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    Renderizar un diorama en tiempo real

    30 abril, 2019

    Aprende a crear una composición interesante, agua teselada en Substance B2M, vehículos estilizados en Maya y pieles esponjosas con Marmoset Toolbag 2

    Este tutorial fue escrito por el increíble Joel Zakrisson

    Herramientas utilizadas

    Marmoset Toolbag 2

    Maya

    ZBrush

    Quixel SUITE

    Substance Painter

    Substance B2M

    MakeHuman

    Los dioramas son una de las mejores formas de contar pequeñas historias creativas, a la vez que muestran sus modelos en 3D. El espacio concentrado hace que los proyectos sean divertidos y enfocados, así como un marco interesante que atrae la atención de los espectadores.
    Este tutorial demuestra cómo llevar un diorama acuático desde una idea aproximada hasta una escena completa renderizada en tiempo real en sólo 15 pasos. Repasaremos el proceso de pensamiento detrás de escenas guiadas por la historia, así como técnicas específicas para crear un diorama interesante. Aprende sobre vehículos estilizados en Maya, agua teselada con Substance B2M y la ilusión del pelaje esponjoso en Marmoset Toolbag.

    La intención es principalmente ofrecer nuevas perspectivas sobre la creación de dioramas, en lugar de mostrar todos los pequeños detalles de la producción. Por lo tanto, se supone que usted tiene alguna experiencia previa con el modelado 3D para juegos, pero cualquiera debería ser capaz de seguir adelante.

    Paso 01 – Modelar un remolcador a vapor

    El remolcador de vapor es nuestra pieza central y el modelo en el que pasaremos la mayor parte de nuestro tiempo. Empieza por modelar un barco de alta mar en Maya, siguiendo una referencia de un barco en miniatura real tan cerca como puedas. Ya que usted está buscando un aspecto estilizado, puede ser una buena idea usar bordes redondeados. Asegúrese de modelar todos los detalles, desde las pequeñas tablas hasta las llantas desinfladas.

    Paso 02 – Formar una rejilla con estilo

    Mientras que los modelos en miniatura tienen una cantidad perfecta de detalles para los dioramas, las proporciones son realistas. Realza el encantador aspecto de las caricaturas con la herramienta Lattice de Maya exagerando la forma doblada del casco y aplastando su longitud. Cuando esté listo, realice baking al modelo de alto contenido de polígonos a un modelo de bajo contenido de polígonos mapeado con rayos UV.

    Paso 03 – Añadir texturas realistas

    Aunque las texturas estilizadas podrían funcionar, optaremos por materiales PBR más realistas. Si mantienes las proporciones exageradas, el sabor estilizado no debería romperse. El texturizado del barco se hizo originalmente con la herramienta DDO de Quixel, mientras que para la escena se utilizaron Substance Painter y B2M. Elija lo que prefiera, pero Substance Painter parecía ser la alternativa más rápida en este caso. Recuerde hacer baking a los mapas de curvatura y oclusión ambiental en los programas, ya que esto le permite generar máscaras realistas para bordes desgastados, óxido, suciedad y salpicaduras de color. Un consejo útil es basar su flujo de trabajo en el enmascaramiento y utilizar únicamente pinceles para editar máscaras.

    Paso 04 – Componer un escenario

    En esta etapa, el escenario es sólo una idea aproximada. Los detalles de la historia aparecerán mientras bloqueamos la escena con formas simples en Maya. Piensa en las pautas de composición cuando coloques objetos, alineándolos en círculos alrededor del barco, que es nuestro punto focal. Las interacciones de los personajes son puntos de interés más pequeños, que te llevan de un área a otra, siempre siguiendo la dirección del remolcador de vapor. Analice su escena desde todos los ángulos, pero especialmente desde donde le gustaría tomar las fotos finales. Asegúrese de que las formas más grandes sean de tamaño similar para mantener la escena equilibrada.

    Paso 05 – Hacer un humano

    Cuando esté satisfecho con el bloqueo, puede reemplazarlo por los modelos finales. Es inteligente empezar con piezas ambientales ya que son más reutilizables, pero para este proyecto los personajes se hicieron primero. Para ahorrar tiempo, puedes generar una malla infantil con MakeHuman (para obtener proporciones estilizadas) y esculpir dibujos animados con algunas variantes de ropa y barbas en ZBrush. Crea el low-poly con ZRemesher, enlázalo a Maya con el rig de MakeHuman y plantea cuatro personajes con diferentes barbas y sombreros. Cree dos versiones texturizadas en Substance Painter.

    Paso 06 – Cachorros de foca y su pelaje esponjoso

    Al esculpir sellos en ZBrush, hay una delgada línea entre esa linda apariencia de caricatura y algo espeluznante. Para realzar la belleza, modificar y exagerar las partes frontales de baja poligonización con una selección suave en maya (B). Después de texturizar en Substance Painter, puede crear un material de piel dividiendo la textura de una lana embaldosada en cuatro cuadrantes diferentes con diferentes grados de brillo y alfa. Asigne a cuatro capas extraídas que envuelven el cuerpo del sello, donde las capas externas son las más brillantes y transparentes. Es un truco de la vieja escuela usado en juegos como Shadow Of The Colossus.

    Paso 07 – Mamá frailecillo y sus pájaros bebés

    La madre del frailecillo también está hecha en ZBrush y bakeada hasta un modelo de baja poligonización en Maya. Para ahorrar tiempo, las alas se esculpen en el cuerpo en lugar de tener una geometría real. Los alfas se utilizan para añadir plumas, y los pequeños planos que comparten la misma textura dan un bonito efecto de superposición de plumas en baja poligonización. El bebé pájaro necesitará una nueva escultura, pero ahora con capas de pelo similares a las de la foca. Para pieles y materiales de personaje, siempre debe seleccionar Skin en Difusión en Marmoset.

    Paso 08 – Ir a pescar en línea

    Como los peces son bastante pequeños, aquí encontraremos una solución rápida. Crea una textura con unas pocas imágenes de peces y traza las de los peces con la herramienta «Crear Polígono» en Maya. Extrudir la forma para hacerla más gruesa como un pez. Combina tus UVs con la textura, refleja la malla y fusiona los vértices. Esta técnica también se puede aplicar a otros animales de producción rápida, como las aves a distancia.

    Paso 09 – Añadir rocas modulares

    Es importante hacer que sus rocas sean reutilizables, ya que todo el entorno está construido con ellas. Esculpe la base con pinceles Clay Build Up y Trim Dynamic en ZBrush y haz algunas variaciones de aspecto único. Utilice los Alphas de roca para lograr una superficie rocosa realista. Has baking a las rocas en Maya y usa Substance Painter para generar bordes resaltados y sutiles variaciones de color. Añadir una capa seca brillante en la parte superior y trazas de agua en la parte inferior con rugosidad húmeda y un color oscuro. Use el cepillo de partículas de Leaks para excrementos de aves.

    Paso 10 – Trabaje sobre la superficie

    El agua ocupa casi la mitad de la escena y es difícil, pero es importante hacerlo bien. Consigue una textura Ocean y muévela a Substance B2M para generar un mapa de Altura. Aplica el mapa de altura en un plano con la herramienta Esculpir geometría en Maya y generará una forma ondulada. Mueve las olas para que encajen en el barco. El sombreado puede parecer extraño en Marmoset, así que intenta transferir el sombreado de los planos al plano teselado con Transfer Attributes, asegurándote de que Vertex Normal está habilitado en Maya.

    Paso 11 – Ir por debajo de la superficie

    Para crear los lados transparentes del agua, se puede extrudir el plano hacia abajo y aplicar un nuevo material a las caras en maya. En Marmoset, el material es similar al superior, que es un material especular con un brillo e intensidad especular bastante bajos, pero con una reflexión secundaria anisotrópica aplicada. La parte inferior es una copia, pero con Transparencia habilitada, colores azules más oscuros para Base y Especular, y configuraciones anisotrópicas ajustadas.

    Paso 12 – Añadir detalle del entorno

    Con las rocas como base, podemos poblar el entorno con detalles como vegetación, pequeños montones de suciedad y nieve, y hielo esculpido en ZBrush. Los materiales se generan rápidamente a partir de texturas de suciedad y nieve con Substance B2M. La vegetación se puede hacer con pequeños planos unidos a una textura con varias imágenes de hojas, flores, hierba muerta y coral para el océano. No olvides modelar palos y huevos para el nido de pájaro, y equipo de pesca para los pescadores. Textúralo con Substance Painter.

    Paso 13 – Darle vida a través de salpicaduras y espuma

    Mejora la energía y la vida de la escena añadiendo espuma, salpicaduras y copos de nieve. Al igual que el agua, la espuma es una imagen de olas convertida en geometría. Utilice el método del agua, pero extraiga la mejor parte de la espuma de su plano y modifíquela para que coincida con el movimiento del remolcador de vapor. Las salpicaduras son texturas transparentes aplicadas a los planos que se colocan alrededor de la espuma. Los copos de nieve en el aire se hacen de la misma manera y contribuyen a la energía de la escena.

    Paso 14 – Crear el humo

    En los juegos, el humo suele consistir en varios planos que se generan en forma de partículas. En Marmoset, sin embargo, no es la receta más exitosa debido a algunos problemas de transparencia. Por suerte para nosotros, podemos aprovechar el estilo del arte y crear una nube estilizada. Combinemos las técnicas del agua y del pelaje aquí. Crea una forma básica de humo cilíndrica en Maya y experimenta con mapas Altos de nubes para obtener formas de aspecto fresco. Extrae tres capas de la malla y utilizar un material de piel duplicado.

    Paso 15 – Hacer los toques finales

    Cuando todo funciona en conjunto, es el momento de los toques finales. Modifique el post-procesamiento con la cámara de Marmoset aumentando ligeramente el Contraste, la Saturación, la Viñeta y la Exposición para hacer que la imagen aparezca. Tome sus renders transparentes finales desde los ángulos de cámara elegidos e inserte un fondo con un gradiente redondeado y centrado en Photoshop. Puede hacer ajustes sutiles con el pincel, como resaltar los puntos focales en el centro y añadir sombra en áreas menos importantes como la parte inferior. No debería verse muy diferente de la escena, si planeas hacer un vídeo o un archivo de Marmoset Viewer.

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    Tutorial de Blender y Cycles a After Effects: Post Producción con una diferencia

    25 abril, 2019

    Midge Sinnaeve nos ofrece una guía para el renderizar en Cycles y nos explica los beneficios de crear una postproducción sensacional con After Effects

    Este tutorial fue escrito por la increíble Midge Sinnaeve

    Herramientas utilizadas

    Blender

    After Effects

    Este tutorial trata sobre cómo entender los ciclos de renderizado de pasadas de motor de Blender Cycles y cómo aprovechar la composición de los mismos en After Effects para obtener más flexibilidad en la postproducción. La guía lo lleva a través de los conceptos básicos de la composición multipaso. Conozca los beneficios de trabajar de esta manera y comprenda por qué este flujo de trabajo puede ahorrarle tiempo a largo plazo al trabajar en escenas complejas.

    Paso 01 – Analizar la escena

    Abra el archivo C2AE-START.blend proporcionado para ver su contenido. Utilizaremos esta escena como punto de partida para configurar los pases de los ciclos que utilizaremos en After Effects. También se ha suministrado un render final para trabajar con él, por lo que no se requiere ningún renderizado para completar la entrenamiento. Tómese un momento para familiarizarse con la escena de Blender y poder seguirla más fácilmente.

    Paso 02 – Configurar la escena

    En la ficha Capas de renderizado (Render Layers) de la ventana Propiedades, hay una sección Pases con todos los pases de renderizado que Cycles pueden generar. Comenzaremos por seleccionar los 12 pases que se encuentran bajo los encabezados Difuso, Brillante, Transmisión y Subterráneo. Asegúrese de activar también las casillas de verificación Emisión y Medio Ambiente (Environment). Estos pases contienen toda la información que necesitamos para recrear nuestra imagen en After Effects.

    Paso 03 – Añadir cualquier otro pase útil

    A la izquierda de los pases hay una serie de pases de ultilidad extra que se pueden añadir a un render. El paso Combinado está habilitado por defecto y es sólo el renderizado final. Deje este pase para una referencia posterior en After Effects. Las otras sirven como herramientas para ser usadas cuando estás componiendo el render. Por ejemplo, el paso Z se puede utilizar para añadir la profundidad de campo de la cámara de forma interactiva en AE. Asegúrese de comprobar las pasadas de Z, Mist, Object Index, Material Index y AO respectivamente.

    Paso 04 – Índice de objeto

    Algunos pases necesitan una configuración adicional en la escena, como es el caso de los pases del Índice de objetos y materiales. Éstas sirven como máscaras que pueden utilizarse en la composición para modificar objetos o materiales individuales. Comenzando con el índice de objetos, se debe asignar un número único a cada objeto para el que se desea una máscara separada. Para ello, seleccione un objeto, vaya a la ficha Objeto y cambie el Índice de Pase en la sección Relaciones. Por defecto, todos los objetos tienen un Índice de 0, así que asegúrese de tener un valor único mayor que 0 para cada objeto que necesite una máscara. En este caso la vela de atrás tiene un Índice de 1 y la vela de adelante tiene un Índice de 2.

    Paso 05 – Índice de material

    Después de configurar los índices de objetos, es hora de hacer lo mismo con los materiales de la fruta en la escena. Cada pieza de los tres tipos de fruta viene en dos variantes, por lo que hay un total de seis materiales para colocar las máscaras, así como uno para la tela de terciopelo. Comience seleccionando uno de los limones y yendo a la pestaña Material. En este ejemplo, se selecciona MESH.Lemon.A.001. Bajo el encabezado Configuración (Settings) hay una opción de Índice de Pase, que se cambiará a 1 para el primer material (Lemon.A). Haga lo mismo para cada variación de fruta y el trozo de tela y asegúrese de aumentar el Índice de Pase a un número único para cada material.

    Paso 06 – El pase de niebla

    Otros pases de utilidad que necesitan parámetros adicionales son los pases Mist y AO. El pase Mist se utiliza generalmente para añadir algo de atmósfera a la escena durante la composición y, como tal, debe configurarse para definir la distancia visible de la escena. El pase AO, por otro lado, se puede utilizar para añadir más detalles de sombra. Ambos pases se configuran en la pestaña Mundo después de habilitarlos. Estos valores dependerán del tamaño de la escena y serán diferentes para cada proyecto. En esta escena, ajustar la Mist a 1.0 y 2.0 y el AO a 0.025 produjo los efectos deseados. No es necesario marcar la casilla de verificación «Oclusión ambiental» para que se muestre en un pase separado.

    Paso 07 – Listo para renderizar

    Antes de pulsar el botón Renderizar, hay que configurar una última cosa. Para que todos los pases de render estén disponibles en el archivo de salida, debe guardarse en el formato OpenEXR MultiLayer. Esto asegura que todos los pases de render estén contenidos en un archivo de imagen, para que puedan ser extraídos en AE más tarde. La opción Float (Half) tiene todo lo necesario para almacenar toda la información y no ocupa tanto espacio como la opción Full. Esto se puede configurar en la pestaña Renderizar (Render).

    Paso 08 – Configuración de After Effects

    Para configurar After Effects para un flujo de trabajo lineal, haga clic en el botón 8bpc en la parte inferior del panel Proyecto. Configure la profundidad a 32 bits, el espacio de trabajo a sRGB y marque la casilla de verificación Linearizar el espacio de trabajo. Ahora todos los colores del proyecto se mostrarán correctamente y es el momento de empezar a componer.

    Paso 09 – Importar el render I

    Importe el archivo C2AE-FINAL.exr yendo a Archivo -> Importar. Arrastre la imagen importada al botón Composición en la parte inferior del panel Proyecto. After Effects creará una composición con la imagen en ella como una sola capa. Con la imagen seleccionada, añada el efecto EXtractoR desde el menú Efectos. Haga clic en los canales y seleccione RenderLayer.Combined en el menú desplegable de capas. Presione OK para permitir que el renderizado final se muestre en la vista Composición. Esta capa se puede utilizar ahora como referencia cuando se combinan todas las pasadas diferentes.

    Paso 10 – Compile las primeras pasadas de color

    Empiece duplicando la capa de referencia tres veces, de modo que ya tengan el efecto EXtractoR aplicado. Renombrar la capa de referencia mantiene las cosas claras. Comenzando por arriba, seleccione la capa RenderLayer.Subsurface.Col en el efecto EXtractoR y establezca el modo de fusión en Multiply. Seleccione RenderLayer.Subsurface.Ind para la capa que se encuentra debajo de ella y establezca el modo de fusión en Añadir (Add). Finalmente, establezca RenderLayer.Subsurface.Dir para la tercera capa, dejando el modo de mezcla en Normal. Con estos tres seleccionados, vaya a Layer>Pre-Compose para agruparlos en una nueva composición llamada SUBSURFACE.

    Paso 11 – Compile las pasadas de otro color

    Consulte la tabla de mezcla de pasadas para configurar las pasadas Difusa, Transmisión y Brillante (Glossy) de la misma manera en que se combinaron las pasadas de Subsurface. No olvide agrupar cada conjunto en un pre-comp con el nombre apropiado para mantener las cosas fácilmente legibles. La última pasada que se debe componer encima de los pre-comps es la de Emisión. Copie la capa de referencia una vez más y seleccione la capa RenderLayer.Emit en el plugin EXtractoR. Finalmente, sume este paso y los precompilatorios debajo de él para recrear la imagen de referencia.

    Paso 12 – Enmascaramiento del índice de objetos

    Para utilizar las máscaras en el paso del índice de objetos, seleccione manualmente el canal Renderlayer.IndexOB.X para los canales Rojo, Verde y Azul en la configuración del plugin EXtractoR. A continuación, establezca el punto blanco en el índice de paso más alto seleccionado en Blender. En este caso es 2. Para extraer la máscara de la imagen en escala de grises, añada un Efecto Colorama después del Extractor y afínelo para que sólo se seleccione la vela trasera. Ahora se puede utilizar como Luma Matte para una capa de ajuste con efecto Tono/Saturación por encima del grupo SUBSUPERFICIE. Por favor refiérase al video para una explicación más detallada de esto.

    Paso 13 – Enmascaramiento del índice de material

    La misma técnica descrita en el paso anterior puede aplicarse al paso de máscara del Índice de Material. No olvide ajustar el punto blanco de EXtractoR a 7 en lugar de 2, ya que había 7 índices de paso de material establecidos en Blender. Tenga en cuenta la limitación de utilizar estos pases de máscaras con la fruta, donde la máscara se limita a las partes de los objetos que son directamente visibles. Las partes que se refractan en el tazón no se enmascaran, ya que Cycles trata todos los objetos como opacos cuando se crean los pases de máscara.

    Paso 14 – El pase de oclusión ambiental

    Este paso puede proporcionar detalles adicionales en las áreas sombreadas del render. Una vez más, seleccione la capa de render correcta en el plugin de EXtractoR después de duplicar la capa de referencia. Cuando esta capa está configurada para Multiplicar, las áreas blancas del pase AO desaparecen y sólo las áreas oscuras del pase afectarán a la imagen final. Experimente con la opacidad de esta capa pulsando la tecla T con ella seleccionada en la línea de tiempo y cambiando el valor de Opacidad

    Paso 15 – De vuelta al Pase Mist

    Aunque este pase está pensado principalmente para su uso en imágenes a gran escala para crear una sensación de neblina en el aire, sigue siendo interesante experimentar con su efecto en la escena. En el efecto EXTRACTOR, los canales Rojo, Verde y Azul deben ajustarse manualmente a RenderLayer.Mist.Z para obtener una imagen utilizable. Establezca la capa en Agregar y experimente con la opacidad pulsando la tecla T con la capa seleccionada.

    Paso 16 – El pase de profundidad

    Para utilizar este pase para crear profundidad de campo, primero ajuste los canales rojo, verde y azul de EXtractoR en la RenderLayer.Depth.Z y añada un Efecto de Compresión de resaltes HDR después de él desde la sección Utilidad en el menú Efectos. Luego, precomponga la capa con Move All Attibutes Into The New Composition (Mover todos los atributos a la nueva composición) seleccionada con el nombre DEPTH COMP. Esta capa ahora puede ser desactivada y movida a la parte inferior de la pila de capas, ya que no necesita ser visible para su uso. Añada una capa de ajuste a la parte superior con un efecto Desenfoque de lente de cámara. En el efecto, seleccione el DEPTH COMP recién creado como el mapa de desenfoque (Blur map). Experimente con los parámetros de distancia focal y tamaño de desenfoque para ajustar el resultado.

    Paso 17 – Pensamientos finales

    Aunque este método de composición tarda algún tiempo en configurarse en After Effects, puede reducir el número de repeticiones en Cycles si es necesario realizar algunos ajustes, aunque se aplican algunas limitaciones. Para una explicación más detallada, asegúrese de echar un vistazo a la versión en vídeo del tutorial donde se explica cada paso con más detalle.

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    Tutorial de Modo: Arquitectura visual interior

    21 abril, 2019

    Aprende a configurar los materiales y sombreadores en Modo

    Este tutorial fue escrito por el increíble Rakan Khamash

    Herramientas utilizadas

    Modo

    En este tutorial aprenderás a crear una escena de cocina sencilla basada en diferentes referencias. Tendrá una mejor comprensión de cómo instalar materiales y sombreadores para diferentes tipos de superficies (madera, metales, plásticos, etc.) y crear montajes de iluminación. A continuación, prepararemos sus pases de render para el trabajo final de postproducción en Photoshop. Me gusta usar Modo para la visión de arco debido a lo fácil y rápido que es obtener comentarios sobre todos los aspectos (modelado, iluminación, renderizado, sombreado) y aplicar texturas. Obtener retroalimentación en vivo mientras se editan todos los canales realmente ayuda a lograr la calidad final más rápido y con un mínimo de iteraciones. Para este render utilicé shaders basados físicamente para conseguir un resultado realista. Al principio quería hacer un buen día soleado, pero a medida que avanzaba con el proyecto terminé dándole un ambiente atmosférico y nebuloso. Utilicé Google y Pinterest para reunir mis referencias; es muy importante conseguir una buena colección antes de empezar.

    Paso 01 – Crear los bloques de las habitaciones

    Comencemos con la creación de la forma básica de la cocina. Este paso es importante porque todo será añadido a este bloqueo. Siéntase libre de explorar formas o inspirarse en las referencias existentes; en mi caso, me inspiré en una imagen que muestra un diseño de ventana genial. Al principio hice la ventana, luego empecé a construir alrededor de ella. Sabía desde el principio que no me preocuparía demasiado por el espacio trasero de la cocina, así que puse todo mi interés en el área de las ventanas delanteras. Quise modelar todo desde cero como un ejercicio y traté de mantener los modelos en baja y mediana resolución – nada súper detallado, así que simplemente limpié la topografía y creé UVs simples para las partes requeridas.

    Paso 02 – Añadir accesorios

    Ahora que tenemos el espacio principal listo, podemos empezar por llenarlo con accesorios. Ciertamente vale la pena explorar imágenes para encontrar un estilo que te guste, ya que te ayudará a diseñar todos los accesorios. Recolecté muchas referencias y luego llené la escena usando técnicas sencillas de modelado (extrusión, biselado y corte de bordes). Creé una nueva escena y modelé cada puntal por separado, luego lo importé a la escena principal y lo coloqué donde me pareció atractivo. También se lo envié a un par de amigos preguntándoles qué les faltaba en la escena. Es bueno tener un par de ojos nuevos mirando su trabajo a veces, ya que a menudo pueden detectar algo que se le pasó por alto o a lo que se acostumbró después de trabajar en el proyecto durante mucho tiempo. No modelé todo en un día, sólo hice lo que pude en mis horas libres.

    Paso 03 – Materiales y sombreadores

    En este paso configuraremos los materiales y sombreadores para cada parte. Para algunas partes usé imágenes de textura y asignadas a Diffuse/Bump/Roughness, y para otras usé el Ruido incorporado de Modo. Como puede ver aquí, por ejemplo, el material del suelo tiene tres mapas de textura, cada uno asignado a su canal. Utilicé Cubic Project para UVs y el tipo de sombreador está configurado en Basado Físicamente para todos los materiales de la escena. La luz juega un papel importante en esta etapa – se necesita una buena configuración de luz para que los materiales se vean bien y viceversa. Para la mayoría de las texturas sólo usé el sombreador de Modo, jugando con el Color Difuso/Rugosidad/Reflexión como parámetros principales.

    Paso 04 – Luces

    Ahora usted establece el ambiente para su escena. Cada configuración de luz es diferente dependiendo del estilo que usted elija. Añadí una luz direccional como luz solar principal y difuminé la nitidez de las sombras en un dos por ciento, de modo que las sombras no eran súper nítidas. Cada ventana tenía un área de luz con tonos ligeramente azules. Para la luz del sol añadí polígonos de una cara y asigné la textura alfa del Árbol como ESTENCIL para que las sombras que salían de la ventana se dispersaran, no sólo una simple línea. Esto ayuda a dar a la escena una sensación más realista y no un renderizado CG súper limpio, porque en la mayoría de los casos de la vida real las sombras están dispersas y no son tan nítidas.

    Paso 05 – Renderizar ajustes y pases

    Ahora todo está listo para ser renderizado, así que sólo tienes que configurar la configuración de renderizado y añadir los pases que necesites. Normalmente exporto Final Color, Output, Alpha, Surface ID, Ambient Occlusion y Depth para tener algo de control con el post trabajo en Photoshop. Añadir salidas de render es muy sencillo, basta con hacer clic en Añadir Capa>Salidas de render y seleccionar lo que se necesita. Entender las salidas de render realmente ayuda a mejorar tu imagen final, porque no usas los mismos pases para todos los renders que haces. Para cada render se calcula lo que se necesita en post y, dependiendo de ello, se sabe qué pases se deben renderizar.

    Paso 06 – Post-procesamiento

    Importo todos mis pases en Photoshop y empiezo a mejorar la imagen, arreglando cualquier cosa que no me guste, por ejemplo, eliminando el ruido y añadiendo el fondo. Usando el pase de identificación de material puedo aislar fácilmente objetos y editar sus curvas, brillo y valor de color. Usando el pase AO le di a las esquinas más profundidad, lo que ayuda a hacer que cada objeto salte hacia afuera. Para un aspecto más estilizado, puede cambiar el color de la sombra en el AO. Para primeros planos y microfotografías utilizo el paso de Profundidad como una máscara y aplico el Desenfoque de Lente en Photoshop. También utilizo Balance de color y Tono/Sat después de haber terminado con toda la edición de capas. Esto me ayuda a hacer que todo se mezcle y me concentre en lo más destacado y en el estado de ánimo. También es bueno tener en cuenta qué colores funcionan mejor juntos.

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    ¿Cómo puedo renderizar con Redshift para Maya?

    20 abril, 2019

    Aprende a sacar el máximo partido al renderizador de GPU sesgado

    Este tutorial fue escrito por el increíble Aldo Vicente

    Herramientas utilizadas

    Maya,

    Redshift

    Aquí, estaremos caminando a través de algunas de las herramientas y características clave del increíblemente rápido renderizador Redshift. Usaremos esta escena y personaje náutico para demostrar lo rápido y fácil que es configurar, optimizar y renderizar imágenes listas para la producción con Redshift.

    Empezaremos por repasar los conceptos básicos, como la configuración del renderizador, el ajuste de los atributos globales comunes y la comprensión de la gestión de las escalas de color y de escena de Redshift. Luego pasaremos a las cámaras y a la iluminación, repasando algunos de los grandes efectos de lente Redshift, así como a la configuración de la iluminación basada en imágenes, y a la mejor manera de seleccionar e implementar los motores de Iluminación Global en Redshift. A continuación hablaremos de los modos Progressive y Bucket Rendering ultrarrápidos de Redshift.

    También nos adentraremos en los materiales de construcción y añadiremos detalles en Redshift con el súper versátil sombreador arquitectónico Redshift, el mezclador de materiales Redshift y el potente nodo Redshift Displacement. También repasaremos cómo el Redshift optimiza la dispersión del subsuelo y lo fácil que es hacer materiales SSS de gran aspecto en Redshift. Finalmente, terminaremos con el intuitivo sistema AOV de Redshift y la robusta lista de salidas de render que nos ayudará a preparar rápida y fácilmente nuestras imágenes para la postproducción. Vamos a empezar!

    Paso 01 – Configurar Redshift para Maya

    Comencemos abriendo Windows -> Configuraciones y Preferencias -> Gestor de conexiones y luego cargue Redshift4maya.mll. Ahora abriremos nuestros globos de render y le diremos a Maya que renderice usando Redshift. Redshift detectará y habilitará automáticamente nuestras GPUs para el renderizado. Podemos comprobar y ajustar qué GPUs utiliza Redshift a través del menú desplegable Preferencias globales de la pestaña Sistema. Al igual que con otros renderizadores, la pestaña Común nos permite definir nuestro formato de imagen de render, convenciones de nomenclatura, rangos de fotogramas, cámaras de render y resolución final de la imagen. Redshift tiene seis formatos de salida de imagen diferentes, y usaremos OpenEXR con compresión ZIP1.

    Paso 02 – Establecer el color y la escala de Redshift

    El desplazamiento al rojo por defecto muestra los renderizados a un gamma de 2.2, lo que significa que nuestro renderizado se muestra automáticamente correctamente en la vista de renderizado. Esta función está automatizada de modo que si cambiáramos manualmente el perfil de color de la imagen en Maya, Redshift detectaría el cambio y lo ajustaría en consecuencia para asegurarnos de que siempre estamos viendo una imagen con corrección de color con un gamma de 2.2. Esto se define por el valor de Gamma de la pantalla en la pestaña Salida Gamma. La unidad de trabajo por defecto del Redshift es de centímetros. Esto se puede ajustar en la pestaña Salida -> Unidades fotométricas -> Unidades por metro.

    Paso 03 – Organizar la cámara

    Ahora que Redshift está todo configurado, vamos a crear y colocar nuestra cámara de renderizado. Redshift soporta las cámaras nativas mayas y sus atributos de visualización y lente. En el menú desplegable Redshift, podemos elegir entre varios tipos de cámara diferentes, incluyendo una proyección esférica, que es ideal para crear imágenes HDR LatLong dentro de una escena. Usaremos el tipo Standard por ahora. También podemos asignar el entorno Redshift y los shaders de lente directamente a nuestra cámara. Por ahora, elijamos una buena distancia focal y establezcamos una buena composición para enmarcar a nuestro sujeto.

    Paso 04 – Configurar la iluminación basada en imágenes

    Redshift añade cuatro nuevas luces a nuestra caja de herramientas: Físico, IES, Portal y Domo. Los cuatro tipos de luz son excepcionalmente potentes. Usaremos la luz de la cúpula para iluminar nuestra escena a la luz del día usando una textura HDR. Vamos a Crear -> Luces -> Luces -> Luz de cúpula de cambio de dirección. En el Editor de Atributos conectaremos nuestra Textura HDR en la ranura Dome Map. Aquí también tenemos varios controles no destructivos para ajustar la voltereta horizontal, el espacio de color del mapa, la exposición, el tono, la saturación, la contribución de la iluminación y la contribución de la reflexión. También podemos rotar nuestra cúpula simplemente girando el gizmo Dome Light en nuestro viewport.

    Paso 05 – Motores de iluminación global

    Los motores GI pueden utilizarse exclusivamente o en combinación para IG primario y secundario. En la pestaña Render Globals>GI, podemos asignar un motor GI primario para recoger la iluminación del primer rebote y un motor secundario para recoger más rebote. Redshift incluye Photon Mapping, Brute Force, Irradiance Cache y Irradiance Point Cloud. La Fuerza Bruta calcula el IG para cada píxel. Es preciso y directo, pero intensivo. Los métodos de irradiancia son más complejos pero más rápidos calculando puntos en toda la escena e interpolando para aproximar el resto de la imagen. El mapeo de fotones es menos eficiente, pero puede ser usado para cáusticas reflectivas y refractivas.

    Paso 06 – Configurar Irradiance Cache GI

    Usaremos un GI de rebote simple para nuestra escena al aire libre. Pongamos Irradiance Cache como nuestro motor principal. Si está configurado en Modo: Reconstruir, nuestro motor calculará y guardará un archivo de datos de irradiancia en el renderizado. Cuando se establece en Cargar, en lugar de volver a calcular la irradiancia, cargará el archivo guardado anteriormente para reducir el tiempo de renderizado. Las Tasas Mínima y Máxima dictan cuántos puntos de caché de irradiancia pueden ser emitidos por píxel. Redshift comienza con las subdivisiones mínimas y agrega más puntos basados en los Umbrales de Color, Distancia y Normales definidos a continuación, concentrando así los puntos en las áreas más detalladas de nuestro cuadro.

    Paso 07 – Configurar el renderizado progresivo

    Redshift soporta dos tipos diferentes de modos de renderizado: Renderizado progresivo, que se actualiza automáticamente a medida que hacemos ajustes, y Renderizado de cubo, que es el método tradicional de parada y arranque. El modo progresivo es particularmente efectivo con el renderizado rápido como el rayo de Redshift. Vamos a la lista desplegable Rendering Progresivo en nuestra pestaña Output (Salida) y comprobemos Enable (Habilitar). A continuación, abriremos nuestra ventana RenderView y haremos clic en IPR para comenzar. Redshift continuará procesando hasta que hagamos un ajuste o hasta que alcance el número de pasadas establecido. El renderizado progresivo ignora todos los ajustes de Unified Sampling. Si nuestra escena incorpora SSS o Photon Mapping, deberíamos usar Bucket rendering en su lugar.

    Paso 08 – Configurar la representación del cubo

    La representación de la cuchara en Redshift se configura de forma predeterminada cuando la función Progresivo no está activada. Con el Muestreo Unificado, el Redshift comienza por calcular cada píxel con el número de muestras que definimos en las Mínimas Muestras. El umbral de error adaptativo le indica a Redshift si un píxel necesita o no más muestreo. Los valores umbral más bajos dan como resultado un mayor número de muestras, hasta que un píxel esté lo suficientemente limpio o hasta que se alcance el límite máximo de muestras. Los filtros ayudan a reducir la necesidad de más muestras al suavizar los píxeles. Podemos elegir nuestro tipo y tamaño de filtro para asegurarnos de que nuestros píxeles no se vuelvan demasiado suaves o borrosos.

    Paso 09 – Comenzar con el sombreador arquitectónico

    Escribamos RedShiftArchitectural en el panel Create en nuestra ventana Hypershade. Este sombreador superpoderoso puede crear una gran mayoría de materiales comunes. Conserva la energía, lo que significa que gestionará y devolverá la luz de forma físicamente correcta. Incluye una capa de Reflexión Difusa, una capa de Transparencia y Refracción, y dos capas de Reflexión Especular/Brillante con controles individuales de Fresnel. Los valores de Fresnel pueden ser definidos a través de IOR, Coeficientes de tipo Medio y Coeficientes de Extinción o ingresados manualmente con valores de reflectividad de Revestimiento y Pastoreo. Incluso tiene incorporados Oclusión, Translucencia Difusa, Efectos de Niebla de Profundidad, Anulaciones de profundidad de trazado local y, por supuesto, Entradas de Bump.

    Paso 10 – Materiales metálicos

    Crea un nuevo sombreador RSA para la plancha de la armadura de nuestro personaje. El hierro es un conductor, así que iremos a la sección Fresnel de nuestra Reflexión Primaria y cambiaremos el Tipo Medio a Conductor, y estableceremos el valor del Coeficiente de Extinción (k) para el hierro. Navegue hasta el menú desplegable Refracción e ingrese nuestro Índice de refracción. Defina nuestros valores de peso para Difusión y Reflexión, y conecte los mapas de entrada de color para la variación. Podemos establecer nuestra técnica BRDF para controlar cómo se calculan nuestras reflexiones aproximadas. En el menú desplegable Oclusión ambiental, seleccionemos Habilitar y fijemos la Distancia máxima en 50.

    Paso 11 – Añadir materiales de madera

    Cree un nuevo sombreador RSA para nuestro material de madera. Podríamos dejar el Tipo Medio como Dieléctrico, o desactivar el Índice de Uso de Refracción para personalizar nuestro efecto Fresnel y definir nuestro propio valor de Reflectividad Facing. Si tenemos un mapa de madera Normal, podemos crear un nodo RedshiftNormal en el Hypershade, conectarlo al atributo Bump en el menú desplegable RSA Misc, y conectar nuestro mapa. Conecte los mapas de color y defina los valores Difuso y Especular. La madera no tratada debe ser muy Difusa, con muy baja Especularidad.

    Paso 12 – Hacer los materiales de vidrio refractivo

    Con un nuevo sombreador RSA, pongamos a cero nuestro peso Difuso y fijemos nuestro peso de Reflexión en .1. El peso de refracción dicta cuánta luz entrante se refractará a través de nuestro objeto, así que pongámosla en 0,85. Podemos usar la entrada Color para añadir variación a nuestro peso. Bajemos el Brillo para añadir Rugosidad, como vemos en el vidrio esmerilado. Nuestro IOR define cómo se doblará la luz a medida que pasa – un IOR más alto significa más flexión. Podemos permitir que la niebla añada matiz, establecer nuestro color final y establecer la distancia que la luz tiene que recorrer internamente para alcanzar ese color.

    Paso 13 – Añadir detalle con Displacement

    Vamos a crear un sombreador RSA y asignarlo a la camisa de nuestro personaje. También vamos a crear un nodo RedshiftDisplacement y enchufar nuestro mapa de textura de Desplazamiento. Ahora vamos a nuestro Grupo de sombreado de materiales, abrimos el menú desplegable Redshift y conectamos nuestro nodo RedshiftDisplacement en la ranura Displacement Shader. Ahora habilitaremos Teselado y Desplazamiento en nuestra geometría en sus respectivos desplegables en la pestaña Forma. Aquí también podemos usar la Longitud Mínima del Borde para definir qué caras necesitan más subdivisiones, y usar Subdivisiones Máximas para establecer cuántas veces se puede subdividir nuestra geo. Screen Space Adaptive da a los objetos distantes menos Subdivision.

    Paso 14 – Configurar la dispersión en el subsuelo

    Veamos la pestaña Render Globals -> SSS. Redshift recoge los datos de iluminación del subsuelo de los puntos proyectados en nuestra superficie en un pre-pasaje de render. Cuando estamos en el modo de reconstrucción, estos datos se recopilan y guardan, y luego se pueden recuperar cambiando al modo de carga, lo que reduce significativamente el tiempo de renderizado. La Tasa define cuántos puntos se proyectan. Si utilizamos menos de 1 por píxel, Redshift interpolará para los píxeles que se encuentren entre ellos utilizando la Calidad de Interpolación. También podemos determinar el número de rayos que se utilizan para muestrear la contribución GI. La configuración predeterminada funciona bien en la mayoría de los casos.

    Paso 15 – Sombree la piel con la dispersión en el subsuelo

    Vamos a crear un material RedshiftSubSurfaceScatter. Este sombreador viene con una lista de presets comunes. Elijamos skinBrown y ajustemos nuestro IOR a 1.44. El color de dispersión del subsuelo debe ser el pigmento de la piel de nuestro personaje. Determina el cambio de color a medida que la luz entra en la piel. El color Scatter debe estar más cerca del rojo sangre que la propia piel del personaje. Después de todo, esto es lo que determina cómo cambia el color de la luz a medida que se desplaza dentro de la piel. Nuestro radio de dispersión es la distancia que la luz podrá viajar dentro de la piel, y el valor de escala puede multiplicarlo. La cantidad difusa debilita el efecto de dispersión en el subsuelo. Los atributos de las reflexiones SSS funcionan de forma similar a las reflexiones RSA.

    Paso 16 – Añada un poco de suciedad con un mezclador de materiales

    Redshift viene con varios tipos de nodos Blending para combinar diferentes tipos de mapas de utilidad y Shaders para diferentes efectos. Vamos a crear un nodo RedshiftMaterialBlender y un nodo RedshiftAmbientOcclusion. El mezclador tiene una entrada para un Material Base y Materiales de Capa subsiguientes. Usemos nuestro material de hierro para la base de esta licuadora. Ahora hagamos un material sucio y conectémoslo a la capa 1. Seleccionemos nuestro nodo RedshiftAmbientOcclusion y fijemos Brillante a Negro, y Oscuro a Blanco, y fijemos una Distancia Máxima de 1. Este nodo impulsará el color de la mezcla, dándonos un impresionante efecto de suciedad procesal en las grietas de nuestra armadura! Puede parecer un pequeño paso, pero es absolutamente vital si quieres mejorar el realismo de tu render.

    Paso 17 – Configurar nuestros resultados finales

    Redshift soporta una larga lista de Variables de Salida Arbitrarias, que nos ayudarán en la composición. En nuestra pestaña Render Globals -> AOV, podemos seleccionar AOVs de esta lista y hacer clic en Add para moverlos a la lista Active AOVs. Desde aquí, podemos editar los parámetros de cada AOV haciendo clic en su icono de entrada. Cuando renderizamos OpenEXR, podemos guardar todos nuestros AOVs en un único archivo de capas dándoles el mismo prefijo de nombre de archivo. Habilitemos también la sujeción AOV para asegurarnos de que nuestros valores de píxel permanezcan razonables. Finalmente elegiremos nuestros AOVs deseados y presentaremos nuestro trabajo! Desde aquí, puedes hacer cualquier postproducción que quieras en Photoshop.

     

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    Tutorial de Arnold: Iluminación y renderizado profesional

    20 abril, 2019

    Aprende todo lo que necesitas saber sobre Arnold Renderer de Solid Angle en Maya al refinar una escena dinámica de ciencia ficción.

    Este tutorial fue escrito por el increíble Amaru Zeas

    Herramientas utilizadas

    Maya

    Arnold

    Cuando se trata de iluminación y sombreado, podemos aprovechar al máximo nuestro trabajo de CG con un buen equipo de iluminación que incluye sombreadores realistas y artísticos.

    Arnold es un renderizador de trazado de rayos construido para películas de animación y efectos visuales. Un plugin para Maya, Arnold es excepcional por darte buenos resultados en muy poco tiempo. El sistema de renderizado progresivo de Arnold es fantástico, y puedes conseguir una retroalimentación realmente rápida cuando estás ajustando la iluminación, los sombreadores y la geometría.

    Arnold tiene una gran cantidad de características en oferta que usted puede utilizar a su favor. Motion Blur es extremadamente preciso con el movimiento 3D e interactúa con las sombras, la iluminación indirecta y las refracciones, y su Deformation motion blur es bastante sorprendente. La combinación de Arnold y Maya’s XGen le dará resultados brillantes para renderizar cabello y piel usando muy poca memoria, y su sombreador de cabello tiene especulares de doble offset y transmisión. El SSS o dispersión en el subsuelo, que es excelente cuando se utiliza para la piel, es muy fácil de usar y soporta la iluminación borrosa por movimiento. Arnold tiene grandes AOVs (Arbitrary Output Variables) incorporadas y listas para usar, y por supuesto también puedes crear las tuyas propias si quieres. Esto es perfecto para la composición, ya que le dará un control total, y también soporta datos de imagen profundos.

    El renderizado progresivo es sin duda una de nuestras características favoritas en Arnold, ya que es extremadamente sensible y tiene útiles menús de depuración incorporados que le permiten tener mucho control antes de renderizar la imagen final. En este tutorial usaremos Arnold para Maya 2017. La buena noticia es que Maya ahora viene con Arnold como su renderizador principal, permitiéndole renderizar imágenes fijas, pero si desea renderizar animaciones o secuencias tendrá que comprar una licencia de Solid Angle. Hay tantas características en Arnold y en este tutorial intentaremos cubrir tantas como sea posible. Después del tutorial tendrás una mejor comprensión de cómo usar las luces de Arnold, mejorar el tiempo de renderizado y crear fantásticos sombreadores para ayudarte con tu equipo de luz.

    Paso 01 – Comenzar con Arnold

    Es posible que Maya no tenga el plugin cargado por defecto, así que vaya a Windows>Configuraciones/Preferencias>Gestor de plug-ins>mtoa.mll. Una vez que haya cargado el plugin con éxito, podrá utilizar las herramientas de la pestaña Arnold. Ahora, en el menú de la ventana de ajustes de renderizado tienes cinco pestañas; aprenderemos un poco más sobre los ajustes de renderizado de Arnold Renderer y AOV, que son los que más usarás.

    Paso 02 – Muestreo de renders

    Cuantas más muestras, mejor será la imagen, pero más tiempo tardará en renderizarse. El número real de muestras es el cuadrado del valor de entrada. Por ejemplo, si las muestras de la cámara (AA) son 4, significa que se utilizarán 4 x 4 = 16 muestras para antialiasing. Ahora si el Difuso es 3, entonces 3 x 3 = 9. Haz las cuentas y tendremos Cámara (AA) 16 x 4 Difusa = 64 muestras. Funciona igual para Brillante, Refracción, SSS y Volumen Indirecto. He encontrado que en la mayoría de los casos estos valores son un buen compromiso: Cámara (AA) 7-11, Difuso 2, Brillante 2, Refracción 2, SSS 2.

    Paso 03 – Configuración de renderizado

    La profundidad del rayo le permite controlar la cantidad de rebotes de rayo que desea tener en su escena, y cuanto más altos sean los valores, mayor será el tiempo de renderizado. Rayo de profundidad puede ayudar especialmente en los renders interiores. A veces, con sólo añadir unos cuantos rayos difusos más se puede iluminar la escena y hacer que más colores se mezclen entre sí. Uno de los más utilizados es la Profundidad del Rayo Difuso para incrementar los rayos de luz que rebotan en la escena. La profundidad del rayo de refracción es el número máximo de veces que un rayo puede ser refractado, lo que es muy útil cuando se utilizan sombreadores de vidrio.

    Paso 04 – Texturas TX

    Arnold te da la opción de usar texturas TX, que son mejores porque están alicatadas. Arnold carga una baldosa a la vez en lugar de cargar toda la textura, por lo tanto, incluso las texturas de 8K se cargarán más rápido porque Arnold carga sólo lo que necesita para renderizar. Debajo de la pestaña Texturas hay la opción de Auto-covert Textures to TX. Si esta opción está activada, Arnold convertirá todas las texturas de la escena a archivos TX cada vez que se renderice. Sin embargo, puede desactivarlo y utilizar las texturas de transmisión existentes.

    Paso 05 – AOVs

    Las variables de salida arbitrarias o AOVs le dan la capacidad de renderizar cualquier componente de red de sombreado arbitrario en imágenes individuales. Por ejemplo, es posible que desee Diffuse, Specular y AO por separado, ya que de esta forma tendrá mucho más control sobre el aspecto de su render cuando realice la compilación final. Vaya a Render Settings -> AOVs -> AOV Browser. Aquí puede añadir los AOVs deseados. Seleccione uno o varios AOV y haga clic en la flecha para llevarlos al extremo derecho. Una vez que hayas renderizado, ve a RenderView y ahora puedes seleccionar los AOVs que has añadido previamente.

    Paso 06 – RenderView

    Las ventanas de render son fantásticas, y sin duda pueden ayudarle a conseguir el aspecto deseado muy rápidamente. También hay un menú de depuración que puede proporcionarle máscaras instantáneas o AO simples desde el primer momento. Para encontrar este menú puede que tengas que cargarlo – en RenderView ve a Ventana>Iconos de la barra de herramientas>Mostrar el icono de Debug Shading. Uno de mis favoritos es Isolate Selected. Puede aislar prácticamente cualquier cosa que necesite, incluyendo objetos, luces e incluso nodos de sombreado individuales en la hipershade.

    Paso 07 – Luces de área

    Las luces del área son muy importantes. En el atributo Color puede elegir el color que desee, y también hay una opción para trabajar con la temperatura de color utilizando valores Kelvin. Recomiendo encarecidamente dejar siempre la intensidad a 1, y si quieres que emita más luz, deberías usar el controlador de exposición. Aumentar las muestras de la luz de área mejorará la calidad de la sombra, pero también aumentará el tiempo de renderizado (un valor de muestra de 3 es suficiente). Cuando la opción Normalizar está desactivada, la intensidad de la luz dependerá del tamaño del área de luz.

    Paso 08 – Luces fotométricas

    Las luces fotométricas son simulaciones físicas de la propagación de la luz. Las luces fotométricas se utilizan principalmente en las lámparas laterales y lámparas de techo. Estas luces utilizan perfiles IES; sin duda puede encontrarlos en Internet, así que simplemente conéctelos en el atributo Photometry File, y verá el resultado inmediatamente después de sacarlos de la caja.

    Paso 09 – Cielo físico

    El sombreador Physical Sky o aiSky está pensado para ser utilizado como un sombreador de entorno global o como un sombreador de fondo. Este sistema se utiliza normalmente para simular una luz diurna real. Puede ajustar la dirección del ‘Sol’ cambiando la elevación (cuán bajo está el Sol) y el Acimut (donde el Sol está posicionado en su escena). Puedes teñir tu cielo de cualquier color que desees, así como la tonalidad del Sol. El tamaño del Sol determinará cuán suave es tu sombra, y cuanto más alta la pongas, más suave será tu sombra.

    Paso 10 – Luz del Skydome

    Las luces Skydome o IBL (Image-Based Lighting) son ideales para lograr un fotorealismo, ya que simulan la luz de un hemisferio o de una cúpula por encima de la escena. También se pueden utilizar con imágenes de alto rango dinámico (HDR) para realizar iluminación de entornos basada en imágenes. Este es el nodo que se usa típicamente para iluminar escenas de interiores, así como para  la iluminación del estudio. En el atributo de color de luz puedes conectar cualquier textura que quieras, pero definitivamente funciona mucho mejor con archivos HDR. De nuevo, aquí recomendaría ajustar la Exposición en lugar de la Intensidad. Una cosa que debes saber es que si tienes un EXR o HDR, asegúrate de configurar el espacio de color en Raw.

    Paso 11 – Portal de luz

    Son ideales para reducir el ruido en escenas interiores, donde la luz entra a través de pequeñas aberturas como las ventanas. También pueden ayudar a aumentar el rebote de luz en toda la escena. Usted quiere que la luz de su portal sea un poco más grande que la abertura de su ventana o hueco. El portal de luz debe estar orientado de manera que apunte hacia adentro a través de la abertura. Hay una opción para seleccionar ‘interior_only’ y ‘exterior_only’. Si tiene varias ventanas, puertas o aperturas, añada una luz de portal para cada una.

    Paso 12 – Luz de malla

    Puedes convertir cualquier objeto en luz. Las luces de malla son increíbles, las he estado usando para simular luces neo o simplemente para crear efectos de luz fría. Es muy sencillo, sólo tienes que seleccionar el objeto, ir a sus atributos y en la pestaña Arnold cambiar el Arnold Translator de polymesh a light mesh. Ajuste la exposición a alrededor de 8 o más para empezar a ver la intensidad de la luz. Entonces no olvides encender la Luz Visible para ver el objeto que está emitiendo la luz. Tenga en cuenta que las luces de malla ignoran el suavizado de los objetos de poliéster.

    Paso 13 – aiStandard

    El material aiStandard es un sombreador multiusos que le permitirá crear casi cualquier tipo de material, desde pintura para automóviles y plástico mate hasta vidrio físico. Los canales que más uso son Difuso, Especular, Rugosidad, Bump Mapping, Normal, IOR y Desplazamiento. Hay un SSS incorporado básico, pero si desea obtener una dispersión subterránea más realista, entonces hay un sombreador construido específicamente para eso llamado aiSkin. También tiene algunos presets básicos en los que puede utilizarlos como base.

    Paso 14 – alShaders

    alShaders son shaders gratuitos, de terceros y de código abierto, construidos específicamente para Arnold. Puede encontrarlos en anderslanglands.com. La cantidad de poder es infinita. Algunas de las características clave son dos canales especulares (control asombroso de los especulares), dispersión subterránea incorporada y muchos canales AOV e IDS personalizables. También viene con más sombreadores como alHair (espectacular para el pelo y la piel) y algunos nodos de sombreado asombrosos como alFlake (ideal para la pintura de coches) y alCurvature (ideal para la rugosidad de los procedimientos).

    Paso 15 – Espacio de color en las texturas

    Cuando utilice texturas para Normal, Bump, Displacement, EXR y HDR, deberá ajustar el espacio de color de la textura a Raw. Vaya a Preferencias>Gestión de color. Activar la gestión del color. En Reglas de espacio de color de entrada puede crear sus propias reglas y aplicarlas a toda la escena. Haga clic en Agregar y déle cualquier nombre a su regla. A la derecha puede seleccionar la extensión del archivo. Ahora, junto al Patrón de Nombre de Imagen tendrá que añadir las palabras que contiene una textura específica. Por ejemplo, si estuviera cambiando todas mis texturas normales, escribiría’Normal’. Finalmente, junto a Input Color Space, elija Raw.

     

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    Cree materiales realistas con V-Ray

    20 abril, 2019

    Aprende a crear un efecto de linterna interesante y realista

    Herramientas utilizadas

    V-Ray, 3ds Max, Photoshop

    En este tutorial, exploraremos cómo crear materiales interesantes y realistas usando V-Ray, 3ds Max y Photoshop. Vamos a repasar algunos consejos y trucos para hacer que un material destaque y se vea realista en una escena, y cómo diferentes materiales interactuando juntos pueden dar algunos resultados muy interesantes.

    Primero, cubriremos el vidrio y los materiales esmerilados, y cómo podemos obtener un efecto de linterna sin sobreexponer los materiales. Luego veremos los pases de renderizado de V-Ray, y cómo podemos utilizar algunos de esos pases y componerlos juntos en Photoshop para dar más realismo y profundidad a nuestros renders. Finalmente, repasaremos la creación de un material de metal cepillado y nos aseguraremos de que parezca realista preparando los mapas necesarios para ello.

    A medida que avanzamos paso a paso por el tutorial, también compartiré algunas ideas sobre prácticas útiles que me han resultado muy útiles a lo largo de los años al tratar de armar mi paleta de materiales, como asignar rápidamente material al azar a diferentes objetos, o ser capaz de visualizar cómo diferentes combinaciones de materiales podrían funcionar juntos en su escena.

    Para conseguir renders realistas, los materiales son sólo una parte de la fórmula; grandes materiales junto con una gran iluminación, modelado y configuración del render son los que te darán los mejores resultados y ese realismo mágico que estamos buscando.

    Paso 01 – Distribuir la geometría

    Para empezar, necesitamos entender cómo se construye una luz de linterna y encontrar maneras de imitar sus propiedades. Crear una luz dentro de un material de vidrio dispersaría la luz dentro de los límites de su objeto y lo llenaría, haciendo que se sienta sobreexpuesto. En nuestro ejemplo con las luces de la pirámide, la luz se siente aislada mientras que todavía parece que está flotando dentro, y eso fue hecho creando tres objetos: la pirámide principal (vidrio), una segunda pirámide dentro de la primera escalada hasta el 60% (vidrio esmerilado) y una tercera pirámide dentro de la segunda escalada hasta el 50% (luz).

    Paso 02 – Propiedades del material de la linterna

    Empezaremos por observar los tres materiales diferentes que nos dan un efecto de luz tan fresco cuando se combinan. Primero el cristal; ajuste el color Difuso a negro, el Reflect a blanco con Fresnel Reflections marcado y Refractar a blanco. Cuanto más blancos sean estos valores, más fuerte será el reflejo y la transparencia del vidrio. Segundo, el material esmerilado; copie el material de vidrio y cambie el valor de brillo en Refract a 0.7 – cuanto más bajo sea el valor, más esmerilado se verá. Finalmente la luz; aplicaremos un VRayLightMtl con un color amarillo difuso, asegurándonos de que la Exposición de la Cámara de Compensación esté encendida.

    Paso 03 – Crear espesor

    Es importante tener en cuenta que cuando se trabaja con vidrio, dado que es un material transparente, se pueden perder fácilmente algunas de las cualidades que lo hacen parecer realista. Un factor importante es el grosor de la pared de su modelo. Sin el grosor de pared adecuado, podría perder algunos de los reflejos y el material no actuaría de la manera correcta. Para ello, simplemente iremos al panel Modificar en 3ds Max, y elegiremos el modificador de Shell sobre cada una de las pirámides.

    Paso 04 – Postproducción: pases de render

    Estas son una herramienta muy poderosa en V-Ray. Por ahora, vamos a querer usar el pase del V-Ray Denoiser. Vaya a los ajustes de renderización -> Configuración -> Renderizar Elementos y añada el Denoiser de V-Ray. La forma en que esto funciona es después de que empieces a renderizar, automáticamente renderizará los pases que puedes seleccionar en la esquina superior izquierda de tu ventana de renderizado. En este caso, he utilizado los pases de Refracción y Reflexión, y los he compuesto encima de mi render final en Photoshop para exagerar y ajustar los valores de reflexión y refracción de la forma en que lo imaginé.

    Paso 05 – Crear una profundidad realista (AO)

    Otro pase de render que te animo a usar es el VRayExtraTex. Esto básicamente generará su pase de Oclusión Ambiental, que calcula la cantidad de luz que llega a cada parte de su escena, añadiendo más realismo a sus renders. Para configurarlo, cargue lo que pase en sus elementos de render. Luego, en los ajustes de abajo, carga un mapa de VRayDirt, estableciendo su valor de Radio entre 10 y 20. Una vez que haya renderizado el mapa, llévelo a Photoshop y superpóngalo en su renderizado final, estableciendo el modo de mezcla en Multiplicar.

    Paso 06 – Arañazos en el piso

    Para añadir los arañazos en el suelo, he utilizado dos técnicas simultáneamente. Primero iremos a la sección Reflect de nuestro material de piso, y cargaremos un mapa de texturas en blanco y negro – usted puede encontrar fácilmente mapas gratuitos en línea, o fotografiar los suyos propios. Esto permitirá que las áreas blancas sean las únicas que reflejen la luz. La segunda técnica es tomar el render final en Photoshop y superponer un mapa de rascado encima de él. Configure su opacidad en 20% y el modo de fusión en Multiplicar. Diviértete con los valores que mejor se adapten a tus gustos, ya que cada mapa de texturas se ve y se siente diferente.

    Paso 07 – Propiedades del cepillo metálico

    Pasando a nuestro segundo render, primero vamos a analizar cómo se creó el material de metal cepillado. Partimos de un material metálico de base. Ajustar el color Difuso a negro, Reflejar a blanco con Fresnel Reflections marcado, RGlossiness a 0.8 y Fresnel IOR a 10. Bajo el BRDF, ajuste la Anisotropía a 0.6. Ahora tenemos un material metálico, pero para obtener los detalles del metal cepillado, cargaremos una textura de acero inoxidable en los mapas de Desplazamiento y RGlossiness, al 10% y 25%.

    Paso 08 – Crear mapas especulares

    Jugar con mapas de desplazamiento puede ser muy divertido, ya que le da resultados rápidos sobre una variación de detalles con sólo alterar sus mapas de textura. Una regla empírica simple es que los valores negros desplazan y deforman el objeto y los valores blancos no, por lo tanto, si se borra un borde sólido, los objetos desplazados se sentirán más suaves. Para crear un mapa de desplazamiento, tomaremos como ejemplo esta textura de la madera y la abriremos en Photoshop. Vaya a Filters -> 3D -> Generate Bump Map; puede jugar con los valores y obtener una vista previa en vivo de los resultados que el mapa le devolverá en 3ds Max.

    Paso 09 – Materiales aleatorios

    Aplicar materiales a todas las cajas circundantes y probar diferentes opciones podría parecer un desafío. Asegúrese de que todas las cajas son elementos de un objeto llamado Cajas de fondo y aplíquele un modificador de Material por Elemento. Esto le permitirá aleatorizar los materiales a todas esas cajas muy fácilmente. Para que esto funcione, es necesario aplicarle un material de varios objetos parciales, lo que le permite especificar varios materiales. Aquí he utilizado un simple material plástico blanco brillante y negro brillante.