice un bisel en el espacio del mundo para cada parte de la geometría.

    Desenvoltura

    La mejor manera de desplegar un objeto como el yelmo del caballero es hacer primero la malla correcta. Todas las partes de este casco se desplegaron muy fácilmente porque lo modelé cuidadosamente y dividí todos los objetos lógicos en diferentes mallas sin grosor (¡eso es importante!). No utilice el grosor en lugares no vistos. Y no se olvide del fallo de la escala – use’Shells scale average’ para prevenir este problema.

    Textura

    He aquí una regla importante: el diablo está en los detalles. La clave para una buena textura es observar de cerca el tema antes de empezar; usted debe entender lo que está texturizando, cómo funciona y qué resultado necesita alcanzar. Para este caballero, aprendí cómo funciona la armadura, y en base a eso decidí dónde se acumularían la suciedad y los arañazos.

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    Tutorial de Maya: Retopologizar superficies duras

    30 marzo, 2019

    Colton Orr detalla por qué cree que el mapeo UV de Maya con Bonus Tools es una herramienta de retopología superior a otras características similares en el mercado.

    El artista de personajes Colton Orr nos cuenta cómo utilizó las Herramientas Bonus de Maya para retopologizar el Traje Lunar.

    Paso 01 – Preparar la escena

    Primero, trae una malla diezmada de ZBrush a Maya. En Maya, combinaré mis SubTools en objetos más grandes que pueda aislar mientras estoy retopologizando. Por ejemplo, el casco se combinó en tres piezas: la parte superior, la inferior y finalmente la visera.

    Paso 02 – Retopologizar

    Empieza por ocultar todas las mallas excepto la parte inferior. Luego haz que la superficie viva y empieza a usar Quad Draw para retocar. Para ver el interior del low-poly mientras trabajo, no uso Symmetry y espero hasta el final para reflejar la geometría. Mientras retopologizo, salgo de Quad Draw y aíslo la selección para comprobar la malla de baja polimerización sin el modelo diezmado.

    Paso 03 – Limpieza

    Traigo subherramientas de ZBrush en su nivel más bajo de subdivisión y las conecto a la baja politica en Maya. Utilizo esta técnica en objetos cilíndricos, como el clip de liberación en la parte posterior del casco. Esto ahorra tiempo y garantiza que el bajo y el alto se alinearán exactamente para el proceso de baking.

    Paso 04 – Crear un ZBrush low-poly

    Una vez completado el proceso de retopología, seleccionaré todos los vértices y los fusionaré en un umbral bajo (0.1 normalmente funciona bien). Finalmente, seleccionaré el objeto y usaré la opción Limpiar para buscar cualquier n-gonos.

    Paso 05 – Desenvolver

    Descargue las herramientas de bonos Maya desde Autodesk App Store. Una vez instalado, vaya a Bonus Tools -> UV Editing -> Auto Unwrap UV’s Tool. Presiona Enter Tool y Cierra. Esto le permitirá seleccionar las costuras y desenvolver el objeto con gran rapidez. Hay muchos tutoriales extensos disponibles sobre cómo usar esta herramienta eficientemente.

    Durante los últimos años Colton Orr ha estado buscando un título de Game Art y Animación. Creó el traje lunar como final para una clase de modelado en 3D.