Etiqueta de Navegación: Substance Designer

    tutoriales

    Actualice sus texturas en Substance Designer

    26 abril, 2019

    El artista líder en medio ambiente Daniel Thiger nos guía a través de la creación de una sustancia de lava detallada

    Este tutorial fue escrito por el increíble Daniel Thiger

    Daniel Thiger, artista líder de ambiente en Bungie, nos muestra sus técnicas para producir materiales de texturas realistas y convincentes con Allegorithmic’s Substance Designer.

    Paso 01 – Forma inicial

    Para crear esta sustancia de lava, comencé con Perlin Noise 1 para definir la masa y densidad del material. Este ruido tiene una buena mezcla de valores oscuros y brillantes sin demasiados detalles. Luego usé warps direccionales y nodos borrosos para definir la dirección del flujo de lava.

    Paso 02 – Forma refinada

    Para hacer que las formas se leyeran como espesos flujos de lava, necesitaba reducir los valores oscuros del ruido. El método que elegí fue el desenfoque de pendiente. Poniéndolo en ‘borroso’ (blur) y usando valores positivos, inflé las formas. Luego se aplicó warping para romperlos y añadir imperfecciones.

    Paso 03 – Forma detallada

    La referencia utilizada para este proyecto incluía muchas capas de bandas perpendiculares al flujo. Usando mapas de gradiente embaldosadas que deformé con mi forma principal, hice que las capas aparecieran ocultas por debajo. Se usaron deformaciones adicionales y desenfoques de pendiente para añadir variación.

    Paso 04 – Composición

    Los últimos pasos incluían mezclar las formas refinadas y detalladas, y luego deformarlas para lograr un aspecto más integrado. Utilicé Height Blend para mezclar la forma con una versión desplazada (offset) de sí misma para crear unas cuantas capas más. El toque final fue añadir micro detalle de ruido con base de suma fractal.

     

    tutoriales

    Cree una columna de procedimiento con Substance Designer

    20 abril, 2019

    Trabaja en un estilo de fantasía oscura y haz una columna ornamentada.

    Herramientas utilizadas

    Substance Designer,

    ZBrush,

    Marmoset Toolbag

    En este tutorial, vamos a examinar detalladamente los métodos necesarios para crear una textura PBR completamente procesal utilizando Substance Designer.

    Con este programa en particular, moverse demasiado rápido en la generación de detalles podría hacerle perder la pista de dónde está y terminar en dificultades. Para evitarlo, iremos pasando gradualmente por las diferentes etapas de la producción y mantendremos nuestro gráfico estructurado y bien organizado.

    La simplicidad es a menudo la clave en este tipo de proyectos muy complejos, por lo que analizaremos el mejor flujo de trabajo a adoptar. Ocasionalmente esto significa hacer uso de un programa externo, como ZBrush, para acelerar nuestro proceso y ahorrar tiempo de producción.

    Mediante el estudio de diferentes técnicas y combinación de nodos, también aprenderemos a generar bajorrelieves, cornisas, patrones, grietas e inscripciones.

    Al final, aprenderemos a postprocesar en Marmoset y finalizaremos nuestra toma en Photoshop.

    Paso 01 – Imágenes de referencia

    Las imágenes de referencia son la clave del éxito, así que reúne todo lo que puedas encontrar. Libros, revistas, fotos, arte conceptual o imágenes de lugares extraños en el mundo… todo puede ser una buena fuente de inspiración. Al mismo tiempo, comience a definir la dirección artística que desea para su proyecto. ¿Está buscando un render realista o algo de dibujos animados? ¿Será una columna tribal o una gótica? En este proyecto, nuestro objetivo es crear una columna de fantasía oscura con un estilo realista, así que analicemos y determinemos los elementos que usaremos para definir nuestro estilo. En nuestro caso, queremos tener cornisas, adornos de oro, piedras preciosas, inscripciones latinas talladas y formas óseas esculpidas en la piedra.

    Paso 02 – Planificar la composición

    Una vez ordenada la dirección de arte, empecemos por estructurar la columna con las cornisas. Al crear las principales formas horizontales, podrá distribuir más fácilmente los otros elementos y definir el espacio que necesitará para cada uno de ellos. En el Diseñador de sustancias, cree un nodo gradient_linear_1 y conéctelo a un nodo de curva. En el Editor de curvas de la derecha, puede manipular los diferentes valores de gris de su gradiente creando y moviendo puntos a lo largo de la curva. Aquí puede dibujar con precisión el perfil de su cornisa y equilibrar la dureza y suavidad de sus biseles. Esta técnica acelerará su proceso de iteración en comparación con un enfoque más tradicional que utiliza un programa 3D común.

    Paso 03 – Configurar el diseño

    Para colocar fácilmente cornisas a lo largo de su columna, utilice múltiples nodos Transformation 2D y mezcle los resultados. Puede ajustar el grosor vertical jugando con el parámetro Altura de su nodo Transformar 2D y usar la opción Espejo Vertical para añadir más variedad de formas. No olvide, en el parámetro Tiling Mode, establecer su nodo Transform 2D sólo en mosaico horizontal. También note que en nuestro ejemplo estamos usando el mismo nodo Curva como entrada, pero siéntase libre de crear más variación. Incluso puede utilizar un nodo Invertir escala de grises para generar versiones invertidas de su cornisa original.

    Paso 04 – Agregar/restar formas

    Ahora que el diseño está en su lugar, es el momento de empezar el primer paso de detalle añadiendo/sustrayendo formas. Para ello, utilice el nodo Shape y defina una forma primitiva a utilizar. Bisélelo para agregarle espesor y suavidad. A continuación, utilice un nodo Tile Sampler para hacer que su forma de azulejos y baldosas. No olvides ponerlo en Pattern Input en la pestaña Pattern, de lo contrario el nodo no mostrará la forma que estás enchufando. Utilice un nivel para ajustar la elevación y, a continuación, utilice un nodo de fusión para combinar las formas con la estructura de la columna. Establezca el modo de mezcla en Restar, Sumar (Esquivar lineal) o Máximo, según el efecto deseado. Para añadir costuras verticales a sus cornisas, reste una forma cuadrada previamente estirada como una línea delgada.

    Paso 05 – Adornos

    Crear una forma circular utilizando una de las cornisas conectadas a un nodo cartesiano a polar. Agregue una forma parabólica en la parte superior para lograr una mayor redondez, y luego conecte el resultado en un nodo Tile Sampler. Juegue con el parámetro Escala de la forma y cambie el modo de mezcla de su muestreador de baldosas a Max para poder superponer patrones. Utilice varios nodos de escaneo de histogramas para crear máscaras e insertar correctamente sus diferentes elementos. Una vez más, utilice los nodos Level para ajustar la profundidad de cada una de sus capas.

    Paso 06 – Crear gemas

    Después de investigar y estudiar diferentes posibilidades, nos pareció más sencillo hacer las piedras preciosas en Maya. El corte de gemas es un arte difícil de reproducir en 3D, ya que requiere mucha observación para imitar el efecto facetado de forma realista. Utilice una tabla de corte de gemas para ayudar a pegarse lo más cerca posible del modelo elegido. Tenga en cuenta que la forma se va a utilizar como un mapa de altura y sólo se ve desde arriba, así que concéntrese en lo que va a ser visible. Para extraer el mapa de altura, importe su malla en ZBrush, y en la paleta Alfa, utilice la opción Grabdoc para capturar su gema en la vista superior. Recomendamos desactivar la distorsión de perspectiva para cambiar al modo Vista Isométrica.

    Paso 07 – Huesos y cráneos

    Para los huesos, ZBrush era la herramienta más adaptable para nosotros. Así que sigue el mismo proceso que las piedras preciosas y utiliza Grabdoc para capturar los mapas de altura. Aquí puedes pasar algún tiempo esculpiendo tus propias piezas esqueléticas, pero teniendo en cuenta que el objetivo del proyecto es principalmente centrarte en el dominio de Substance Designer, puedes usar un Escultor de Esqueleto Libre disponible en BadKing (badking.com.au). Aquí puedes descargar un archivo ZTL que contiene un esqueleto bípedo completo con tantas subherramientas como huesos. Agarra mapas de altura de todas las partes que puedan ser interesantes con tantos ángulos como sea posible (cráneo, columna vertebral, mandíbula, etc.). Cuantos más mapas de altura tenga, más opciones tendrá para crear un bonito bajorrelieve.

    Paso 08 – Primera fila de bajorrelieve

    Empecemos por la última fila. Aquí queremos alternar entre pequeños cráneos y piedras preciosas. Elige uno de tus mapas de altura, aquí con el cráneo mirando hacia abajo, y difumínalo ligeramente para suavizar la forma con una escala de grises Blur HQ. Añada alguna irregularidad y daños combinando un nodo Clouds 2, un nodo Blur y un nodo Slope Blur Grayscale. Una vez que encuentre una buena receta, duplique su cadena y cambie la cantidad de desenfoque y la intensidad del desenfoque de pendiente para hacer diferentes variaciones. Use un muestreador de fichas para extender sus cráneos y no se olvide de cambiar el número de entrada de patrones a 3 para aumentar el número de ranuras de entrada disponibles. Repita esto para las piedras preciosas, mezcle sus dos muestreadores de azulejos y luego use una máscara para mostrar sólo la fila en la buena ubicación.

    Paso 09 – Segunda fila

    Queremos alternar entre cráneos y ojos demoníacos mantenidos por dos mandíbulas esqueléticas esculpidas. Aquí el proceso es más o menos el mismo que antes, excepto que estamos haciendo un bajorrelieve muy diferente. Para hacer los ojos, reutiliza una de tus gemas combinada con una forma paraboloide apretada para hacer la pupila tallada. Conecte el resultado a un nodo Tile Sampler. Mezcle las mandíbulas y colóquelas de manera que puedan sostener el ojo y enfrentarse entre sí. Usa uno de tus mapas de altura de cráneo y dañalo con diferente intensidad para añadir variación. Mezcle los tres elementos en el modo Max(lighten) y ajuste sutilmente la profundidad con los nodos Level.

    Paso 10 – Detalle la fila superior

    La fila superior va a ser la pieza principal de nuestra columna y tiene que ser el bajorrelieve más espectacular y atractivo de la composición. Necesitamos tener una muestra de todos los elementos que usamos antes para mantenernos consistentes y obtener un resultado único. Para ello, añada espinas dorsales para puntuar el bajorrelieve y añada pilas de cráneos, piedras preciosas, clavos y formas piramidales.

    Paso 11 – Aplique la columna vertebral

    Importe su mapa de bits y mézclelo con el gradiente_lineal_2 previamente comprimido. De esta manera, usted va a añadir redondez. Enchufar el resultado en un Muestreador de Baldosas y fijar la cantidad de x e y en los Parámetros de Instancia en 4. Cree una máscara usando una forma cuadrada para limitar el área que desea mostrar espinas y conéctela como una entrada de mapa de máscara en su muestreador de baldosas. En la ficha Color, ajuste el control deslizante Umbral del mapa de máscaras para restringir el Muestreador de baldosas a sólo extender espinas. Desenfocar el resultado y utilizar un nodo Level para controlar la profundidad. Para afilar la columna dorsal, duplique el muestreador de baldosas y cambie el patrón a Campana con reborde. Ajuste el tamaño para que se ajuste a su columna vertebral, establezca la suavidad y la intensidad con un nodo blur_hq_grayscale y un nodo Level, luego mezcle los dos muestreadores de azulejos y baldosas juntos.

    Paso 12 – Apile los cráneos

    Repita el proceso para los cráneos anteriores, pero asegúrese de evitar cualquier repetición añadiendo daños aleatorios. Al igual que con el Muestreador de Azulejos de su columna vertebral, restrinja el área donde desea extender sus cráneos con una máscara. Usando una mezcla, reste el rectángulo, limitando su área y la forma de la columna vertebral previamente sujetada con un nodo histogram_scan. Ahora juega con el control deslizante Mask MapThreshold para obtener la cantidad deseada de cráneos. Aumente sutilmente el control deslizante Rotación aleatoria en la pestaña Rotación para añadir algo más de irregularidad a su pila craneal.

    Paso 13 – Pirámides y puntas

    Para añadir el toque final a su bajorrelieve principal, cree un nuevo Muestreador de Azulejos y establezca Pirámide como Patrón. Gírelo 45 grados, y use un nodo de escaneo de histogramas para cortar la parte superior de la pirámide y crear una superficie de diamante plana y agradable. Ahora copie este muestreador de baldosas tres veces para mantener los mismos ajustes de posición. En la primera, conecte su soporte de gemas como entrada. En el segundo, cambia el Patrón a Espina, y luego alimenta al tercero con tu mapa de altura de gema. Ajuste la escala de las púas y las piedras preciosas para que se ajusten al tamaño del soporte. Utilice un gradiente_lineal_1, histograma_escaneado, y nodos de Transformación 2D para hacer una máscara a cuadros. Luego ajústelo para alternar entre puntas y gemas. Finalmente, reste la silueta de las espinas dorsales y el cráneo de su composición para recortarlo bien, luego mezcle el resultado con un modo de mezcla Add(Linear Dodge).

    Paso 14 – Aplicar inscripciones

    Para añadir caracteres y algunos detalles demoníacos a la columna, utilice un nodo Texto para crear inscripciones. En nuestro caso, la fuente ITC de Edwardian Script encajaba perfectamente en una cita latina tallada. Use el mismo proceso para rodear la columna con el conocido número de la Bestia: 666. El toque final es marcar la frente de cada cráneo con un pentáculo. Para ello, haga el patrón en Photoshop y mezcle cada cráneo con el mapa de bits creado. No olvide mezclarlo justo antes de la conexión con el muestreador de baldosas. De esta forma, el logotipo se extenderá automáticamente por toda la columna.

    Paso 15 – Micro detalles

    Ahora es el momento de añadir el último pase de microdetalles. Este pase le ayudará mucho a unir todos sus elementos y añadirá el último nivel de realismo a su mapa de altura. Para crear algunas grietas, utilice un scratches_generator. En los parámetros del nodo, ajuste la Cantidad de arañazos a 15 y la Escala a 1. Usa un warp direccional para añadir un poco de distorsión a tus arañazos. Tenga en cuenta que puede utilizar el mapa de altura como entrada de intensidad para obtener una deformación más consistente. Utilice una escala de grises Slope_blur_grayscale con un nodo Clouds_2 blurred conectado en la entrada Slope Input para crear un efecto cincelado en sus arañazos. Ajuste el modo a Max. De esta manera, usted desembolsará la forma de sus arañazos, y al restarla a su mapa de altura obtendrá un efecto de fragmento de roca muy agradable. Finalmente, utilice mapas grunge y un nodo fractal Sum Sum Base para añadir algo de granularidad a su columna.

    Paso 16 – Introducir los colores

    Empiece por crear nodos de Color Uniforme y elija colores simples. Haga una máscara para aislar cada elemento y luego mezcle los colores planos. Deberías tener una máscara para tus gemas, huesos, piedras, etc. Una vez que haya definido los colores principales, en la carpeta Librería, utilice Generadores de máscaras para añadir algo de suciedad y deterioro a su columna. Aquí tenemos una sucesión de polvo, fugas, suciedad en los bordes, blanqueador solar, etc. Utilice tantos generadores como sea necesario para contar la historia que desea con su activo.

    Paso 17 – Efecto Dorado

    Ahora vamos a añadir algo de oro. Para crear una máscara que incluya los diferentes elementos que desea cubrir con oro, vuelva a su gráfico de mapa de altura e identifique cada parte que pueda ser un buen objetivo. Aquí queremos destacar los ojos demoníacos, los soportes de las piedras preciosas, los adornos circulares y algunas partes de nuestras cornisas. Utilice los nodos del Escáner de Histogramas para fijar los valores de los diferentes elementos y mezclarlos. También puede utilizar simplemente un nodo Shape combinado con un nodo Transformation 2D para delinear algunas áreas. Una vez creada la máscara, utilice un nodo Color Uniforme y utilice el Selector de Color para obtener el valor correcto para un PBR dorado. No olvide enmascarar todos los microdatos creados previamente en su mapa de altura, para eliminar el grano de sus partes doradas.

    Paso 18 – Controle la rugosidad

    La rugosidad es un mapa en escala de grises que define la reflectividad de su material. Cuanto más se acerca la textura al blanco, más áspera y mate es. Si la textura es más parecida al negro, el material es más suave y brillante. Con esto en mente, utilice las diferentes capas del mapa de altura para crear variaciones entre los elementos. Invierta su oclusión ambiental y utilice el nodo Curvatura combinado con un nivel para obtener información de gradiente interesante. Para resaltar los detalles, juegue con sus volúmenes con más rugosidad en las cavidades correspondientes a la suciedad. Usa mapas grunge para añadir contraste y detalles sutiles. Para el mapa Metálico, que aquí corresponde a nuestro oro, cree una máscara en blanco y negro donde el negro es dieléctrico y el blanco es metálico. De esta manera, obtendrá un valor correcto de PBR y un resultado hiperrealista.

    Paso 19 – Renderizar en Marmoset

    En Marmoset, comience por importar una malla de cilindro redondeada con coordenadas UV. Cree un nuevo material y cargue todos los mapas previamente exportados desde Substance Designer, en orden de las ranuras de Material, Desplazamiento (Altura), Superficie/Normales (Normal), Microsuperficie/Brillo (Rugosidad), Albedo (Color Base), Reflectividad/Metalidad (Metálico) y Oclusión (AO). No olvide marcar la casilla de verificación Invertir en la ficha Microsuperficie para tener una rugosidad correcta y establecer la ficha Reflectividad en GGX para tener una mejor calidad en su reflexión. Cree luces, encuentre un buen ángulo de cámara y añada algunos efectos de postproceso como Mapeo de Tonos, Viñeta y Bloom. Ajuste la Aberración Cromática y añada profundidad de campo, luego Exporte haciendo clic en Imagen en la sección Capturar. Por último, importe su foto de belleza en Photoshop y añada partículas, efectos de humo y filtros de cámara.

     

    tutoriales

    Tutorial de Substance Designer: Crear una superficie de hielo

    11 abril, 2019

    Aprende a usar Substance Designer para crear más profundidad en tus texturas

    Este tutorial fue escrito por el increíble Robert Wilinski

    Herramientas utilizadas

    Substance Designer,

    Marmoset Toolbag 2

    Antes de empezar, tenemos que pensar en cómo debe ser la textura para crear una superficie helada convincente. Debe tener un color azul, algunas imperfecciones deben ser visibles en la superficie, y debe tener algunos arañazos grandes visibles, algunos más pequeños, además de más arañazos que serán visibles bajo la superficie del hielo. Esto le dará a nuestra textura una profundidad extra.

    Esto puede lograrse creando un sombreador específico o usando unas cuantas capas transparentes una encima de la otra para obtener un mejor efecto 3D. Cuando se crean texturas para juegos, se desea reducir al mínimo la complejidad del sombreador. Al tener todo colocado en una sola textura difusa, hace que el sombreador sea mucho más fácil de ajustar más tarde.

    Ten en cuenta que la imagen final fue renderizada en Marmoset Toolbag 2, así que lo que ves en Substance Designer no es exactamente lo que verás en cualquier otro programa 3D que utilices para mostrar tus texturas (Unreal 4, Unity, CryEngine y así sucesivamente). Después de haber preparado sus texturas en Substance Designer, casi siempre tiene que ajustarlas después de exportarlas a otros paquetes 3D (en particular, la textura Roughness necesita algunos ajustes). Además, para este tutorial, asegúrese de configurar la resolución de la textura en Substance Designer a 4096x4096px.

    Paso 01 – La base para el suelo de hielo

    Siempre comienzo el proceso de creación de mis texturas creando primero un mapa Normal, sobre todo porque en mi opinión este es el elemento más importante de cualquier textura: una vez que el mapa Normal es bueno, entonces el resto del proceso de creación se vuelve mucho más fácil. Además, más tarde puedo reutilizar el mapa Normal para crear el mapa de Color (Albedo) y el mapa de Rugosidad convirtiéndolo a escala de grises usando nodos de Curvatura en Substance Designer.

    Creé la base principal para mi superficie de hielo usando Moisture_Noise y la escalé usando un nodo Transformation_2D. A continuación, añada algo de aleatoriedad conectando el resultado en un nodo Slope_Blur_Grayscale usando un nodo Clouds2 como pendiente (Slope) para esto. Luego, conecte la salida a otra escala de grises Slope_Blur_Grayscale, esta vez usando Fractal_Sum1 como pendiente. Ahora conecte el resultado en un nodo Non_Uniform_Blur_Grayscale, donde podemos reutilizar el nodo Clouds2 para el Blur Map, pero ejecutándolo a través del nodo Histogram_Scan para obtener áreas más oscuras donde no queremos el blur. Llamaremos a este nodo el ‘Main Ice Ground node’.

    Como un ruido sutil adicional que usaremos para nuestro suelo de hielo, usé el Directional_Noise, lo escalé unas cuatro veces y conecté el resultado en un nodo Warp y volví a usar el nodo Clouds2 una vez más para una entrada de gradiente del nodo Warp. Llamaremos a este grupo ‘Additional Details node’.

    Paso 02 – Hacer los arañazos principales

    Para los arañazos principales usé dos nodos Scratches_Generator: uno fue mezclado con un nodo Clouds2 (modificado por el nodo Histogram_Scan) y usé el modo Multiply Blend, y luego el resultado fue mezclado con el segundo nodo Scratches_Generator con el modo Blend establecido en Copy y usando otro nodo Clouds2 como máscara (modificado también por el nodo Histogram_Scan). El resultado se conectó a un nodo Invert_Grayscale y se conectó a un nodo Slope_Blur_Grayscale con un nodo Moisture_Noise conectado al slot Slope. Este paso le dará a nuestros arañazos algunas imperfecciones sutiles.

    A continuación, conecte el resultado al nodo Contrast_Luminosity_Grayscale y conecte el resultado al slot Background del nodo Blend. Para el slot Foreground del nodo Blend, reutilice uno de nuestros nodos Clouds2 modificados conectados al nodo Safe_Transform_Grayscale (teselándolo cuatro veces) y reutilice nuestro nodo Slope_Blur_Grayscale que invertimos usando el nodo Invert_Grayscale como máscara para el nodo Blend. Establezca el modo Blend a Screen y Opacidad en 0,56. El nodo Safe_Transform_Grayscale debe ser utilizado en lugar del nodo Transformation_2D si queremos asegurarnos de que nuestra textura será teselada sin problemas.

    Paso 03 – Crear bordes para los arañazos

    Necesitamos crear bordes irregulares a lo largo de nuestros arañazos para añadir un poco más de realismo. Como base, utilice nuestro nodo Blend. Páselo por Histogram_Scan, luego conéctelo a un nodo Distance para que los arañazos sean más gruesos. Luego, tome nuestro nodo de Mezcla invertida y conéctelo a Histogram_Scan y luego mezcle esos dos nodos junto con Multiply, usando nuestro tercer nodo invertido y modificado para el slot Foreground y el nodo Distancia para el slot Background. Para añadir algo de variedad a los bordes, ejecute nuestro nuevo nodo Blend (cuarto nodo), que también usaremos como máscara para mezclar a través de Slope_Blur_Grayscale (con Clouds2 conectado a Slope slot) y establezca el tipo Blend en Overlay y su Opacidad en 1, con Clouds1 (modificado con Safe_Transform_Grayscale para realizar el teselado cinco veces y ajustado por el nodo Contrast_Luminosity_Grayscale).

    Conecte nuestro nuevo nodo Blend a un Mapa de Gradiente (establecido en Escala de Grises) para ajustar la pendiente de los bordes. A continuación, mézclalo con nuestro nodo principal de arañazos creado previamente usando Add (Linear Dodge), con Opacidad establecida en 0.0075. Asigne a este nodo el nombre de quinto nodo. Antes de seguir adelante y empezar a añadir fragmentos de hielo y guijarros de hielo, tenemos que mezclar nuestro quinto nodo con nuestros nodos de tierra de hielo. Primero, mezcle el nodo Detalles adicionales con nuestro quinto nodo y como máscara de mezcla usamos el nodo Slope_Blur_Grayscale creado previamente que ahora ejecutamos a través de Histogram_Scan (Posición: 0.14, Contraste: 0). Ponga el nombre de esta máscara a Rasguños/Máscara de tierra y establezca el modo Mezcla en Copia y Opacidad en 0,005. Mezclar el resultado con nuestro nodo Tierra de hielo principal, estableciendo el modo Blend en Overlay, Opacidad a 0.1 y usando la misma máscara que acabamos de mencionar. Nombre este como ‘Nodo Final’.

    Paso 04 – Agregar guijarros de hielo

    Esta parte fue bastante sencilla. Para los guijarros de tamaño mediano usé los nodos Dirt2 y Clouds2: ambos fueron modificados por un grupo de nodos de ajuste y luego mezclados entre sí usando Substract como el modo Blend. Luego se mezclaron de nuevo con un nodo Fractal_Sum_2 modificado y la salida del resultado se realizó a través de un nodo Warp con Clouds1 como entrada de gradiente para dar a nuestros guijarros unas formas ligeramente más aleatorias. Por ahora nombraremos el resultado como Nodo A.

    Pequeños guijarros de hielo fueron creados de la misma manera – de nuevo, usé nodos Dirt2 y Clouds2 modificados (sólo cambié un poco los parámetros de Random Seed and Disorder) y los mezclé junto con el modo de mezcla establecido en Substract. Nombraremos el resultado como Nodo B. Luego mezclé el Nodo A con el Nodo B usando Screen como modo Blend y Opacidad a 0.57. De esta manera creé el nodo final para los guijarros de hielo, llamado Nodo C. Ahora necesitamos crear un nuevo nodo de Mezcla llamado Nodo D y conectar el Nodo Final (el que creamos en el Paso 3) en el slot Background del Nodo D y el Nodo C en el slot Foreground del Nodo D. Establezca la Opacidad a 0.15 y el modo de mezcla a Screen.

    Paso 05 – Agregar fragmentos de hielo

    En este paso crearemos guijarros de hielo que se colocarán a lo largo de grandes rasguños. Para ello creamos algunos nodos Dirt2, los modificamos con Safe_Transform_Grayscale y los mezclamos entre ellos. Nombra el nodo resultante como Nodo E. Ahora mezcla el Nodo E (Foreground slot) con el Nodo D (Background slot) y establece el modo Blend en Añadir (Linear Dodge) y Opacidad en 0,15. Nombra el nuevo nodo Blend como Nodo F. Para la máscara del Nodo F, llamado aquí Máscara E, reutiliza uno de los nodos Blend que creamos anteriormente en el Paso 3. Antes de conectar la máscara, ejecutarla a través de nodos de ajuste como Histogram_Scan, Distance, Gradient_Map (Grayscale) y Slope_Blur_Grayscale. Para crear fragmentos de hielo, simplemente usa un nodo Dirt2 y pásalo por unos cuantos nodos de escala de grises de Safe_Transform_Grayscale, mezclándolos entre sí y escalándolo todo al final unas dos veces. Luego conecte el resultado en el Foreground slot de un nuevo nodo de mezcla llamado Nodo G y conecte el Nodo F en el Background slot, establezca el modo Blend a Screen y Opacidad en 0,1. Conéctelo al nodo Normal y establezca la Intensidad del mapa Normal en 12.

    Paso 06 – Crear un mapa de rugosidad

    Hay muchas maneras en Substance Designer para crear un mapa de Rugosidad, pero para mí la más rápida y mejor es crear dos nodos de Curvatura (Curvatura y Curvature_Smooth) y conectar nuestro mapa Normal final en cada uno de ellos (el nodo Curvatura nos proporcionará una textura de escala de grises muy detallada, mientras que el Curvature_Smooth crea tonos de gris mucho más sutiles). A continuación, mezcle los nodos de curvatura, con el modo de mezcla (Blend) establecido a Multiply y Opacidad en 0,87. A continuación, ejecute el resultado a través de un nodo Contrast_Luminosity_Grayscale para oscurecerlo un poco y luego vuelva a mezclarlo con un nodo Clouds2 (modificado por los nodos Histogram_Scan e Invert_Grayscale). Establecer el modo Blend a Switch y Opacidad a 0.11.

    Paso 07 – Crear el mapa de colores: Parte 1

    Para nuestro mapa de color (Albedo), crearemos cinco grupos de nodos y luego los mezclaremos entre sí en el orden correcto. Comience con la creación de un grupo Shallow (color) llamado Under Ice Scratches – este grupo proporcionará arañazos adicionales que darán la falsa impresión de una superficie de hielo tridimensional. Como base para este grupo reutilizaremos dos nodos previamente creados: el nodo Scratches/Ground mask y el nodo Gradient Map que creamos para el grupo Scratches Edges en el paso 4. Tenga en cuenta que si desea mezclar un nodo de escala de grises con un nodo Color o conectarlo a cualquier nodo Color, primero debe convertirlo conectándose al nodo Base_Color_2_Inputs. Utilicé esos nodos para crear un nuevo mapa de Normal para usarlo como fuente para los dos nodos de Curvatura que luego coloreé y ajusté usando un nodo Gradient_Map, algunos nodos Blend y dos nodos HSL.

    La parte inferior del gráfico se utiliza para crear una nueva máscara que utilizaremos más adelante. Los nodos Gradient_Map e Histogram_Scan de la parte inferior del gráfico se utilizan para hacer más gruesos los arañazos de la máscara. También se pueden conseguir efectos similares utilizando un nodo Distance. Los colores para el Gradient_Map se crearon usando una característica muy útil del nodo Gradient_Map llamada Pick Gradient. Para llegar a esta opción tiene que hacer doble clic en el nodo Gradient_Map, luego en la ventana Gradient haga clic en Gradient Editor. Aparecerá una nueva ventana, así que elija Gradiente de selección y el cursor se convertirá en una cruz. Manteniendo pulsado el botón izquierdo del ratón y arrastrando el cursor por la pantalla, seleccionará valores de color para el nodo Gradient_Map. Lo que suelo hacer para recoger valores de color fríos para mis degradados es buscar algunas fotos en Internet y arrastrar el cursor sobre ellas. Una vez que suelte el botón izquierdo del ratón, los valores de color se almacenarán. Para uso posterior le puse el nombre al último nodo ‘Color A’.

    Paso 08 – Crear el mapa de colores: Parte 2

    A continuación, vamos a crear dos grupos de nodos: Ice Ground Color y Scratches Edges Color. Para el grupo Ice Ground Color, comience conectando nuestro nodo Final Normal Map a un nodo Curvature_Smooth previamente creado y luego páselo por Gradient_Map para convertir el mapa en escala de grises en un mapa de color azulado que llamaremos G1.

    Para obtener los valores de color adecuados para el nodo Gradient_Map sólo tiene que utilizar la opción Pick Gradient y arrastrar el cursor sobre las franjas de gradiente. A continuación, reutilice el nodo Blur_HQ_Grayscale. Modificar con Invert_Grayscale, Histogram_Scan y Blur_HQ_Grayscale (usamos el resultado como una máscara), pero también conectarlo a un nuevo nodo Gradient_Map, llamado G2, y finalmente mezclarlo con el nodo G1, estableciendo el modo Blend en Copy y la Opacidad a 0.45. Nombre el resultado como G3.

    Para el grupo Scratches Edges Color reutilizaremos el nodo Gradient_Map. Conectar el nodo por separado a Gradient_Map e Histogram_Scan (que usaremos como máscara) y mezclarlo con el nodo G3 usando un nodo Blend (llamado G4) con Copy como modo Blend y establecer la Opacidad en 1. A continuación, cree el grupo Under Ice Scratches – Deep color. Este grupo añadirá más profundidad a nuestro mapa de color fingiendo el efecto de que algunos de los arañazos son apenas visibles bajo la gruesa capa de hielo.

    Reutilizaremos dos nodos del grupo Under Ice Scratches – Shallow (color). Mezclarlas y pasarlas por algunos nodos de ajuste (Safe_Transform y Slope_Blur – tenga en cuenta que para ajustar los nodos Color necesita usar una versión en color de los nodos de ajuste) y finalmente conectar el resultado al nodo HSL (Hue: 0.5, Saturation: 0, Lightness: 0.48), al que llamaremos Color B a partir de ahora.

    Ahora vamos a crear el grupo de colores de Ice Shard. Para crear este grupo reutilizaremos algunos de los nodos previamente creados de varios grupos, la imagen del paso correspondiente muestra cómo se deben hacer las conexiones entre los nodos. Finalmente, podemos mezclar los cinco grupos de nodos de Color para crear nuestro mapa final de Color / Albedo.

    Paso 09 – Preparar nuestros mapas de textura en Substance Designer para usarlos en otros paquetes 3D

    Lo que ves en Substance Designer no es exactamente lo mismo que lo que verás en otros paquetes 3D como Unreal 4, Unity, CryEngine o Marmoset Toolbag 2. No importa cuán perfecta se vea su textura en Substance Designer, lo más probable es que tenga que ajustar algunos valores del mapa de Rugosidad o del mapa de Color / Albedo, así que tenga en cuenta eso.

    Si es necesario, puede crear mapas adicionales utilizando Substance Designer, como por ejemplo un mapa de Altura, simplemente conecte nuestro nodo Final Normal Map en el nodo Normal_To_Height. Entonces todo lo que tienes que hacer es crear un nuevo nodo de salida, haz doble clic en él y desde el menú de la derecha haz clic en el signo ‘+’ junto a la opción Agregar elemento y elige la altura en el menú de arriba. Recuerde cambiar el Identificador (que encontrará en la esquina superior derecha) para ese nodo (y ponerle el nombre Altura, por ejemplo) para que pueda verlo correctamente cuando empiece a exportar los mapas.

    Para exportar todos los mapas en forma de texturas, basta con hacer Ctrl / clic con el botón derecho del ratón en el nombre del gráfico (visible en la ventana del explorador en la parte izquierda de la pantalla) y elegir Export_Outputs_As_Bitmaps – se puede elegir la carpeta de destino, el formato de las texturas y comprobar cuál de ellas desea exportar. Tenga en cuenta que sus texturas se exportarán con la misma resolución que la resolución de su gráfico.

    tutoriales

    Aprenda de este flujo de trabajo profesional de ZBrush a Substance Designer y UE4

    20 marzo, 2019

    Este tutorial le dará una visión general de un pipeline listo para la producción que utiliza ZBrush, Substance Designer y Unreal Engine en los juegos.

    Herramientas utilizadas

    ZBrush,

    Substance Designer,

    Knald,

    Unreal Engine

    Si te sientes inspirado y apasionado por los edificios abandonados y la exploración urbana, te encantará este tutorial. En él, vamos a sumergirnos en el mundo de la creación de texturas que luego pueden ser utilizadas dentro de Unreal Engine, centrándonos en la creación de mapas de altura y alfas que serán utilizados para generar una textura. Vamos a examinar algunas posibilidades de edición, además de crear un material. Todo esto conduce a la exportación de la textura que se utilizará en un juego.

    Usamos ZBrush, Substance Designer, Knald (aunque está bien usar tu panadero favorito) y Unreal Engine 4. Una advertencia – debido a los extensos temas que necesitamos cubrir, algunos detalles tienen que ser revisados, por lo que se asume un conocimiento previo sobre los programas.

    Paso 01 – Bloqueo en ZBrush

    Comencemos en ZBrush con un cubo o esfera básica, lo que sea mejor para la forma que estás creando. Mantén el foco en las formas más grandes primero, empieza con la herramienta Mover y sigue arrastrando los diferentes ángulos para crear alguna variación. Una vez que tengamos algunas formas bonitas, podemos empezar a refinar la malla. El primer paso para hacer esto es convertir esta forma en una DynaMesh, lo que nos va a dar más resolución para trabajar.

    Paso 02 – Refinar las esculturas

    Ahora que tenemos una buena base de formas, podemos empezar a refinar un poco más las formas. Los cepillos que son particularmente útiles en este aspecto son Clay Tubes y Trim Dynamic, pero por favor siéntase libre de usar cualquier cepillo con el que se sienta cómodo. Es importante que no piense demasiado en sus acciones en este paso; manténgalo suelto y simple y trabaje los detalles en iteraciones. Evitar la tentación de centrarse en un área a la vez ayuda a crear una variación dinámica agradable.

    Paso 03 – Añadir detalles adicionales de la superficie

    Tan pronto como las formas se vean decentes, podemos realizar el último paso de añadir algunos detalles menores de la superficie. Son éstos los que definitivamente ayudarán a añadir alguna microvariación en la textura final, especialmente en el mapa normal. Para obtener estos detalles de superficie, vaya al comando Ruido, que llama a un diálogo separado. Desde aquí podemos ajustar ajustes como la escala y la parte de la malla que va a afectar. También existe la opción de usar una máscara para pintar en algún ruido localizado, pero no vamos a hacer eso en este tutorial; de lo único que tenemos que preocuparnos es de ajustar la escala y la curva del ruido.

    Paso 04 – Hacer variaciones en ZBrush

    Ahora tenemos una malla terminada con la que trabajar! Pero antes de que se pueda usar en Substance Designer, todavía necesita algunos ajustes adicionales y diferentes mallas para que podamos hacer una textura más variada. En el ejemplo aquí se puede ver que hay algunos ladrillos, diferentes tipos de azulejos y variaciones de rocas/piedras. La clave aquí es mirar el tipo de lugar que está haciendo, y encontrar una buena imagen de referencia para que pueda examinar lo que se ha usado como material. Luego puedes tratar de incorporarlas dentro de tu textura.

    Paso 05 – Tiempo de cocción

    Una vez que tengamos algunas variaciones adicionales esculpidas dentro de ZBrush, podemos empezar a ver cómo extraer la información de las mallas que hemos creado. Este paso es en realidad bastante simple, simplemente agarra tu programa de horneado favorito (usamos Knald, pero por favor, siéntete libre de usar lo que te resulte cómodo), haz un plano que abarque el modelo en términos de dimensiones, y luego deja que comience la hornada. La única preocupación que debemos tener en cuenta es que la jaula del objeto de baja polimerización debe ser lo suficientemente grande para que pueda abarcar el modelo de alta polimerización.

    Paso 06 – Obtenga una variedad de ángulos al hornear

    Ahora tenemos la información de un lado de las mallas, pero parece un desperdicio sólo agarrar ese lado y nunca mirar al otro lado, por lo que pasamos tiempo esculpiendo cuidadosamente. Esto se puede arreglar creando algunos planos adicionales en diferentes ángulos con respecto a las mallas, de modo que también podamos capturar esa información. Es bueno acostumbrarse a crear una carpeta que pueda utilizar para almacenar todos estos diferentes mapas y activos. De esta manera, cuando necesites crear otras texturas, sólo tienes que cogerlas rápidamente de la carpeta correspondiente.

    Paso 07 – Importar al Diseñador de Sustancias

    Después de toda esa cocción vamos a hacer algo más divertido ahora; abramos Substance Designer y creemos un nuevo proyecto. Estamos utilizando una base que utilizamos para todos nuestros proyectos, que básicamente tiene un nodo de nivel sin cambios vinculado a todas las salidas diferentes para que no tengan que ser configuradas cada vez. Ahora podemos ver la importación de todas las diferentes texturas que acabamos de hacer. Esto es simplemente un caso de arrastrarlos dentro del material en el panel de Detalle en el lado izquierdo. Esto debería crear una carpeta llamada `Recursos’.

    Paso 08 – Lograr patrones aleatorios con el Tile Sampler

    Ahora finalmente podemos usar nuestras queridas texturas dentro de este programa. Empezamos con un muestreador de azulejos. En primer lugar, vamos a establecer el patrón que utiliza para la Entrada de Patrones en lugar de Cuadrado. Esto nos permite arrastrar una de nuestras texturas en la primera ranura de entrada en el lado izquierdo del Tile Sampler. Si desea utilizar más de una entrada, debe aumentar el número de entradas dentro del nodo Tile Sampler. Tenga en cuenta que probablemente necesitemos cambiar la escala del patrón también, dependiendo de la cocción.

    Paso 09 – Ajustar y mezclar

    Una vez configurado el patrón inicial, podemos echar un vistazo a los diferentes parámetros. Puedes jugar con estos ajustes como mejor te parezca, pero te sugerimos que utilices valores pequeños en Escala, Desplazamiento y Rotación. A menos que usted vaya para algo específico, esto puede destruir la credibilidad de la textura. Una opción interesante es la sección Color; esto crea variaciones de altura en la textura. Ahora que tenemos una configuración para una, podemos crear configuraciones adicionales para las diferentes mallas o escalas que queramos en la textura.

    Paso 10 – Añadir un fondo a la textura

    Con una textura inicial para empezar, nos damos cuenta inmediatamente de que falta el fondo, así que vamos a tratar eso. Hay múltiples posibilidades para lidiar con esto, pero mantengámoslo simple – añadiremos un nodo blend que usa el mapa de altura, junto con un poco de contraste adicional como valor alfa. Ahora podemos añadir libremente una textura de fondo en la ranura de fondo de la mezcla sin tocar la textura que creamos antes. Lo mejor es conectarlo también a la salida final.

    Paso 11 – Rugosidad y mapa de normales

    Una vez que finalicemos el mapa de altura, añadamos alguna respuesta material en los otros mapas. El mapa de normales es el más fácil; sólo podemos usar un nodo Altura a Normal ya que hace un muy buen trabajo convirtiendo un mapa de alturas en un mapa de normales. Veamos el mapa de rugosidad a continuación. Es bueno empezar con un Mapa de Gradiente como base, que le permite establecer valores de color dependiendo del valor de Altura de la textura. Para crear una variación adicional, superponga también diferentes ruidos.

    Paso 12 – Albedo y mapa AO

    Esto es lo mismo que el mapa de rugosidad en realidad, usemos un Mapa de Gradiente pero haremos algo diferente aquí. Dentro del Editor de degradados puedes ver que podemos elegir degradados, pero esto no te permite elegir colores individuales. Esto es genial si tienes una buena referencia fotográfica – puedes arrastrarla directamente sobre esa imagen y escogerá un gradiente, que podemos ajustar manualmente si así lo deseamos. Otro mapa rápido para experimentar es el mapa de oclusión ambiental. Para ello, podemos trabajar con un nodo de Oclusión Ambiental utilizando la función height.

    Paso 13 – Exportar la textura a Unreal Engine

    Vamos a abrir Unreal Engine ahora! Este tutorial utiliza Unreal Engine 4.16 como referencia. Existen múltiples formas de exportar texturas a Unreal Engine, la primera opción es usar archivos SBAR. Estos archivos son generados por Substance y requieren el plug-in de Substance que se puede encontrar en el mercado de Unreal Engine. Estos archivos SBAR pueden ser modificados dentro de Unreal on the fly, o podemos usar la forma tradicional de exportar los mapas como archivos separados (o empaquetados en canales) y arrastrarlos al motor o hacer clic en Importar y recorrer esa ruta.

    Paso 14 – Colocar el material dentro de Unreal

    Vamos a crear un material básico ahora. Haga clic con el botón derecho en el navegador de contenido y seleccione Material. Esto creará un nuevo material en el que podremos entrar si hacemos doble clic en el material en sí. A continuación arrastramos todas nuestras texturas dentro del material y las conectamos al nodo Material en las conexiones correctas. Es así de sencillo configurar un material, pero por supuesto, es posible añadir mucho a este material, dependiendo de lo que se necesite para su proyecto personal.

    Paso 15 – Adiciones en irreal

    Las características de Unreal que podríamos incluir en este tutorial son cosas como POM (Parallax Occlusion Mapping), que simula la profundidad de una textura usando un mapa de altura; o también podríamos mirar en tener colores que pueden ser cambiados sobre la marcha cuando se mezclan con el mapa de altura para romper el mosaico aún más si es necesario. Pero para este ejemplo vamos a mirar en Vertex Paint, porque este va a ser el más útil para nosotros.

    Paso 16 – Pintura de vértices en Unreal

    Pasando a esto va a requerir que añadas vértices adicionales en tu mesh, especialmente si tienes algo como una pared, pero entonces podemos empezar a mezclar entre diferentes conjuntos de texturas, lo que es realmente útil a la hora de crear un entorno destruido o abandonado. Si no estuviéramos haciendo esto, el alicatado de las paredes haría realmente obvio que acabamos de usar un solo material.

    Paso 17 – Presuma de su trabajo

    Como paso final podemos añadir luces y reflejos, porque no queremos destruir todo nuestro hermoso trabajo con una presentación que no enfatiza los aspectos correctos en nuestro material y hace que todo nuestro trabajo que hicimos antes de este paso sea parcialmente obsoleto. Esto no será una mirada en profundidad sobre cómo iluminar un ambiente, pero hemos utilizado una luz dinámica junto con los Volúmenes de Propagación de la Luz. Esto da algo de iluminación global en tiempo real.

    tutoriales

    Crear un diorama Steampunk con Modo

    12 marzo, 2019

    Aprende a conjurar una iluminación perfecta y texturas detalladas para generar un ambiente a partir de tu imaginación.

    Herramientas utilizadas

    Modo,

    Unreal Engine 4,

    Substance Designer,

    Substance Painter

    Cuando se trabaja en juegos, el arte conceptual para entornos es una necesidad, pero en muchos casos no hay tiempo para generar un arte conceptual específico, por lo que hay que crear a partir de la imaginación.

    La forma de abordar el trabajo en el que se tiene total libertad sobre el trabajo, o tal vez sólo una idea general de la que partir, es muy diferente de cuando hay que crear algo a partir de un concepto que ya existe. Para ayudarle a hacer frente a este tipo de situaciones, vamos a estudiar un enfoque para obtener el máximo impacto de su entorno. Realizaremos todo el proceso de creación de un diorama Steampunk, desde cero, sin depender de ningún concepto o directriz específica.

    También veremos cómo resolver problemas sobre la marcha, examinaremos lo que funciona y lo que no funciona y cómo reconocer la diferencia entre ambos.

    Paso 01 – Bloqueo

    Este paso es probablemente el más importante. Si el bloqueo inicial de las áreas es débil, toda la pieza se verá débil, sin importar cuánto detalle, las texturas FX o PBR que le arroje. Este primer intento es una puerta más tradicional. Se realizó en Modo utilizando sólo cilindros y cubos biselados. Empezamos a añadir tuberías y engranajes, lo que tiene el efecto inmediato de darle un aspecto steampunk, pero es difícil justificarlos desde un punto de vista práctico. Todas las esquinas biseladas y redondeadas empiezan a hacer que la escena sea demasiado suave. Queremos un aspecto más amenazador. Para el siguiente paso, nos centramos más en la silueta. Levantamos los lados de las puertas y les damos una forma más angular, que contrastamos con un cono redondo en la parte inferior. Añadimos algunos cables para romper esa composición vertical y también añadimos algo de interés visual.

    Paso 02 – Moverse a lo irreal

    Después de cada paso de bloqueo, pasamos a Unreal Engine 4 para comprobar cómo se ve en el juego. Añadimos unas cuantas luces básicas para tener una impresión general del bloqueo – sólo un par de luces de punto y una luz direccional. Las formas y la silueta tienden a ser más obvias con las luces y la oclusión básica del ambiente.

    Paso 03 – Iteración de la composición

    La pieza está progresando, pero se siente como si estuviéramos perdiendo algo de la sensación de steampunk. El engranaje grande en el centro añade mucho interés visual y los tubos grandes de los lados ayudan a cimentar la apariencia de steampunk, pero necesitamos hacer que el engranaje grande se sienta útil. Abordaremos este tema más adelante, cuando tengamos una idea más clara de lo que queremos que haga.

    Paso 04 – Bloqueo de texturas

    Después de que estemos contentos con el aspecto general de la pieza, podemos empezar a trabajar en las texturas y decidir los materiales para cada parte. Nos metemos en Substance Designer y hacemos texturas rápidas de hormigón y ladrillo, así como algunos tipos de metal.

    Sólo utilizamos texturas alicatables, ya que es más rápido y en esta etapa el detalle de la textura, como el desgaste de los bordes y la suciedad, no es tan relevante. Nos centramos principalmente en la definición y escala de los materiales. Dado que Substance Designer permite al usuario iterar muy rápidamente, podemos modificar los materiales a nuestro gusto. Uno de los mayores problemas que encontramos con una escena nocturna tan pequeña fue que todos los materiales reflectantes, y especialmente los metales, tenían reflejos realmente oscuros. Hubo muchos retoques de metal y brillo hasta que quedamos satisfechos. Una de las otras cosas que debemos hacer es aumentar la intensidad de las sondas de reflexión.

    Paso 05 – Solucionar problemas

    La puerta era complicada porque parecía demasiado ruidosa y débil. Decidimos quitarlo y sustituirlo por uno totalmente metálico, con elementos decorativos que reforzaban la estética victoriana/steampunk.
    También revisamos los engranajes sobre la puerta. En lugar de parecer decorativos, tratamos de darles algún tipo de plausibilidad mecánica. También empujamos algo de asimetría, ya que el resto de la pieza es en su mayor parte simétrica.

    Paso 06 – Pulidor de textura

    Volvemos a Substance Designer y empezamos a pulir las texturas bloqueadas. Los puntales pequeños pueden ser texturizados en Substance Painter, pero no hacemos ninguna cocción de texturas. Podemos biselar los bordes importantes y añadir detalles normales en Substance Painter.

    Paso 07 – Materiales pintados con vértices

    Debido a que las texturas alicatables son tan fáciles de usar, deberíamos usarlas tanto como sea posible, pero tienen dos grandes desventajas: la obvia repetición y la incapacidad de añadir detalles locales, como la suciedad o los charcos. Podemos crear un material personalizado en UE4 en el que utilizar la pintura de vértices como máscara para añadir unas cuantas texturas diferentes de azulejos y baldosas juntas, lo que hace posible pintar algunas manchas de suciedad y humedad.

    Paso 08 – Añadir señalización

    Para hacer una pieza más creíble hay que pensar en una historia para ello. ¿Por qué está ahí? ¿Quiénes son las personas que vivirían/trabajarían allí? Una de las formas más fáciles de transmitirlo es a través de la señalización. Cosas como el graffiti y las señales de advertencia u otra información de ese tipo, hacen que el mundo parezca habitado. La señal de’Puerta 11′ era una calcomanía para añadir más personalidad a la pieza, pero se volvió distrayente y se sintió fuera de lugar, y como tal fue removida. No tenga miedo de probar las cosas para ver si funcionan.

    Paso 09 – Ajustar la iluminación

    Aunque tenemos un poco de iluminación básica, es hora de empezar a refinarla. Los focos de las paredes son demasiado fuertes, y la combinación de focos y luz direccional en la calle empedrada está creando demasiado ruido. En primer lugar, hay que aumentar la textura del pavimento de la calzada y eso mejora inmediatamente el problema del ruido. Podemos reducir la intensidad de los focos verticales y añadir un cubemapa de tragaluz personalizado que sea más cálido y un poco más brillante, lo que ayuda a que los materiales se lean mejor. También contrasta muy bien con el fondo azulado.

    Paso 10 – Efectos de las partículas

    La atmósfera es extremadamente importante para los ambientes. La forma más fácil de añadirlo es a través de la niebla y los efectos de las partículas. Los que se usan aquí son extremadamente simples; sólo vapor básico de las tuberías y la parrilla de la alcantarilla. Todos ellos son simples emisores de partículas con un alfa básico.

    Paso 11 – Pequeños accidentes felices

    Mientras tratábamos de mejorar la iluminación de los cables, accidentalmente movimos una de las luces de punto por encima de los dos lados. Nos gustó como se veía, creando una larga pendiente en los lados y haciendo que la silueta se leyera mejor. Como diría Bob Ross, fue un «feliz accidente».

    Paso 12 – Toques finales de silueta

    Aunque la pieza está empezando a juntarse, todavía tenemos algunos problemas que arreglar. La más grande es que el diorama termina en una línea muy recta y la silueta no es tan buena como podría ser debido a ello. Podemos añadir unas cuantas piezas de estructura de hormigón para dar la sensación de algún tipo de cimentación.

    Paso 13 – Planos del cable

    Un problema menor son los cables que corren por los lados de la puerta: necesitan más variación. También podemos añadir cables en las grandes piezas de hormigón a cada lado de la carretera, pero hacerlas en Modo sería tedioso, ya que cada modificación requeriría nuevas exportaciones y ajustes. Así que los hacemos en UE4 usando planos. El tiempo ahorrado y la facilidad de uso es considerable y recomendamos encarecidamente a cualquiera que haga una escena con cables que intente hacerla a través de planos.

    Paso 14 – Enciende los planos

    Los planos son herramientas extremadamente poderosas. Por ejemplo, queremos conseguir un efecto de luz parpadeante y vincularlo a la intensidad del resplandor de algunos materiales. Esto se hace usando planos. El primer paso es hacer un material con un parámetro de parpadeo. Luego creamos un plano para que la luz parpadee. Esto se logra haciendo una línea de tiempo, luego agregándole una pista de flotación que controla cuando la luz del punto está encendida o apagada. Se crea un parámetro a partir de la frecuencia del parpadeo de la luz para determinar la intensidad del resplandor del material.

    Paso 15 – Post-procesar y finalizar la apariencia

    Toda la pieza está empezando a verse bien. Podemos hacer algunos ajustes en el material, algunos ajustes en la intensidad y posición de la luz y añadir conos de luz. La oclusión ambiental se logra con campos de distancia para que podamos ajustar sus valores. Queremos tener un buen contraste entre el fondo y la estructura para que la silueta destaque. Podemos ajustar los valores del cielo y la niebla a un color azulado, para complementar los valores de rojo cálido y naranja de la estructura.