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    Tutorial de Modo: Arquitectura visual de interiores

    21 abril, 2019

    Aprende a configurar los materiales y sombreadores en Modo

    Este tutorial fue escrito por el increíble Rakan Khamash

    Herramientas utilizadas

    Modo

    En este tutorial aprenderás a crear una escena de cocina sencilla basada en diferentes referencias. Tendrá una mejor comprensión de cómo instalar materiales y sombreadores para diferentes tipos de superficies (madera, metales, plásticos, etc.) y crear montajes de iluminación. A continuación, prepararemos sus pases de render para el trabajo final de postproducción en Photoshop.

    Me gusta usar Modo para la visión de arco debido a lo fácil y rápido que es obtener comentarios sobre todos los aspectos (modelado, iluminación, renderizado, sombreado) y aplicar texturas. Obtener retroalimentación en vivo mientras se editan todos los canales realmente ayuda a lograr la calidad final más rápido y con un mínimo de iteraciones.

    Para este render utilicé shaders basados físicamente para conseguir un resultado realista. Al principio quería hacer un buen día soleado, pero a medida que avanzaba con el proyecto terminé dándole un ambiente atmosférico y nebuloso. Utilicé Google y Pinterest para reunir mis referencias; es muy importante conseguir una buena colección antes de empezar.

    Paso 01 – Crear los bloques de las habitaciones

    Comencemos con la creación de la forma básica de la cocina. Este paso es importante porque todo será añadido a este bloqueo. Siéntase libre de explorar formas o inspirarse en las referencias existentes; en mi caso, me inspiré en una imagen que muestra un diseño de ventana genial.

    Al principio hice la ventana, luego empecé a construir alrededor de ella. Sabía desde el principio que no me preocuparía demasiado por el espacio trasero de la cocina, así que puse todo mi interés en el área de las ventanas delanteras. Quise modelar todo desde cero como un ejercicio y traté de mantener los modelos en baja y mediana resolución – nada súper detallado, así que simplemente limpié la topografía y creé UVs simples para las partes requeridas.

    Paso 02 – Añadir accesorios

    Ahora que tenemos el espacio principal listo, podemos empezar por llenarlo con accesorios. Ciertamente vale la pena explorar imágenes para encontrar un estilo que te guste, ya que te ayudará a diseñar todos los accesorios. Recolecté muchas referencias y luego llené la escena usando técnicas sencillas de modelado (extrusión, biselado y corte de bordes).

    Creé una nueva escena y modelé cada puntal por separado, luego lo importé a la escena principal y lo coloqué donde me pareció atractivo. También se lo envié a un par de amigos preguntándoles qué les faltaba en la escena. Es bueno tener un par de ojos nuevos mirando su trabajo a veces, ya que a menudo pueden detectar algo que se le pasó por alto o a lo que se acostumbró después de trabajar en el proyecto durante mucho tiempo.

    No modelé todo en un día, sólo hice lo que pude en mis horas libres.

    Paso 03 – Materiales y sombreadores

    En este paso configuraremos los materiales y sombreadores para cada parte. Para algunas partes usé imágenes de textura y asignadas a Diffuse/Bump/Roughness, y para otras usé el Ruido incorporado de Modo. Como puede ver aquí, por ejemplo, el material del suelo tiene tres mapas de textura, cada uno asignado a su canal.

    Utilicé Cubic Project para UVs y el tipo de sombreador está configurado en Basado Físicamente para todos los materiales de la escena. La luz juega un papel importante en esta etapa – se necesita una buena configuración de luz para que los materiales se vean bien y viceversa. Para la mayoría de las texturas sólo usé el sombreador de Modo, jugando con el Color Difuso/Rugosidad/Reflexión como parámetros principales.

    Paso 04 – Luces

    Ahora usted establece el ambiente para su escena. Cada configuración de luz es diferente dependiendo del estilo que usted elija. Añadí una luz direccional como luz solar principal y difuminé la nitidez de las sombras en un dos por ciento, de modo que las sombras no eran súper nítidas. Cada ventana tenía un área de luz con tonos ligeramente azules.

    Para la luz del sol añadí polígonos de una cara y asigné la textura alfa del Árbol como ESTENCIL para que las sombras que salían de la ventana se dispersaran, no sólo una simple línea. Esto ayuda a dar a la escena una sensación más realista y no un renderizado CG súper limpio, porque en la mayoría de los casos de la vida real las sombras están dispersas y no son tan nítidas.

    Paso 05 – Renderizar ajustes y pases

    Ahora todo está listo para ser renderizado, así que sólo tienes que establecer la configuración de renderizado y añadir los pases que necesites. Normalmente exporto Final Color, Output, Alpha, Surface ID, Ambient Occlusion y Depth para tener algo de control con el post trabajo en Photoshop.

    Añadir salidas de render es muy sencillo, basta con hacer clic en Añadir Capa -> Salidas de render y seleccionar lo que se necesita. Entender las salidas de render realmente ayuda a mejorar tu imagen final, porque no usas los mismos pases para todos los renders que haces. Para cada render se calcula lo que se necesita en post y, dependiendo de ello, se sabe qué pases se deben renderizar.

    Paso 06 – Post-procesamiento

    Importo todos mis pases en Photoshop y empiezo a mejorar la imagen, arreglando cualquier cosa que no me guste, por ejemplo, eliminando el ruido y añadiendo el fondo. Usando el pase de identificación de material puedo aislar fácilmente objetos y editar sus curvas, brillo y valor de color.

    Usando el pase AO le di a las esquinas más profundidad, lo que ayuda a hacer que cada objeto salte hacia afuera. Para un aspecto más estilizado, puede cambiar el color de la sombra en el AO. Para primeros planos y microfotografías utilizo el paso de Profundidad como una máscara y aplico el Desenfoque de Lente en Photoshop.

    También utilizo Balance de color y Tono/Sat después de haber terminado con toda la edición de capas. Esto me ayuda a hacer que todo se mezcle y me concentre en lo más destacado y en el estado de ánimo. También es bueno tener en cuenta qué colores funcionan mejor juntos.

     

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    Renderizar imágenes realistas con Clarisse

    20 abril, 2019

    Aprende a sombrear un tazón lleno de frambuesas

    Herramientas utilizadas

    Clarisse

    En este tutorial veremos más de cerca el sistema de material físico plausible de Clarisse con el material físico estándar integrado, que es idéntico a los sombreadores estándar de Arnold. Por ejemplo, sombrearemos un bol lleno de frambuesas; para facilitar nuestro trabajo, empezaremos sombreando una sola frambuesa y aplicaremos el material final a una gran cantidad de frambuesas para la toma final. Empezaremos creando un bonito color difuso y terminaremos con un sistema que matiza aleatoriamente las frambuesas en base a un gradiente de color.

    Un combinador, una de las poderosas herramientas de Clarisse, nos ayudará a crear un solo objeto a partir de un montón de frambuesas. Usando un combinador podemos llamar a los IDs de vértices y usarlos como una entrada para la aplicación de colores aleatorios. Un nodo de oclusión ambiental nos ayuda a oscurecer las áreas de la frambuesa donde las pequeñas células se fusionan para añadir espesor y suciedad a los bordes. El mismo principio se utilizará para generar atributos especulares de color y rugosidad para un mejor comportamiento de reflexión. Además, investigaremos cómo podemos añadir más detalles y variaciones de detalles en la capa de rugosidad correspondiente para la primera y segunda capa de reflexión especular para crear un aspecto natural. En este punto estamos empezando a utilizar ruidos fuertemente fractales para crear patrones de aspecto interesante. Una cosa importante a recordar es que las frambuesas no tienen una forma perfecta, por lo que se puede lograr mucho más detalle y realismo utilizando un material de desplazamiento adecuado.

    Por último, pero no por ello menos importante, necesitaremos algunos detalles bajo el capó: la dispersión en el subsuelo. Una frambuesa se llena de agua y por lo tanto si la fuente de luz está emitiendo suficiente luz, viajará a través de la superficie y se esparcirá por debajo. La dispersión en el subsuelo nos permite dar los últimos retoques a la frambuesa y con algunos cambios de distancia, afinando la escala global y añadiendo un color rojo más claro al SSS, podemos conseguir una frambuesa de aspecto sabroso. El último paso cubre la configuración de los principales atributos de renderizado, así como algunas características de composición dentro de Clarisse. Aprenderemos a crear una imagen final con una lente falsa difusa, un pequeño efecto de halo y un efecto de viñeta hecho por nosotros mismos y controlable artísticamente. Empecemos!

    Paso 01 – Prepare su escena

    Trabajar sobre un material aplicado a la geometría final puede llevar mucho tiempo. Normalmente cuando quieres crear un material empiezas con una pequeña pieza, como una bola sombreadora, pero en este caso tenemos una sola baya. Habilitar el objeto single_berry en la carpeta Main_Scene. Cree un nuevo material estándar físico y llámelo M_Berry. Ponga el material en la misma carpeta y cree un nuevo objeto de desplazamiento desde el menú de herramientas. Sólo llámalo Disp_Berry.

    Paso 02 – Añadir algunas deformaciones

    Para darle a la baya un aspecto más natural, simplemente aplique el objeto deformador recién creado mediante la función de arrastrar y soltar en la baya individual. Aumente la altura de desplazamiento del objeto en 5 cm como valor frontal. A la izquierda presiona el icono de la textura de la ficha y en la nueva ventana crea un objeto de ruido fractal y aplícalo. Para el ruido fractal, ajuste la proyección a esférica en el espacio 3D con Y como eje superior. Asegúrese de que la escala de proyección se ajuste a la baya y retire el gancho en Normalize. Utilice los colores y la escala UV para crear un patrón de deformación de aspecto decente.

    Paso 03 – Configurar la información de color

    En primer lugar, active todas las luces del proyecto: una luz lejana y otra ambiental. Seleccione el material M_Berry y abra el editor de materiales. Vamos a crear un nodo de oclusión y agregarlo en la ranura de Color Difuso. Utilice un rojo oscuro como color de oclusión. Este será el color del bit de conexión entre las pequeñas células individuales de la baya. El color será un rojo más claro, algo así como 0,42. Utilice un valor alrededor de 2dm como Radio y cree un nuevo grupo para los oclusores. Llámalo berries y añade la regla *Berry*, luego bajo Inclusion Items selecciona todas las berries del alambique.

    Paso 04 – Trabajar en el TMCD

    Una característica de una baya es que tiene una apariencia suave, junto con un poco de translucidez y dispersión en el subsuelo. Seleccione el material M_Berry y pase a la sección SSS. Aumente la mezcla hasta el 100%. Utilice Empirical como método de difusión y aumente la densidad global a 14. Sólo nos quedaremos con la primera capa de SSS, así que aumenta el peso de 1 a 100% y elige un color rojo claro con una distancia de 30m. La escala de densidad es un valor de escala más global para todas las capas; para el ajuste fino, tome el valor de distancia 1.

    Paso 05 – Añadir reflexiones plausibles

    Para los especulares 1 y 2 tomamos un nodo de oclusión, igual que con el color difuso. Dejamos el Color a la una y el Color de Oclusión a cero. En Geometría añade el mismo grupo de geometría que en el color difuso, llamado bayas, pero aumenta el radio hasta 3dm o más, dependiendo de tu gusto. Esto garantizará que no tengamos ninguna reflexión especular donde las células de bayas están conectadas. Conecte el nodo de oclusión con el Spec Color 1 y 2.

    Paso 06 – Ajustar la rugosidad para realismo

    El valor de reflexión no es suficiente en términos de detalles. Necesitamos ajustar la rugosidad con otro nodo de ruido fractal. Ajuste la escala de proyección a esférica en el espacio 3D con Y como eje ascendente. Asegúrese también de que la escala de proyección se ajuste a la caja delimitadora de la baya. Reduzca el valor de la escala UV a 0,005 para XYZ y elimine el indicador Normalizar. Ahora toma los valores de color para crear un efecto ruidoso en la superficie de la baya. Después cree un nodo de desenfoque, añádalo al nodo de ruido con un radio de 5 cm y conéctelo a la rugosidad de Spec 1 y 2.

    Paso 07 – Variación de color para todas las bayas

    Desactivemos la baya única y activemos la mesa y el tazón. Ahora mismo las bayas son simplemente bayas individuales en la carpeta Berries4Bowl. Selecciona todos ellos y combínalos. Desoculta todas las bayas individuales y haz que no se puedan recoger. Mueva el combinador a la carpeta MainScene. Para dar a cada baya un color único, abra el editor de materiales, cree un nodo de utilidad y establezca la salida en el ID de vértice. Conéctelo a un nuevo nodo de gradiente. Configure el gradiente con todos los colores que desee para las bayas, conéctelo a un nodo de color de instancia de textura y utilice este nodo como entrada para el color 1 en el nodo de oclusión.

    Paso 08 – Elegir la perspectiva correcta

    La imagen también necesita una perspectiva de cámara efectiva. Cree una nueva cámara y elija una perspectiva. Después, haga uso de la funcionalidad de profundidad de campo para añadir un poco más de realismo a su imagen. Seleccione la cámara, salte a la profundidad de campo, actívela y ajuste F Stop a un valor realmente pequeño. No utilice las bayas como objeto de foco sino como objeto Localizador (Null) para ser más flexible con la salida visual en la vista de la imagen.

    Paso 09 – Configurar el renderizador

    Bajo la carpeta Scene se encuentra el objeto PathTracer, que nos permite cambiar los atributos del proceso de renderizado. Es importante que en la pestaña Rendering el PathTracer esté configurado como el motor de renderizado. Para el filtro Anti Aliasing es mejor usar Blackman-Harris con un tamaño de filtro de 3 píxeles. Para obtener una imagen limpia debemos aumentar el Shading Oversampling a un valor del 50% o más, dependiendo de la calidad de salida y/o de la potencia de CPU subyacente de la estación de trabajo. En la pestaña Material Sampling (Muestreo de materiales), suba el multiplicador SSS por un valor de cuatro.

    Paso 10 – Difusión del lente y efectos de halo

    Clarisse nos permite hacer algunas mejoras visuales a nuestra imagen de render en el editor de capas. El efecto más común que vemos es la difusión del lente seguido de algunos pequeños efectos de halo. Ambos pueden ser falsificados con un simple truco. Vaya al editor de capas y cree una nueva capa de referencia basada en la capa 3D subyacente. Disminuya su visibilidad a 0.1 y vaya a la pestaña Filtros. Pulsando el botón añadir, inserte un filtro de desenfoque gaussiano y aumente el tamaño del filtro a 10px. Puede repetir este paso una segunda vez con un tamaño de filtro de 3px y una visibilidad de capa de 0.25.

    Paso 11 – Polvo, arañazos y ruido

    Imagine que ha tomado una imagen con una cámara DSLR. Lo que usted ve después de hacer zoom en su software de edición de imágenes es ruido a un cierto nivel de zoom. Para crear un poco de polvo y ruido, seleccione la capa base 3D y vaya a la pestaña Filtros. Hay un filtro de ruido especialmente diseñado que se puede utilizar. Fije la cantidad a un valor de 1%, use cero como valor mínimo y para el valor máximo, mantenga el valor por defecto de uno. Además, asegúrate de que golpeas la bandera en Monocromático para obtener un efecto de imagen atractivo.

    Paso 12 – Efecto final de la viñeta

    Primero debemos crear una nueva capa de color en el editor de capas. En los atributos desplácese hacia abajo y cambie el color de blanco a negro, después añada un nuevo filtro llamado Add. Ahora iremos al filtro Add y le añadiremos un nuevo nodo de ruido celular. Establezca Punto como el Patrón, disminuya la fluctuación a 0 para XYZ y establezca Frecuencia a 1 para XYZ. Para el modo Borde, seleccione Suavizar con una cantidad de borde del 50% y un tamaño de borde del 35%. Voltee los colores para que el color de la celda sea blanco y el borde negro. Para el modo de mezcla de la capa de color, seleccione Multiply.

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    Tutorial de V-Ray: Sombreadores de procedimiento realistas

    10 abril, 2019

    Descubra cómo crear sombreadores realistas sin el uso de mapas UV

    Este tutorial fue escrito por el increíble Patrick van Rooijen y Reinier Reynhout

    Herramientas utilizadas

    3ds Max,

    V-Ray

    Para ilustrar el flujo de trabajo de texturas y sombreados, queríamos crear un tutorial basado en un casco. No somos grandes fanáticos de la creación de mapas UV, así que lo hicimos todo en un flujo de trabajo de procedimiento impulsado por texturas hechas a medida. De esta manera es fácil de reutilizar, hacer cambios y es adecuado para imágenes de alta y baja resolución.

    Experimentamos con muchos flujos de trabajo diferentes, y cada vez nos topábamos con el desenvolvimiento y la falta de detalles de textura. Para combatir esto, decidimos cambiar a un flujo de trabajo procedimiental. Hay múltiples ventajas con este enfoque, que exploraremos en los próximos pasos.

    Los sombreadores son por capas, por lo que la cantidad de suciedad o daño es fácil de controlar sin cambiar las texturas en Photoshop – por lo que si desea más suciedad pero menos daño, esto se puede ajustar fácilmente dentro del propio sombreador. Además de eso, usted tendrá una buena configuración para su próximo proyecto!

    Para este propósito, el sombreador está construido para un material de casco, pero cuando cambie el material base por pintura de coche, podría utilizarlo para un coche dañado sucio o similar.

    Paso 01 – Crear un concepto

    Queríamos crear un sombreador procedimental sucio y dañado orientado por texturas y necesitábamos un objeto al que aplicarlo. Como vimos muchas fotos de playa en la última película de La Guerra de las Galaxias, decidimos crear una imagen que pareciera que pudiera pertenecer a ese universo ficticio en particular. Se pretende mostrar las secuelas de una feroz batalla.

    Paso 02 – Modelar la escena

    Empezamos a modelar el casco con vistas ortográficas desde la parte frontal y lateral del casco para utilizarlas como referencia. Después hicimos un plano y, usando Edge Extrusion, rápidamente creamos la forma básica del casco, teniendo en cuenta la topología general pero sin preocuparnos demasiado por ella. Cuando terminamos con todas las formas básicas, terminamos la topología para conseguir que se suavizara como queríamos con el modificador TurboSmooth.

    Si es necesario, puede aplicar un nivel más de TurboSmooth para obtener más geometría con la que trabajar y añadir más detalles. La superficie del agua y del suelo se modela con la textura de las Ondas en un plano de polietileno desplazado de alta resolución hasta que se vea lo suficientemente bonito. Simplemente apila los nuevos modificadores de Desplazamiento con otras semillas de onda para obtener suficiente aleatoriedad. Las salpicaduras y gotas de agua son modelos que ponemos en la escena para una mayor profundidad de campo y efecto de movimiento. El pez ha sido modelado para que se parezca ligeramente al logotipo de la Alianza Rebelde.

    Paso 03 – Cree sus propios HDRIs

    Para este tutorial decidimos crear nuestro propio HDR. Lo hicimos con equipo común, así que es fácil de recrear. Utilizamos un Samsung Gear 360 para el HDRI, el Canon 70D para texturas y backplates y un trípode vivo llamado Patrick. Salimos a las 12.30 de la tarde, así que tuvimos un lindo y alto sol de invierno. Tomamos 13 fotos con el Gear 360, las unimos en un teléfono móvil y las limpiamos con Photoshop para que no se pueda ver la parte superior de la cabeza y los hombros de Patrick. Normalmente utilizaríamos equipos más caros y este proceso llevaría mucho más tiempo, pero para lo que teníamos en mente, esto funcionaría. Todo sucedió en 20 minutos, incluyendo el viaje al parque.

    Paso 04 – Configure la iluminación en 3ds Max

    En 3ds Max creamos la luz V-Ray dome, añadimos la textura vrayHdri y cargamos el HDRI que acabamos de hacer en el parque. Aumenta el multiplicador general para aumentar el sol y cambia Gamma inversa a 0,9 para obtener un poco más de contraste en las sombras y las luces. Con la corrección de color reducimos la cantidad de azul en el HDR. Gire el domo al ángulo correcto correspondiente a la placa posterior. Añada un material de sobreescritura con un material V-Ray estándar para comprobar su configuración de iluminación. La configuración de la cámara en 3ds Max es la misma que la de mi cámara real, así que usamos la misma apertura, velocidad de obturación, ISO y lente.

    Paso 05 – Sombree el material base

    Para el material básico creamos un nuevo VrayMtl, establecimos el BRDF en GGX y como sabíamos que queríamos hacerlo todo desde el punto de vista del procedimiento, añadimos un mapa compuesto al canal Difuso para poder construir allí nuestra textura Difusa. Hemos añadido un VrayColor con el color base de nuestro casco. Después de eso, le dimos al sombreador unos ligeros reflejos y bajamos un poco el brillo para usarlo como base para empezar.

    Paso 06 – Sombrear la suciedad

    Ahora que teníamos el sombreador básico configurado, decidimos abordar cada parte del sombreador paso a paso, así que empezamos con el canal Difuso. Añadimos una segunda capa en nuestro mapa Diffuse Composite y le dimos otro VrayColor, usando un color más oscuro para la suciedad. Para no ensuciar en todas partes, agregamos un VrayDirt en la máscara de la capa 2 de nuestro mapa Composite. Para los ajustes ajustamos la distribución a 0,1 para acercar la suciedad a los bordes del modelo. Queríamos conseguir un poco de aleatorización en nuestra suciedad, así que en el canal Radius añadimos un VrayTriplanarTex con una textura de suciedad en la ranura de Textura. Después de eso, ajustamos el radio de VrayDirt y la escala del mapa triplanar hasta que quedamos satisfechos con el resultado.

    Paso 07 – Añadir más suciedad

    La suciedad en los bordes no era suficiente para este modelo, así que añadimos algunas capas más al Composite, estableciéndolas en Multiplicar (Multiply), y usando mapas de textura VrayTriplanar con imágenes en blanco y negro para darle al sombreador un aspecto más sucio. Ajustamos la Opacidad de las capas para hacer el efecto sutil pero aún visible.

    Paso 08 – Reutilizar mapas

    Ahora que hemos terminado la mayor parte del Diffuse, pasamos a los canales Reflection / Glossiness y Bump del shader. Queríamos que las partes más sucias del Diffuse fueran menos reflectantes y brillantes, así que copiamos el trabajo que habíamos hecho allí a esos canales y ajustamos los valores de la Opacidad donde era necesario. Para el Bump creamos otro mapa Composite y en la primera capa añadimos un 50% de color gris neutro. De nuevo, usamos los otros mapas que hicimos antes para que el Bump apareciera en las partes que necesitábamos que aparecieran.

    Paso 09 – Crear bordes desgastados y daños

    Para añadir daño, añadimos otra capa en la ranura Composite de nuestro canal Mapa difuso, usando un VrayColor para añadir un color negro al material metálico por el que queremos pasar. Como máscara, añadimos un VrayDirt con las opciones ‘Considerar el mismo objeto solamente’ (Consider Same Object Only) e ‘Invertir normales’ (Invert Normals) marcadas. También intercambiamos las ranuras de color Ocluido y No ocluido, ya que la máscara sólo hace visibles las partes blancas. Aplicamos un mapa de VrayTriplanerTex en la ranura Radius y añadimos una textura de suciedad en la ranura de textura para obtener un poco de distorsión en el daño. Después, ajustamos el Radio hasta que lleguemos a un efecto que nos guste. Luego conectamos otra capa en nuestro Bump, usando una textura grunge ruidosa y la enmascaramos usando el VrayDirt que acabamos de crear para darle al daño un poco más de aspecto aleatorio.

    Paso 10 – Ajustar el IOR

    En el paso anterior añadimos los bordes dañados a nuestro canal Difuso. Después de esto, queríamos que pareciera como si hubiera metal desnudo debajo, así que añadimos un mapa compuesto a la ranura IOR de Fresnel en nuestro material, añadiendo un VrayColor en blanco puro. Para ajustar los valores IOR usando un VrayColor, ponga el valor IOR que desee usar en el multiplicador RGB del VrayColor: en nuestro caso, usamos 2.5 como punto de partida para la base de nuestro casco. Después de que el valor básico de IOR fue establecido, añadimos una segunda capa y duplicamos el VrayColor, pero le dimos un valor diferente al multiplicador RGB: en este proyecto, usamos 6 para conseguir que reflejara más. Como máscara reutilizamos el mapa de VrayDirt que hicimos en el paso anterior.

    Paso 11 – Añadir sombreadores para arena

    El último detalle que añadimos es una capa de arena sobre todo el sombreador del casco. Creamos un montón de texturas de arena para impulsar el radio de VrayDirt y el color de la arena. El Radio y el Difuso se cargan en el Triplanar para evitar que se desenvuelvan. En el VrayDirt cambiamos el Z Bias a -3, ignoramos el GI encendido y el resto apagado. El radio está ajustado a aproximadamente 10 cm, pero querrá ajustar un poco este ajuste. Ahora la arena se acumula como si hubiera caído desde arriba. En caso de que lo desee al revés, ajústelo a 3. Lo que es más importante es la Escala de Textura de Radio Triplanar. Esto controla la forma de la arena en las áreas ocluidas. La cantidad de blancos y negros en relación a la escala de granos de arena es importante para obtener la sensación correcta en términos de escalado y distribución de la arena en la geometría.

    Paso 12 – Realizar la postproducción

    Cuando se termina el render, comienza la diversión. Se recomienda importar el render en Photoshop como un EXR de 32 bits. Con Camera Raw, ajusta el contraste, los niveles, el balance de color, las sombras y los reflejos, la claridad y la vibración de la imagen, todo esto marca una gran diferencia. Toda la imagen tiene un tono azulado excepto el casco, ya que aumenta el enfoque en esa parte de la imagen. Hemos añadido brasas de fuego detrás del casco para aumentar el sentimiento de guerra. Con Color Dodge y Burn, pintamos vigas volumétricas en el agua para poner el foco en los peces.

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    Sombreado procedimental: una guía de 9 pasos para principiantes

    6 abril, 2019

    Genere activos reutilizables y haga que sus flujos de trabajo de texturas sean más eficientes.

    Este tutorial fue escrito por el increíble Michael Cauchi

    Herramientas utilizadas

    Maya

    V-Ray

    El sombreado de procedimientos es algo que puede convertirse en una habilidad increíblemente útil para aprender, ya que le permite generar activos reutilizables, que pueden ser útiles en proyectos más grandes. Las habilidades que requiere también pueden ayudar a sombrear activos texturizados reales, ya que le proporciona la comprensión de los atributos de sombreado que necesita para añadir un poco más de realismo a lo que hace. Este tutorial cubrirá un proceso de creación de material muy básico, así como algunos fragmentos adicionales de información útil que, con suerte, le darán una idea de los fundamentos de lo que necesitará para comenzar a sombrear sus propios activos. Usaré V-Ray 3.1 y Maya 2016, pero mucho de lo que les muestro será aplicable a muchos otros renderizadores.

    Además, recomiendo encarecidamente la serie ‘Mastering V-Ray’ de Grant Warwick, ya que sus vídeos son increíblemente informativos. Sin embargo, trabaja exclusivamente en 3ds Max en sus vídeos. Pensé que podría hacer una pequeña traducción para ustedes para ayudarlos a aprender lo básico!

    Así que, en primer lugar, ¿por qué debería utilizar un enfoque procedimental? Los sombreadores de procedimientos dentro de Maya tienen una multitud de usos. La principal ventaja del trabajo de procedimiento es lo fácil que es reutilizar los sombreadores en diferentes proyectos u objetos múltiples en una escena, y son increíblemente rápidos para crear iteraciones con ellos. El uso de sombreadores de procedimiento le permite probar muchas ideas rápidamente antes de tomarse el tiempo de pintar una versión final de todos los mapas de textura.

    Paso 01 – Divídalo

    Cuando se acerca a la creación de un sombreador de procedimientos, primero debe desglosar qué es lo que hace ese material. Si se quisiera crear una madera o metal pintado, por ejemplo, sería muy difícil capturar todos los efectos dentro de un mismo material. En su lugar, intente crear varios materiales (uno para cada elemento) y póngalos todos juntos usando un material Blend (como ‘vrayBlendmtl’ ) y use la Cantidad Blend para definir dónde es visible ese elemento. En este tutorial haremos un metal pintado, así que necesitamos un metal, pintura y material de prueba.

    Paso 02 – Cree su material base

    Así que para empezar a crear nuestro sombreador vamos a crear nuestro material metálico. Primero, cree un nodo vrayMTL en su Hypershade y llámelo algo así como’Lead_Mtl’ (mantenga claras las convenciones de nombres ya que esto le será útil más adelante). Si no lo sabe, la mayoría de los metales tienen poco o ningún componente difuso, así que querrá ponerlo en negro (ya que es este negro difuso el que le da a los metales su aspecto distintivo). Entonces querrá establecer sus valores de reflexión basados en su referencia, pero asegúrese de que el IOR Refractivo esté ajustado a 1.9 ya que éste es el IOR para el plomo en la realidad.

    Paso 03 – Añadir variación

    No existe tal cosa como una superficie perfecta; esto significa que para crear un sombreador verdaderamente convincente necesita añadir variaciones sutiles a la superficie. Según mi experiencia, he descubierto que esto es más fácil de conseguir utilizando los atributos de brillo y de bump, ya que estos combinados pueden simular arañazos, suciedad, polvo, grasa o cualquier otra cosa que se desee. Trate de mantener la variación sutil, sin embargo, porque si cualquiera de estos efectos son empujados demasiado, entonces destruirá cualquier posibilidad de que su resultado final se sienta real. Una vez que haya logrado un resultado final realista, querrá conectar este material al atributo Material Base de su vrayBlendMtl que creó en el paso anterior.

    Paso 04 – Cree sus materiales secundarios

    Ahora es el momento de crear nuestros otros materiales. En este caso serán pintura y polvo, que crearemos utilizando exactamente los mismos métodos que utilizamos para crear nuestro material base inicial. Como pauta general, hice que mi pintura difusa se pusiera verde con un valor de brillo reflectante de 0,6, pero siéntase libre de ajustar el material como desee. Sombrear el polvo era más interesante ya que tiene un aspecto muy particular con su Fresnel, que es mucho más fácil de replicar con un nodo Sampler Info. Asegúrese de conectar estos materiales en los materiales de la capa de su vrayBlendMtl.

    Paso 05 – Información del muestreador para efectos personalizados

    El nodo Sampler Info es una forma fantástica de crear muchos efectos diferentes para tus sombreadores porque te permite usar cualquier información recopilada por el sampler en el momento del renderizado para modificar tu material. Por ejemplo, puede utilizar la proporción de orientación (ángulo normal) como las coordenadas UV de una rampa para crear su propia curva de Fresnel, pero puede hacer mucho más que esto. Cuando se combina con el nodo setRange (que reasigna valores de la Información del Muestreador para poder usarlos en una rampa) se puede usar cualquier atributo mundo-espacio o espacio-objeto para dirigir los materiales.

    Paso 06 – Cree su material de prueba

    Dado que este flujo de trabajo de sombreado se basa en gran medida en el uso de máscaras, es muy importante que podamos ver exactamente lo que está haciendo la máscara. La forma más fácil de hacerlo es usar un material V-Ray Light -vrayLightMtl- y conectar su máscara en la ranura de color. La razón por la que usamos esto en lugar de un vrayMtl es porque el material V-Ray Light no recibe sombras ni reflejos, lo que podría interferir fácilmente con lo que usted piensa que está haciendo su máscara, y lo que ve en el color es verdaderamente representativo de la máscara real.

    Paso 07 – Crear la máscara de material

    Dado que los valores en el mapa son los que definen la fuerza de la máscara, lo mejor es que mantenga la máscara monocromática para que sea más fácil juzgar visualmente la fuerza. Dado que queremos poder reutilizar nuestro sombreador en múltiples objetos, utilizaremos nodos de procedimiento para generar el mapa. Intente utilizar los nodos V-Ray Dirt y Curvature para generar una máscara basada en su geometría y combinarlos con fractales para romper la uniformidad de la máscara conectándola a atributos como el ajuste V-Ray Dirt Radius.

    Paso 08 – Añadir algo de suciedad

    Lo último que me gusta añadir a muchos de mis sombreadores es algún tipo de suciedad. El tipo de suciedad que se agrega depende de lo que se está haciendo, de dónde se utilizará y de la antigüedad, ya que esto añade una capa extra de realismo. Para este sombreador, agregaré un simple polvo en cualquier superficie orientada hacia arriba o en áreas ocluidas para hacer que el sombreador se sienta viejo. Primero, haga un material de suciedad usando el mismo proceso que antes. A continuación, intente combinar un V-Ray Dirt y un nodo Snow para crear una máscara para este material.

    Paso 09 – Toques finales

    Ahora que todo está en su lugar, es el momento de añadir esos toques finales para vender realmente el realismo o simplemente para pulir lo que ya tienes. En el caso de este sombreador decidí colocar la máscara de pintura que generamos en el Desplazamiento, lo que da como resultado que la pintura tenga un grosor real. También puedes intentar añadir algunos detalles adicionales de Bump usando tilesables (o incluso algunos mapas pintados a mano para mayor control, que es lo que yo recomendaría si estás haciendo un activo de héroe) para los rasguños y arañazos, ya que es muy difícil generar tales efectos usando sólo nodos Maya.