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    Renderizar un diorama en tiempo real

    30 abril, 2019

    Aprende a crear una composición interesante, agua teselada en Substance B2M, vehículos estilizados en Maya y pieles esponjosas con Marmoset Toolbag 2

    Este tutorial fue escrito por el increíble Joel Zakrisson

    Herramientas utilizadas

    Marmoset Toolbag 2

    Maya

    ZBrush

    Quixel SUITE

    Substance Painter

    Substance B2M

    MakeHuman

    Los dioramas son una de las mejores formas de contar pequeñas historias creativas, a la vez que muestran sus modelos en 3D. El espacio concentrado hace que los proyectos sean divertidos y enfocados, así como un marco interesante que atrae la atención de los espectadores.
    Este tutorial demuestra cómo llevar un diorama acuático desde una idea aproximada hasta una escena completa renderizada en tiempo real en sólo 15 pasos. Repasaremos el proceso de pensamiento detrás de escenas guiadas por la historia, así como técnicas específicas para crear un diorama interesante. Aprende sobre vehículos estilizados en Maya, agua teselada con Substance B2M y la ilusión del pelaje esponjoso en Marmoset Toolbag.

    La intención es principalmente ofrecer nuevas perspectivas sobre la creación de dioramas, en lugar de mostrar todos los pequeños detalles de la producción. Por lo tanto, se supone que usted tiene alguna experiencia previa con el modelado 3D para juegos, pero cualquiera debería ser capaz de seguir adelante.

    Paso 01 – Modelar un remolcador a vapor

    El remolcador de vapor es nuestra pieza central y el modelo en el que pasaremos la mayor parte de nuestro tiempo. Empieza por modelar un barco de alta mar en Maya, siguiendo una referencia de un barco en miniatura real tan cerca como puedas. Ya que usted está buscando un aspecto estilizado, puede ser una buena idea usar bordes redondeados. Asegúrese de modelar todos los detalles, desde las pequeñas tablas hasta las llantas desinfladas.

    Paso 02 – Formar una rejilla con estilo

    Mientras que los modelos en miniatura tienen una cantidad perfecta de detalles para los dioramas, las proporciones son realistas. Realza el encantador aspecto de las caricaturas con la herramienta Lattice de Maya exagerando la forma doblada del casco y aplastando su longitud. Cuando esté listo, realice baking al modelo de alto contenido de polígonos a un modelo de bajo contenido de polígonos mapeado con rayos UV.

    Paso 03 – Añadir texturas realistas

    Aunque las texturas estilizadas podrían funcionar, optaremos por materiales PBR más realistas. Si mantienes las proporciones exageradas, el sabor estilizado no debería romperse. El texturizado del barco se hizo originalmente con la herramienta DDO de Quixel, mientras que para la escena se utilizaron Substance Painter y B2M. Elija lo que prefiera, pero Substance Painter parecía ser la alternativa más rápida en este caso. Recuerde hacer baking a los mapas de curvatura y oclusión ambiental en los programas, ya que esto le permite generar máscaras realistas para bordes desgastados, óxido, suciedad y salpicaduras de color. Un consejo útil es basar su flujo de trabajo en el enmascaramiento y utilizar únicamente pinceles para editar máscaras.

    Paso 04 – Componer un escenario

    En esta etapa, el escenario es sólo una idea aproximada. Los detalles de la historia aparecerán mientras bloqueamos la escena con formas simples en Maya. Piensa en las pautas de composición cuando coloques objetos, alineándolos en círculos alrededor del barco, que es nuestro punto focal. Las interacciones de los personajes son puntos de interés más pequeños, que te llevan de un área a otra, siempre siguiendo la dirección del remolcador de vapor. Analice su escena desde todos los ángulos, pero especialmente desde donde le gustaría tomar las fotos finales. Asegúrese de que las formas más grandes sean de tamaño similar para mantener la escena equilibrada.

    Paso 05 – Hacer un humano

    Cuando esté satisfecho con el bloqueo, puede reemplazarlo por los modelos finales. Es inteligente empezar con piezas ambientales ya que son más reutilizables, pero para este proyecto los personajes se hicieron primero. Para ahorrar tiempo, puedes generar una malla infantil con MakeHuman (para obtener proporciones estilizadas) y esculpir dibujos animados con algunas variantes de ropa y barbas en ZBrush. Crea el low-poly con ZRemesher, enlázalo a Maya con el rig de MakeHuman y plantea cuatro personajes con diferentes barbas y sombreros. Cree dos versiones texturizadas en Substance Painter.

    Paso 06 – Cachorros de foca y su pelaje esponjoso

    Al esculpir sellos en ZBrush, hay una delgada línea entre esa linda apariencia de caricatura y algo espeluznante. Para realzar la belleza, modificar y exagerar las partes frontales de baja poligonización con una selección suave en maya (B). Después de texturizar en Substance Painter, puede crear un material de piel dividiendo la textura de una lana embaldosada en cuatro cuadrantes diferentes con diferentes grados de brillo y alfa. Asigne a cuatro capas extraídas que envuelven el cuerpo del sello, donde las capas externas son las más brillantes y transparentes. Es un truco de la vieja escuela usado en juegos como Shadow Of The Colossus.

    Paso 07 – Mamá frailecillo y sus pájaros bebés

    La madre del frailecillo también está hecha en ZBrush y bakeada hasta un modelo de baja poligonización en Maya. Para ahorrar tiempo, las alas se esculpen en el cuerpo en lugar de tener una geometría real. Los alfas se utilizan para añadir plumas, y los pequeños planos que comparten la misma textura dan un bonito efecto de superposición de plumas en baja poligonización. El bebé pájaro necesitará una nueva escultura, pero ahora con capas de pelo similares a las de la foca. Para pieles y materiales de personaje, siempre debe seleccionar Skin en Difusión en Marmoset.

    Paso 08 – Ir a pescar en línea

    Como los peces son bastante pequeños, aquí encontraremos una solución rápida. Crea una textura con unas pocas imágenes de peces y traza las de los peces con la herramienta «Crear Polígono» en Maya. Extrudir la forma para hacerla más gruesa como un pez. Combina tus UVs con la textura, refleja la malla y fusiona los vértices. Esta técnica también se puede aplicar a otros animales de producción rápida, como las aves a distancia.

    Paso 09 – Añadir rocas modulares

    Es importante hacer que sus rocas sean reutilizables, ya que todo el entorno está construido con ellas. Esculpe la base con pinceles Clay Build Up y Trim Dynamic en ZBrush y haz algunas variaciones de aspecto único. Utilice los Alphas de roca para lograr una superficie rocosa realista. Has baking a las rocas en Maya y usa Substance Painter para generar bordes resaltados y sutiles variaciones de color. Añadir una capa seca brillante en la parte superior y trazas de agua en la parte inferior con rugosidad húmeda y un color oscuro. Use el cepillo de partículas de Leaks para excrementos de aves.

    Paso 10 – Trabaje sobre la superficie

    El agua ocupa casi la mitad de la escena y es difícil, pero es importante hacerlo bien. Consigue una textura Ocean y muévela a Substance B2M para generar un mapa de Altura. Aplica el mapa de altura en un plano con la herramienta Esculpir geometría en Maya y generará una forma ondulada. Mueve las olas para que encajen en el barco. El sombreado puede parecer extraño en Marmoset, así que intenta transferir el sombreado de los planos al plano teselado con Transfer Attributes, asegurándote de que Vertex Normal está habilitado en Maya.

    Paso 11 – Ir por debajo de la superficie

    Para crear los lados transparentes del agua, se puede extrudir el plano hacia abajo y aplicar un nuevo material a las caras en maya. En Marmoset, el material es similar al superior, que es un material especular con un brillo e intensidad especular bastante bajos, pero con una reflexión secundaria anisotrópica aplicada. La parte inferior es una copia, pero con Transparencia habilitada, colores azules más oscuros para Base y Especular, y configuraciones anisotrópicas ajustadas.

    Paso 12 – Añadir detalle del entorno

    Con las rocas como base, podemos poblar el entorno con detalles como vegetación, pequeños montones de suciedad y nieve, y hielo esculpido en ZBrush. Los materiales se generan rápidamente a partir de texturas de suciedad y nieve con Substance B2M. La vegetación se puede hacer con pequeños planos unidos a una textura con varias imágenes de hojas, flores, hierba muerta y coral para el océano. No olvides modelar palos y huevos para el nido de pájaro, y equipo de pesca para los pescadores. Textúralo con Substance Painter.

    Paso 13 – Darle vida a través de salpicaduras y espuma

    Mejora la energía y la vida de la escena añadiendo espuma, salpicaduras y copos de nieve. Al igual que el agua, la espuma es una imagen de olas convertida en geometría. Utilice el método del agua, pero extraiga la mejor parte de la espuma de su plano y modifíquela para que coincida con el movimiento del remolcador de vapor. Las salpicaduras son texturas transparentes aplicadas a los planos que se colocan alrededor de la espuma. Los copos de nieve en el aire se hacen de la misma manera y contribuyen a la energía de la escena.

    Paso 14 – Crear el humo

    En los juegos, el humo suele consistir en varios planos que se generan en forma de partículas. En Marmoset, sin embargo, no es la receta más exitosa debido a algunos problemas de transparencia. Por suerte para nosotros, podemos aprovechar el estilo del arte y crear una nube estilizada. Combinemos las técnicas del agua y del pelaje aquí. Crea una forma básica de humo cilíndrica en Maya y experimenta con mapas Altos de nubes para obtener formas de aspecto fresco. Extrae tres capas de la malla y utilizar un material de piel duplicado.

    Paso 15 – Hacer los toques finales

    Cuando todo funciona en conjunto, es el momento de los toques finales. Modifique el post-procesamiento con la cámara de Marmoset aumentando ligeramente el Contraste, la Saturación, la Viñeta y la Exposición para hacer que la imagen aparezca. Tome sus renders transparentes finales desde los ángulos de cámara elegidos e inserte un fondo con un gradiente redondeado y centrado en Photoshop. Puede hacer ajustes sutiles con el pincel, como resaltar los puntos focales en el centro y añadir sombra en áreas menos importantes como la parte inferior. No debería verse muy diferente de la escena, si planeas hacer un vídeo o un archivo de Marmoset Viewer.

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    Crea un personaje de Total War con Creative Assembly

    23 marzo, 2019

    Descubra cómo esculpir formas centrándose en el flujo, la textura con múltiples hojas de textura y mucho más.

    Este tutorial fue escrito por el increíble Johann Tan de Creative Assembly.

    Herramientas utilizadas

    ZBrush,

    Photoshop,

    Quixel Suite,

    Marmoset Toolbag,

    xNormal,

    3ds Max,

    Simplygon

    Con una gran variedad de temibles criaturas y personajes que crear, trabajar con Games Workshop ha sido una de las experiencias profesionales más satisfactorias para el equipo de Creative Assembly. En este tutorial paso a paso, aprenderás más sobre el agradable proceso de traducir las miniaturas de Warhammer a Total War.

    El tamaño y la complejidad del Treeman hizo que se requirieran algunos trucos para acelerar el proceso lo más posible. Mencionaremos los métodos que elegimos para emplear en ZBrush y 3ds Max, así como una serie de otros programas. Al final de este tutorial habrás adquirido algunas ideas útiles sobre el proceso de creación de arte de los personajes.

    Paso 01 – Examinar miniaturas, conceptos y tradiciones

    Uno de los pasos más divertidos es entrar en la mentalidad del personaje. Esto incluye leer los libros de cuentos y mirar las miniaturas/conceptos para identificar los elementos clave de diseño y los rasgos de personalidad que Games Workshop ha establecido. En la tradición, los Treemen tienen una fuerte afinidad por las criaturas menores del bosque: si es necesario, atacarán ferozmente para protegerlos de los forasteros. Es ese equilibrio de furia y benevolencia que queríamos incorporar a la versión de Total War. Esto lo aseguramos colaborando estrechamente con el concepto y los equipos de animación desde el principio.

    Paso 02 – Amasar referencias

    Además de la colección obligatoria de material y referencias anatómicas, hay una gran cantidad de ilustraciones tanto de Warhammer como de la mitología para dibujar. Siempre empezamos por identificar y respetar los elementos clave de diseño establecidos por Games Workshop; sin embargo, también es un proceso divertido encontrar lugares donde podemos añadir detalles adicionales para nuestra propia y única visión del personaje. Por lo general, tratamos de encontrar personajes interesantes de películas o de la cultura pop que tengan personalidades similares y extraer detalles de ellos. Estos detalles e ideas pueden ser utilizados para ayudar a transmitir la personalidad de la criatura.

    Paso 03 – Diseño de bloques:

    Normalmente tendremos un modelo de proxy ya hecho para los animadores, que también es un buen modelo base con la mayoría de las partes ya diseñadas en bloques. Se convierte entonces en un trabajo de definición de la silueta y de las formas primarias. En esta fase también se dibujarán otras tantas piezas reutilizables de otros personajes de la facción, como las hojas y cráneos específicos. La reutilización de activos proporciona un enorme ahorro de tiempo, ya que los elementos reutilizados con alto contenido de poligonización ya estarán modelados con bajo contenido de poligonización y UV sin envolver.

    Paso 04 – El rostro

    Aquí es donde los ojos del espectador van primero, por lo que es un gran lugar para transmitir la furia protectora de los Treemen. Hay mucha agresión que puedes añadir a un personaje simplemente imitando la estructura del cráneo. Jugar con los pómulos y dar a los ojos una profundidad hundida ayuda a lograr esta idea. Por lo general, esculpimos la cara a un nivel de detalle casi superficial antes de pasar al resto del cuerpo. Las curvas y formas que se establecen en la cara son las que se van a propagar al resto del personaje.

    Paso 05 – Crear las ramas

    El Treeman está compuesto por una gran cantidad de ramas para crear y detallar. Un buen sistema para abordar esto es usar ZSpheres para formas primarias y luego usar la función Ruido de Superficie (Herramienta -> Geometría) para aplicar un alfa de corteza para las formas secundarias/terciarias. Puedes ocultar fácilmente la repetitividad de la textura de las láminas añadiendo giros en las ZSpheres con el deslizador Max Twist. En ZBrush hay un plugin increíble llamado UV Master, que le permite desenvolver activos con un solo clic. Esto es útil para alinear los UVs en la misma dirección que el alfa que está usando.

    Paso 06 – Crear la anatomía de la enredadera

    Para crear las enredaderas que contornean una forma subyacente, es un método simple de enmascarar y extraer las piezas (Herramienta -> Subherramienta -> Extract). Tener trozos de geometría separados, en lugar de esculpirlos directamente sobre una malla de base, significa que tienes libertad para mover las enredaderas para que fluyan mejor con las formas a lo largo del modelo. Una vez que tenga las formas generales que le gustan, puede ZRemesh la sub-herramienta (Tool -> Geometry -> ZRemesher) y usar la técnica de Ruido de Superficie (Surface Noise) otra vez.

    Paso 07 – Detalles

    En el juego, las hojas son láminas transparentes, por lo que se trata de bosquejar un pequeño grupo de ramas con hojas. Asegúrese de encontrar el equilibrio adecuado entre obtener una buena cobertura sin repeticiones reconocibles (A). Detallar la armadura del tronco era tan simple como encontrar unos cuantos alfas y esculpir sobre ellos (B). Sin embargo, también utilizamos cepillos IMM de trozos de madera para crear ese efecto de madera astillada en algunos bordes (C). Para crear musgo, utilizamos NanoMesh en un duplicado de la geometría del tronco (D). A pesar de que en última instancia, utilizaríamos láminas de pelo, usted todavía quiere mezclar mejor eso en el cuerpo con algunos detalles con baking.

    Paso 08 – Hacer el patrón de trenzado

    Enmascarar un plano en el modo de envoltura (Pinceles -> Curva -> Modo de envoltura) le permite dibujar las formas de la enredadera en un patrón repetible y luego extraerlas. Esto se hace para que pueda crear capas de estas enredaderas, con el fin de vender eficazmente la sensación de crecimiento denso en la criatura. Entonces se convierte en una cuestión de simplemente modelar cualquier pieza que se repite que simule los grupos más grandes de tejido. Desenrolle y alinee verticalmente de nuevo para permitirle utilizar los patrones de repetición en el ruido de la superficie. Para evitar que todo parezca muy sintético, aplique el ruido de la superficie a la geometría, esculpa y mueve las formas más grandes después.

    Paso 09 – Diezmado

    Este es un paso importante para que la retopología sea manejable. El diezmado le permite importar los modelos de alta polimerización en 3ds Max manteniendo su capacidad de respuesta; además, acelera el proceso de baking ya que hay menos vértices para leer. Antes de comenzar el proceso de diezmar, asegúrate de que guardas un duplicado de ZTool, ya que necesitarás la herramienta no descifrada para Polypainting más tarde. Y antes de empezar a exportar OBJs a 3ds Max, pinte los colores básicos para la selección/material ID.

    Paso 10 – Modelado de baja poligonización

    Hicimos un uso extensivo del plugin Wrapit para 3ds Max, el cual aumenta las herramientas de grafito de forma espectacular. Dibujar ramas de polígonos al mismo tiempo que se conforman a los polígonos altos le permite bloquear las formas principales con bastante rapidez. La función de ajuste automático le permite utilizar todas sus herramientas de modelado habituales, lo que también es una bendición. Todas estas características ayudan a crear una primera pasada rápidamente, sin que usted tenga que preocuparse por la policota. Es mucho más fácil reducir los polígonos que añadir más tarde.

    Paso 11 – Base UV rápida

    Al terminar su modelo de baja poligonización, es una buena idea pensar en cómo dividir sus rayos UV. Cree un material multi-sub: una característica exclusiva de 3ds Max que le permite agrupar materiales únicos y aplicarlos a una malla dependiente de los ID de material: para ayudar a visualizar las islas UV. A continuación, ZBrush interpreta los IDs de material como diferentes polígonos, los cuales puede indicar a UV Master que los conserve como islas UV. UV Master ofrece una base muy bonita, que se puede refinar aún más en 3ds Max. Si utiliza GoZ para devolver el modelo a Max, todavía tendrá los ID de material para utilizar como grupos de selección en el Editor UV.

    Paso 12 – Hojas de mega textura

    Las hojas de textura de nuestros personajes suelen estar divididas entre cabeza, cuerpo, piernas y accesorios. Para la comodidad de la autoría bajo una sola textura, cosemos esas piezas separadas utilizando un formato X UV en la parte superior del modificador UV Unwrap regular. El modificador le permite exprimir y compensar los UVs de las diferentes piezas, y cuando llega el momento de dividir los UVs de nuevo, es sólo cuestión de borrar ese modificador.

    Paso 13 – Realizar el Polypaint

    Este método da una retroalimentación inmediata y satisfactoria. Puede ser bastante fácil dejarse llevar, pero el objetivo de Polypainting es establecer las regiones generales de color. Los detalles finos como la cavidad y los bordes se pueden realizar con DDO. Los modos Polypaint le permiten pintar con modos de fusión similares a los de Photoshop, mezclados con enmascaramiento automático para ayudar a establecer degradados. Algunas piezas fueron reutilizadas de otras variantes de Treeman, pero gracias a los conjuntos de selección que hizo anteriormente, es fácil colorear para que coincidan en Photoshop.

    Paso 14 – Es momento de realizar el Baking

    En xNormal se pueden compensar los modelos con alto contenido de polígonos antes de hacer el baking. Siempre y cuando utilice las unidades de medida por defecto de 3ds Max, la separación de los modelos de baja poligonización por múltiplos de 100 en Max se alineará con el de alta poligonización en xNormal. Esto le permitirá evitar el uso de jaulas y simplemente establecer la distancia de lanzamiento de rayos a algo más grande, como de 1 a 2 unidades. Renderizaremos lo normal Normal, Bent Normal, Vertex Color y Ambient Occlusion. Para mantener su ordenador utilizable durante el baking, establezca la prioridad de xNormal a Inferior a lo normal en el Administrador de tareas de Windows.

    Paso 15 – Refinar las texturas

    Hemos conectado el mapa de Normal en DDO para crear mapas de cavidades y bordes muy detallados. Después, mueva todos los demás mapas a Photoshop y configure una escena rápida de Marmoset para previsualizar las texturas. Añade niveles en partes del modelo para proporcionar más contraste en las texturas de Polypaint. Decidimos que la anatomía de la enredadera necesitaba más definición entre las enredaderas individuales, así que volvimos a ZBrush y creamos Polypaint a partir de los polygroups. Luego trajimos el mapa ya bakeado de vuelta a Photoshop, mezclándolo sobre la capa original de Polypaint con un modo de mezcla Soft Light.

    Paso 16 – Introdúzcalo en el juego

    La preparación del personaje para el estado de listo para el juego requiere un poco más de trabajo doméstico: cortar las texturas en los componentes separados; crear LoDs (Nivel de detalle) usando Simplygon; conectar todas las texturas en los materiales propietarios en 3ds Max y asegurarse de que todos los modelos y texturas sigan las convenciones de nomenclatura específicas. Desde el punto de vista del artista de personajes, ahora está listo para ser entregado a otros en proceso para que el Treeman pueda romperla el campo de batalla en Total War.

     

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    Modelado orgánico con ZBrush: Desarrollar formas blandas

    2 marzo, 2019

    Descubre cómo crear tu propia criatura fantástica en 20 pasos, desde la creación del concepto hasta el render final.

    Este tutorial fue escrito por el increíble Tyler Smith

    Herramientas utilizadas

    ZBrush

    Maya

    TopoGun

    Photoshop

    Quixel

    xNormal

    Marmoset Toolbag

    Este tutorial cubrirá un recorrido completo de cómo diseñar, modelar, pintar, retopologizar y renderizar una criatura alienígena, introduciendo las herramientas y técnicas necesarias a lo largo del camino. Usaremos ZBrush para diseñar, esculpir y pintar, Maya y ZBrush para retopología y trabajo UV, xNormal y TopoGun para hornear texturas, Photoshop y Quixel para pulir texturas y Marmoset y Photoshop para el render de la imagen final. Empezaremos por la escultura y el diseño de formas de las criaturas, así como la importancia de la investigación anatómica para ayudar en el proceso. Después de eso, se explorarán técnicas de color, composición y diseño para ayudar a la escultura. La última parte cubrirá la ejecución técnica de tomar la escultura de alta resolución y llevarla a un software de renderizado en tiempo real con topología de baja resolución y mapas de textura aplicados.

    Paso 01 – Elementos de buen diseño

    Para establecer un buen diseño, siempre hay tres pilares principales a tener en cuenta: un atractivo equilibrio de formas y detalles, la funcionalidad de la anatomía de la criatura o cómo se construye la criatura de una manera que tenga sentido, y la conexión estética emocional que esas formas y detalles transmiten al espectador. Para las pautas de forma, mira la regla de los tercios, la proporción de oro y las líneas que conducen el ojo a través de la criatura. En cuanto a la funcionalidad en el diseño, asegúrese de que la criatura pueda sostener su propia masa y que haya un buen sentido de solidaridad con sus miembros, cabeza y cuerpo. Para una estética emocional, mire qué tipo de formas se están transmitiendo (como agudas, suaves, lisas o rugosas). Otros aspectos son cosas como los rasgos faciales (¿optarías por unos ojos de insecto grandes o unos ojos pequeños y diminutos?)

    Paso 02 – Importancia de entender la anatomía

    Comprender la anatomía animal es una de las habilidades esenciales necesarias para un buen diseño de criaturas o cualquier diseño orgánico. Cualquier artista de criaturas que se dedique a la anatomía animal tiene la garantía de que su trabajo mejorará enormemente. Buenos recursos para empezar a desarrollar sus habilidades anatómicas son los libros de Gottfried Bammes, Ken Hultgren y Terryl Whitlatch. Otra buena fuente, por supuesto, son los sitios web como Google y Pinterest, especialmente si usted está haciendo cualquier insecto o criaturas similares a crustáceos. Mientras que encontrar libros de arte sobre anatomía no mamífera es un poco más difícil, hay toneladas de ilustraciones de anatomía científica en línea para casi cualquier animal que se le ocurra.

    Paso 03 – Técnicas para el diseño rápido de formas orgánicas

    Empieza con una simple esfera DynaMesh y empieza a empujar y tirar de la forma con el cepillo Move para establecer un torso. Luego comienza a jugar con los cepillos en espiral y en pellizco para dividir la forma principal del torso en una armonía de formas grandes y pequeñas que se mueven a lo largo de una curva primaria.

    Paso 04 – Comience a esculpir e investigar la anatomía antes de sumergirse

    Cuando se comienza a establecer la anatomía de las formas primarias, es importante tener en cuenta la funcionalidad de por qué los grupos musculares y óseos están allí y para qué sirven a la criatura en su hábitat. Si es una criatura ágil y delgada que depende de la fuerza, mire a las criaturas como las arañas o los primates. Si quieres una criatura grande y poderosa, mira a los bovinos, a los Packaderms, a los escarabajos y cosas por el estilo. Investigar cómo la naturaleza puede funcionar un ser vivo en su entorno es clave. Para esta criatura en esta etapa tiene un exoesqueleto duro en la parte superior, como un escorpión con un vientre carnoso que lleva huevos como un langostino.

    Paso 05 – Esculpir anatomía orgánica suave

    Para esculpir la parte inferior del vientre, primero trabaje en tallar en los segmentos con el cepillo Dam_Standard o Mesh Cut donde la carne puede moverse. Después de que las líneas han sido talladas, tome el cepillo inflable y abombamiento de las áreas alrededor de los segmentos para lograr un cambio agradable y fuerte de forma de segmento a segmento. Una vez que se han establecido las formas grandes, tome el pincel Clay Buildup y colóquelo suavemente con trazos ligeros que sigan el flujo de las fibras musculares en la forma. Esto ayuda a transmitir la indicación muscular debajo de la piel sin que sea demasiado molesta y rompe el aspecto perfectamente limpio de la carne.

    Paso 06 – Esculpir la anatomía orgánica dura

    Para esculpir conchas, la mejor técnica es crear una pieza de malla de concha y utilizar el ArrayMesh para apilarlas a lo largo de la carrocería en lugar de intentar tallar en cada pieza de concha en una sola malla. Una vez que las piezas del armazón estén colocadas, utilice el cepillo Dam_Standard o Mesh Cut para tallar los acentos a lo largo del borde. El uso de LazyMouse ayudará a mantener los trazos limpios y ordenados. Otra técnica a utilizar con el LazyMouse es si el Lazy Step se pone en un valor de 0.7 y se selecciona un Stamp Alpha, el trazo puede establecer un interesante patrón escalonado a lo largo del borde del shell.

    Paso 07 – Esculpir materiales orgánicos blandos

    Las principales características que componen una superficie orgánica blanda son las arrugas, las venas y las imperfecciones. Para esculpir arrugas, el Dam_Standard es una excelente forma de tallar en la base del pliegue. Tenga en cuenta que las arrugas se comportan de una manera similar a la de un tejido apretado, de modo que sólo se producen cerca de los puntos de tensión en los que la carne se mueve o aguanta el peso. Una vez que las líneas de las arrugas están talladas, use el cepillo Inflar para inflar la carne alrededor de las líneas para crear el efecto carnoso de la almohada. Para las venas simplemente invierta el valor del Dam_Standard y dibuje en la superficie, prestando atención a la forma en que las venas están dispuestas y cómo se ramifican, es una buena idea tener una referencia de las venas cuando las dibuje. La técnica más simple y divertida es entonces la ebullición, que consiste en tomar el pincel de arcilla, fijar el trazo a Spray y seleccionar un pequeño punto como Alpha, luego simplemente rociar las espinillas y hierve sobre la superficie.

    Paso 08 – Esculpir materiales orgánicos duros

    Al esculpir superficies orgánicas duras como cuernos, conchas o garras y similares, lo más importante es entender cómo encaja una superficie orgánica dura y se transfiere a una superficie orgánica blanda. Mire sus uñas y vea las líneas y bordes de la piel que separan la uña dura de la piel de su dedo. Con esto en mente, utilice el Estándar de la Represa para establecer las líneas y los bordes duros que separan las dos formas orgánicas entre sí. Para la superficie de la cáscara utilice el Rake/Dam_Standard para crear las líneas y crestas de quitina que forman la cáscara, así como el pincel de arcilla con el trazo de rociado para crear los puntos duros y los círculos que se producen en la superficie de la cáscara.

    Paso 09 – Pintar materiales orgánicos y composición de color

    A la hora de pintar el color de una criatura, hay que tener en cuenta que la vitalidad y la saturación del color deben ser utilizadas para realzar la composición que se ha establecido en la escultura. Si la cara es la parte que más quieres destacar, asegúrate de que el valor del color, la diferencia y la vitalidad se encuentran alrededor de esa zona para atraer la atención del espectador. Un buen punto de partida para empezar a pintar una criatura es recordar que la mayoría de las criaturas tienen un color diferente – generalmente más claro – para su vientre o cualquier área que esté mirando hacia abajo. Si quieres tener rayas o patrones en la criatura, por lo general funcionan mejor en la cresta trasera.

    Paso 10 – Pintar con máscaras ZBrush

    Una vez que las características del color primario están colocadas, es hora de empezar a usar las características de enmascaramiento de ZBrush para realzar el detalle esculpido. La primera que usaremos es Mask By Smoothness para aislar los elementos menos suaves de la escultura. Por lo general, es bueno jugar de oído para ver qué detalles aislados se verían mejor con un valor más oscuro o más claro. La siguiente es Mask By Peaks And Valleys con un rango establecido en 15 y Cobertura establecida en 7. Es una buena idea afilar esta máscara para mantenerla bonita y crujiente, luego pintarla en los valores utilizando el mismo principio de juzgar qué valores y colores funcionarán mejor para resaltar los detalles. La última es Mask By Cavity. Tenga mucho cuidado de no usar éste demasiado pesado, ya que el mapa de textura de la cavidad hará la mayor parte del trabajo sacando a relucir los detalles aquí.

    Paso 11 – Proceso de retopología en ZBrush y TopoGun

    Una buena técnica para retopologizar una malla orgánica compleja en ZBrush es hacerla una sola malla y luego usar una configuración DynaMesh baja para crear la forma de almohada simple que todavía mantiene el mismo contorno que la malla de alta resolución. Una cosa a tener en cuenta con esta técnica es buscar y deshacerse de cualquier agujero o característica de estilo «queso suizo» en la DynaMesh para evitar que el ZRemesher genere una topología no deseada. Para ello, basta con utilizar el cepillo inflable para cerrar los agujeros y, a continuación, volver a colocar la malla DynaMesh para reordenar la topología de nuevo. Tan pronto como la malla esté libre de agujeros o bordes afilados, utilice el ZRemesher con una configuración de bajo recuento y alta adaptación para generar la versión de bajo polímero. Si se necesita una retopología específica, las herramientas de TopoGun se pueden utilizar para dibujar la topología a mano. También puede utilizar la herramienta Delete Loops para deshacerse de cualquier bucle de borde inútil.

    Paso 12 – Trabajo UV en ZBrush y Maya

    UV Master en ZBrush es una excelente manera de generar cualquier conjunto de UV orgánico que pueda necesitar. Si necesita que sus costuras estén en lugares específicos, dos buenas técnicas para controlarlas son el uso de PolyGroups para generar islas UV específicas y el uso de pintura de control para pintar hacia donde deben ir las costuras. Una buena técnica para empaquetar eficientemente las cáscaras UV es fusionar todas las mallas de baja resolución en una sola en ZBrush y utilizar UV Master para empaquetarlas. Para un mayor control, simplemente empaquétalos a mano usando las herramientas UV en Maya.

    Paso 13 – Baking de texturas en xNormal y TopoGun

    Para la cocción de texturas hay dos programas que funcionan a la perfección. xNormal es ideal para generar los mapas de Normal, Color y Cavidad, mientras que TopoGun crea maravillosos mapas de AO. Cuando se utiliza xNormal, la distancia de emisión de rayos se debe establecer en un valor simple de 2 para la distancia de rayos frontal y posterior y dejar el valor predeterminado para cada configuración de mapa. Una cosa importante para capturar el mapa de color es desmarcar la casilla ignorar Vertex Color bajo la pestaña High Definition Meshes. Para el mapa AO de TopoGun, la distancia de la jaula en la malla de baja polimerización – manténgala a 10, que normalmente funciona para cubrir toda la malla de alta resolución pero no causa ningún recorte en la malla de baja resolución con el ray casting.

    Paso 14 – Crear mapas adicionales

    Otros mapas que se utilizarán son el mapa SSS, el mapa Fuzz y el mapa Material ID. Para el mapa de SSS lo más fácil es llevar la malla de baja resolución a ZBrush y pintar en negro donde el SSS debería aparecer en el modelo. A continuación, simplemente cree la textura a partir de PolyPaint e inviértala para crear el mapa final de SSS. Para el mapa Fuzz tome el mapa AO, desdibújelo e inviértalo para que el efecto fuzz aparezca sólo en las áreas amplias y expuestas del modelo. Para el mapa de identificación del material, simplemente tome el modelo de alta resolución en ZBrush y pinte con colores vivos y brillantes donde irían los diferentes valores del material. Un ejemplo sería que las características de los ojos y la boca serían de un material diferente al de los cascos que cubren el cuerpo. Después de que los colores hayan sido establecidos, hornee un mapa de color para obtener el mapa de identificación del material.

    Paso 15 – Preparar la escena y los materiales de Marmoset

    Para configurar la escena del tití, es una buena idea traer primero la malla de alta poliéster diezmada y la malla de baja resolución con los mapas de Normal, Cavidad y Oclusión aplicados para asegurar que el modelo de baja poliéster se vea tan bien como el escultor de alta resolución. Para establecer la iluminación es bueno empezar con una paleta HDR que se vea mejor con su modelo y una sola luz direccional para probar la iluminación en su modelo. Para el material que se utiliza en el modelo final, utilice el ajuste Skin con un alto valor de subsuperficie y el mapa de color como mapa subdérmico. Utilice un nivel muy bajo de Suavizado Normal, Sombra y Desenfoque de Oclusión. Para la translucidez, utilice el mapa SSS y una translucidez Sky muy baja. Utilice el mapa de Fuzz y una Oclusión de Fuzz muy alta para el fuzz.

    Paso 16 – Use Quixel para el pulido de texturas

    Traiga la malla de baja resolución, el mapa Normal, el mapa AO, el mapa Color y el mapa Material ID para crear el proyecto Quixel. Una vez creado, selecciona el material Piel de monstruo inflamada y utilízalo como una capa de luz suave para aumentar la riqueza de color en el difuso. Utilice el material nacarado sin Difuso y con un efecto de alto brillo para asignar a la parte húmeda y carnosa del modelo utilizando la asignación de Material ID. A continuación, utilice el material Sand Weathering para romper los valores de Rugosidad en la carrocería. Una última técnica a utilizar es copiar la textura del color base y utilizar una superposición de luz suave para mejorar la vitalidad del color, así como tomar el mapa de la cavidad para marcar el detalle esculpido en el mapa difuso.

    Paso 17 – Tome los mapas de Quixel y conéctelos al material de Marmoset

    Tome los mapas de Quixel y enchúfelos en el material de Marmoset. Una vez que los mapas y valores han sido marcados, es hora de empezar a preparar la escena para exportar a Photoshop. Para la iluminación final es mejor seguir el sistema de iluminación de tres puntos con una luz de forma, una luz de rebote y una luz de llanta. Utilice una luz puntual para establecer la forma de la luz y utilice el entorno HDR como luz de rebote. A continuación, utilice una luz direccional de alta intensidad para la luz de la llanta. Utilice cualquier punto de luz adicional para ayudar a aumentar la iluminación de ciertas áreas de enfoque en el modelo.

    Paso 18 – Componer la imagen final en Photoshop

    Una vez que el render final es traído a Photoshop, es una buena idea tener el fondo como un 50% de valor gris, y luego usar la función de capa para ajustarlo para que funcione en la mejor armonía con el render del modelo. El siguiente paso es que el modelo establezca una relación valor/valor de borde con el fondo. Utilice la herramienta Gradiente para conseguir una transferencia suave del modelo renderizado al fondo de la imagen, así como pinceles grandes y suaves con un valor de Opacidad bajo.

    Paso 19 – Elementos de una buena pintura y pincelada

    Una buena técnica para establecer la pintura como los bordes encontrados y perdidos en la imagen final es utilizar un pincel redondo aplanado con una transferencia de Opacidad para colocar trazos que ayuden a realzar los bordes duros y blandos, así como la vitalidad del color y una mejor composición de valor en la imagen. Si el espaciado se eleva a un valor más alto, se pueden generar algunos patrones interesantes en el trabajo del pincel.

    Paso 20 – Efectos de paso final de imagen

    Algunas de las características finales que se añadirán a la imagen son la vitalidad, el equilibrio de color y las características de nivel de la imagen. Siempre ten cuidado al usarlas para no ser demasiado extremas y aplastar los valores o el color, o la imagen acabará quedando al descubierto y perderá el efecto realista que tanto nos hemos esforzado por conseguir. Una manera efectiva y sencilla de lograr profundidad de campo dentro de la imagen es aplanar la imagen en una capa (Cmd/Ctrl+Shift+Opt/Alt+E), luego duplicarla y desenfocarla. A continuación, utilice una máscara de capa para pintar hacia donde deben ir las partes borrosas de los bordes perdidos de la imagen. Una última cosa con la que se puede jugar son los filtros de nitidez y artísticos – uno en particular es el filtro de las manchas de pintura, que simplifica y agudiza los valores de la imagen.