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    Cree una columna de procedimiento con Substance Designer

    20 abril, 2019

    Trabaja en un estilo de fantasía oscura y haz una columna ornamentada.

    Herramientas utilizadas

    Substance Designer,

    ZBrush,

    Marmoset Toolbag

    En este tutorial, vamos a examinar detalladamente los métodos necesarios para crear una textura PBR completamente procesal utilizando Substance Designer.

    Con este programa en particular, moverse demasiado rápido en la generación de detalles podría hacerle perder la pista de dónde está y terminar en dificultades. Para evitarlo, iremos pasando gradualmente por las diferentes etapas de la producción y mantendremos nuestro gráfico estructurado y bien organizado.

    La simplicidad es a menudo la clave en este tipo de proyectos muy complejos, por lo que analizaremos el mejor flujo de trabajo a adoptar. Ocasionalmente esto significa hacer uso de un programa externo, como ZBrush, para acelerar nuestro proceso y ahorrar tiempo de producción.

    Mediante el estudio de diferentes técnicas y combinación de nodos, también aprenderemos a generar bajorrelieves, cornisas, patrones, grietas e inscripciones.

    Al final, aprenderemos a postprocesar en Marmoset y finalizaremos nuestra toma en Photoshop.

    Paso 01 – Imágenes de referencia

    Las imágenes de referencia son la clave del éxito, así que reúne todo lo que puedas encontrar. Libros, revistas, fotos, arte conceptual o imágenes de lugares extraños en el mundo… todo puede ser una buena fuente de inspiración. Al mismo tiempo, comience a definir la dirección artística que desea para su proyecto. ¿Está buscando un render realista o algo de dibujos animados? ¿Será una columna tribal o una gótica? En este proyecto, nuestro objetivo es crear una columna de fantasía oscura con un estilo realista, así que analicemos y determinemos los elementos que usaremos para definir nuestro estilo. En nuestro caso, queremos tener cornisas, adornos de oro, piedras preciosas, inscripciones latinas talladas y formas óseas esculpidas en la piedra.

    Paso 02 – Planificar la composición

    Una vez ordenada la dirección de arte, empecemos por estructurar la columna con las cornisas. Al crear las principales formas horizontales, podrá distribuir más fácilmente los otros elementos y definir el espacio que necesitará para cada uno de ellos. En el Diseñador de sustancias, cree un nodo gradient_linear_1 y conéctelo a un nodo de curva. En el Editor de curvas de la derecha, puede manipular los diferentes valores de gris de su gradiente creando y moviendo puntos a lo largo de la curva. Aquí puede dibujar con precisión el perfil de su cornisa y equilibrar la dureza y suavidad de sus biseles. Esta técnica acelerará su proceso de iteración en comparación con un enfoque más tradicional que utiliza un programa 3D común.

    Paso 03 – Configurar el diseño

    Para colocar fácilmente cornisas a lo largo de su columna, utilice múltiples nodos Transformation 2D y mezcle los resultados. Puede ajustar el grosor vertical jugando con el parámetro Altura de su nodo Transformar 2D y usar la opción Espejo Vertical para añadir más variedad de formas. No olvide, en el parámetro Tiling Mode, establecer su nodo Transform 2D sólo en mosaico horizontal. También note que en nuestro ejemplo estamos usando el mismo nodo Curva como entrada, pero siéntase libre de crear más variación. Incluso puede utilizar un nodo Invertir escala de grises para generar versiones invertidas de su cornisa original.

    Paso 04 – Agregar/restar formas

    Ahora que el diseño está en su lugar, es el momento de empezar el primer paso de detalle añadiendo/sustrayendo formas. Para ello, utilice el nodo Shape y defina una forma primitiva a utilizar. Bisélelo para agregarle espesor y suavidad. A continuación, utilice un nodo Tile Sampler para hacer que su forma de azulejos y baldosas. No olvides ponerlo en Pattern Input en la pestaña Pattern, de lo contrario el nodo no mostrará la forma que estás enchufando. Utilice un nivel para ajustar la elevación y, a continuación, utilice un nodo de fusión para combinar las formas con la estructura de la columna. Establezca el modo de mezcla en Restar, Sumar (Esquivar lineal) o Máximo, según el efecto deseado. Para añadir costuras verticales a sus cornisas, reste una forma cuadrada previamente estirada como una línea delgada.

    Paso 05 – Adornos

    Crear una forma circular utilizando una de las cornisas conectadas a un nodo cartesiano a polar. Agregue una forma parabólica en la parte superior para lograr una mayor redondez, y luego conecte el resultado en un nodo Tile Sampler. Juegue con el parámetro Escala de la forma y cambie el modo de mezcla de su muestreador de baldosas a Max para poder superponer patrones. Utilice varios nodos de escaneo de histogramas para crear máscaras e insertar correctamente sus diferentes elementos. Una vez más, utilice los nodos Level para ajustar la profundidad de cada una de sus capas.

    Paso 06 – Crear gemas

    Después de investigar y estudiar diferentes posibilidades, nos pareció más sencillo hacer las piedras preciosas en Maya. El corte de gemas es un arte difícil de reproducir en 3D, ya que requiere mucha observación para imitar el efecto facetado de forma realista. Utilice una tabla de corte de gemas para ayudar a pegarse lo más cerca posible del modelo elegido. Tenga en cuenta que la forma se va a utilizar como un mapa de altura y sólo se ve desde arriba, así que concéntrese en lo que va a ser visible. Para extraer el mapa de altura, importe su malla en ZBrush, y en la paleta Alfa, utilice la opción Grabdoc para capturar su gema en la vista superior. Recomendamos desactivar la distorsión de perspectiva para cambiar al modo Vista Isométrica.

    Paso 07 – Huesos y cráneos

    Para los huesos, ZBrush era la herramienta más adaptable para nosotros. Así que sigue el mismo proceso que las piedras preciosas y utiliza Grabdoc para capturar los mapas de altura. Aquí puedes pasar algún tiempo esculpiendo tus propias piezas esqueléticas, pero teniendo en cuenta que el objetivo del proyecto es principalmente centrarte en el dominio de Substance Designer, puedes usar un Escultor de Esqueleto Libre disponible en BadKing (badking.com.au). Aquí puedes descargar un archivo ZTL que contiene un esqueleto bípedo completo con tantas subherramientas como huesos. Agarra mapas de altura de todas las partes que puedan ser interesantes con tantos ángulos como sea posible (cráneo, columna vertebral, mandíbula, etc.). Cuantos más mapas de altura tenga, más opciones tendrá para crear un bonito bajorrelieve.

    Paso 08 – Primera fila de bajorrelieve

    Empecemos por la última fila. Aquí queremos alternar entre pequeños cráneos y piedras preciosas. Elige uno de tus mapas de altura, aquí con el cráneo mirando hacia abajo, y difumínalo ligeramente para suavizar la forma con una escala de grises Blur HQ. Añada alguna irregularidad y daños combinando un nodo Clouds 2, un nodo Blur y un nodo Slope Blur Grayscale. Una vez que encuentre una buena receta, duplique su cadena y cambie la cantidad de desenfoque y la intensidad del desenfoque de pendiente para hacer diferentes variaciones. Use un muestreador de fichas para extender sus cráneos y no se olvide de cambiar el número de entrada de patrones a 3 para aumentar el número de ranuras de entrada disponibles. Repita esto para las piedras preciosas, mezcle sus dos muestreadores de azulejos y luego use una máscara para mostrar sólo la fila en la buena ubicación.

    Paso 09 – Segunda fila

    Queremos alternar entre cráneos y ojos demoníacos mantenidos por dos mandíbulas esqueléticas esculpidas. Aquí el proceso es más o menos el mismo que antes, excepto que estamos haciendo un bajorrelieve muy diferente. Para hacer los ojos, reutiliza una de tus gemas combinada con una forma paraboloide apretada para hacer la pupila tallada. Conecte el resultado a un nodo Tile Sampler. Mezcle las mandíbulas y colóquelas de manera que puedan sostener el ojo y enfrentarse entre sí. Usa uno de tus mapas de altura de cráneo y dañalo con diferente intensidad para añadir variación. Mezcle los tres elementos en el modo Max(lighten) y ajuste sutilmente la profundidad con los nodos Level.

    Paso 10 – Detalle la fila superior

    La fila superior va a ser la pieza principal de nuestra columna y tiene que ser el bajorrelieve más espectacular y atractivo de la composición. Necesitamos tener una muestra de todos los elementos que usamos antes para mantenernos consistentes y obtener un resultado único. Para ello, añada espinas dorsales para puntuar el bajorrelieve y añada pilas de cráneos, piedras preciosas, clavos y formas piramidales.

    Paso 11 – Aplique la columna vertebral

    Importe su mapa de bits y mézclelo con el gradiente_lineal_2 previamente comprimido. De esta manera, usted va a añadir redondez. Enchufar el resultado en un Muestreador de Baldosas y fijar la cantidad de x e y en los Parámetros de Instancia en 4. Cree una máscara usando una forma cuadrada para limitar el área que desea mostrar espinas y conéctela como una entrada de mapa de máscara en su muestreador de baldosas. En la ficha Color, ajuste el control deslizante Umbral del mapa de máscaras para restringir el Muestreador de baldosas a sólo extender espinas. Desenfocar el resultado y utilizar un nodo Level para controlar la profundidad. Para afilar la columna dorsal, duplique el muestreador de baldosas y cambie el patrón a Campana con reborde. Ajuste el tamaño para que se ajuste a su columna vertebral, establezca la suavidad y la intensidad con un nodo blur_hq_grayscale y un nodo Level, luego mezcle los dos muestreadores de azulejos y baldosas juntos.

    Paso 12 – Apile los cráneos

    Repita el proceso para los cráneos anteriores, pero asegúrese de evitar cualquier repetición añadiendo daños aleatorios. Al igual que con el Muestreador de Azulejos de su columna vertebral, restrinja el área donde desea extender sus cráneos con una máscara. Usando una mezcla, reste el rectángulo, limitando su área y la forma de la columna vertebral previamente sujetada con un nodo histogram_scan. Ahora juega con el control deslizante Mask MapThreshold para obtener la cantidad deseada de cráneos. Aumente sutilmente el control deslizante Rotación aleatoria en la pestaña Rotación para añadir algo más de irregularidad a su pila craneal.

    Paso 13 – Pirámides y puntas

    Para añadir el toque final a su bajorrelieve principal, cree un nuevo Muestreador de Azulejos y establezca Pirámide como Patrón. Gírelo 45 grados, y use un nodo de escaneo de histogramas para cortar la parte superior de la pirámide y crear una superficie de diamante plana y agradable. Ahora copie este muestreador de baldosas tres veces para mantener los mismos ajustes de posición. En la primera, conecte su soporte de gemas como entrada. En el segundo, cambia el Patrón a Espina, y luego alimenta al tercero con tu mapa de altura de gema. Ajuste la escala de las púas y las piedras preciosas para que se ajusten al tamaño del soporte. Utilice un gradiente_lineal_1, histograma_escaneado, y nodos de Transformación 2D para hacer una máscara a cuadros. Luego ajústelo para alternar entre puntas y gemas. Finalmente, reste la silueta de las espinas dorsales y el cráneo de su composición para recortarlo bien, luego mezcle el resultado con un modo de mezcla Add(Linear Dodge).

    Paso 14 – Aplicar inscripciones

    Para añadir caracteres y algunos detalles demoníacos a la columna, utilice un nodo Texto para crear inscripciones. En nuestro caso, la fuente ITC de Edwardian Script encajaba perfectamente en una cita latina tallada. Use el mismo proceso para rodear la columna con el conocido número de la Bestia: 666. El toque final es marcar la frente de cada cráneo con un pentáculo. Para ello, haga el patrón en Photoshop y mezcle cada cráneo con el mapa de bits creado. No olvide mezclarlo justo antes de la conexión con el muestreador de baldosas. De esta forma, el logotipo se extenderá automáticamente por toda la columna.

    Paso 15 – Micro detalles

    Ahora es el momento de añadir el último pase de microdetalles. Este pase le ayudará mucho a unir todos sus elementos y añadirá el último nivel de realismo a su mapa de altura. Para crear algunas grietas, utilice un scratches_generator. En los parámetros del nodo, ajuste la Cantidad de arañazos a 15 y la Escala a 1. Usa un warp direccional para añadir un poco de distorsión a tus arañazos. Tenga en cuenta que puede utilizar el mapa de altura como entrada de intensidad para obtener una deformación más consistente. Utilice una escala de grises Slope_blur_grayscale con un nodo Clouds_2 blurred conectado en la entrada Slope Input para crear un efecto cincelado en sus arañazos. Ajuste el modo a Max. De esta manera, usted desembolsará la forma de sus arañazos, y al restarla a su mapa de altura obtendrá un efecto de fragmento de roca muy agradable. Finalmente, utilice mapas grunge y un nodo fractal Sum Sum Base para añadir algo de granularidad a su columna.

    Paso 16 – Introducir los colores

    Empiece por crear nodos de Color Uniforme y elija colores simples. Haga una máscara para aislar cada elemento y luego mezcle los colores planos. Deberías tener una máscara para tus gemas, huesos, piedras, etc. Una vez que haya definido los colores principales, en la carpeta Librería, utilice Generadores de máscaras para añadir algo de suciedad y deterioro a su columna. Aquí tenemos una sucesión de polvo, fugas, suciedad en los bordes, blanqueador solar, etc. Utilice tantos generadores como sea necesario para contar la historia que desea con su activo.

    Paso 17 – Efecto Dorado

    Ahora vamos a añadir algo de oro. Para crear una máscara que incluya los diferentes elementos que desea cubrir con oro, vuelva a su gráfico de mapa de altura e identifique cada parte que pueda ser un buen objetivo. Aquí queremos destacar los ojos demoníacos, los soportes de las piedras preciosas, los adornos circulares y algunas partes de nuestras cornisas. Utilice los nodos del Escáner de Histogramas para fijar los valores de los diferentes elementos y mezclarlos. También puede utilizar simplemente un nodo Shape combinado con un nodo Transformation 2D para delinear algunas áreas. Una vez creada la máscara, utilice un nodo Color Uniforme y utilice el Selector de Color para obtener el valor correcto para un PBR dorado. No olvide enmascarar todos los microdatos creados previamente en su mapa de altura, para eliminar el grano de sus partes doradas.

    Paso 18 – Controle la rugosidad

    La rugosidad es un mapa en escala de grises que define la reflectividad de su material. Cuanto más se acerca la textura al blanco, más áspera y mate es. Si la textura es más parecida al negro, el material es más suave y brillante. Con esto en mente, utilice las diferentes capas del mapa de altura para crear variaciones entre los elementos. Invierta su oclusión ambiental y utilice el nodo Curvatura combinado con un nivel para obtener información de gradiente interesante. Para resaltar los detalles, juegue con sus volúmenes con más rugosidad en las cavidades correspondientes a la suciedad. Usa mapas grunge para añadir contraste y detalles sutiles. Para el mapa Metálico, que aquí corresponde a nuestro oro, cree una máscara en blanco y negro donde el negro es dieléctrico y el blanco es metálico. De esta manera, obtendrá un valor correcto de PBR y un resultado hiperrealista.

    Paso 19 – Renderizar en Marmoset

    En Marmoset, comience por importar una malla de cilindro redondeada con coordenadas UV. Cree un nuevo material y cargue todos los mapas previamente exportados desde Substance Designer, en orden de las ranuras de Material, Desplazamiento (Altura), Superficie/Normales (Normal), Microsuperficie/Brillo (Rugosidad), Albedo (Color Base), Reflectividad/Metalidad (Metálico) y Oclusión (AO). No olvide marcar la casilla de verificación Invertir en la ficha Microsuperficie para tener una rugosidad correcta y establecer la ficha Reflectividad en GGX para tener una mejor calidad en su reflexión. Cree luces, encuentre un buen ángulo de cámara y añada algunos efectos de postproceso como Mapeo de Tonos, Viñeta y Bloom. Ajuste la Aberración Cromática y añada profundidad de campo, luego Exporte haciendo clic en Imagen en la sección Capturar. Por último, importe su foto de belleza en Photoshop y añada partículas, efectos de humo y filtros de cámara.

     

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    Tutorial de Houdini: Edificios procedimentales

    20 abril, 2019

    Explorar edificios complejos y técnicas procedimentales en Houdini para ir más allá de la simple caja.

    Este tutorial fue escrito por la increíble Anastasia Opara

    Herramientas utilizadas

    Houdini

    Photoshop

    Para apreciar lo que significa el «realismo» en el contexto de la creación artística procedimental, primero discutamos ciertos aspectos de nuestra percepción. Los humanos son grandes máquinas de reconocimiento de patrones. Tratamos con una gran cantidad de datos a diario y en un momento dado nuestro cerebro comienza a clasificarlos en «estereotipos» o «patrones». Lo hemos visto una vez, no tenemos que volver a verlo para apreciar su significado. Sin embargo, nuestro cerebro es tan bueno en el ‘archivado’ que extraer la información original puede ser problemático. En mi opinión, esa es la base de una de las partes más intrigantes del procedimentalismo. Con el procedimentalismo, tienes una pizarra en blanco; una máquina sin conocimiento del ‘arte’, sin sentido del ‘arte’.

    Por lo tanto, la pregunta es: «¿Puedes descifrar y descomponer en trozos comprensibles lo que es ‘atractivo’,’guapo’,’real’ en última instancia?» El arte es una abstracción, al igual que la programación, y vamos a hacer que estas dos dimensiones trabajen juntas para producir el resultado que ves aquí. Piensa en ello como un proceso de pintura – empezaremos con pinceladas amplias y generales e iremos más y más allá hasta llegar a los detalles más finos. En lugar de pinceles, nuestras herramientas serán VEX (un lenguaje Houdini basado en C++) y nodos Houdini nativos. Las casas generadas se hacen completamente dentro de Houdini, desde la silueta inicial hasta el sombreado final. Este tutorial le proporcionará una visión general de algunas de las técnicas de procedimiento que estoy utilizando para el proyecto Procedural Lake Houses.

    Paso 01 – Hacer una silueta del cuerpo

    La idea detrás de una silueta de cuerpo procedimental es bastante simple. En primer lugar, debemos preguntarnos: ‘¿Cómo construimos algo cuando lo hacemos manualmente?’ y la respuesta es que siempre construimos algo en relación con lo que ya tenemos. Por lo tanto, nuestro punto de partida será una caja, que convertiremos en una Nube de Puntos restringida a una cuadrícula con un nodo Scatter y VEX (también puedes usar Puntos desde Volumen), y esa Nube de Puntos será un controlador para la colocación de todas las cajas futuras. Y esas futuras cajas recibirán absolutamente el mismo tratamiento, por lo tanto, impulsando el siguiente bucle de colocación.

    Paso 02 – Base del techo

    Una vez que tengamos el cuerpo establecido, podremos seguir construyendo nuestras relaciones, y el siguiente paso será la creación de los techos. Ya tenemos una gran base, que son los polígonos de la superficie superior de nuestro cuerpo, que podemos aislar con un nodo Blast pidiéndole que elimine los rostros, cuya normal no está hacia arriba. Sin embargo, los polígonos restantes representan la cuadrícula, y nos gustaría tener un polígono cuadrado por piso. Al fusionar las baldosas de cuadrícula con las de sus vecinos a partir de una aleatoria, conseguiremos una gran variedad de patrones.

    Paso 03 – Altura de los techos

    El siguiente paso sería calcular la elevación de cada techo. Empezaremos con una elevación abstracta X, que asignaremos a cualquier techo, por lo que será nuestro punto de partida. Observando a los vecinos del tejado y su posición relativa, podemos etiquetar a cada vecino con una elevación de X+1 o X-1. Podemos repetir este bucle hasta que cada techo obtenga un cierto valor relativo a nuestra X inicial, el cual, una vez completado, se convertirá en un atributo numérico. Ese atributo impulsará la fuerza de la extrusión.

    Paso 04 – Colocación de los módulos del cuerpo

    Ahora es el momento de rellenar nuestra base de edificios procedimentales con módulos prefabricados. La idea es bastante similar para cada activo, por lo tanto, voy a hacer un ejemplo del módulo Escaleras. Aislando los polígonos que tienen una posición en Y por encima del primer piso de nuestra red, podemos encontrar las posibles ubicaciones. Sin embargo, algunos de ellos pueden estar situados en lugares que harían que nuestras escaleras se intersectaran con el cuerpo. Por lo tanto, tenemos que lanzar rayos desde esa posición para comprobar si el espacio para nuestra posible colocación no está ocupado. Esto se puede lograr con VEX o Ray SOP.

    Paso 05 – Coloque los módulos del techo

    Los módulos de techo son un poco más complicados porque requieren un atributo de escala personalizado, ya que, a diferencia del cuerpo con restricciones de red, cada uno de nuestros techos tiene sus propias dimensiones y escala. Al remuestrear los bordes de nuestro techo con nuestros radios personalizados con VEX, podemos extraer las posiciones de los módulos de los bordes del techo. En cuanto a la orientación, podemos calcular un vector basado en la dirección de la base del techo que serviría de guía.

    Paso 06 – Coloque las puertas y ventanas

    El último paso para la colocación del módulo procedimental es colocar puertas y ventanas. Necesitaremos crear una semilla aleatoria que controle qué caras de nuestro cuerpo se convertirán en puertas o ventanas. También tendremos que tener en cuenta que no queremos puertas donde no haya acceso a un piso, o ventanas que den a paredes o techos. Esto puede lograrse también con el ray casting y etiquetando cada cara con un atributo de su tipo, como ‘puerta’, ‘ventana’ o ‘pared’. Introduciendo un control de probabilidad, podemos manipular cuántas ventanas queremos en el resultado final.

    Paso 07 – Pool de Semillas de Patrones

    Ahora es el momento de pasar a la creación de patrones procedimentales para nuestras paredes. En primer lugar, no queremos que cada pared tenga un patrón único porque eso sería demasiado ruidoso. Por lo tanto, vamos a crear un grupo de posibles semillas para cada pared para elegir. Esa semilla impulsará la creación del patrón. De esta manera podemos controlar cuántos patrones queremos por edificio y qué proporción única entre vigas de madera y escamas de madera tendrían.

    Paso 08 – Generar patrones de madera

    Para conseguir una estructura de vigas de madera creíble, empezaremos con un nodo Divide para obtener particiones iguales de un tamaño medio de viga que nos gustaría tener. Sin embargo, en la vida real nunca serán totalmente idénticos, especialmente si la casa es vieja. Por esa razón, vamos a compensar aleatoriamente los bordes para dar a las divisiones un aspecto más «orgánico». Lo haremos tanto en dimensiones de profundidad como de anchura.

    Paso 09 – Crear el patrón de escamas

    La base de nuestras balanzas será nuestra pared dividida en una malla cuadrada, donde cada azulejo es cortado para formar una forma de escama. Usted puede pensar en ello como una línea de montaje de fábrica, donde cada azulejo de la pared se coloca sobre el origen para asegurar que las ‘cuchillas’ de nuestra operación de corte (Clip SOP) siempre tengan la ubicación relativa correcta.

    Paso 10 – Deformación del techo y del cuerpo

    Uno de los pasos vitales para darle carácter a nuestro edificio es hacerlo torcido. Lo haremos por capas, empezando por el techo. Es crucial no crear agujeros en nuestra geometría durante esta etapa, por lo que marcaremos los puntos clave y los excluiremos de la deformación. Usaremos un nodo Lattice, donde traduciremos, escalaremos y rotaremos partes de nuestra caja Lattice, la cual es responsable de la deformación. El mismo paso se repetirá para todo el cuerpo y los pisos superiores, dando un resultado más complejo visualmente que el de una sola deformación.

    Paso 11 – Pilares procedimentales

    Otro activo totalmente procedimental son los pilares (base). Aislando la marca del edificio y ampliándola, podemos obtener fácilmente el área necesaria para la base. En cuanto a las vigas de madera, la técnica es similar a la generación de patrones de madera. En este caso, sin embargo, tendríamos largas rayas de geometría, que no parecerían muy realistas. Por lo tanto, para romperlas, haremos un lazo donde encontraremos la viga de madera más grande y, si es demasiado grande, la dividiremos. Continúe hasta que todas las vigas de madera satisfagan nuestra condición de longitud.

    Paso 12 – Sombreado y renderizado en Mantra

    Hasta ahora hemos acumulado muchos atributos, que utilizaremos para impulsar nuestros materiales procedimentales y aleatorizar la coloración de nuestras vigas de madera y su desplazamiento tonal. Asumiremos que la casa no fue construida con el mismo árbol (de hecho, podría haber sido construida con múltiples especies). Todos estos toques extra y la atención al detalle crearán una sensación de artesanía en el modelo final generado. Muchas dependencias para la distribución de cosas como el musgo están controladas por la posición Y, lo que ayudará a regular las múltiples capas de ruidos que sirven como una máscara.

    Paso 13 – Componga la imagen promocional

    Una vez terminado el sistema, podemos pedirle que genere tantas casas como queramos. Realicé baking a alrededor de un centenar y luego seleccioné los que funcionarían mejor con el boceto de la composición que hice para la toma promocional. El fondo del render final es una foto de mi archivo personal de un viaje al sur de Francia. Una helada mordaz y, al mismo tiempo, una mirada cálida y suave de madrugada se grabó en mi mente y traté de recrear la sensación en la composición final. La superficie del agua y la reflexión es un pase de renderizado separado, que fue compuesto en la imagen principal más tarde. Detalles más pequeños como las heladas en los techos, las redes y las pequeñas siluetas de las personas en los barcos están pintadas en Photoshop. Una vez que los pases de render principales fueron ensamblados juntos, la edición de color y el estado de ánimo se lograron también en Photoshop.

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    Sombreado procedimental: una guía de 9 pasos para principiantes

    6 abril, 2019

    Genere activos reutilizables y haga que sus flujos de trabajo de texturas sean más eficientes.

    Este tutorial fue escrito por el increíble Michael Cauchi

    Herramientas utilizadas

    Maya

    V-Ray

    El sombreado de procedimientos es algo que puede convertirse en una habilidad increíblemente útil para aprender, ya que le permite generar activos reutilizables, que pueden ser útiles en proyectos más grandes. Las habilidades que requiere también pueden ayudar a sombrear activos texturizados reales, ya que le proporciona la comprensión de los atributos de sombreado que necesita para añadir un poco más de realismo a lo que hace. Este tutorial cubrirá un proceso de creación de material muy básico, así como algunos fragmentos adicionales de información útil que, con suerte, le darán una idea de los fundamentos de lo que necesitará para comenzar a sombrear sus propios activos. Usaré V-Ray 3.1 y Maya 2016, pero mucho de lo que les muestro será aplicable a muchos otros renderizadores.

    Además, recomiendo encarecidamente la serie ‘Mastering V-Ray’ de Grant Warwick, ya que sus vídeos son increíblemente informativos. Sin embargo, trabaja exclusivamente en 3ds Max en sus vídeos. Pensé que podría hacer una pequeña traducción para ustedes para ayudarlos a aprender lo básico!

    Así que, en primer lugar, ¿por qué debería utilizar un enfoque procedimental? Los sombreadores de procedimientos dentro de Maya tienen una multitud de usos. La principal ventaja del trabajo de procedimiento es lo fácil que es reutilizar los sombreadores en diferentes proyectos u objetos múltiples en una escena, y son increíblemente rápidos para crear iteraciones con ellos. El uso de sombreadores de procedimiento le permite probar muchas ideas rápidamente antes de tomarse el tiempo de pintar una versión final de todos los mapas de textura.

    Paso 01 – Divídalo

    Cuando se acerca a la creación de un sombreador de procedimientos, primero debe desglosar qué es lo que hace ese material. Si se quisiera crear una madera o metal pintado, por ejemplo, sería muy difícil capturar todos los efectos dentro de un mismo material. En su lugar, intente crear varios materiales (uno para cada elemento) y póngalos todos juntos usando un material Blend (como ‘vrayBlendmtl’ ) y use la Cantidad Blend para definir dónde es visible ese elemento. En este tutorial haremos un metal pintado, así que necesitamos un metal, pintura y material de prueba.

    Paso 02 – Cree su material base

    Así que para empezar a crear nuestro sombreador vamos a crear nuestro material metálico. Primero, cree un nodo vrayMTL en su Hypershade y llámelo algo así como’Lead_Mtl’ (mantenga claras las convenciones de nombres ya que esto le será útil más adelante). Si no lo sabe, la mayoría de los metales tienen poco o ningún componente difuso, así que querrá ponerlo en negro (ya que es este negro difuso el que le da a los metales su aspecto distintivo). Entonces querrá establecer sus valores de reflexión basados en su referencia, pero asegúrese de que el IOR Refractivo esté ajustado a 1.9 ya que éste es el IOR para el plomo en la realidad.

    Paso 03 – Añadir variación

    No existe tal cosa como una superficie perfecta; esto significa que para crear un sombreador verdaderamente convincente necesita añadir variaciones sutiles a la superficie. Según mi experiencia, he descubierto que esto es más fácil de conseguir utilizando los atributos de brillo y de bump, ya que estos combinados pueden simular arañazos, suciedad, polvo, grasa o cualquier otra cosa que se desee. Trate de mantener la variación sutil, sin embargo, porque si cualquiera de estos efectos son empujados demasiado, entonces destruirá cualquier posibilidad de que su resultado final se sienta real. Una vez que haya logrado un resultado final realista, querrá conectar este material al atributo Material Base de su vrayBlendMtl que creó en el paso anterior.

    Paso 04 – Cree sus materiales secundarios

    Ahora es el momento de crear nuestros otros materiales. En este caso serán pintura y polvo, que crearemos utilizando exactamente los mismos métodos que utilizamos para crear nuestro material base inicial. Como pauta general, hice que mi pintura difusa se pusiera verde con un valor de brillo reflectante de 0,6, pero siéntase libre de ajustar el material como desee. Sombrear el polvo era más interesante ya que tiene un aspecto muy particular con su Fresnel, que es mucho más fácil de replicar con un nodo Sampler Info. Asegúrese de conectar estos materiales en los materiales de la capa de su vrayBlendMtl.

    Paso 05 – Información del muestreador para efectos personalizados

    El nodo Sampler Info es una forma fantástica de crear muchos efectos diferentes para tus sombreadores porque te permite usar cualquier información recopilada por el sampler en el momento del renderizado para modificar tu material. Por ejemplo, puede utilizar la proporción de orientación (ángulo normal) como las coordenadas UV de una rampa para crear su propia curva de Fresnel, pero puede hacer mucho más que esto. Cuando se combina con el nodo setRange (que reasigna valores de la Información del Muestreador para poder usarlos en una rampa) se puede usar cualquier atributo mundo-espacio o espacio-objeto para dirigir los materiales.

    Paso 06 – Cree su material de prueba

    Dado que este flujo de trabajo de sombreado se basa en gran medida en el uso de máscaras, es muy importante que podamos ver exactamente lo que está haciendo la máscara. La forma más fácil de hacerlo es usar un material V-Ray Light -vrayLightMtl- y conectar su máscara en la ranura de color. La razón por la que usamos esto en lugar de un vrayMtl es porque el material V-Ray Light no recibe sombras ni reflejos, lo que podría interferir fácilmente con lo que usted piensa que está haciendo su máscara, y lo que ve en el color es verdaderamente representativo de la máscara real.

    Paso 07 – Crear la máscara de material

    Dado que los valores en el mapa son los que definen la fuerza de la máscara, lo mejor es que mantenga la máscara monocromática para que sea más fácil juzgar visualmente la fuerza. Dado que queremos poder reutilizar nuestro sombreador en múltiples objetos, utilizaremos nodos de procedimiento para generar el mapa. Intente utilizar los nodos V-Ray Dirt y Curvature para generar una máscara basada en su geometría y combinarlos con fractales para romper la uniformidad de la máscara conectándola a atributos como el ajuste V-Ray Dirt Radius.

    Paso 08 – Añadir algo de suciedad

    Lo último que me gusta añadir a muchos de mis sombreadores es algún tipo de suciedad. El tipo de suciedad que se agrega depende de lo que se está haciendo, de dónde se utilizará y de la antigüedad, ya que esto añade una capa extra de realismo. Para este sombreador, agregaré un simple polvo en cualquier superficie orientada hacia arriba o en áreas ocluidas para hacer que el sombreador se sienta viejo. Primero, haga un material de suciedad usando el mismo proceso que antes. A continuación, intente combinar un V-Ray Dirt y un nodo Snow para crear una máscara para este material.

    Paso 09 – Toques finales

    Ahora que todo está en su lugar, es el momento de añadir esos toques finales para vender realmente el realismo o simplemente para pulir lo que ya tienes. En el caso de este sombreador decidí colocar la máscara de pintura que generamos en el Desplazamiento, lo que da como resultado que la pintura tenga un grosor real. También puedes intentar añadir algunos detalles adicionales de Bump usando tilesables (o incluso algunos mapas pintados a mano para mayor control, que es lo que yo recomendaría si estás haciendo un activo de héroe) para los rasguños y arañazos, ya que es muy difícil generar tales efectos usando sólo nodos Maya.

     

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    Añade niebla realista a una escena con Blender

    7 marzo, 2019

    Aprenda a utilizar nodos de composición e imágenes de procedimiento para crear un efecto de niebla

    Herramientas utilizadas

    Blender
    Gimp

    Blender se ha convertido en un software 3D completo con infinitas posibilidades. Con Blender puedes crear un proyecto completo, desde un boceto hasta un impresionante renderizado final. Sin embargo, crear un render atractivo no es fácil, incluso si se han hecho todos los pasos correctamente. Puede que hayas trabajado durante horas modelando, que hayas pasado una semana desenvolviendo y texturizando, que hayas salido a la calle para entender cómo reacciona la luz ante un techo de metal oxidado, y que después de todo este trabajo tu render se vea plano. Eso es normal y todos hemos estado allí.

    Hay un componente vital en un render que hace que salte de la pantalla y haga que el espectador pase unos segundos más mirando la obra de arte, y ese es el estado de ánimo que se imprime en ella.

    Aquí compartiré algunas técnicas útiles que utilicé en este proyecto, que comencé con una pintura en 2D de un gran artista llamado Simon Stalenhag (simonstalenhag.se). Me tomé unas cuantas libertades artísticas para convertir el lienzo digital en un render fotorrealista, para crear una niebla matutina. El estado de ánimo de un render suele estar determinado por los detalles y éstos son siempre la clave principal para hacer que su obra de arte salte de la pantalla. La niebla matutina efectiva es un gran recurso para añadir un estado de ánimo de amanecer a cualquier render.

    Déjame guiarte en este tutorial sobre cómo añadir niebla realista a tu render final usando los nodos de composición en Blender con dos imágenes de procedimiento.

    Paso 01 – Paso de datos de niebla

    El paso de niebla en Blender se refiere a la distancia a las superficies visibles, mapeadas en el rango de 0,0 a 1,0. Debe habilitar este paso en la ficha Escena, y la configuración se encuentra en la ficha Mundo, donde podrá controlar la cobertura de este paso. Puede habilitar el cuadro de niebla en la ficha Cámara bajo la etiqueta Visualizar para ver realmente la cobertura en la vista 3D. Esto se mostrará como una línea amarilla perpendicular a la cámara. Este paso se puede utilizar en la etapa de composición para añadir objetos de desvanecimiento que están más lejos.

    Paso 02 – Control de profundidad

    Una vez que hayas hecho el renderizado, verás el paso de niebla en la capa de renderizado. La conexión de una rampa de color a la salida de paso de niebla le permitirá controlar la profundidad de la máscara. El número de paradas por defecto para que el nodo Rampa de Color controle dónde comenzará a notarse la niebla es dos, y para nuestro propósito, eso será suficiente.

    Es importante utilizar el modo Ease como interpolación entre las paradas para tener una transición suave entre ellas. Lo ideal es que la niebla aparezca sutilmente debajo del elemento focal y luego se haga más densa en el fondo de la escena.

    Paso 03 – Creación de la textura – altura

    El pase Mist no es suficiente cuando se busca una niebla de aspecto realista. La niebla por defecto en Blender es simple y no parece niebla real, volumétrica e interesante. Es por eso que necesitará dos texturas complementarias para añadir un poco de interés visible. Puedes crearlo en Blender o usar otro software. En mi caso, decidí usar Gimp, pero cualquier software gráfico servirá. La primera textura controlará la altura del paso de niebla. Es un simple gradiente lineal de negro a blanco. La segunda textura será un patrón de ruido en escala de grises para añadir turbulencia a la niebla.

    Paso 04 – Creación de la textura – turbulencia

    Tienes el paso de niebla en la capa de renderizado para controlar la profundidad de la niebla, así que ahora tienes que conectar un gradiente lineal para controlar la altura de la niebla. Entonces tendrá un controlador de volumen. En Gimp necesitas crear una capa gris claro (#dedede). Luego vaya al menú Filtros -> Renderizar -> Nubes -> Niebla. Aparecerá el menú de capa de niebla. Necesita cambiar el color del blanco por defecto a un gris ligeramente más oscuro que el original (#8f8f8f8f). Una vez que presione OK tendrá una buena máscara de escala de grises.

    Paso 05 – Controlador de altura

    De vuelta en Blender tienes que abrir el controlador de altura dentro de los nodos de composición como una imagen y usar una rampa de color para controlar la altura de la niebla. Una vez más, al establecer el modo Interpolación como Fácil, la transición entre las dos paradas de la Rampa de color será más suave. En la vida real, tan pronto como la niebla gana altura comienza a desaparecer, así que usa este controlador para decidir cuándo va a empezar a desaparecer. Para ello se puede crear más de un mango y generar una cantidad densa de blanco cerca del suelo, y luego crear una transición suave a la parte más alta del render, que en este caso es el cielo. Juega con él y diviértete encontrando el lugar adecuado para ti.

    Paso 06 – Control de la turbulencia

    Ahora tienes que abrir el Control de Turbulencia en el Blender Compositor como una Imagen. La forma en que controlo la suavidad de la turbulencia es ajustando ligeramente el contraste, y para ello utilizo el nodo RGB. Normalmente añado una rampa de color para dar profundidad a la turbulencia. Gracias al nodo wrangler, puedes presionar Ctrl+Mayús+Click izquierdo en cualquier nodo y ver el impacto que ese nodo en particular está teniendo sobre el render final. Debe utilizar este método para trabajar con el nodo RGB y la rampa de color para entender qué tipo de efecto está creando.

    Paso 07 – Mezcla de niebla

    Este es un punto fundamental a la hora de componer. Necesita mezclar el Controlador de Altura y el Control de Turbulencia para lograr una transición suave. Necesita un nodo Color Mix; utilice la turbulencia como Factor, conecte la altura en la segunda ranura y ajuste el color de la primera ranura a un gris oscuro (#232323). Lo que vas a conseguir aquí es básicamente una máscara para el siguiente paso.
    Para entender cómo funcionan los nodos Mix en Blender tienes que entender la potencia de la ranura Factor. Si no conectas nada al Factor, tendrás un control deslizante que te permitirá decidir qué porcentaje de la primera ranura se mezclará con la segunda. Pero si conecta una imagen a esa ranura, tendrá control total sobre el modo de fusión. Entendiendo que 0 es negro y 1 es blanco, el Factor reaccionará a una imagen en escala de grises conectada a él. Así que si encuentra negro en el píxel, dará como resultado la primera ranura de la mezcla, pero si encuentra blanco, dará como resultado la segunda ranura de la mezcla. Con nuestra máscara creamos una textura de escala de grises llena de detalles y completa con 50 o más tonos de gris.

    Paso 08 – Color de la niebla

    Con nuestra máscara creada tenemos que mezclarla con nuestro render original, y para ello vamos a utilizar otro nodo Color Mix. La idea general es usar la máscara para decirle a Blender en qué píxel necesita mostrar el render y en qué píxel necesita mezclar el render y nuestra niebla fría. Vamos a conectar la salida de la mezcla de color que creamos antes con el Factor de nuestra nueva mezcla de color. Vamos a conectar la capa de renderizado a la primera ranura de este nuevo nodo. Como la máscara que creamos no es de un color uniforme y la niebla tiene turbulencia gracias a nuestros pasos anteriores, tendremos una variación muy fría en el volumen de nuestra niebla. Usted puede decidir el mejor color para la segunda ranura que se ajuste a su escena.

     

    tutoriales

    Crear océanos procesales en Maya 2018

    4 marzo, 2019

    Aprenda a utilizar el sistema de simulación oceánica de Bifröst

    Herramientas utilizadas

    Maya 2018

    Este breve tutorial se centra en los océanos de procedimiento utilizando el BOSS (Bifröst Ocean Simulation System), parte de Autodesk Maya 2018 y el marco de trabajo de Bifröst.

    Boss es un solucionador de olas y un generador de olas espectrales, lo que significa que puede generar olas de procedimiento que se asemejan al aspecto de un océano, pero también puede crear grandes ondulaciones y simulaciones en 2D de objetos que caen en el agua.

    La lección de orientación demostrará cómo configurar un océano CG físicamente correcto basado en la Escala de Beaufort. Los datos empíricos recogidos a partir de esta escala se utilizan para establecer los atributos del océano para el CG Océano. Usando este sistema de procedimiento, el artista podrá replicar la apariencia de una condición de mar de escala 4 de Beaufort.

    El tutorial cubre adicionalmente el aspecto del renderizado usando Arnold 5. Este proceso presenta la oportunidad de extender la simulación oceánica al horizonte utilizando el desplazamiento de azulejos. También se mostrará cómo añadir ráfagas de viento y tapas blancas para que coincidan perfectamente con una escala de referencia Beaufort 4.

    Algunos de los materiales de referencia (capturas de pantalla de los tutoriales) que se han proporcionado con este tutorial forman parte de un proyecto de código abierto que he iniciado junto con Igor Zanic para recopilar y catalogar una lista completa de condiciones en el mar para la Escala de Beaufort. Estos datos se publicarán en breve y contienen referencias de vídeo, así como información de datos, como la dirección y velocidad del viento, que se puede utilizar en Boss para una configuración físicamente precisa. La biblioteca estará disponible gratuitamente.

    Esta breve guía, debido a las restricciones de formato y recuento de palabras, se limita a puntos clave, por lo que recomiendo encarecidamente que se realice un seguimiento con un tutorial en vídeo específico de Boss.

    Paso 01 – Crear el deformador oceánico de procedimiento

    Comience cargando Boss desde el Plug-in Manager en Maya, y cree un nuevo plano de 100x100m con 200 subdivisiones. Una vez que el plugin se ha cargado, debería ver un menú llamado Boss que aparece en el menú del módulo FX.
    Abra el ‘Boss Editor’ y añada dos conjuntos de procedimientos oceánicos (Boss>Boss Editor, luego haga clic en el icono azul). Las olas del océano pueden ser almacenadas en caché como secuencia EXR para ser usadas como mapas de desplazamiento en Arnold. El ajuste de resolución[X y Z] (píxeles) determina la cantidad de detalles que la textura procesal subyacente puede capturar – en otras palabras, la ola más pequeña – mientras que el tamaño del parche (m) controla la ola más grande que ha sido capturada por el parche oceánico.

    Paso 02 – Parámetros del océano

    El ajuste más importante para controlar la altura de las olas es la velocidad del viento (m/s). Además de la velocidad del viento, la Distancia de la Caza de Viento (km) determina la diferencia entre olas pequeñas y agitadas y un oleaje grande. La energía acumulada por el viento queda atrapada en las olas y viaja cientos de kilómetros antes de llegar a la orilla. El atributo fetch describe el tamaño del parche sobre el que sopla el viento. Cuanto mayor sea el tamaño del parche (expresado en km^2), mayores y más limpias serán las olas generadas. Las olas de gran tamaño son perfectas para una sesión de surf, ya que están llenas de energía y tienden a ser menos picantes que las que se han generado localmente.

    Paso 03 – Establecer un océano físicamente preciso

    Para generar un océano de aspecto realista, utilizo valores de la escala Beaufort. Este es un buen método para relacionar un conjunto abstracto de valores con mediciones de la vida real. Autodesk ha hecho un gran trabajo al expresar la mayoría de los parámetros en Bifrost y Boss con unidades SI, lo que ayuda cuando se buscan valores de referencia en línea. Para el propósito de este tutorial, vamos a utilizar una de estas referencias y hacer coincidir una escala Beaufort 4 filmada en Bussana, Italia, que se describe como una Brisa Moderada con algunas tapas que se rompen.

    Paso 04 – Valores de moyú para Beaufort 4

    Primero, prepara el gran juego de olas: Velocidad del viento a 6m/s y Wind Fetch a 80 km. Ajuste el tamaño del patch a 300 x 300, la altura de onda a 0,333 y la resolución a 2048 x 2048. Para las olas pequeñas, ajuste la velocidad del viento a 6, la velocidad del viento a 5 km, el tamaño del parche a 100×100, la altura de la onda a 1 y la resolución a 2048 x 2048. Como toque final, agregue un poco de desplazamiento horizontal para acentuar las características agudas de las olas. Activar Use Horizontal Displacement para las ondas pequeñas y aumente el tamaño de la onda a 3.000.

    Paso 05 – Añadir Whitecaps y caché fuera del océano de procedimiento

    Boss ofrece una solución sencilla para añadir tapones blancos: seleccione el conjunto de ondas pequeñas y active la sección Atributos de la espuma. Utilice los siguientes valores: Velocidad de difusión de la espuma a 0.350, Escala de cúspide a 1, Cúspide Min a 0.050, Cúspide Max a 1.000, Velocidad de uso a On, Velocidad Min a 0.400 y Velocidad Max a 4.000. Una vez que la espuma está configurada, almacene en caché los solucionadores de olas como EXRs. Este proceso le permite renderizar el océano como un mapa de desplazamiento. Para guardar en caché los solucionadores de wave, abra el Boss Editor (Boss>Boss Editor), seleccione cada solucionador y haga clic en el icono Cache.

    Paso 06 – Configuración de desplazamiento

    Utilice HyperShade para configurar un sombreador aiStandardSurface. Para cada espectro de onda, cree una proyección de desplazamiento 3D y un nuevo plano polimérico con 4 x 4 subdivisiones. Aplicar un nodo de desplazamiento al ShadingGroup: establecer la Codificación Vectorial en Punto Flotante Absoluto y el Espacio Vectorial en Absoluto, luego configurar la ruta del archivo y el tamaño de las proyecciones, y escalar el nodo de proyección para que coincida con el tamaño del parche oceánico. Girar y escalar el manipulador de proyección para que coincida con el océano (escala 150, 150, 150, 150). Tenga en cuenta que la escala es la mitad del tamaño del parche. Es necesario escalar a la mitad porque el nodo de proyección es en realidad el doble de ancho/largo.

    Paso 07 – Proyección de múltiples capas y comparación de render

    Usa un LayeredTexture para añadir el pequeño conjunto de ondas. Escala el plano desplazado hasta el horizonte y aumenta las subdivisiones a ocho (la sección de Arnold en polyPlaneShape). Haga un render comparativo entre la superficie deformada y el desplazamiento. Para mostrar mejor las subdivisiones, cambie al modo de depuración Wireframe en la vista de renderizado de Arnold (Renderización> Depurar Sombreado> Wireframe. Esto le da una idea clara de cuánta geometría está renderizando. Compare los océanos deformados con los desplazados: al añadir los EXRs como desplazamiento, Arnold tesela aún más la geometría, generando más detalles.

    Paso 08 – Añadir ráfagas de viento

    La imagen de referencia también muestra ráfagas de viento a través de la superficie del agua. Para añadir este elemento, utilice un mapa de ruido para multiplicar el efecto de las pequeñas olas del océano. La salida de esta capa puede controlar el mapa de desplazamiento y la rugosidad especular. Para controlar la Rugosidad Especular del Sombreador del Océano con la misma función de ruido utilizada para modular el desplazamiento, agregue un nodo remapValue para reasignar los valores entrantes (0 a 1) entre 0.2 a 1.

    Paso 09 – Sombree los Whitecaps

    De forma similar a la configuración de desplazamiento, proyecte la espuma sobre la superficie utilizando el EXR de la caché de espuma. Ha sido mejor mapear la máscara de espuma en el componente’Subsuelo’ en lugar de Difuso desde Arnoldo 5 (Maya 2018). Esto se debe a que el nuevo StandardSurface es un sombreador que ahorra energía y se basa físicamente. En este punto usted debe tener una red de sombreado completa con espuma y ráfagas de viento. Puede ajustar los valores o copiar los ajustes desde la captura de pantalla del Editor de Atributos en el lateral.