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    Crea un personaje de fantasía inspirado en Game of Thrones

    1 mayo, 2019

    Aprende a ilustrar un modelo de personajes en 3D, estiliza el cabello y la piel, utiliza Smart Materials in Substance y crea pinceles personalizados para detallar la piel.

    Este tutorial fue escrito por el increíble Pablo Muñoz Gómez

    Herramientas utilizadas

    ZBrush

    Substance Painter

    KeyShot

    Photoshop

    A lo largo de los siguientes pasos, vamos a diseccionar el proceso de creación y montaje de la escultura 3D de nuestro personaje Jarl para crear una ilustración detallada. Comenzaremos con la creación de un boceto en 3D que se ha basado en conceptos 2D, así como con la realización de algunos paintovers para explorar más a fondo las opciones de diseño.

    El personaje no va a tener una pose extrema o dinámica y la expresión facial en general será más bien neutra. Pero todavía tenemos que hacer que la ilustración sea interesante, así que prestaremos mucha atención a los ojos como nuestro medio para crear una imagen cautivadora para el render final.

    Aunque vamos a trabajar con ZBrush para gran parte del tutorial, las texturas se van a crear con Substance Painter 2. También usaremos KeyShot para el renderizado y Photoshop para la composición y el refinamiento. Además, también echaremos un vistazo a algunos consejos que nos ayudarán a sugerir el contexto o una historia detrás del personaje, especialmente cuando se trabaja con una composición cerrada donde el foco principal es la cara del sujeto.

    Paso 01 – Configuración y esbozo en 3D

    Supongamos que ha recopilado todas sus referencias y que tiene una idea clara de cómo debe verse su imagen. Para este personaje, ya teníamos el arte conceptual para ayudar a encender el proceso creativo. Partiendo de una malla de base femenina genérica podemos empezar a añadir varias esferas DynaMeshed. Para dar cuerpo a los volúmenes de la chaqueta y el abrigo de pieles, utilizaremos la herramienta Move y mantendremos la resolución de DynaMesh muy baja. Usted puede manejar una gran cantidad de detalles al tener una Subherramienta para cada elemento clave. En esta etapa, el cepillo Dam_Standard es una gran herramienta para definir cortes e intersecciones.

    Paso 02 – Esculpir la cara y explorar en 2D

    Con las formas básicas en su sitio, podemos hacer un renderizado BPR y abrirlo en Photoshop. Usando un cepillo duro con presión, dibuje algunas formas sobre el render. Este proceso nos ayudará a determinar (muy rápidamente) si vale la pena perseguir una idea y nos ahorrará tiempo en la etapa de escultura. Una vez que el diseño ha sido refinado, podemos empezar a esculpir la cara usando el Cepillo Estándar de baja intensidad Z, el Cepillo Move y el Cepillo hPolish.

    Paso 03 – Aumentar la resolución, los detalles y los alfas

    Para esculpir los detalles de la piel, aumentemos la resolución en las subherramientas DynaMesh y el nivel de subdivisión en la malla base. Asegúrese de que los detalles se añaden gradualmente – sólo aumente la resolución o subdivida cuando se necesite más geometría para describir detalles más pequeños. Utilizando un plano en una herramienta separada, talle algunos poros y genere un alfa (GrabDoc) para proyectar detalles de alta frecuencia en nuestro modelo. Podemos crear múltiples alfas para áreas de la piel con poros más profundos o protuberancias sutiles. Algunas áreas necesitan más atención y son importantes para añadir asimetría. El cepillo Dam_Standard es ideal para tallar arrugas alrededor del ojo y usar el cepillo Inflate para los labios.

    Paso 04 – Crear un cepillo para pestañas

    Queremos exagerar las pestañas para que este personaje acentúe un poco más los ojos. Necesitamos dos cosas para construir las pestañas: los planos estructurales y el cepillo de pestañas. Los planos estructurales son piezas geométricas de un solo lado (un borde extruido o un plano modificado) que siguen el contorno del ojo y sirven como guía para colocar y editar las pestañas individuales. El cepillo para pestañas es una versión modificada del cepillo Insert CurveTubes. En la paleta Trazo, debajo de la subpaleta Curva, active Ajustar así como Bloquear inicio. Active también Tamaño en Modificadores de curva.

    Paso 05 – Trabajar las cejas

    También podemos usar el cepillo de pestañas para las cejas, siguiendo la misma idea de crear un plano estructural (un simple extracto de la frente). Desde que habilitamos Ajustar y Bloquear Inicio, cuando dibujamos un tubo con un cepillo de tamaño pequeño, ZBrush nos impedirá mover el punto de origen y los tubos se encajarán en el plano que creamos. Esta es una manera muy rápida de crear este tipo de detalles. Ya que la forma y el flujo de los pelos está determinado principalmente por los planos estructurales, no tenemos que pasar tiempo arreglando y moviendo las cosas después.

    Paso 06 – Reemplazar los marcadores de posición y limpiar

    Tome cada marcador de posición de DynaMesh y refine las formas. Utilice la función ZRemesher para retopologizar las formas y optimizar el número de polígonos. También puede utilizar las guías de ZRemesher para ayudarle a controlar el flujo de la topología. En este caso, y para la mayoría de las Subherramientas, sólo necesitamos mantener la parte de la malla que será visible en nuestra ilustración. Así que después de obtener una nueva topología, puedes usar el ZModeler para seleccionar y borrar cualquier polígono que no necesites. Con elementos como la chaqueta, crear un solo polygroup para la malla abierta resultante y utilizar el ZModeler para extrudir el polygroup hacia fuera para crear un cierto grosor.

    Paso 07 – Desenvolver UV

    Ahora que tenemos una topología nueva y limpia, vamos a crear UVs antes de subdividir y añadir detalles. Haremos uso de los polígonos de nuestras mallas para desenvolver los polígonos en islas separadas. Abra el UV Master y encienda el interruptor Polygroups – puede usar ZModeler para asignar nuevos polygroups para segmentar la malla en más partes. Para la cabeza, ya tenemos detalles y niveles de subdivisión. Así que podemos usar la opción Trabajar en Clonar (Work on Clone) para desenvolver el modelo y luego copiar y pegar los nuevos UVs en nuestra malla de cabeza detallada.

    Paso 08 – Detalle de las partes y limpieza

    Utilice la paleta de texturas para seleccionar una imagen y compruebe el mapeo UV de todas sus subherramientas. Si está satisfecho con el resultado, puede empezar a subdividir y detallar cada parte. Tenga en cuenta que algunas áreas estarán cubiertas de piel o pelo, por lo que no todos los detalles serán visibles. Para cosas como la chaqueta, podemos esculpir los detalles más prominentes como cortes o arañazos, y añadir detalles más pequeños a la malla utilizando el ruido de la superficie. También podemos usar cepillos Insert para añadir partes como las hebillas. En este punto también es una buena idea guardar como un archivo separado, limpiar la herramienta y eliminar los marcadores de posición restantes.

    Paso 09 – Crear los ojos

    Los ojos son una parte central de esta ilustración, así que vamos a trabajar en la creación de una «herramienta ocular» separada y luego la importaremos para nuestro personaje. Cree una esfera 3D ahora y haga clic en Crear PolyMesh 3D (Make PolyMesh 3D) desde la paleta de Herramientas. Asigne dos grupos de polígonos para la parte delantera y trasera, y luego genere algunos UV. Utilice la opción Aplanar (Flatten) en el plugin UV Master, y la línea de transposición para reordenar las partes y dar más espacio a la parte delantera del ojo. Luego subdivida el ojo unas cuantas veces, permita que la simetría radial esculpa el iris y siga cambiando el valor RadialCount para añadir algo de aleatoriedad en los detalles.

    Paso 10 – Trabaje con el cepillo para el cabello

    Para optimizar nuestro modelo de renderizado KeyShot, tomaremos un enfoque diferente para construir el pelo y la piel. Cree una nueva herramienta usando un plano de polimerización con UVs y cree un pincel para insertar (Insert). Con el nuevo pincel seleccionado, debe habilitar el Modo Curva bajo la paleta Stroke, así como para los modificadores de Tamaño bajo curva. Seleccione la cabeza de nuestro modelo, duplíquela, vaya al nivel de subdivisión más bajo y elimine el más alto. Ahora tenemos otro marcador de posición y podemos empezar a dibujar curvas con el Pincel Plano que hemos creado. También, use Lock Start desde la paleta de curvas para evitar mover el punto de origen.

    Paso 11 – Textura del cabello

    Ya tenemos UVs para la cabeza. También creamos el cepillo de pelo después de crear los UVs para el plano, así que simplemente agrega una textura de pelo alicatable con alfa a nuestras correas de pelo y empezarán a parecerse más al cabello real. Los beneficios son que tenemos más control sobre la forma y considerablemente menos polígonos que renderizar. La desventaja es que no se verá desordenado y aleatorio, que es algo que lo hace parecer más natural. Para arreglar esto, añadiremos más tiras de pelo con un cepillo más pequeño para cubrir las áreas donde los polígonos son evidentes. Esto también creará el efecto de un mayor volumen de cabello.

    Paso 12 – Groom y estilo del cabello

    Al crear las tiras de pelo, puedes seleccionar la punta de la curva y moverla circularmente para torcer la curva y añadir un poco más de vida al cabello. Usa la herramienta Mover para «groom» las piezas de cabello y podrás crear el peinado que quieras. Para detalles adicionales como las trenzas, crea otro cepillo Insertar Curva para construir la base. Una manera muy fácil y cool de probar este tipo de cepillo con patrones repetitivos es utilizando ArrayMesh para ver el efecto del patrón.

    Paso 13 – Colocar el modelo

    A estas alturas ya deberíamos tener todas nuestras Subherramientas con niveles de subdivisión y detalles. Antes de añadir FiberMesh adicional, necesitamos crear la pose final para el modelo usando Transpose Master de la paleta Zplugin. Dado que tenemos un buen rango de polygroups en todas las partes de nuestro modelo, podemos crear rápidamente selecciones y enmascarar el modelo. En general, es más fácil utilizar la línea de transposición para mover o rotar partes del modelo. Puede que encuentre que las brochas Mover y Mover Topología son increíblemente útiles para reajustar secciones del modelo después de que ha sido colocado.

    Paso 14 – Retoque del cabello

    Una vez que el modelo ha sido colocado, es una buena idea previsualizar la composición y probar todos los ángulos de cámara en KeyShot. Ahora agrega FiberMesh a algunas áreas clave del cabello para crear mejores transiciones y lograr un efecto más realista. Toma el duplicado de la cabeza que usamos anteriormente para insertar las tiras de pelo, y divídelo en varios polígonos. Ahora haga clic en Vista previa en la subpaleta FiberMesh y ajuste la configuración a su gusto, pero asegúrese de dejar el valor de Gravedad ajustado a 0 y a un número relativamente bajo de fibras. Crea las fibras y utiliza los cepillos Groom, con Masking By Polygroups ajustado a 100, para dar forma y peinar las fibras en su sitio.

    Paso 15 – Crear el abrigo de piel

    Pasemos al abrigo de pieles. Seleccione la Subherramienta correspondiente y enmascare el área de donde desea cultivar las fibras. Vamos a mantener el recuento de polígonos muy bajo e imitar el proceso que usamos para el cabello, por lo tanto, apunten a una pieza gruesa de cabello de un solo lado. Usaremos una textura de pelo con un alfa de nuevo para crear la apariencia de un pelaje muy denso. Asegúrese de asignar la textura a las fibras antes de convertirlas en nuevas SubTools para que sean creadas con UVs. Envíe las fibras resultantes a KeyShot y pruebe algunas texturas para ver qué se ve mejor.

    Paso 16 – Afinar la piel

    También podemos asignar un polygroup único a cada fibra para utilizar las herramientas Move con la opción Mask By Polygroup. Para ello, abra la sub-paleta de polygroup y haga clic en «Group By Normals». Dado que nuestras fibras de piel tienen muy pocos polígonos, una vez en KeyShot pueden no parecer tan suaves como en un ZBrush BPR. Necesitamos hacer clic en Convertir BPR a GEO para obtener un mejor resultado en KeyShot. Si desea un nivel adicional de detalle, también puede crear un pase FiberMesh utilizando la misma textura o color que se utilizó en las fibras.

    Paso 17 – Texturas en Substance Painter

    Para texturizar este personaje usaremos Substance Painter 2. Necesitamos exportar todas las subherramientas (excepto el pelo y la piel) en su nivel de subdivisión más bajo, así como en el nivel de subdivisión más alto. En Substance Painter, sólo necesitamos importar los modelos de baja polygroup y usar el modelo de alta polygroup para bakear algunos mapas que nos ayuden con el proceso de texturizado. El flujo de trabajo es el mismo para todas las mallas. Comience con una capa coloreada como base y luego cree nuevas capas para añadir progresivamente más variaciones de color y detalles al mapa de texturas.

    Paso 18 – Configurar los materiales de KeyShot

    La gran ventaja de texturar en Substance Painter 2 es la capacidad de pintar y exportar todos los canales/mapas por separado. Usando KeyShot 6 Pro y el Material Graph podemos configurar nuestros materiales usando los mapas que creamos en Substance Painter. En ZBrush seleccione la subherramienta para la que desea configurar un material y active el modo Solo. Con sólo una SubTool visible, utilice el puente ZBrush-to-KeyShot para enviar sólo esa SubTool a KeyShot. Asigne un material y abra el Material Graph. Importe los distintos mapas correspondientes a la SubHerramienta seleccionada y conéctelos. Puede concentrarse en un material a la vez y una vez que esté satisfecho con él guardarlo en su biblioteca (incluyendo los mapas que usó), así que cuando envíe el modelo completo a KeyShot puede asignar fácilmente los materiales a las diferentes partes.

    Paso 19 – Renderizar en KeyShot

    Envíe el modelo completo de nivel de subdivisión alto a KeyShot, elija el ángulo de su cámara y ajuste la iluminación de la escena. En la pestaña Escena de KeyShot, puede ver todos los modelos disponibles (SubTools). Seleccione cualquier modelo y en la pestaña de propiedades, puede asignarlo a una capa separada. Cuando llegues a la composición puedes tener ese objeto en su propia capa para que puedas ajustarlo individualmente. En la ventana de render, cambie el formato a PSD 32 BIT y marque la casilla Incluir alfa. También marca las casillas para renderizar los pases de profundidad y de clown, que son muy útiles a la hora de componer. Ahora pulsa render!

    Paso 20 – Composición y ajustes finales

    Una vez completado el render, podemos pasar a la fase final del proceso, así que abre Photoshop y trae el archivo PSD. Debido a que lo renderizamos a 32 bits, tenemos un tono de información de profundidad de color con el que jugar. Abra el filtro Camera Raw Filter y ajuste la exposición, el contraste y los colores. A continuación, podemos crear el fondo para la ilustración. También, agrega nuevas capas y podemos usar una variedad de pinceles para hacer algunos retoques de pintura y refinar algunos detalles de la imagen. Para finalizar nuestra ilustración, agreguemos las partículas de nieve y algunos gradientes con el modo de mezcla establecido en Luz suave y Pantalla para crear la neblina atmosférica.

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    Renderizar un diorama en tiempo real

    30 abril, 2019

    Aprende a crear una composición interesante, agua teselada en Substance B2M, vehículos estilizados en Maya y pieles esponjosas con Marmoset Toolbag 2

    Este tutorial fue escrito por el increíble Joel Zakrisson

    Herramientas utilizadas

    Marmoset Toolbag 2

    Maya

    ZBrush

    Quixel SUITE

    Substance Painter

    Substance B2M

    MakeHuman

    Los dioramas son una de las mejores formas de contar pequeñas historias creativas, a la vez que muestran sus modelos en 3D. El espacio concentrado hace que los proyectos sean divertidos y enfocados, así como un marco interesante que atrae la atención de los espectadores.
    Este tutorial demuestra cómo llevar un diorama acuático desde una idea aproximada hasta una escena completa renderizada en tiempo real en sólo 15 pasos. Repasaremos el proceso de pensamiento detrás de escenas guiadas por la historia, así como técnicas específicas para crear un diorama interesante. Aprende sobre vehículos estilizados en Maya, agua teselada con Substance B2M y la ilusión del pelaje esponjoso en Marmoset Toolbag.

    La intención es principalmente ofrecer nuevas perspectivas sobre la creación de dioramas, en lugar de mostrar todos los pequeños detalles de la producción. Por lo tanto, se supone que usted tiene alguna experiencia previa con el modelado 3D para juegos, pero cualquiera debería ser capaz de seguir adelante.

    Paso 01 – Modelar un remolcador a vapor

    El remolcador de vapor es nuestra pieza central y el modelo en el que pasaremos la mayor parte de nuestro tiempo. Empieza por modelar un barco de alta mar en Maya, siguiendo una referencia de un barco en miniatura real tan cerca como puedas. Ya que usted está buscando un aspecto estilizado, puede ser una buena idea usar bordes redondeados. Asegúrese de modelar todos los detalles, desde las pequeñas tablas hasta las llantas desinfladas.

    Paso 02 – Formar una rejilla con estilo

    Mientras que los modelos en miniatura tienen una cantidad perfecta de detalles para los dioramas, las proporciones son realistas. Realza el encantador aspecto de las caricaturas con la herramienta Lattice de Maya exagerando la forma doblada del casco y aplastando su longitud. Cuando esté listo, realice baking al modelo de alto contenido de polígonos a un modelo de bajo contenido de polígonos mapeado con rayos UV.

    Paso 03 – Añadir texturas realistas

    Aunque las texturas estilizadas podrían funcionar, optaremos por materiales PBR más realistas. Si mantienes las proporciones exageradas, el sabor estilizado no debería romperse. El texturizado del barco se hizo originalmente con la herramienta DDO de Quixel, mientras que para la escena se utilizaron Substance Painter y B2M. Elija lo que prefiera, pero Substance Painter parecía ser la alternativa más rápida en este caso. Recuerde hacer baking a los mapas de curvatura y oclusión ambiental en los programas, ya que esto le permite generar máscaras realistas para bordes desgastados, óxido, suciedad y salpicaduras de color. Un consejo útil es basar su flujo de trabajo en el enmascaramiento y utilizar únicamente pinceles para editar máscaras.

    Paso 04 – Componer un escenario

    En esta etapa, el escenario es sólo una idea aproximada. Los detalles de la historia aparecerán mientras bloqueamos la escena con formas simples en Maya. Piensa en las pautas de composición cuando coloques objetos, alineándolos en círculos alrededor del barco, que es nuestro punto focal. Las interacciones de los personajes son puntos de interés más pequeños, que te llevan de un área a otra, siempre siguiendo la dirección del remolcador de vapor. Analice su escena desde todos los ángulos, pero especialmente desde donde le gustaría tomar las fotos finales. Asegúrese de que las formas más grandes sean de tamaño similar para mantener la escena equilibrada.

    Paso 05 – Hacer un humano

    Cuando esté satisfecho con el bloqueo, puede reemplazarlo por los modelos finales. Es inteligente empezar con piezas ambientales ya que son más reutilizables, pero para este proyecto los personajes se hicieron primero. Para ahorrar tiempo, puedes generar una malla infantil con MakeHuman (para obtener proporciones estilizadas) y esculpir dibujos animados con algunas variantes de ropa y barbas en ZBrush. Crea el low-poly con ZRemesher, enlázalo a Maya con el rig de MakeHuman y plantea cuatro personajes con diferentes barbas y sombreros. Cree dos versiones texturizadas en Substance Painter.

    Paso 06 – Cachorros de foca y su pelaje esponjoso

    Al esculpir sellos en ZBrush, hay una delgada línea entre esa linda apariencia de caricatura y algo espeluznante. Para realzar la belleza, modificar y exagerar las partes frontales de baja poligonización con una selección suave en maya (B). Después de texturizar en Substance Painter, puede crear un material de piel dividiendo la textura de una lana embaldosada en cuatro cuadrantes diferentes con diferentes grados de brillo y alfa. Asigne a cuatro capas extraídas que envuelven el cuerpo del sello, donde las capas externas son las más brillantes y transparentes. Es un truco de la vieja escuela usado en juegos como Shadow Of The Colossus.

    Paso 07 – Mamá frailecillo y sus pájaros bebés

    La madre del frailecillo también está hecha en ZBrush y bakeada hasta un modelo de baja poligonización en Maya. Para ahorrar tiempo, las alas se esculpen en el cuerpo en lugar de tener una geometría real. Los alfas se utilizan para añadir plumas, y los pequeños planos que comparten la misma textura dan un bonito efecto de superposición de plumas en baja poligonización. El bebé pájaro necesitará una nueva escultura, pero ahora con capas de pelo similares a las de la foca. Para pieles y materiales de personaje, siempre debe seleccionar Skin en Difusión en Marmoset.

    Paso 08 – Ir a pescar en línea

    Como los peces son bastante pequeños, aquí encontraremos una solución rápida. Crea una textura con unas pocas imágenes de peces y traza las de los peces con la herramienta «Crear Polígono» en Maya. Extrudir la forma para hacerla más gruesa como un pez. Combina tus UVs con la textura, refleja la malla y fusiona los vértices. Esta técnica también se puede aplicar a otros animales de producción rápida, como las aves a distancia.

    Paso 09 – Añadir rocas modulares

    Es importante hacer que sus rocas sean reutilizables, ya que todo el entorno está construido con ellas. Esculpe la base con pinceles Clay Build Up y Trim Dynamic en ZBrush y haz algunas variaciones de aspecto único. Utilice los Alphas de roca para lograr una superficie rocosa realista. Has baking a las rocas en Maya y usa Substance Painter para generar bordes resaltados y sutiles variaciones de color. Añadir una capa seca brillante en la parte superior y trazas de agua en la parte inferior con rugosidad húmeda y un color oscuro. Use el cepillo de partículas de Leaks para excrementos de aves.

    Paso 10 – Trabaje sobre la superficie

    El agua ocupa casi la mitad de la escena y es difícil, pero es importante hacerlo bien. Consigue una textura Ocean y muévela a Substance B2M para generar un mapa de Altura. Aplica el mapa de altura en un plano con la herramienta Esculpir geometría en Maya y generará una forma ondulada. Mueve las olas para que encajen en el barco. El sombreado puede parecer extraño en Marmoset, así que intenta transferir el sombreado de los planos al plano teselado con Transfer Attributes, asegurándote de que Vertex Normal está habilitado en Maya.

    Paso 11 – Ir por debajo de la superficie

    Para crear los lados transparentes del agua, se puede extrudir el plano hacia abajo y aplicar un nuevo material a las caras en maya. En Marmoset, el material es similar al superior, que es un material especular con un brillo e intensidad especular bastante bajos, pero con una reflexión secundaria anisotrópica aplicada. La parte inferior es una copia, pero con Transparencia habilitada, colores azules más oscuros para Base y Especular, y configuraciones anisotrópicas ajustadas.

    Paso 12 – Añadir detalle del entorno

    Con las rocas como base, podemos poblar el entorno con detalles como vegetación, pequeños montones de suciedad y nieve, y hielo esculpido en ZBrush. Los materiales se generan rápidamente a partir de texturas de suciedad y nieve con Substance B2M. La vegetación se puede hacer con pequeños planos unidos a una textura con varias imágenes de hojas, flores, hierba muerta y coral para el océano. No olvides modelar palos y huevos para el nido de pájaro, y equipo de pesca para los pescadores. Textúralo con Substance Painter.

    Paso 13 – Darle vida a través de salpicaduras y espuma

    Mejora la energía y la vida de la escena añadiendo espuma, salpicaduras y copos de nieve. Al igual que el agua, la espuma es una imagen de olas convertida en geometría. Utilice el método del agua, pero extraiga la mejor parte de la espuma de su plano y modifíquela para que coincida con el movimiento del remolcador de vapor. Las salpicaduras son texturas transparentes aplicadas a los planos que se colocan alrededor de la espuma. Los copos de nieve en el aire se hacen de la misma manera y contribuyen a la energía de la escena.

    Paso 14 – Crear el humo

    En los juegos, el humo suele consistir en varios planos que se generan en forma de partículas. En Marmoset, sin embargo, no es la receta más exitosa debido a algunos problemas de transparencia. Por suerte para nosotros, podemos aprovechar el estilo del arte y crear una nube estilizada. Combinemos las técnicas del agua y del pelaje aquí. Crea una forma básica de humo cilíndrica en Maya y experimenta con mapas Altos de nubes para obtener formas de aspecto fresco. Extrae tres capas de la malla y utilizar un material de piel duplicado.

    Paso 15 – Hacer los toques finales

    Cuando todo funciona en conjunto, es el momento de los toques finales. Modifique el post-procesamiento con la cámara de Marmoset aumentando ligeramente el Contraste, la Saturación, la Viñeta y la Exposición para hacer que la imagen aparezca. Tome sus renders transparentes finales desde los ángulos de cámara elegidos e inserte un fondo con un gradiente redondeado y centrado en Photoshop. Puede hacer ajustes sutiles con el pincel, como resaltar los puntos focales en el centro y añadir sombra en áreas menos importantes como la parte inferior. No debería verse muy diferente de la escena, si planeas hacer un vídeo o un archivo de Marmoset Viewer.

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    Tutorial de Substance Painter: Textura de un personaje de ciencia ficción

    25 abril, 2019

    Utiliza Substance Painter para texturizar un personaje de ciencia ficción impresionante en este tutorial gratuito.

    Nuestro agradecimiento a Tom Bramall por este tutorial

    El texturizado es uno de los aspectos más importantes y a veces pasados por alto del arte en 3D.

    Es especialmente importante para los juegos, donde las texturas pueden hacer o romper el aspecto de un modelo de baja poligonización. Substance Painter se ha convertido rápidamente en un activo inestimable en el proceso de texturizado 3D y en una formidable alternativa a la texturización tradicional en Photoshop. Con su amplia gama de herramientas y sus intuitivas funciones de pintura, es una herramienta imprescindible para cualquier artista 3D en la actualidad.

    En este tutorial veremos cómo puede utilizar Substance Painter para crear de forma rápida y eficaz sorprendentes texturas PBR para sus modelos. Vamos a descomponer mi propio proceso de pensamiento personal para texturizar paso a paso y ver cómo se utilizó Substance Painter para crear las texturas para el traje de este piloto de ciencia ficción.

    Profundizaremos en cómo funcionan las diversas funciones de Painter y cómo sacar el máximo provecho de ellas, así como mostrarle cómo trabajar de forma inteligente con las herramientas amigables para artistas de Painter puede acelerar su flujo de trabajo de forma espectacular. Este tutorial es adecuado para un principiante, pero asume un nivel básico de conocimiento de las herramientas que se le dan. Si no estás familiarizado con Substance Painter, te recomiendo que leas la documentación en línea antes de sumergirte de lleno.

    Paso 01 – Planifique su textura

    Dedicar tiempo a la planificación de lo que se quiere lograr en una etapa temprana puede evitar que se pierda un tiempo valioso y que no se sepa qué hacer en una etapa posterior. Si no estás trabajando a partir de un concepto o no tienes una idea clara de lo que quieres, puede que te resulte útil experimentar con un renderizado gris limpio de tu modelo de alta poligonización antes de empezar. Con sólo algunas modificaciones sencillas en Photoshop, la planificación de las paletas de colores y el aspecto del material que desea conseguir puede hacer las cosas mucho más fáciles más tarde. Para mí, personalmente, este es un paso vital y no uno a ser pasado por alto.

    Paso 02 – Prepare sus mapas

    Junto con los mapas típicos que necesita Painter (Normales, Cavidad, AO, etc.), un mapa para asegurarte de que haces baking es un mapa de identificación, también conocido como el Clown Pass. Substance Painter tiene excelentes herramientas para hacer baking, que pueden generar esta textura ya sea leyendo los colores de los vértices proporcionados por ZBrush o coloreando aleatoriamente cada elemento de tu malla de alto contenido en polígonos. Elija la opción que mejor se adapte a su proyecto. Este mapa será utilizado extensamente en este tutorial para enmascarar áreas de su modelo en línea con sus detalles esculpidos (ahorrando grandes cantidades de tiempo), por lo que es muy importante tener!

    Paso 03 – Trabaje inteligentemente, no esforzadamente

    Dar IDs de material únicos a las áreas de su modelo antes de exportarlas las separará en diferentes TextureSets al importarlas a Substance Painter. Esta es una manera efectiva de aislar áreas que se superponen o que de otra manera serían bastante difíciles de pintar. El inconveniente de TextureSets es que cuando se llenan varias de ellas con capas, puede llegar a ser bastante intensiva en recursos. Si su computadora no es muy potente, puede considerar dividir la malla y texturar cada pieza individualmente en su propio proyecto. Cualquier trabajo que haga puede ser guardado como un Smart Material, el cual puede ser transferido rápidamente entre grupos o proyectos, así que cualquiera de los dos métodos está bien.

    Paso 04 – Crear un flujo de trabajo por capas

    Las capas de Painter no funcionan como se espera que lo hagan desde un fondo al estilo de Photoshop. Una capa puede ser pintada directamente, pero es más comúnmente usada como un grupo en miniatura para sostener efectos de capa. Por ejemplo, un efecto de relleno inundará toda la capa con un color, textura o material de Substance, afectando los canales de color, Rugosidad, Metalidad y Altura según se especifique. También puede añadir filtros de desenfoque, nitidez o incluso niveles directamente en una capa. Las mismas reglas se aplican a las máscaras. Vea los materiales y máscaras inteligentes que se entregan con Painter para ver ejemplos de cómo se pueden usar y combinar estos efectos.

    Paso 05 – Crear materiales de base convincentes

    Antes de entrar en cualquier pintura hecha a mano, uno de los pasos más importantes para crear una gran textura es hacer materiales de base creíbles. Las bibliotecas incorporadas de Materiales y Materiales Inteligentes de Painter pueden ser extremadamente útiles para crearlos. Experimente con los valores de Metalness, Rugosidad y color de los materiales existentes y descubrirá que puede adaptarlos a casi cualquier función. Durante esta etapa temprana también es fundamental utilizar buenas referencias para asegurarse de que capta el aspecto del material que está tratando de recrear. Para este modelo se utilizó mi juego personal de pieles de motocicleta. Las fotos son geniales, pero no se puede vencer a la realidad!

    Paso 06 – Máscara

    ¡Aquí es donde entra el mapa de identificación! Lo usaremos para asignar los materiales que hemos hecho a áreas específicas de nuestra malla. Comience por Ctrl/clic derecho en una capa y haga clic en Añadir Máscara Negra – el material debería desaparecer. A continuación, haga clic con el botón derecho del ratón en la máscara y seleccione Máscara por ID. Esto nos permite utilizar el mapa de identificación que creamos en el Paso 1 para elegir rápidamente las áreas de color para que nuestros materiales se rellenen sin necesidad de pintar nosotros mismos la máscara. Esto ahorra una gran cantidad de tiempo en comparación con la pintura manual de las máscaras. Haga esto con todos sus materiales hasta que su modelo esté completamente cubierto – esta es una buena base a partir de la cual empezaremos a detallar.

    Paso 07 – Climatización con Smart Masks

    Las máscaras inteligentes son una excelente manera de añadir rápidamente desgaste básico a sus materiales. Un ejemplo de esto serían los arañazos generados automáticamente en las esquinas y bordes de su modelo, donde una base metálica reflectante podría brillar desde abajo. Para utilizar una Máscara Inteligente, simplemente arrástrela y suéltela en una capa. Asegúrese de jugar con la configuración y aléjese de la apariencia predeterminada de la cortadora de galletas (cookie cutter). También puede intentar apilar varias capas una encima de la otra, utilizando estilos de capa para mezclarlas. Intente recrear lo que ve en sus referencias.

    Paso 08 – Crear máscaras personalizadas avanzadas

    Puede avanzar con máscaras incorporando texturas, generadores personalizados y pintura manual – ¡incluso puede intentar enmascarar su máscara! Para crear los sutiles arañazos que se ven en la piel de este traje, primero añada una nueva capa sobre la base de cuero y rellénela con un color marrón claro con la altura negativa. Agregue una máscara negra y luego agregue un generador de arañazos. Además de esto, añada un Constructor de máscaras (Mask Builder) para excluir todas las áreas profundas (donde los arañazos son menos probables de dañar), y luego añada un efecto de desenfoque para suavizar ligeramente los arañazos. Por último, añada un efecto de pintura en la parte superior y utilice el pincel «Dirt 2» para pintar manualmente algunas áreas para romper la uniformidad.

    Paso 09 – Variación del material

    Uno o dos colores de acento funcionan bien, pero si usas demasiados, vas a hacer que tu textura esté demasiado ocupada. Una técnica que podemos usar para añadir variación sin usar muchos colores es duplicar capas existentes y cambiar sus valores ligeramente. Cree algunas áreas en su modelo con un valor de Rugosidad o Metalidad diferente, o quizás con un color de acento ligeramente más oscuro o más brillante. Puede pintar manualmente una máscara para hacer esto o usar el mapa de ID para enmascarar el lugar donde desea que aparezcan estas áreas. Esta es una manera muy fácil de crear variaciones sutiles de material que no sobrecargan sus ojos.

    Paso 10 – Ensuciarse

    El grunge es fácil de exagerar, así que lo abordaremos con cuidado. Crea una capa y haz que afecte al color y a la rugosidad. Rellenarla de marrón y añadirle una textura grunge para darle un poco de polvo. Enmascarar esta capa con una capa de suciedad Smart Mask, que creará un poco de suciedad pesada y marrón en todas las grietas. El truco para hacerlo menos abrumador es bajar la opacidad de sólo el color al 5-10% y dejar que la Rugosidad haga la mayor parte del trabajo. Esto afectará a la forma en que la luz penetra en el modelo, creando sutiles perturbaciones en el especular y sólo una pizca de marrón. Si necesita más suciedad, simplemente aumente la opacidad del color, pero recuerde que la sutileza es la clave!

    Paso 11 – Pintar manualmente los detalles

    En esta etapa es el momento de entrar y pintar a mano detalles extra y suciedad en lugares lógicos. Esto demostrará que usted hizo un esfuerzo extra y realmente ayudará a que su trabajo se destaque. Puede hacerlo pintando en sus Máscaras o pintando en nuevas capas. La ventaja de una nueva capa es que puede establecer los valores de color, rugosidad y metalidad en su pincel, pero encuentro que las máscaras son típicamente más rápidas porque esa configuración ya está hecha. Los arañazos y el desgaste de la cara interna del muslo, por ejemplo, se realizaron de forma muy sencilla pintando en la máscara de una capa de plástico dañada con los pinceles Scratches and Cracks (Arañazos y grietas).

    Paso 12 – Haga líneas de panel fáciles

    Cree una capa negra configurada para Multiply. Baje la opacidad al 25% y ajuste la altura a un valor negativo pequeño. Enmascararlo de negro para que desaparezca. Ahora, pintando con blanco en la máscara, ¡puede crear detalles empotrados! Puede crear rápidamente detalles adicionales que no se incluyeron en la escultura de la base, lo que es perfecto para las líneas de paneles. En este modelo todos los textos en relieve y las líneas de paneles de metal en la parte posterior del torso se crearon de esta manera. Es tentador volverse loco con este efecto, pero al igual que la suciedad, tenga cuidado de no hacer demasiado ruido visual.

    Paso 13 – Realice los detalles finales

    Las calcomanías, pegatinas y otras personalizaciones son excelentes para añadir esa última capa de realismo e interés visual a tus texturas. Cree una hoja de calcomanía en Photoshop con todas las cosas que le gustaría añadir e importarlas a Painter arrastrando y soltando el archivo en el estante. Pulsa ‘3’ para activar la función Esténcil, añade tu textura al canal Color y aparecerá a la vista. Utilice los controles normales de la cámara para cambiar el tamaño y la posición de la hoja a medida que la necesite. Ahora, dondequiera que pinte, transferirá la textura de la hoja de calcomanías a la capa seleccionada actualmente.

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    Tutorial de Substance Painter: Crear texturas profesionales para los juegos

    21 abril, 2019

    Añade texturas post-apocalípticas a un activo de juego con esta clase magistral de Substance Painter de Leonardo Iezzi.

    Al crear un activo de juego, a menudo tenemos que soportar detalles de pérdida de tiempo como costuras, marcas, etc.

    En este tutorial quiero dar algunas sugerencias para lograr mejores resultados sin perder tiempo. También compartiré algunos consejos para arreglar los problemas técnicos que podamos encontrar en nuestro trabajo. Repasaremos por qué el panadero de Painter le ofrece algunas funciones que valen la pena utilizar y cómo Painter puede ahorrar tiempo con un flujo de trabajo no destructivo.

    Le explicaré una técnica para crear marcas de óleo bonitas en sus texturas y descubriremos una forma barata y rápida de soldar piezas metálicas sin utilizar la geometría del soporte. Nos desharemos de las costuras que aparecen como resultado del proceso de texturizado. Por último, aprenderemos a configurar sus luces para obtener un render de su modelo en Marmoset Toolbag.

    No hace falta decir que puedes realizar este tutorial en cualquier software que elijas. Sin embargo, creo que Painter te ayuda a trabajar muy rápidamente de una forma que programas como MARI y Mudbox no podrían. En cuanto al paso de renderizado, todos los consejos son aplicables a cualquier motor de renderizado, ya sea en tiempo real o fuera de línea, ya que el principio sigue siendo el mismo, así que siéntase libre de usar lo que más le guste.

    Estas técnicas son el resultado de mi experiencia en la industria de los videojuegos, y huelga decir que hay muchas maneras de lograr los mismos resultados. Sugeriría encontrar la que más te guste.

    Paso 01 – Realize Bake a polígonos altos en Substance Painter

    ¿Explotan sus mallas para evitar que los mapas normales se crucen entre sí? Si va a utilizar Painter o Designer ya no necesita hacer eso. Gracias a su baking 3D, se puede aplicar baking a la malla/elementos por nombre. Simplemente exporte su alta-política con el sufijo _alta y su baja-política con _baja. Por ejemplo, en su archivo gas_tank_low.fbx tiene estas mallas/elementos: tank_low y valve_low de la misma manera que en su gas_tank_high.fbx tiene tank_high y valve_high. De esta manera, Painter o Designer hará baking a cada malla individualmente.

    Paso 02 – Asignar materiales de una manera no destructiva

    El cliente o su supervisor le darán retroalimentación todo el tiempo, y por esta razón es muy importante practicar un flujo de trabajo no destructivo tanto como pueda para que pueda cambiar la información fácil e instantáneamente. Una regla de oro para hacerlo es tratar de evitar pintar directamente sobre las capas. Cuando quiero añadir información a mi textura, empiezo con una capa de relleno, luego le agrego una máscara negra y, por último, agrego una capa de Paint, que usaré para pintar manualmente. Este enfoque permite modificar en cualquier momento las propiedades de la capa de relleno, como el color base, la rugosidad, el metalizado, la altura, etc., sin tener que repetir los dibujos, ya que todos los datos pintados se almacenan en la máscara. Como puedes ver, he almacenado toda mi información sólo en las máscaras, y de esta manera puedo cambiar fácil y rápidamente toda mi información como el color de cada graffiti, el tamaño de la suciedad y la rugosidad del aceite sin perder mis máscaras.

    Paso 03 – Crear marcas de aceite en su modelo

    Comience creando una nueva capa de relleno y trate de combinar el color y el valor de Rugosidad con algunas referencias. A continuación, aplique una máscara negra con una capa de pintura y empiece a pintar ásperamente algunas marcas de fugas – no se moleste si son demasiado claras. Ahora cree una nueva capa de Paint en la máscara y establezca el modo de fusión en Pasar por. Ahora es el momento de la herramienta Cascarón. Con la segunda capa de pintura seleccionada, empieza a mover el pincel en la dirección de la fuga, moviéndolo hacia arriba y hacia abajo hasta que consigas lo que quieres. La adición de una nueva capa de aceite y nuevas fugas con propiedades ligeramente diferentes mejorará el resultado, dándole más variedad. No olvide ajustar ligeramente la opacidad de la capa.

    Paso 04 – Suelde las piezas metálicas

    El enfoque que elija para soldar dos piezas de metal depende de muchas cosas, pero lo más importante es lo cerca que lo verá. Si puedes acercarte mucho, te sugiero que uses un soporte de geometría. De lo contrario, puede hacerlo rápida y fácilmente creando una nueva capa de Relleno, o simplemente usando un material de óxido predeterminado, aumentar el mapa de Altura, crear una máscara negra y una capa de Pintura como hicimos para las marcas de aceite. Seleccione el preajuste de pincel Artistic 2, ajuste las propiedades del pincel, como el espaciado y la dureza, para obtener un resultado más agradable. Empieza a pintar los bordes donde quieres que estén tus marcas de soldadura. Si la información de Altura es demasiado fuerte, simplemente ajuste el valor de las propiedades de la capa.

    Paso 05 – Pintar sobre las costuras

    Por varias razones en los activos del juego no tenemos UV cosidos, por lo que nos enfrentamos a muchos problemas con las costuras notables, incluso si los biseles normales son exactos. Sin embargo, podemos eludir el problema pintando manualmente todas las costuras. Para ello, tenemos diferentes enfoques. El método que más me atrae es el siguiente: crear una capa (no una capa de relleno), establecer el modo de mezcla de cada canal en Pass Through, luego seleccionar la herramienta Smudge y dibujar ligeramente en los bordes donde las costuras son visibles. De esta manera, usted mezcla la información de todos los canales simultáneamente, haciendo que las costuras se desvanezcan.

    Paso 06 – Renderización en tiempo real con Marmoset

    El último paso, pero no el menos importante, es hacer una representación de sus activos. Como se trata de activos del juego, te aconsejo que elijas un renderizador en tiempo real. En mi ejemplo, he elegido la caja de herramientas Marmoset. Lo primero que hay que tener en cuenta es la iluminación. Evite utilizar únicamente iluminación HDR y encienda su modelo con tres luces principales: una luz de borde, que realza la silueta; una luz clave, que da profundidad a su render; y una luz de relleno que revela todos los detalles de sus texturas. En este punto, vuelva a encender su HDR, lo que mejorará sus reflexiones.

    Tip: ¿Problemas con mapas normales o con la densidad del texto?

    Los detalles de baking y los biseles desde su modelo de alta poliéster hasta el mapa Normal aplicado a su poliéster bajo pueden ser un dolor, y es muy común enfrentarse a problemas de costuras o deformaciones notables. Otro gran problema que podría experimentar es tener una densidad de texto consistente en todo el modelo. Si tienes algún problema con cualquiera de estos, revisa los tutoriales que hice sobre cómo hacer baking al perfecto mapa Normal, y sobre cómo entender la densidad del texto. Simplemente diríjase a www.leonano.com y visite la sección Tutorial.

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    Textura y luz de una escena de naturaleza muerta

    21 abril, 2019

    Aprende a crear una iluminación perfecta y texturas detalladas

    Herramientas utilizadas

    Maya,

    Substance Painter,

    Marvelous Designer,

    V-Ray,

    Photoshop

    Este tutorial trata sobre la creación de una imagen artística CG. Aprenderá a simular la iluminación perfecta del mundo real con V-Ray. Usaremos Maya para establecer la escena y luego pasaremos a Substance Painter para crear mapas de textura detallados con polvo y otros efectos.

    Maravilloso Diseñador ha sido utilizado un poco para añadir un tapón de tela a una de nuestras botellas. Por último, utilizaremos Photoshop para conseguir el color y el ambiente deseados con pequeños toques en la postproducción.

    Una de las cosas más desafiantes al diseñar esta imagen es crear una cantidad realista y creíble de polvo en los objetos. Aquí es donde el Mapa del Espacio Mundial en Substance Painter entrará en escena. Hacer una cola de rata con la ayuda de la piel de V-Ray también es una ventaja.

    Además, aprenderás a añadir una telaraña a tu escena con dos métodos diferentes. Junto con una serie de consejos de iluminación, aprenderás cuál es la luz clave, por qué la necesitamos, el propósito de usar diferentes tipos de luz en tu escena y cómo hacerla llamativa.

    Paso 01 – Haga alguna investigación esencial

    Antes de comenzar el proyecto, necesitamos dedicar algún tiempo a estudiar los fundamentos del arte, como los principios de iluminación, los guiones en color y las reglas de la fotografía. Además, la recopilación de las mejores referencias que nos dan algunos datos para el desarrollo de nuestro proyecto es parte esencial de nuestro primer paso.

    Paso 02 – Agregue especias a su concepto crudo

    En este caso no estamos tratando de crear algo que sea enormemente realista; queremos hacerlo artístico y mágico. Así que, en este nivel añadiremos un poco más de especias! Por ejemplo, ¿qué tal si añadimos algunas luces adicionales que no tenemos en el mundo real? ¿O incluir uvas levitadas en una botella que no hayan sido afectadas por la gravedad? Algunos de estos elementos adicionales se añadirán durante el proceso, así que no se esfuerce por intentar finalizarlo a este nivel.

    Paso 03 – Comenzar a modelar

    Después de recopilar referencias y crear su propio primer concepto, podemos empezar a trabajar en Maya. El proceso de modelado de las botellas es bastante rápido y fácil en este software. Simplemente dibuje la curva de base y pulse Revolver en el menú Superficies. Si te estás preguntando por qué elegimos el modelado de curvas, es porque somos capaces de crear cientos de botellas diferentes simplemente ajustando la misma curva.

    Paso 04 – Configurar la vista de la cámara

    Después de jugar con las posiciones de los objetos y los diferentes ángulos de la cámara, es el momento de elegir la vista de la cámara y la composición que consideremos más adecuada para la escena. Esto puede cambiar a medida que el proyecto avanza – no demasiado, por lo general sólo algunos ajustes menores. Encontrar el mejor ángulo puede llevar horas. Presta atención a cualquier punto que te llame la atención y trata de concentrarte en los héroes de tu escena. No olvide experimentar con todos los parámetros de la cámara, además de la inclinación, el giro y el zoom, como el ángulo de visión, la puerta de la película, el rodaje de la cámara y la distancia focal. Para las botellas de vida elegí unos 55mm.

    Paso 05 – Comience a iluminar con la luz de la llave

    Sería mejor tener una visión esquemática del resultado a medida que el proyecto avanza. Así que, una vez que hayamos conseguido la primera configuración para modelar con objetos principales, nos gustaría añadir una luz clave para ver si debemos continuar con nuestra configuración o seguir por otro camino. Ajuste las luces y trate de establecer un equilibrio entre la oscuridad y la luz. La luz clave es la más importante. Para enfocar el ojo en las botellas utilizamos una luz V-Ray Rectangular en modo direccional desde el lado derecho.

    Paso 06 – Agregue las segundas luces

    Una vez que estemos contentos con la luz clave, es hora de concentrarnos en las luces de llenado. No tengas miedo de añadir muchas luces de diferentes colores a tu escena. Añadiendo unas cálidas luces V-Ray Sphere entre las botellas se puede conseguir algo atractivo y enfatizar las formas curvas de las botellas. Finalmente, necesitamos aplicar una luz tenue de domo para aplicar un color azul teñido sobre las sombras oscuras.

    Paso 07 – Cambiar a Substance Painter

    Volviendo a nuestros objetivos iniciales con este proyecto en particular – iluminación perfecta y texturas detalladas – ahora es el momento de emplear la navaja suiza en el software de texturas 3D: el gran Pintor de Sustancias. Comience con una simple capa de relleno para el color base y luego proceda con las máscaras inteligentes. Al importar sus objetos con simples UVs y hornear las texturas en Substance Painter, tendrá acceso inmediato a numerosas herramientas a su disposición, como pinceles, alfas, materiales inteligentes y muchas texturas de procedimiento.

    Paso 08 – Crear texturas detalladas

    Al crear texturas realistas, es importante no confiar sólo en los nodos inteligentes o de procedimiento proporcionados previamente. En su lugar, debe buscar incluir todo tipo de imperfecciones hechas por el hombre, como los efectos de las huellas en el polvo, los arañazos de la madera, la suciedad o incluso los restos de objetos ausentes en su escena que podrían haber estado allí en el pasado. Hay varios pinceles y alfas en Substance Painter con muchas opciones para ayudarle a alcanzar el efecto deseado en sus texturas.

    Paso 09 – Añadir el polvo

    Hay varios mapas mágicos que pueden ayudarle a trabajar con Substance Painter, de los cuales me parece que la curvatura y la oclusión ambiental son los más importantes. También puede utilizar el mapa del Espacio Mundial para definir las partes superiores de sus objetos para aplicar fácilmente el efecto polvo. Después de crear una nueva capa de relleno como capa de polvo y añadir la máscara inteligente deseada, vaya a World Space Normal en la máscara inteligente y haga clic en el control deslizante de intensidad superior para añadir más polvo a sus objetos y conseguir un aspecto realista.

    Paso 10 – Exportar texturas desde Substance Painter

    Una vez que obtenemos resultados satisfactorios con todas las texturas detalladas deseadas, las hornearemos en 4K o incluso 8K para algunos objetos más grandes. Por ejemplo, es posible que necesitemos ocho texturas UDIM alicatadas para la tabla en Maya y la exportación a 8K desde Substance Painter. Hay varias configuraciones para diferentes motores de render. Necesitamos establecer V-Ray UDIM para nuestra escena en Maya.

    Paso 11 – Añadir telarañas

    ¿Qué mejor manera de capturar la misteriosa atmósfera de un lugar viejo y olvidado que añadiendo unas espeluznantes telarañas? Utilizaremos dos técnicas diferentes para nuestras telarañas: modelado con curvas de superficie y texturizado con mapas de opacidad. Gracias al script de spider’s web maker (bolekcg.blogspot.co.uk/2013/09/spiders-web-maker.html), puedes definir fácilmente la web entre objetos con tus propias preferencias. Para la opacidad de las telarañas, acabo de usar una simple textura en blanco y negro que encontré en el sitio web de Gleb Alexandrov (www.creativeshrimp.com), la cual fue combinada con un simple material de V-Ray.

    Paso 12 – Añadir los detalles de la cola de rata

    Bueno, ahora que hemos logrado nuestros modelos detallados con luces perfectas y texturas decentes, ¡parece que ya casi hemos terminado! Lo que ahora queremos hacer es dedicar más tiempo a dar los últimos retoques. Fue en este punto cuando se agregó la cola de rata. Esto realmente ayuda a hacer su obra de arte más interesante y sólo toma un par de horas para hacerlo mediante la aplicación de V-Ray Fur a una curva extruida.

    Paso 13 – Agregue las plantas y los hongos

    Maya Paint Effects es impresionante. No necesita ningún plugin adicional, así que simplemente abra la ventana Visor, elija la planta que desee y empiece a pintar. Hay una variedad de deslizadores y opciones disponibles que le permiten definir exactamente lo que necesita. Una de las cosas más útiles sobre los efectos de Maya Paint es la historia, así que puedes editar tu trabajo fácilmente después de pintar.

    Paso 14 – Elegir la mejor configuración de render

    Botellas de Vida se va a renderizar en 2.400 res. Como tenemos muchas refracciones con texturas de 4K y 8K exportadas desde Substance Painter, es muy importante tener una configuración de render optimizada para ahorrar tiempo. No olvide hornear los mapas de irradiancia y Light Cache, ya que ahorran mucho tiempo de renderizado.

    Paso 15 – Renderizar elementos

    ¿Por qué necesitamos tener los elementos de render? Una vez más, para ahorrar un tiempo precioso. Imagina que has renderizado la escena 4K después de muchas horas y te has dado cuenta de que hay muchos reflejos en una de las botellas. ¿O quizás no está satisfecho con la cantidad de la dispersión subterránea de las uvas? Si no tienes los pases de render, es posible que necesites rehacer tu render. Refracción, Reflexión, Especular, SSS, Sombras, RawLighting, GI, Difuso, Oclusión Ambiental y el VrayMtlID son los elementos más esenciales aquí.

    Paso 16 – Compuesto

    Es hora de ir a Photoshop para configurar la composición, lo que significa que estamos al final del camino! La mayoría de las capas deben mezclarse mediante el modo Añadir mezcla, que es Esquivar lineal en Photoshop. Ajuste la capa de oclusión ambiental a Multiplicar y reducir la opacidad para obtener el mejor aspecto. Para ser honesto, los elementos de render pueden configurarse como varios modos de mezcla y depende totalmente de ti y de tu estilo artístico. Por ejemplo, intente añadir el conjunto de refracción al modo Pantalla y compárelo con el modo Esquivar lineal.

    Paso 17 – Post-producción

    El proceso de postproducción tiene diferentes significados para cada artista 3D. Algunos implementan muchos cambios en sus renders en esta etapa, mientras que otros prefieren lograr la mayor parte del resultado final en su programa 3D a través del motor de render. Como hemos hecho muchas cosas en las Botellas de la Vida y estamos casi contentos con el resultado, puede que necesitemos aplicar algunas correcciones de color y añadir una buena cantidad de niebla en el lado izquierdo donde la luz clave ha iluminado la escena.

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    Simulación dinámica del tejido con Marvelous Designer y ZBrush

    21 abril, 2019

    Aprende a hacer ropa básica, esculpir pliegues y simular el viento.

    Este tutorial fue escrito por el increíble KuanYu Yang

    Herramientas utilizadas

    ZBrush,

    Marvelous Designer,

    Mari,

    Substance Painter,

    Photoshop

    Si los animales pudieran defenderse de la crueldad, ¿la gente entendería el dolor y la pena de otros seres? Esta historia es sobre la locura de un gorila que es domesticado en un circo. El gorila está entrenado para actuar en un espectáculo de boxeo con otros animales. Tiene que luchar con tigres, canguros y a veces con osos. No sólo el gorila, sino todos los demás animales del circo sufren día a día, para divertir a la gente. Finalmente, un día, una furia imparable impulsa al gorila a dar el puñetazo del destino. El puñetazo tenía que ser pesado, tenía que estar lo suficientemente furioso. El maestro de ceremonias tuvo que ser derribado, o sería el último acto del gorila…

    Se trata de una creación artística personal en 3D, con la idea proveniente de espectáculos anti-animales y abuso anti-animal. Mi objetivo era capturar un momento interesante no fácilmente creado por una cámara o una ilustración 2D. Con este propósito, traté de realizar el estilo de arte de esta obra de una manera realista. Habría abundantes detalles y un rendimiento de textura realista. Por otro lado, la ambientación de los personajes y el escenario necesitaban elementos inusuales, exagerados y complicados.

    Utilicé ZBrush para la mayor parte del proceso de modelado, junto con costuras y mapeo UV y algunas texturas básicas de polipintura. ZBrush proporciona a los usuarios muchas herramientas poderosas: ZRemesher, UV Master, Decimation Master, DynaMesh, ZModeler, Panel Loops, NanoMesh: todas estas herramientas juegan un papel muy importante en los procesos de modelado modernos. Realmente libera la libertad de dar forma a la geometría 3D.

    El proceso de texturizado se realizó principalmente en Mari, Substance Painter y Photoshop. Estas herramientas ayudan a los artistas a lograr una maravillosa eficiencia y calidad en el proceso de creación de texturas. Usé Arnold en Maya para poner las luces y hacer el renderizado, y la composición final fue hecha en Photoshop.

    Paso 01 – Hacer ropa básica

    Prepare un modelo de caracteres de posición en T que se ajuste a las proporciones deseadas. Importa este modelo a Marvelous Designer para reemplazar el modelo de avatar por defecto. Encuentra algunas buenas referencias de patrones de tela y crea ropa en Marvelous Designer. Sólo se necesita la forma general: no agregue demasiados detalles o patrones decorados en la ropa en esta etapa.

    Paso 02 – Configuración de las capas

    Esta etapa es muy importante. Asegúrese de que la configuración de las capas de cada parche sea precisa, o podría haber errores cuando se ejecute la simulación dinámica. Por ejemplo, si la capa de un patrón básico de jeans/vaquero se establece en 1, la capa de los parches de bolsillo en los pantalones vaqueros tendría que establecerse en 2.

    Paso 03 – Transponer el modelo

    Transponer el modelo de personaje en ZBrush. No cambies la topología o el tamaño del avatar original de la posición T. Mantenga todo igual que el original y no mueva la posición del modelo a un lugar demasiado alejado de su posición original. Exporte el modelo transpuesto a Marvelous Designer para ejecutar la simulación dinámica de la tela.

    Paso 04 – Simulación dinámica del tejido

    Cuando cargue el modelo transpuesto en Marvelous Designer, establezca el tipo de objeto como Morph Target. Marvelous Designer simulará el movimiento de la tela con el nuevo modelo de avatar morph. El resultado no será 100% correcto, pero puede proporcionar una tendencia general del movimiento dinámico del tejido. Alrededor del 50 al 60 por ciento del resultado de la simulación de plegado será correcto como en la situación real.

    Paso 05 – Simulación del viento

    Enciende el sistema de viento en Marvelous Designer. Ajuste la posición, el ángulo de giro y la fuerza del controlador de viento para que se adapte a su situación. Esta función puede ayudarnos a simular el movimiento dinámico de la tela flotante, y el resultado proporciona un hermoso flujo de tela.

    Paso 06 – Exportar a ZBrush

    Exporte el resultado de Marvelous Designer a ZBrush. Observe la configuración de exportación y la configuración de la unidad en Marvelous Designer. Configure el estado del objeto en Soldar (Weld) y Fino (Thin). Además, no olvide comprobar la configuración de la escala para que se ajuste a sus propias necesidades. Importar el OBJ en ZBrush.

    Paso 07 – Foto de referencia

    Preparar la foto de referencia. Haga todo lo posible para organizar la ropa y la pose dinámica según sea necesario. Hágalo lo más real posible y tome fotografías desde todos los ángulos de visión posibles. Una imagen de referencia es muy importante; la tarea de esculpir sería difícil si no hubiera suficientes referencias claras a partir de las cuales trabajar.

    Paso 08 – Escultura del pliegue principal

    Siga la foto de referencia para esculpir el pliegue. En esta etapa, usted encontrará que el resultado de la simulación de Marvelous Designer puede ser diferente de la referencia de la foto. No te confundas. Cuando esto suceda, simplemente borra la geometría de la simulación de Marvelous Designer y esculpe la forma que observas en tus fotos de referencia. Si la topología del modelo causa problemas para esculpir la geometría que necesita, use ZRemesher para obtener una nueva malla razonable.

    Paso 09 – Detalles de acabado

    Después de terminar el pliegue total, utilice Panel Loops o ZModeler para crear el grosor de la ropa. Comience a agregar más detalles sobre la ropa, como estructuras de borde, pliegues diminutos, pliegues de memoria, costuras y desgaste. A continuación, utilice UV Master para desenvolver y reorganizar el UV. Realizar el baking del mapa normal en ZBrush para terminar la textura en Substance Painter y Photoshop.