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    Crea un personaje de fantasía inspirado en Game of Thrones

    1 mayo, 2019

    Aprende a ilustrar un modelo de personajes en 3D, estiliza el cabello y la piel, utiliza Smart Materials in Substance y crea pinceles personalizados para detallar la piel.

    Este tutorial fue escrito por el increíble Pablo Muñoz Gómez

    Herramientas utilizadas

    ZBrush

    Substance Painter

    KeyShot

    Photoshop

    A lo largo de los siguientes pasos, vamos a diseccionar el proceso de creación y montaje de la escultura 3D de nuestro personaje Jarl para crear una ilustración detallada. Comenzaremos con la creación de un boceto en 3D que se ha basado en conceptos 2D, así como con la realización de algunos paintovers para explorar más a fondo las opciones de diseño.

    El personaje no va a tener una pose extrema o dinámica y la expresión facial en general será más bien neutra. Pero todavía tenemos que hacer que la ilustración sea interesante, así que prestaremos mucha atención a los ojos como nuestro medio para crear una imagen cautivadora para el render final.

    Aunque vamos a trabajar con ZBrush para gran parte del tutorial, las texturas se van a crear con Substance Painter 2. También usaremos KeyShot para el renderizado y Photoshop para la composición y el refinamiento. Además, también echaremos un vistazo a algunos consejos que nos ayudarán a sugerir el contexto o una historia detrás del personaje, especialmente cuando se trabaja con una composición cerrada donde el foco principal es la cara del sujeto.

    Paso 01 – Configuración y esbozo en 3D

    Supongamos que ha recopilado todas sus referencias y que tiene una idea clara de cómo debe verse su imagen. Para este personaje, ya teníamos el arte conceptual para ayudar a encender el proceso creativo. Partiendo de una malla de base femenina genérica podemos empezar a añadir varias esferas DynaMeshed. Para dar cuerpo a los volúmenes de la chaqueta y el abrigo de pieles, utilizaremos la herramienta Move y mantendremos la resolución de DynaMesh muy baja. Usted puede manejar una gran cantidad de detalles al tener una Subherramienta para cada elemento clave. En esta etapa, el cepillo Dam_Standard es una gran herramienta para definir cortes e intersecciones.

    Paso 02 – Esculpir la cara y explorar en 2D

    Con las formas básicas en su sitio, podemos hacer un renderizado BPR y abrirlo en Photoshop. Usando un cepillo duro con presión, dibuje algunas formas sobre el render. Este proceso nos ayudará a determinar (muy rápidamente) si vale la pena perseguir una idea y nos ahorrará tiempo en la etapa de escultura. Una vez que el diseño ha sido refinado, podemos empezar a esculpir la cara usando el Cepillo Estándar de baja intensidad Z, el Cepillo Move y el Cepillo hPolish.

    Paso 03 – Aumentar la resolución, los detalles y los alfas

    Para esculpir los detalles de la piel, aumentemos la resolución en las subherramientas DynaMesh y el nivel de subdivisión en la malla base. Asegúrese de que los detalles se añaden gradualmente – sólo aumente la resolución o subdivida cuando se necesite más geometría para describir detalles más pequeños. Utilizando un plano en una herramienta separada, talle algunos poros y genere un alfa (GrabDoc) para proyectar detalles de alta frecuencia en nuestro modelo. Podemos crear múltiples alfas para áreas de la piel con poros más profundos o protuberancias sutiles. Algunas áreas necesitan más atención y son importantes para añadir asimetría. El cepillo Dam_Standard es ideal para tallar arrugas alrededor del ojo y usar el cepillo Inflate para los labios.

    Paso 04 – Crear un cepillo para pestañas

    Queremos exagerar las pestañas para que este personaje acentúe un poco más los ojos. Necesitamos dos cosas para construir las pestañas: los planos estructurales y el cepillo de pestañas. Los planos estructurales son piezas geométricas de un solo lado (un borde extruido o un plano modificado) que siguen el contorno del ojo y sirven como guía para colocar y editar las pestañas individuales. El cepillo para pestañas es una versión modificada del cepillo Insert CurveTubes. En la paleta Trazo, debajo de la subpaleta Curva, active Ajustar así como Bloquear inicio. Active también Tamaño en Modificadores de curva.

    Paso 05 – Trabajar las cejas

    También podemos usar el cepillo de pestañas para las cejas, siguiendo la misma idea de crear un plano estructural (un simple extracto de la frente). Desde que habilitamos Ajustar y Bloquear Inicio, cuando dibujamos un tubo con un cepillo de tamaño pequeño, ZBrush nos impedirá mover el punto de origen y los tubos se encajarán en el plano que creamos. Esta es una manera muy rápida de crear este tipo de detalles. Ya que la forma y el flujo de los pelos está determinado principalmente por los planos estructurales, no tenemos que pasar tiempo arreglando y moviendo las cosas después.

    Paso 06 – Reemplazar los marcadores de posición y limpiar

    Tome cada marcador de posición de DynaMesh y refine las formas. Utilice la función ZRemesher para retopologizar las formas y optimizar el número de polígonos. También puede utilizar las guías de ZRemesher para ayudarle a controlar el flujo de la topología. En este caso, y para la mayoría de las Subherramientas, sólo necesitamos mantener la parte de la malla que será visible en nuestra ilustración. Así que después de obtener una nueva topología, puedes usar el ZModeler para seleccionar y borrar cualquier polígono que no necesites. Con elementos como la chaqueta, crear un solo polygroup para la malla abierta resultante y utilizar el ZModeler para extrudir el polygroup hacia fuera para crear un cierto grosor.

    Paso 07 – Desenvolver UV

    Ahora que tenemos una topología nueva y limpia, vamos a crear UVs antes de subdividir y añadir detalles. Haremos uso de los polígonos de nuestras mallas para desenvolver los polígonos en islas separadas. Abra el UV Master y encienda el interruptor Polygroups – puede usar ZModeler para asignar nuevos polygroups para segmentar la malla en más partes. Para la cabeza, ya tenemos detalles y niveles de subdivisión. Así que podemos usar la opción Trabajar en Clonar (Work on Clone) para desenvolver el modelo y luego copiar y pegar los nuevos UVs en nuestra malla de cabeza detallada.

    Paso 08 – Detalle de las partes y limpieza

    Utilice la paleta de texturas para seleccionar una imagen y compruebe el mapeo UV de todas sus subherramientas. Si está satisfecho con el resultado, puede empezar a subdividir y detallar cada parte. Tenga en cuenta que algunas áreas estarán cubiertas de piel o pelo, por lo que no todos los detalles serán visibles. Para cosas como la chaqueta, podemos esculpir los detalles más prominentes como cortes o arañazos, y añadir detalles más pequeños a la malla utilizando el ruido de la superficie. También podemos usar cepillos Insert para añadir partes como las hebillas. En este punto también es una buena idea guardar como un archivo separado, limpiar la herramienta y eliminar los marcadores de posición restantes.

    Paso 09 – Crear los ojos

    Los ojos son una parte central de esta ilustración, así que vamos a trabajar en la creación de una «herramienta ocular» separada y luego la importaremos para nuestro personaje. Cree una esfera 3D ahora y haga clic en Crear PolyMesh 3D (Make PolyMesh 3D) desde la paleta de Herramientas. Asigne dos grupos de polígonos para la parte delantera y trasera, y luego genere algunos UV. Utilice la opción Aplanar (Flatten) en el plugin UV Master, y la línea de transposición para reordenar las partes y dar más espacio a la parte delantera del ojo. Luego subdivida el ojo unas cuantas veces, permita que la simetría radial esculpa el iris y siga cambiando el valor RadialCount para añadir algo de aleatoriedad en los detalles.

    Paso 10 – Trabaje con el cepillo para el cabello

    Para optimizar nuestro modelo de renderizado KeyShot, tomaremos un enfoque diferente para construir el pelo y la piel. Cree una nueva herramienta usando un plano de polimerización con UVs y cree un pincel para insertar (Insert). Con el nuevo pincel seleccionado, debe habilitar el Modo Curva bajo la paleta Stroke, así como para los modificadores de Tamaño bajo curva. Seleccione la cabeza de nuestro modelo, duplíquela, vaya al nivel de subdivisión más bajo y elimine el más alto. Ahora tenemos otro marcador de posición y podemos empezar a dibujar curvas con el Pincel Plano que hemos creado. También, use Lock Start desde la paleta de curvas para evitar mover el punto de origen.

    Paso 11 – Textura del cabello

    Ya tenemos UVs para la cabeza. También creamos el cepillo de pelo después de crear los UVs para el plano, así que simplemente agrega una textura de pelo alicatable con alfa a nuestras correas de pelo y empezarán a parecerse más al cabello real. Los beneficios son que tenemos más control sobre la forma y considerablemente menos polígonos que renderizar. La desventaja es que no se verá desordenado y aleatorio, que es algo que lo hace parecer más natural. Para arreglar esto, añadiremos más tiras de pelo con un cepillo más pequeño para cubrir las áreas donde los polígonos son evidentes. Esto también creará el efecto de un mayor volumen de cabello.

    Paso 12 – Groom y estilo del cabello

    Al crear las tiras de pelo, puedes seleccionar la punta de la curva y moverla circularmente para torcer la curva y añadir un poco más de vida al cabello. Usa la herramienta Mover para «groom» las piezas de cabello y podrás crear el peinado que quieras. Para detalles adicionales como las trenzas, crea otro cepillo Insertar Curva para construir la base. Una manera muy fácil y cool de probar este tipo de cepillo con patrones repetitivos es utilizando ArrayMesh para ver el efecto del patrón.

    Paso 13 – Colocar el modelo

    A estas alturas ya deberíamos tener todas nuestras Subherramientas con niveles de subdivisión y detalles. Antes de añadir FiberMesh adicional, necesitamos crear la pose final para el modelo usando Transpose Master de la paleta Zplugin. Dado que tenemos un buen rango de polygroups en todas las partes de nuestro modelo, podemos crear rápidamente selecciones y enmascarar el modelo. En general, es más fácil utilizar la línea de transposición para mover o rotar partes del modelo. Puede que encuentre que las brochas Mover y Mover Topología son increíblemente útiles para reajustar secciones del modelo después de que ha sido colocado.

    Paso 14 – Retoque del cabello

    Una vez que el modelo ha sido colocado, es una buena idea previsualizar la composición y probar todos los ángulos de cámara en KeyShot. Ahora agrega FiberMesh a algunas áreas clave del cabello para crear mejores transiciones y lograr un efecto más realista. Toma el duplicado de la cabeza que usamos anteriormente para insertar las tiras de pelo, y divídelo en varios polígonos. Ahora haga clic en Vista previa en la subpaleta FiberMesh y ajuste la configuración a su gusto, pero asegúrese de dejar el valor de Gravedad ajustado a 0 y a un número relativamente bajo de fibras. Crea las fibras y utiliza los cepillos Groom, con Masking By Polygroups ajustado a 100, para dar forma y peinar las fibras en su sitio.

    Paso 15 – Crear el abrigo de piel

    Pasemos al abrigo de pieles. Seleccione la Subherramienta correspondiente y enmascare el área de donde desea cultivar las fibras. Vamos a mantener el recuento de polígonos muy bajo e imitar el proceso que usamos para el cabello, por lo tanto, apunten a una pieza gruesa de cabello de un solo lado. Usaremos una textura de pelo con un alfa de nuevo para crear la apariencia de un pelaje muy denso. Asegúrese de asignar la textura a las fibras antes de convertirlas en nuevas SubTools para que sean creadas con UVs. Envíe las fibras resultantes a KeyShot y pruebe algunas texturas para ver qué se ve mejor.

    Paso 16 – Afinar la piel

    También podemos asignar un polygroup único a cada fibra para utilizar las herramientas Move con la opción Mask By Polygroup. Para ello, abra la sub-paleta de polygroup y haga clic en «Group By Normals». Dado que nuestras fibras de piel tienen muy pocos polígonos, una vez en KeyShot pueden no parecer tan suaves como en un ZBrush BPR. Necesitamos hacer clic en Convertir BPR a GEO para obtener un mejor resultado en KeyShot. Si desea un nivel adicional de detalle, también puede crear un pase FiberMesh utilizando la misma textura o color que se utilizó en las fibras.

    Paso 17 – Texturas en Substance Painter

    Para texturizar este personaje usaremos Substance Painter 2. Necesitamos exportar todas las subherramientas (excepto el pelo y la piel) en su nivel de subdivisión más bajo, así como en el nivel de subdivisión más alto. En Substance Painter, sólo necesitamos importar los modelos de baja polygroup y usar el modelo de alta polygroup para bakear algunos mapas que nos ayuden con el proceso de texturizado. El flujo de trabajo es el mismo para todas las mallas. Comience con una capa coloreada como base y luego cree nuevas capas para añadir progresivamente más variaciones de color y detalles al mapa de texturas.

    Paso 18 – Configurar los materiales de KeyShot

    La gran ventaja de texturar en Substance Painter 2 es la capacidad de pintar y exportar todos los canales/mapas por separado. Usando KeyShot 6 Pro y el Material Graph podemos configurar nuestros materiales usando los mapas que creamos en Substance Painter. En ZBrush seleccione la subherramienta para la que desea configurar un material y active el modo Solo. Con sólo una SubTool visible, utilice el puente ZBrush-to-KeyShot para enviar sólo esa SubTool a KeyShot. Asigne un material y abra el Material Graph. Importe los distintos mapas correspondientes a la SubHerramienta seleccionada y conéctelos. Puede concentrarse en un material a la vez y una vez que esté satisfecho con él guardarlo en su biblioteca (incluyendo los mapas que usó), así que cuando envíe el modelo completo a KeyShot puede asignar fácilmente los materiales a las diferentes partes.

    Paso 19 – Renderizar en KeyShot

    Envíe el modelo completo de nivel de subdivisión alto a KeyShot, elija el ángulo de su cámara y ajuste la iluminación de la escena. En la pestaña Escena de KeyShot, puede ver todos los modelos disponibles (SubTools). Seleccione cualquier modelo y en la pestaña de propiedades, puede asignarlo a una capa separada. Cuando llegues a la composición puedes tener ese objeto en su propia capa para que puedas ajustarlo individualmente. En la ventana de render, cambie el formato a PSD 32 BIT y marque la casilla Incluir alfa. También marca las casillas para renderizar los pases de profundidad y de clown, que son muy útiles a la hora de componer. Ahora pulsa render!

    Paso 20 – Composición y ajustes finales

    Una vez completado el render, podemos pasar a la fase final del proceso, así que abre Photoshop y trae el archivo PSD. Debido a que lo renderizamos a 32 bits, tenemos un tono de información de profundidad de color con el que jugar. Abra el filtro Camera Raw Filter y ajuste la exposición, el contraste y los colores. A continuación, podemos crear el fondo para la ilustración. También, agrega nuevas capas y podemos usar una variedad de pinceles para hacer algunos retoques de pintura y refinar algunos detalles de la imagen. Para finalizar nuestra ilustración, agreguemos las partículas de nieve y algunos gradientes con el modo de mezcla establecido en Luz suave y Pantalla para crear la neblina atmosférica.

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    Tutorial fotográfico: Renderizar una escena de medusas

    29 abril, 2019

    Utilice Cinema 4D, ZBrush y Photoshop para crear una medusa realista en un entorno oceánico.

    Este tutorial fue escrito por el increíble Daniel Sian

    Herramientas utilizadas

    Cinema 4D

    ZBrush

    Photoshop

    Aquí obtendrá una visión general del proceso de producción de una medusa compleja en 3D, que se creará en Cinema 4D, ZBrush y Photoshop. Todo lo que necesitamos es entender la estructura de esta formidable criatura antes de empezar a modelar, y elegir la mejor manera de completar el trabajo de forma rápida y eficiente.

    La investigación inicial es uno de los pasos más importantes, como lo es cuando nuestra mente se alimenta de referencias. Nos permite evaluar si nuestro trabajo se corresponde bien con la construcción real del animal en términos de proporción, detalle y color.

    Una de las principales dificultades que encontrarás puede ser la creación de los tentáculos, que se generarán con Hair en modo Poligonal, y también en el modelado de brazos orales que parecen una falda y que pueden ser generados mediante simulación de tela o simplemente esculpidos directamente en ZBrush.

    El render también puede ser un paso difícil porque para conseguir un aspecto gelatinoso en una imagen final de grandes proporciones, hay que optimizar algunos sombreadores y encontrar un equilibrio entre el tiempo de render y el realismo.

    La composición final y la postproducción en Photoshop serán esenciales para dar vida a nuestras medusas.

    Paso 01 – Comprenda la anatomía de la medusa

    Investigue con el nombre científico (Cyanea Capillata) y localice imágenes que le permitan ver los detalles del cuerpo de la medusa desde varios ángulos. Los diseños técnicos de los libros de texto de biología son muy buenos para servir como punto de partida para el estudio de su anatomía. Los sitios web de fotógrafos especializados en animales marinos suelen tener excelentes imágenes.

    Paso 02 – Iniciar el modelado poligonal

    Ahora que entendemos cómo es la estructura de la campana (un disco con ocho secciones idénticas), todo lo que tenemos que modelar es una media sección en un objeto Symmetry en Cinema 4D. Duplica esa simetría ocho veces con un Cloner en modo Lineal, con Count a 8 para hacer una raya. Ahora, usa Spline Warp para deformar esa raya sobre un círculo. Para ser exactos, intenta trabajar con medidas enteras, así que si la mitad de una sección es de 50cm de ancho, después de la simetría tenemos una sección entera de 100cm. Luego, mediante la clonación a una distancia de 100 cm, todas las secciones se posicionarán con precisión. Ahora, sólo tienes que usar Connect Object para convertir todo en un solo objeto.

    Paso 03 – Hacer UVs

    Una vez que la forma principal está hecha, es hora de configurar los UVs. La mejor manera de organizar nuestro trabajo es guardar las selecciones estratégicas en las etiquetas de selección de conjuntos, lo que resulta útil para seleccionar, manipular y ajustar los rayos UV. El área verde es la región de las fibras musculares y es importante estar alineado para que coincida con la dirección de las fibras. Para alinear correctamente, puede aplicar un material con un sombreador de azulejos (Tiles shader) en modo Línea al canal Color. Esto le ayudará a ver cómo funcionarán las fibras.

    Paso 04 – Modelado procedimental

    Para el modelado de las fibras utilizaremos una técnica interesante, que puede ser utilizada para muchas otras cosas. Simplemente haga una textura de máscara borrosa del área de fibra y aplíquela como una máscara en un Fusion shader en el canal Displacement con baja altura. Cree un sombreador de azulejos (con escala global pequeña y patrón Líneas1) en el canal de mezcla y un sombreador de color negro en el canal base. Ahora, utilice un deformador de Desplazador (Emulación activada) para generar desplazamientos físicos. Luego, para ver la acción del Desplazador sólo hay que poner una subdivisión alta en el modelo, así que pon el deformador junto con la Superficie de Subdivisión en la misma jerarquía.

    Paso 05 – Simular tela

    La medusa tiene cuatro brazos orales que son como un tejido flácido con bordes arrugados. Podemos usar un plano o simplemente modelar un formato de tela que tenga al menos cuatro esquinas. Debido a que cada simulación requiere muchas pruebas, puede probar diferentes formas y configuraciones de tejido para lograr un buen resultado. Aplicar una etiqueta de tela sobre el objeto y fijar los puntos centrales en la pestaña Dresser. Presione Reproducir y comience a ajustar los parámetros en la pestaña Etiqueta (Tag) – principalmente Flexión e Interacción – y ajuste Global Drag al 2% en la pestaña Forces. No olvide que cuantas más subdivisiones haya, más suaves serán los pliegues, pero con una simulación más pesada. Cuando esté satisfecho con el resultado, simplemente quite la etiqueta de tela. Si desea realizar mejoras, realice una nueva simulación sobre este resultado y repita hasta llegar a un modelo natural.

    Paso 06 – Bordes arrugados procedimentales

    Si prefiere los brazos orales con mayor realismo, necesitará arrugar los bordes de la tela, y la manera más eficiente de hacerlo es deformando el modelo con un deformador Displacer. Como necesitamos deformar todo el borde de la tela de manera uniforme, usaremos un disco Plane activado, tal y como hicimos con la campana (con un deformador Spline). Debido a que el objeto Plane tiene UVs planos, las arrugas se pueden crear con los azulejos Shader en el modo Líneas1 (incluso después de la simulación) ya que la base de los UVs se corresponde con los bordes del modelo. En la imagen, los bordes ya están siendo deformados por el Desplazador sólo para ilustrar el resultado, pero podemos hacerlo después de la simulación. Es mejor tener más control sobre las arrugas, así que necesitará simular de nuevo.

    Paso 07 – Preparar el modelo para ZBrush

    Una vez que se tiene un buen modelo de brazos orales para la medusa, hay que aplicar espesor y duplicado para conseguir más volumen. Utilice la superficie de tela para crear espesor (sólo tenga cuidado de no hacerla demasiado gruesa). Luego tenemos la campana y los brazos orales modelados en alta poligonización, con los rayos UV configurados, listos para comenzar los detalles en ZBrush. Básicamente, sólo detallaremos la campana, pero necesitamos exportar ambos a ZBrush para simplificar su topología. Utilice GoZ para transferir modelos de forma rápida y sencilla.

    Paso 08 – Esculpir detalles

    Una vez que se tiene un buen modelo de brazos orales para la medusa, hay que aplicar espesor y duplicado para conseguir más volumen. Utilice la superficie de tela para crear espesor (sólo tenga cuidado de no hacerla demasiado gruesa). Luego tenemos la campana y los brazos orales modelados en alta poligonización, con los rayos UV configurados, listos para comenzar los detalles en ZBrush. Básicamente, sólo detallaremos la campana, pero necesitamos exportar ambos a ZBrush para simplificar su topología. Utilice GoZ para transferir modelos de forma rápida y sencilla.

    Paso 09 – Use Decimation Master

    Cuando esté satisfecho con el resultado, utilice Decimation Master para simplificar el modelo sin perder detalles ni texturas. No olvide activar Keep UVs antes de procesar, y probar diferentes porcentajes de Decimación para lograr un buen resultado con suficientes detalles sin hacer que el modelo sea demasiado pesado. Esta característica sólo debe ser usada si no hay animación involucrada, ya que destruye la topología y luego le da una malla completamente caótica. A pesar del aspecto hostil, las ventajas son numerosas. Por ejemplo, no necesita mapas de Desplazamiento, mapas de Normal, ni retopología y usted mantiene UVs preexistentes. Acelera el tiempo de renderizado y acorta el flujo de trabajo. Una vez hecho esto, expórtelo de nuevo a Cinema 4D a través de GoZ.

    Paso 10 – Crear los tentáculos

    Cree un objeto Hair vacío con Root en el modo Custom y añada el objeto campana en el campo Link. Pruebe una versión baja en polígonos para aligerar el proceso y evitar la lentitud. Utilice la herramienta Agregar guías y ajuste el valor de Radius y Count a 1 para agregar guías mientras ajusta la longitud. En la pestaña Generar, establezca el Tipo en Círculo para crear pelos poligonales. Ajuste el grosor de los tentáculos en el material del cabello. Puede jugar con otros parámetros para añadir deformidades y variaciones de longitud. Presione Reproducir para simular la gravedad y luego utilice Set As Dynamics para transferir la dinámica a las guías y luego desactive Dynamics para evitar accidentes. Utilice la herramienta Brush para modelar y Cut para disminuir el tamaño de las guías periféricas.

    Paso 11 – Crear texturas en Photoshop

    Utilice el comando Create UV Mesh Layer para generar una capa con un mapa UV. Lleve este mapa a Photoshop e identifique las islas para entender qué corresponde con el modelo. Para identificar, vuelva a BodyPaint y seleccione los polígonos en el lienzo UV y vea la selección en el modelo. En Photoshop, elija una buena paleta de colores y utilice un pincel suave para añadir colores, creando degradados en toda la campana. Añada el mapa de la cavidad de ZBrush y fusione en el modo Multiplicar sobre la capa de color, añada una curva en la máscara de recorte y controle la intensidad de la «suciedad».

    Paso 12 – Añadir sombreadores y colores

    La medusa tiene mucha luminiscencia y translucidez, lo que hace que la configuración de los sombreadores sea un proceso delicado. El SSS es ideal para crear superficies translúcidas, pero ralentiza el render, y tenemos que evitarlo. El uso de Single mode con la función de fase a 0,9 nos ayuda a ahorrar tiempo de procesamiento. Elija un tono frío y brillante para el color y establezca la longitud de la ruta en 10 cm, predominantemente rojo. Aplique Fresnel blended en modo Pantalla en el SSS para mejorar los detalles del modelo. También usaremos Fresnel en el canal Alpha para la transparencia (evite el canal Transparencia para ahorrar tiempo en el renderizado). No te olvides de aplicar un suave chichón. Hasta ahora hemos creado la base de sombreadores para todas las partes de nuestro animal. Todo lo que tenemos que hacer es modificar los colores y aplicarlos por separado en cada elemento.

    Paso 13 – Fijar la iluminación

    Con el mismo propósito de ahorrar tiempo de render, seremos económicos con la iluminación para no requerir Iluminación Global. Usaremos dos luces con mapas de sombras (Soft) a una resolución de 1500. 1. Cree una luz del Omni y active Iluminación ambiental y ajústela a una intensidad baja. Colócalo sobre el modelo para que actúe como el sol penetrando en el océano. Cree un Spot light con Intensidad ajustada al 100% y colóquelo por encima del modelo con el cono restringido a nuestras medusas. Aplicar un disco circular azul con transparencia detrás del modelo para que el tinte azul atraviese la superficie gelatinosa y sea visible en el render como un punto distante de luz en el océano oscuro.

    Paso 14 – Finalizar el render

    Manteniendo las mismas optimizaciones lógicas, tenemos que ajustar algunos parámetros para simplificar el cálculo del renderizado. La configuración más importante se encuentra en Render Settings -> Options -> Ray Threshold. Ajústelo al 15% para que se ignoren todos los rayos con un brillo inferior al 15%. La profundidad del rayo debe ser 3, la profundidad de reflexión 2 ó 3 y la sombra de profundidad restringida a los rebotes de profundidad. Como estamos trabajando con recursos mínimos, necesitamos compensar algunas deficiencias en la postproducción con un Multipass. Active todos los pases e inicie un Render to Picture Viewer para ver qué pases son relevantes. Borrar todo lo que sea irrelevante.

    Paso 15 – Ordenar la composición

    Esta es quizás la parte más peligrosa, donde reconstruiremos la imagen, mezclando toda la información por separado de los pases y aplicando ajustes. Necesitaremos máscaras de todas las partes del modelo para tener el máximo control en la imagen. El PSD generado viene con todos los pasos separados en capas, lo que nos permite editar cada uno por separado. Normalmente utilizamos capas de ajuste en la máscara de recorte para cada pasada junto con máscaras para tener controles específicos. Para realzar el color, utilice una capa en modo Luz suave y pinte con un pincel suave con Flow alrededor del 10%.

    Paso 16 – Añadir partículas flotantes

    Un toque especial para añadir a nuestra composición es añadir partículas flotantes en el ambiente de la medusa, como el microplancton y otros elementos. Descargue el plugin gratuito MicroFloaties Rig For Cinema 4D en madmograph.com/microfloaties/. Pruebe algunos ajustes con diferentes tamaños de partículas y haga al menos tres renders para que pueda fusionarlos en Photoshop después.

    Paso 17 – Finalizar la escena

    Por fin hemos llegado a la última etapa de nuestro proyecto! Todo lo que tenemos que hacer aquí es poner el plancton superpuesto en modo Añadir en Photoshop en nuestra medusa y hacer algunos retoques si es necesario. En esta etapa podemos hacer ajustes globales de color, contraste y nitidez. Intenta ajustar la profundidad del campo para crear la imagen más encantadora y atractiva. El mismo procedimiento descrito en el tutorial se ha utilizado para producir las otras dos medusas, con alguna variación, manteniendo la misma línea de producción. Esperamos que este tutorial haya sido útil para sus estudios, y que disfrute!

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    Textura y luz de una escena de naturaleza muerta

    21 abril, 2019

    Aprende a crear una iluminación perfecta y texturas detalladas

    Herramientas utilizadas

    Maya,

    Substance Painter,

    Marvelous Designer,

    V-Ray,

    Photoshop

    Este tutorial trata sobre la creación de una imagen artística CG. Aprenderá a simular la iluminación perfecta del mundo real con V-Ray. Usaremos Maya para establecer la escena y luego pasaremos a Substance Painter para crear mapas de textura detallados con polvo y otros efectos.

    Maravilloso Diseñador ha sido utilizado un poco para añadir un tapón de tela a una de nuestras botellas. Por último, utilizaremos Photoshop para conseguir el color y el ambiente deseados con pequeños toques en la postproducción.

    Una de las cosas más desafiantes al diseñar esta imagen es crear una cantidad realista y creíble de polvo en los objetos. Aquí es donde el Mapa del Espacio Mundial en Substance Painter entrará en escena. Hacer una cola de rata con la ayuda de la piel de V-Ray también es una ventaja.

    Además, aprenderás a añadir una telaraña a tu escena con dos métodos diferentes. Junto con una serie de consejos de iluminación, aprenderás cuál es la luz clave, por qué la necesitamos, el propósito de usar diferentes tipos de luz en tu escena y cómo hacerla llamativa.

    Paso 01 – Haga alguna investigación esencial

    Antes de comenzar el proyecto, necesitamos dedicar algún tiempo a estudiar los fundamentos del arte, como los principios de iluminación, los guiones en color y las reglas de la fotografía. Además, la recopilación de las mejores referencias que nos dan algunos datos para el desarrollo de nuestro proyecto es parte esencial de nuestro primer paso.

    Paso 02 – Agregue especias a su concepto crudo

    En este caso no estamos tratando de crear algo que sea enormemente realista; queremos hacerlo artístico y mágico. Así que, en este nivel añadiremos un poco más de especias! Por ejemplo, ¿qué tal si añadimos algunas luces adicionales que no tenemos en el mundo real? ¿O incluir uvas levitadas en una botella que no hayan sido afectadas por la gravedad? Algunos de estos elementos adicionales se añadirán durante el proceso, así que no se esfuerce por intentar finalizarlo a este nivel.

    Paso 03 – Comenzar a modelar

    Después de recopilar referencias y crear su propio primer concepto, podemos empezar a trabajar en Maya. El proceso de modelado de las botellas es bastante rápido y fácil en este software. Simplemente dibuje la curva de base y pulse Revolver en el menú Superficies. Si te estás preguntando por qué elegimos el modelado de curvas, es porque somos capaces de crear cientos de botellas diferentes simplemente ajustando la misma curva.

    Paso 04 – Configurar la vista de la cámara

    Después de jugar con las posiciones de los objetos y los diferentes ángulos de la cámara, es el momento de elegir la vista de la cámara y la composición que consideremos más adecuada para la escena. Esto puede cambiar a medida que el proyecto avanza – no demasiado, por lo general sólo algunos ajustes menores. Encontrar el mejor ángulo puede llevar horas. Presta atención a cualquier punto que te llame la atención y trata de concentrarte en los héroes de tu escena. No olvide experimentar con todos los parámetros de la cámara, además de la inclinación, el giro y el zoom, como el ángulo de visión, la puerta de la película, el rodaje de la cámara y la distancia focal. Para las botellas de vida elegí unos 55mm.

    Paso 05 – Comience a iluminar con la luz de la llave

    Sería mejor tener una visión esquemática del resultado a medida que el proyecto avanza. Así que, una vez que hayamos conseguido la primera configuración para modelar con objetos principales, nos gustaría añadir una luz clave para ver si debemos continuar con nuestra configuración o seguir por otro camino. Ajuste las luces y trate de establecer un equilibrio entre la oscuridad y la luz. La luz clave es la más importante. Para enfocar el ojo en las botellas utilizamos una luz V-Ray Rectangular en modo direccional desde el lado derecho.

    Paso 06 – Agregue las segundas luces

    Una vez que estemos contentos con la luz clave, es hora de concentrarnos en las luces de llenado. No tengas miedo de añadir muchas luces de diferentes colores a tu escena. Añadiendo unas cálidas luces V-Ray Sphere entre las botellas se puede conseguir algo atractivo y enfatizar las formas curvas de las botellas. Finalmente, necesitamos aplicar una luz tenue de domo para aplicar un color azul teñido sobre las sombras oscuras.

    Paso 07 – Cambiar a Substance Painter

    Volviendo a nuestros objetivos iniciales con este proyecto en particular – iluminación perfecta y texturas detalladas – ahora es el momento de emplear la navaja suiza en el software de texturas 3D: el gran Pintor de Sustancias. Comience con una simple capa de relleno para el color base y luego proceda con las máscaras inteligentes. Al importar sus objetos con simples UVs y hornear las texturas en Substance Painter, tendrá acceso inmediato a numerosas herramientas a su disposición, como pinceles, alfas, materiales inteligentes y muchas texturas de procedimiento.

    Paso 08 – Crear texturas detalladas

    Al crear texturas realistas, es importante no confiar sólo en los nodos inteligentes o de procedimiento proporcionados previamente. En su lugar, debe buscar incluir todo tipo de imperfecciones hechas por el hombre, como los efectos de las huellas en el polvo, los arañazos de la madera, la suciedad o incluso los restos de objetos ausentes en su escena que podrían haber estado allí en el pasado. Hay varios pinceles y alfas en Substance Painter con muchas opciones para ayudarle a alcanzar el efecto deseado en sus texturas.

    Paso 09 – Añadir el polvo

    Hay varios mapas mágicos que pueden ayudarle a trabajar con Substance Painter, de los cuales me parece que la curvatura y la oclusión ambiental son los más importantes. También puede utilizar el mapa del Espacio Mundial para definir las partes superiores de sus objetos para aplicar fácilmente el efecto polvo. Después de crear una nueva capa de relleno como capa de polvo y añadir la máscara inteligente deseada, vaya a World Space Normal en la máscara inteligente y haga clic en el control deslizante de intensidad superior para añadir más polvo a sus objetos y conseguir un aspecto realista.

    Paso 10 – Exportar texturas desde Substance Painter

    Una vez que obtenemos resultados satisfactorios con todas las texturas detalladas deseadas, las hornearemos en 4K o incluso 8K para algunos objetos más grandes. Por ejemplo, es posible que necesitemos ocho texturas UDIM alicatadas para la tabla en Maya y la exportación a 8K desde Substance Painter. Hay varias configuraciones para diferentes motores de render. Necesitamos establecer V-Ray UDIM para nuestra escena en Maya.

    Paso 11 – Añadir telarañas

    ¿Qué mejor manera de capturar la misteriosa atmósfera de un lugar viejo y olvidado que añadiendo unas espeluznantes telarañas? Utilizaremos dos técnicas diferentes para nuestras telarañas: modelado con curvas de superficie y texturizado con mapas de opacidad. Gracias al script de spider’s web maker (bolekcg.blogspot.co.uk/2013/09/spiders-web-maker.html), puedes definir fácilmente la web entre objetos con tus propias preferencias. Para la opacidad de las telarañas, acabo de usar una simple textura en blanco y negro que encontré en el sitio web de Gleb Alexandrov (www.creativeshrimp.com), la cual fue combinada con un simple material de V-Ray.

    Paso 12 – Añadir los detalles de la cola de rata

    Bueno, ahora que hemos logrado nuestros modelos detallados con luces perfectas y texturas decentes, ¡parece que ya casi hemos terminado! Lo que ahora queremos hacer es dedicar más tiempo a dar los últimos retoques. Fue en este punto cuando se agregó la cola de rata. Esto realmente ayuda a hacer su obra de arte más interesante y sólo toma un par de horas para hacerlo mediante la aplicación de V-Ray Fur a una curva extruida.

    Paso 13 – Agregue las plantas y los hongos

    Maya Paint Effects es impresionante. No necesita ningún plugin adicional, así que simplemente abra la ventana Visor, elija la planta que desee y empiece a pintar. Hay una variedad de deslizadores y opciones disponibles que le permiten definir exactamente lo que necesita. Una de las cosas más útiles sobre los efectos de Maya Paint es la historia, así que puedes editar tu trabajo fácilmente después de pintar.

    Paso 14 – Elegir la mejor configuración de render

    Botellas de Vida se va a renderizar en 2.400 res. Como tenemos muchas refracciones con texturas de 4K y 8K exportadas desde Substance Painter, es muy importante tener una configuración de render optimizada para ahorrar tiempo. No olvide hornear los mapas de irradiancia y Light Cache, ya que ahorran mucho tiempo de renderizado.

    Paso 15 – Renderizar elementos

    ¿Por qué necesitamos tener los elementos de render? Una vez más, para ahorrar un tiempo precioso. Imagina que has renderizado la escena 4K después de muchas horas y te has dado cuenta de que hay muchos reflejos en una de las botellas. ¿O quizás no está satisfecho con la cantidad de la dispersión subterránea de las uvas? Si no tienes los pases de render, es posible que necesites rehacer tu render. Refracción, Reflexión, Especular, SSS, Sombras, RawLighting, GI, Difuso, Oclusión Ambiental y el VrayMtlID son los elementos más esenciales aquí.

    Paso 16 – Compuesto

    Es hora de ir a Photoshop para configurar la composición, lo que significa que estamos al final del camino! La mayoría de las capas deben mezclarse mediante el modo Añadir mezcla, que es Esquivar lineal en Photoshop. Ajuste la capa de oclusión ambiental a Multiplicar y reducir la opacidad para obtener el mejor aspecto. Para ser honesto, los elementos de render pueden configurarse como varios modos de mezcla y depende totalmente de ti y de tu estilo artístico. Por ejemplo, intente añadir el conjunto de refracción al modo Pantalla y compárelo con el modo Esquivar lineal.

    Paso 17 – Post-producción

    El proceso de postproducción tiene diferentes significados para cada artista 3D. Algunos implementan muchos cambios en sus renders en esta etapa, mientras que otros prefieren lograr la mayor parte del resultado final en su programa 3D a través del motor de render. Como hemos hecho muchas cosas en las Botellas de la Vida y estamos casi contentos con el resultado, puede que necesitemos aplicar algunas correcciones de color y añadir una buena cantidad de niebla en el lado izquierdo donde la luz clave ha iluminado la escena.

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    Simulación dinámica del tejido con Marvelous Designer y ZBrush

    21 abril, 2019

    Aprende a hacer ropa básica, esculpir pliegues y simular el viento.

    Este tutorial fue escrito por el increíble KuanYu Yang

    Herramientas utilizadas

    ZBrush,

    Marvelous Designer,

    Mari,

    Substance Painter,

    Photoshop

    Si los animales pudieran defenderse de la crueldad, ¿la gente entendería el dolor y la pena de otros seres? Esta historia es sobre la locura de un gorila que es domesticado en un circo. El gorila está entrenado para actuar en un espectáculo de boxeo con otros animales. Tiene que luchar con tigres, canguros y a veces con osos. No sólo el gorila, sino todos los demás animales del circo sufren día a día, para divertir a la gente. Finalmente, un día, una furia imparable impulsa al gorila a dar el puñetazo del destino. El puñetazo tenía que ser pesado, tenía que estar lo suficientemente furioso. El maestro de ceremonias tuvo que ser derribado, o sería el último acto del gorila…

    Se trata de una creación artística personal en 3D, con la idea proveniente de espectáculos anti-animales y abuso anti-animal. Mi objetivo era capturar un momento interesante no fácilmente creado por una cámara o una ilustración 2D. Con este propósito, traté de realizar el estilo de arte de esta obra de una manera realista. Habría abundantes detalles y un rendimiento de textura realista. Por otro lado, la ambientación de los personajes y el escenario necesitaban elementos inusuales, exagerados y complicados.

    Utilicé ZBrush para la mayor parte del proceso de modelado, junto con costuras y mapeo UV y algunas texturas básicas de polipintura. ZBrush proporciona a los usuarios muchas herramientas poderosas: ZRemesher, UV Master, Decimation Master, DynaMesh, ZModeler, Panel Loops, NanoMesh: todas estas herramientas juegan un papel muy importante en los procesos de modelado modernos. Realmente libera la libertad de dar forma a la geometría 3D.

    El proceso de texturizado se realizó principalmente en Mari, Substance Painter y Photoshop. Estas herramientas ayudan a los artistas a lograr una maravillosa eficiencia y calidad en el proceso de creación de texturas. Usé Arnold en Maya para poner las luces y hacer el renderizado, y la composición final fue hecha en Photoshop.

    Paso 01 – Hacer ropa básica

    Prepare un modelo de caracteres de posición en T que se ajuste a las proporciones deseadas. Importa este modelo a Marvelous Designer para reemplazar el modelo de avatar por defecto. Encuentra algunas buenas referencias de patrones de tela y crea ropa en Marvelous Designer. Sólo se necesita la forma general: no agregue demasiados detalles o patrones decorados en la ropa en esta etapa.

    Paso 02 – Configuración de las capas

    Esta etapa es muy importante. Asegúrese de que la configuración de las capas de cada parche sea precisa, o podría haber errores cuando se ejecute la simulación dinámica. Por ejemplo, si la capa de un patrón básico de jeans/vaquero se establece en 1, la capa de los parches de bolsillo en los pantalones vaqueros tendría que establecerse en 2.

    Paso 03 – Transponer el modelo

    Transponer el modelo de personaje en ZBrush. No cambies la topología o el tamaño del avatar original de la posición T. Mantenga todo igual que el original y no mueva la posición del modelo a un lugar demasiado alejado de su posición original. Exporte el modelo transpuesto a Marvelous Designer para ejecutar la simulación dinámica de la tela.

    Paso 04 – Simulación dinámica del tejido

    Cuando cargue el modelo transpuesto en Marvelous Designer, establezca el tipo de objeto como Morph Target. Marvelous Designer simulará el movimiento de la tela con el nuevo modelo de avatar morph. El resultado no será 100% correcto, pero puede proporcionar una tendencia general del movimiento dinámico del tejido. Alrededor del 50 al 60 por ciento del resultado de la simulación de plegado será correcto como en la situación real.

    Paso 05 – Simulación del viento

    Enciende el sistema de viento en Marvelous Designer. Ajuste la posición, el ángulo de giro y la fuerza del controlador de viento para que se adapte a su situación. Esta función puede ayudarnos a simular el movimiento dinámico de la tela flotante, y el resultado proporciona un hermoso flujo de tela.

    Paso 06 – Exportar a ZBrush

    Exporte el resultado de Marvelous Designer a ZBrush. Observe la configuración de exportación y la configuración de la unidad en Marvelous Designer. Configure el estado del objeto en Soldar (Weld) y Fino (Thin). Además, no olvide comprobar la configuración de la escala para que se ajuste a sus propias necesidades. Importar el OBJ en ZBrush.

    Paso 07 – Foto de referencia

    Preparar la foto de referencia. Haga todo lo posible para organizar la ropa y la pose dinámica según sea necesario. Hágalo lo más real posible y tome fotografías desde todos los ángulos de visión posibles. Una imagen de referencia es muy importante; la tarea de esculpir sería difícil si no hubiera suficientes referencias claras a partir de las cuales trabajar.

    Paso 08 – Escultura del pliegue principal

    Siga la foto de referencia para esculpir el pliegue. En esta etapa, usted encontrará que el resultado de la simulación de Marvelous Designer puede ser diferente de la referencia de la foto. No te confundas. Cuando esto suceda, simplemente borra la geometría de la simulación de Marvelous Designer y esculpe la forma que observas en tus fotos de referencia. Si la topología del modelo causa problemas para esculpir la geometría que necesita, use ZRemesher para obtener una nueva malla razonable.

    Paso 09 – Detalles de acabado

    Después de terminar el pliegue total, utilice Panel Loops o ZModeler para crear el grosor de la ropa. Comience a agregar más detalles sobre la ropa, como estructuras de borde, pliegues diminutos, pliegues de memoria, costuras y desgaste. A continuación, utilice UV Master para desenvolver y reorganizar el UV. Realizar el baking del mapa normal en ZBrush para terminar la textura en Substance Painter y Photoshop.

     

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    Modele un elemento de juego 3D en HD

    21 abril, 2019

    Estudiar todo el proceso de creación de un elemento de juego en alta definición, desde el proceso de baking hasta la textura final del PBR.

    Este tutorial fue escrito por el increíble Jonathan Benainous

    Herramientas utilizadas

    ZBrush,

    Maya,

    Substance Painter,

    Photoshop,

    Caja de Herramientas Marmoset

    En este tutorial, veremos cómo hacer un arma 3D fotorealista basada en el Raging Bull.44 Magnum de Tauro. Aprenderás a crear un activo de juego 3D en tiempo real, respetando todas las restricciones asociadas a la producción de videojuegos de última generación.

    Profundizaremos más en el uso de herramientas poderosas como Maya, ZBrush y Substance Painter, e intentaremos resaltar consejos y trucos que podrían ahorrarle mucho tiempo en el proceso. Cubriremos todos los pasos, desde la baja polimerización en Maya, pasando por la malla de alta polimerización en ZBrush, hasta la textura final PBR en Substance Painter, pasando por los UVs en UVLayout. Todos los pasos son muy detallados, pero no dejes de intentar mejorar tus habilidades estudiando las guías de usuario o viendo otros contenidos en 3D en Internet.

    Para obtener mejores y mejores resultados, es crucial que alimente sus ojos con otros trabajos en 3D, buenas referencias, fotos, o vigilando su entorno todos los días. Después de todo, la observación es clave a la hora de crear arte 3D realista, y veremos cómo nuestra atención a los detalles nos ayudará a entregar un render con un nivel muy alto de realismo.

    Paso 01 – Buscar referencias

    En primer lugar, para ser lo más preciso posible con el arma original es necesario tener muchas referencias. Busca en Internet y toma todas las imágenes que puedas encontrar sobre el arma elegida, incluyendo planos, fotos y vídeos de primeros planos. Intenta encontrar los diferentes ángulos de visión para poder reproducirlo en 3D. Cuantas más imágenes tenga, más fácil será reproducir las diferentes formas más adelante.

    Es un paso crucial en este proceso de creación y la base de tu éxito, así que te recomiendo que dediques mucho tiempo a este paso antes de ir más lejos.

    Paso 02 – Separe la pistola en bloques

    Una vez en Maya, crea planos y úsalos como plantilla para tu arma. Elija dos o tres referencias clave, como una vista lateral, una vista frontal o una vista posterior y aplíquelas a sus planos. Asegúrese de mantener una buena relación de tamaño entre todos sus planos y, una vez más, no dude en dedicar tiempo a este paso. Comience a bloquear las formas principales y trate de identificar las diferentes partes que tendrá que separar. En nuestro ejemplo, puede ver que el tambor, el mango y el cañón ya se pueden separar. Es muy importante seguir con precisión la referencia y el contorno, pero también las diferentes líneas y curvas para conseguir un resultado realista al final.

    Paso 03 – Detalle la malla

    Comience a refinar el modelo separando y añadiendo todas las piezas más pequeñas, incluyendo la mira trasera, la mira delantera, el gatillo, el espolón del martillo, etc. Encontrar fotos del interior de su pistola le ayudará mucho a entender las formas y cómo funciona, especialmente para el escudo de retroceso y el martillo. En esta etapa, si te das cuenta de que necesitas más información para seguir detallando tu arma, vuelve al primer paso de este tutorial y sigue buscando más referencias. Cuanto menos tengas que improvisar para leer las formas, mejor resultado obtendrás.

    Paso 04 – Alise y arrugue

    Una vez que la malla esté lo suficientemente detallada, es hora de suavizarla. Utilice las teclas 1, 2 y 3 para cambiar entre los diferentes modos de Previsualización en la ventana de Maya. No dude en añadir bucles de borde y ajustar las formas si es necesario. La mejor técnica para mantener los bordes duros y las superficies lisas es utilizar la herramienta Doblar. Para encontrarlo, vaya al botón Editar en el menú Herramientas de malla. Una vez que haya activado la herramienta Doblar, seleccione todos los bordes que desee mantener duros y, a continuación, utilice el botón central del ratón para definir la dureza de los bordes. En nuestro caso, recomiendo usar 0 o 1 para el valor. Veremos en los siguientes pasos cómo suavizar estos bordes afilados en ZBrush.

    Paso 05 – Suavizar en ZBrush

    Exporte todos sus elementos de Maya a ZBrush usando GoZ. Usando este plugin gratuito, podrás mantener tu información de pliegue que fue previamente asignada en Maya. Una vez que su pistola se haya importado completamente, puede empezar a suavizarla usando la opción Divide presente en la sub-paleta Geometría en el menú Tool. Para tener el control perfecto de los bordes arrugados, configure el nivel de Arruga en la sub-paleta Arruga. Aquí tienes 15 niveles disponibles. Si divide su malla en el nivel 0, la malla se suavizará ya que no hay información de pliegues. Sin embargo, si ajusta el nivel a 15, los bordes se mantendrán totalmente nítidos. La técnica que necesitarás para conseguir unos biseles bien alisados es alisar varias veces en el nivel 15, luego ajustar el nivel de nuevo a 0 y dividir de nuevo para suavizar los bordes afilados y sólo afectar a su redondez. Con este perfecto control entre suavidad y dureza, podrás ajustar la forma en que tus bordes responden a la luz perfectamente, lo que es esencial para los pasos de texturizado y renderizado.

    Paso 06 – Realice un enfoque substractivo con Dynamesh Sub

    Una vez que hayas suavizado todas tus SubTools, vamos a experimentar con una técnica que he usado masivamente en este proyecto. Este método básicamente le ahorrará mucho tiempo y le dará un resultado perfecto en su malla. Como ejemplo, echemos un vistazo al cañón. Como se puede ver en la referencia, la forma es realmente compleja, con elementos redondos sustraídos de otros. En Maya puede convertirse en una verdadera pesadilla lidiar con este tipo de topología, así que para evitar problemas, he decidido abordar esto directamente en ZBrush usando un enfoque sustractivo con DynaMesh.

    Creé formas primitivas básicas en maya que he colocado en el lugar correcto alrededor del barril. Luego los he importado en ZBrush para utilizarlos como subelementos DynaMesh. Para marcarlos como subelementos DynaMesh, vaya a la sub-paleta Polygroups en el menú Tool. El proceso es bastante sencillo – simplemente fusione todos sus elementos y haga clic en Autogrupo. Aislar los subelementos DynaMesh y marcarlos. Luego muestre todas las partes y reconstruya su DynaMesh usando la tecla Cmd/Ctrl. Tenga en cuenta que necesita tener activada la opción Grupos en los parámetros de DynaMesh para que la función DynaMesh sub funcione.

    Paso 07 – Limpie y refine

    Cuando finalmente hayas terminado de substraer todos tus diferentes elementos, es el momento de limpiar las pequeñas imperfecciones que puedas tener en tus mallas. Para ello, utiliza el cepillo hPolish para alisar todos los pinchazos e irregularidades que puedas tener aquí y allá. Si algunos problemas persisten, no dude en DynaMesh la malla para reconstruir su topología. Trate de no modificar demasiado sus superficies planas, ya que querrá evitar los efectos de los golpes. Utilice el cepillo Planar para ablandar estas superficies planas si es necesario. Tenga en cuenta que en esta etapa todavía puede ajustar las formas orgánicas, como el mango, utilizando el pincel Mover, por ejemplo.

    Paso 08 – Decimación

    Para poder tener una buena base para su retopología, necesitamos diezmar nuestra malla HD actual para evitar cualquier problema de rendimiento más adelante en Maya. Para ello, vaya a ZPlugin -> Decimation Master y seleccione una de sus Subherramientas. Haga clic en Pre-proceso actual. Establezca el porcentaje de diezmación que desee y luego haga clic en Decimar actual. Recuerde que el proceso de diezmación puede tomar bastante tiempo y depende de la complejidad de su topología. Asegúrese de que no está siendo demasiado extremo y de preservar todos los detalles que ha creado. Es muy importante mantener una forma agradable, suave y redondeada. Guarde todas sus SubTools diezmadas como archivos OBJ e impórtelas en Maya.

    Paso 09 – Retopologizar en Maya

    Una vez que tu malla diezmada esté en Maya, selecciona una de tus piezas que quieras retopologizar y haz clic en el último imán de la derecha para hacer que tu objeto esté vivo. Al activar esta opción, tendrá la posibilidad de utilizarla como guía para su modelo de baja polimerización. Ahora, cada vez que mueva vértices, bordes o caras, se ajustarán automáticamente a esa superficie siempre y cuando la malla diezmada esté marcada como Live Object.

    Trate de mantener su topología homogénea y tenga cuidado de preservar la silueta de sus formas. Una cara plana o una línea recta puede ser totalmente optimizada pero, por el contrario, las formas redondeadas necesitan tener suficientes polígonos.

    Paso 10 – Diseño UV

    Una vez que haya hecho el polígrafo bajo, mézclelo y expórtelo como un único archivo OBJ. En este proyecto decidí usar UVLayout para desenvolver mi modelo. El programa puede no parecer particularmente fácil de usar las primeras veces que lo use, pero una vez que haya aprendido lo básico y los principales atajos, todo se vuelve mucho más fácil de usar.

    Veamos algunos ejemplos de atajos que podrían ser útiles, pero tenga en cuenta que en este programa, el cursor de su ratón define con qué va a interactuar. Coloque el ratón sobre un borde y utilice la tecla C para seleccionarlo. Para deseleccionarlo, haga clic en la tecla Retroceso. Para cortar un borde seleccionado, utilice la tecla Intro. Presionar la barra espaciadora y mantener presionado el botón central del ratón al mismo tiempo le permite mover objetos. La tecla D enviará su pieza a la vista 2D/Vista UV. Para visualizarlo, pulse la tecla U.

    Todos estos atajos y muchos más pueden encontrarse en la Guía del usuario del sitio web de UVLayout – simplemente diríjase en línea a este sitio web: www.uvlayout.com/doc/User_Guide:_Hotkeys.

    Paso 11 – Configurar un sistema de asignación de nombres

    Antes de realizar baking en Painter, echemos un vistazo a nuestro sistema de nomenclatura. En Painter, tiene la posibilidad de activar una opción llamada Coincidencia. A continuación, puede seleccionar Siempre o Por nombre de malla. Con Siempre seleccionado, a todos sus elementos separados se le harán baking  juntos. Puede ser útil, pero en nuestro caso tendremos problemas de superposición durante el proceso de proyección y obtendremos errores y artefactos en el mapa Normal. Con la opción Por nombre de malla seleccionada, podrá definir qué partes se van a hacer baking juntas como si estuvieran aisladas. Para continuar, debe configurar estrictamente los nombres de las mallas añadiendo un sufijo para que Painter pueda reconocerlos. En nuestro caso, GUN_001_LOW coincidirá con GUN_001_HIGH. Siguiendo el mismo ejemplo, si necesita realizar baking a múltiples mallas HD en una sola malla LP, encontrará que GUN_001_LOW coincide con GUN_001_HIGH_Part1, GUN_001_HIGH_Part2 y así sucesivamente.

    Paso 12 – Hacer baking en Painter

    Inicie Substance Painter y haga clic en Archivo -> Nuevo. Aparecerá una ventana de Nuevo Proyecto. Establezca la plantilla como ‘pbr-metal-rough-HQ’ y pulse Select para importar su malla de baja polimerización. Recuerde que debe importar un único archivo FBX u OBJ. Para mantener toda su parte separada, seleccione todos sus elementos en Maya, y luego haga clic en Exportar Seleccionados. También puedes agruparlas en maya y exportarlas. Una vez que la malla está en Painter, es hora de realizar el baking. Haga clic en el botón Baking de Texturas en la pestaña Configuración de TextureSet y configure la ventana de baking. No olvide importar todas sus mallas de alta definición con el nombre y el sufijo correctos. Veremos cómo usar ID Maps más adelante en el proceso, así que por ahora, no cargues tus flotadores en la lista HD Meshes y no olvides desmarcar la casilla de verificación junto al ID.

    Paso 13 – Máscaras y grupos

    Cuando trabajas en Substance Painter, es muy importante mantenerte organizado. La pila de capas de la pestaña Capas funciona de forma muy similar a la de Photoshop, con modos de fusión y parámetros de opacidad. Si empiezas a acumular demasiadas capas, te darás cuenta de que puedes perder fácilmente el control, perdiendo la pista de qué filtro está haciendo qué y así sucesivamente. Para evitar este problema, recomiendo agrupar por material. En nuestro caso, tenemos el caucho de la empuñadura, el acero del cuadro, el metal negro de la mira trasera y una especie de adorno dorado para el logotipo. Cree una capa de relleno y añada una máscara negra. Presione la tecla 4 para cambiar a Properties -> Polygon Fill. A continuación, utilice los diferentes modos de relleno para aislar las partes de la malla. Cambie el color de la capa de Relleno por uno distintivo y repita el proceso para todos los diferentes materiales.

    Paso 14 – Detalle el material

    Una clave para lograr el fotorrealismo es contar una historia con su activo. Para hacerlo, imagínese cómo podría haber sido usada la pistola. Tal vez el arma ha sido olvidada en un granero lleno de polvo, o el dueño del arma vive en el desierto, por lo que podría estar manchada con tierra. Es su llamada para dar un fondo a este activo y definitivamente hará toda la diferencia. Ahora que ha enmascarado todas sus partes, puede empezar a reemplazar todas las diferentes capas de Relleno con materiales – como antes, no olvide permanecer cerca de sus imágenes de referencia. Para el metal del barril, mezclé diferentes materiales cambiando su opacidad. Añadir Máscaras Inteligentes para ciertas áreas, como los bordes de la pistola, puede ser una buena manera de romper la regularidad y crear un cierto nivel de desgaste en los bordes. Proceder de la misma manera para los otros tipos de materiales hasta obtener algún tipo de uniformidad y consistencia entre todas las partes.

    Paso 15 – Paso de agregar microdetalles

    Una vez que esté satisfecho con su material base, es hora de añadir otro pase de detalle extra. Esta vez, estos detalles serán más visibles en primer plano, pero también añadirán un montón de pequeños fragmentos de información visual que aumentarán el realismo general de su imagen. Cree una nueva capa de relleno y añada una máscara negra. Ahora vaya al estante Alphas y seleccione el mapa de huellas dactilares en escala de grises. Vuelve a tu máscara y pégales en lugares lógicos. Trate de ser realista con la orientación y trate de ser consistente en el tamaño de las diferentes huellas dactilares. Obviamente no olvides hacerlos coincidir con la proporción de tu arma. Seleccione su capa de relleno y elimine el color y el canal Normal. Lo que queremos aquí es añadir algo de variación en la Rugosidad y el Metalismo. Ajuste la intensidad hasta obtener el efecto deseado. Alrededor del barril, puede añadir un efecto de polvo negro enmascarando las caras de la malla que desea oscurecer y, a continuación, aplicando una máscara inteligente sobre una capa de relleno casi negra.

    Paso 16 – Mapas de identificación y flotadores

    Para utilizar los flotadores que ha creado en Maya, vuelva a la ventana de Baking de Substance y añada sus mallas en la lista de mallas de alta definición siguiendo el sistema de nomenclatura correcto que hemos explicado anteriormente. Esta vez, sólo marque la casilla de verificación ID. No olvide ir a los parámetros de ID Baker y seleccionar Mesh ID para la fuente de color y Random para el generador de color. Ahora que tienes tu mapa de identificación, aprendamos a usarlo. Cree una capa de relleno, haga clic con el botón derecho del ratón sobre ella y añada una máscara con selección de color. Ahora, si selecciona su máscara, aparecerá una nueva línea de selección de color en sus capas. Haga clic en él para ver las propiedades. El valor de salida le permite ajustar la opacidad de la máscara en blanco y negro. Ajuste la Dureza y la Tolerancia para ajustar su selección. A continuación, seleccione Color para seleccionar un color en su mapa de identificación. Una vez que haya configurado la máscara correctamente, vuelva a la capa de relleno para ajustar el color, la altura, la rugosidad, la metalicidad y los parámetros de NRM. Proceda de la misma manera con el resto.

    Paso 17 – Cree su propio mapa alfa

    Si miras la referencia, puedes ver que el Raging Bull Tauro .44 Magnum tiene elementos muy específicos tallados en la mira trasera. Para añadir estos pequeños detalles, vaya a Photoshop y cree un documento cuadrado de 1.024 píxeles. Rellénelo en negro y utilice la herramienta Texto para crear letras. Haga las dos flechas usando la herramienta Marquesina Rectangular y Elíptica. Luego exporta los cuatro mapas Alpha como PNGs. En Substance Painter, sólo tiene que arrastrar y soltar sus archivos en la estantería Alphas para especificar una ubicación en su ordenador y añadirlos a su biblioteca. Ahora cree una nueva capa de relleno, añada una máscara negra, seleccione uno de sus mapas Alpha personalizados, vaya a Paint -> Properties, establezca el valor de escala de grises en blanco puro, ajuste su vista y finalmente selle su Alpha directamente en su vista 3D. También puede usar la vista 2D si se siente más cómodo. En Rellenar -> Propiedades, modifique el valor del mapa de Alturas para que tenga un efecto agradable y tallado. Para el patrón específico del agarre, usé Substance Designer para hacer un mapa de altura personalizado. Una vez en Substance Painter, sólo usé el mapa en combinación con una capa de relleno y una máscara para tener un efecto de bump similar.

    Paso 18 – Importar en Marmoset

    Ahora que sus texturas están terminadas, vaya a Archivo -> Exportar Texturas. Establezca la ruta a la carpeta deseada, el formato de archivo, elija 4096×4096 para el tamaño del documento y haga clic en Exportar. En Marmoset, importa tu mesh presionando Ctrl+B, y crea un Nuevo Material presionando Ctrl+M. En la ranura Superficie, cargue su mapa Normal. Painter utiliza OpenGL, así que no olvides hacer clic en Flip Y en Marmoset para obtener el resultado correcto. En la ranura Microsurface, cargue su mapa de Rugosidad. Una vez más, no olvide marcar la casilla de verificación Invertir. Para cargar su mapa Metálico, vaya a la ranura de Reflectividad y cambie de Especular a Metalness. Ajuste la reflexión a GGX en lugar de Blinn-Phong, luego cargue su Albedo y la oclusión ambiental. Aplique el material arrastrando y soltando la esfera de material directamente sobre su activo.

    Paso 19 – Iluminar y renderizar en Marmoset

    Ahora que la escena está configurada correctamente, vaya a Scene -> Sky Browser y seleccione un entorno que se adapte a su pistola. Para el mío, utilicé Fluorescentes de interior para tener una especie de efecto de iluminación de estudio y un suave equilibrio entre los colores. También puede utilizar un color plano como fondo, o un entorno muy ordenado – todo depende de usted. En nuestro caso, cambié el Modo a Cielo Desenfocado y fijé el Desenfoque de Fondo en 0.1. Tenga en cuenta que puede utilizar la tecla Mayúsculas junto con un clic del ratón para girar el mapa del entorno y cambiar la dirección de la iluminación. En el Editor de luz, agregue luces haciendo clic directamente en el mapa del cielo. No se olvide de comprobar las Sombras Fundidas y el Refinamiento de Contacto para un mejor resultado. Le recomiendo que empiece por elegir un buen ángulo de cámara antes de añadir nuevas luces. Esto se debe a que puede resaltar todos los detalles mucho más fácilmente, añadiendo luces de llanta y así sucesivamente. En la pestaña Iluminación de Render, es importante que no olvides comprobar Reflejos locales, Oclusión ambiental, Sombras de alta resolución y Sombras frontales para obtener la mejor calidad. Añade los toques finales añadiendo efectos de postproducción a las opciones de tu cámara, como Bloom, Vignette, Profundidad de campo y Aberración cromática.

     

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    Tutorial UE4: Iluminar una escena cinematográfica

    20 abril, 2019

    Aprenda a crear y finalizar una sensación cinematográfica en sus entornos de Unreal Engine 4

    Este tutorial fue escrito por el increíble Clinton Crumpler

    Herramientas utilizadas

    Unreal Engine 4

    Photoshop

    Aquí discutiremos cómo crear humor y narrativa visual en UE4. Comprender cómo crear un estilo visual y una historia puede ayudarle a crear estados de ánimo intensos o a provocar una emoción particular en el espectador.

    Estudiaremos la creación de elementos visuales clave en la escena para ayudar a establecer la iluminación, la historia, el tiempo, el lugar, el desgaste, los daños y otras características. Para impactar a los espectadores, los artistas visuales deben ser capaces de establecer una historia de fondo visual. El conocimiento de los elementos que ayudan a crear esta historia es importante para cualquier artista visual que quiera impactar al espectador.

    También examinaremos el uso de los ajustes de post-procesamiento en Unreal para lograr el estado de ánimo a través del color y el valor. El uso de Photoshop para procesar nuestra imagen y establecer una tabla de búsqueda (LUT) ayudará a formar la paleta de colores para toda nuestra escena, con un enfoque en los colores de sombra y de realce personalizados.

    Paso 01 – Establecer la vista de la cámara

    Al crear una base para su estado de ánimo y su historia, la perspectiva es clave para obtener el punto de vista correcto. Trate de pensar en dónde y cómo el espectador ve la escena. ¿Están en el centro de las cosas, viendo la vista en una perspectiva en primera persona, o son un espectador distante mirando desde afuera? ¿Es el juego en tercera persona o en primera persona? Necesitará entender su perspectiva para crear el humor y el ambiente. También le ayudará a adaptar su escena y decidir sobre el nivel de detalle de los activos.

    Paso 02 – Pruebe las imágenes clave de varias cámaras

    Coloque algunos actores de cámara en su escena para establecer un par de tomas clave. Encuentra en qué quieres enfocarte y en qué áreas quieres que tu espectador vea (o no vea). A veces, aludir a más información fuera de la cámara puede establecer un misterio por descubrir y puede proporcionar mucho más interés visual y profundidad a su composición. Mirar la misma área con una perspectiva diferente a través de la vista de la cámara puede proporcionarle una composición radicalmente mejor. Puede ver directamente una cámara situada en la escena haciendo clic con el botón derecho del ratón y seleccionando Pilot Camera.

    Paso 03 – Cambiar la relación de aspecto y FOV

    Cuando utilice la configuración de la cámara, verá que aumentar la relación de aspecto a 2 o más y reducir el campo de visión predeterminado de 90 a un valor entre 50 y 80 proporcionará un aspecto más realista y cinematográfico. Esto es diferente de lo que un jugador suele utilizar en un modo de juego, pero proporciona una perspectiva menos distorsionada del entorno para las escenas de corte y el trabajo de portafolio.

    Paso 04 – Agregar vida a la escena

    La animación en tiempo real y los cambios dinámicos en su escena también pueden proporcionar pistas sobre lo que está sucediendo. Las banderas móviles, las luces parpadeantes y los neones, y los monitores animados, por ejemplo, pueden vender diferentes ideas y temas. El uso de trucos materiales sencillos, como el desplazamiento de vértices y los cambios emisivos, a menudo pueden proporcionar un gran impacto visual a un bajo coste.

    Paso 05 – Usar diferentes tipos de material

    Intente variar los tipos de superficies en su escena. Los juegos más recientes, que utilizan un flujo de trabajo PBR, utilizan todos los timbres y silbatos para hacer que sus imágenes se vean bien. El uso de diversos tipos de materiales, como metales, plásticos, madera, hormigón, yeso, cerámica y otros, puede ayudar a vender la credibilidad de la escena, ilustrando las diferentes maneras en que la luz se refleja en cada superficie.

    Paso 06 – Trabajar con la iluminación antes del post-procesamiento

    A veces puede ser difícil esperar hasta el final de su diseño para empezar a trabajar con el post-procesamiento en Unreal, pero retrasándolo evitará que se enreden sus resultados finales. Trabaje con la iluminación primero y luego haga pruebas de construcción para asegurarse de que tiene una buena composición y un rango de valores de contraste en toda la escena antes de seguir adelante. El posprocesamiento debe ser estrictamente la guinda del pastel, no un dispositivo utilizado para encubrir un entorno creado apresuradamente.

    Paso 07 – Establecer una paleta de colores

    Haga una lista de todas las películas u otros medios visuales que haya visto y que tengan un contexto y un sentimiento similar al que desea crear. Saque un marco de una película o juego que le inspire y utilice un desenfoque gaussiano básico en la imagen en Photoshop hasta que queden unos pocos colores. Esto proporciona un buen marco para su paleta de colores. A continuación, puede utilizar esta paleta para establecer todo en la escena, desde la pintura de la pared hasta el color de la iluminación.

    Paso 08 – Definir el espacio con iluminación

    La iluminación es a veces una herramienta infrautilizada para los artistas ambientales, pero puede ser su mayor aliado. Deje que la iluminación ayude a definir el espacio. Asegúrese de permitir que cada luz en su escena respire, con suficiente espacio para ver roturas o descansos en valores de alto y bajo contraste. Pruebe con el modo Lighting Only o Detail Lighting para ver los mejores resultados. Dé forma a sus activos y accesorios con luces de enmarcado para aumentar la sensación de espacio en 3D. Puede cambiar a Detail Lighting o Lighting Only sólo en las opciones Modos de visualización.

    Paso 09 – Establecer la prioridad visual

    Cuando coloque las luces, utilice el valor total de iluminación para definir la importancia dentro de una toma determinada. El uso de un rango de los más brillantes a los más débiles para establecer la prioridad visual o la inversión de los colores de la luz en comparación con la escena general proporcionará enfoque al espectador. Por ejemplo, si su escena es de color frío, pruebe con una luz cálida para llamar más la atención. Entonces usted puede enfriar las luces menos importantes para hacer que se mezclen más con el medio ambiente. Los efectos volumétricos y las mallas alrededor de las luces también pueden atraer la atención del espectador para añadir una sensación más pesada a las áreas iluminadas.

    Paso 10 – Realizar Baking a la iluminación con Lightmass

    No olvide colocar y rodear su escena con un volumen Lightmass. De esta forma, el baking de luz puede computar adecuadamente todos los activos y actores contenidos en el volumen. Además, al hacer baking y construir la iluminación de su escena, comience con ajustes de menor calidad de la vista previa. Esta vista acelera el tiempo de producción de la iluminación y permite iteraciones más rápidas y resultados más rápidos. Para obtener los mejores resultados, asegúrese de utilizar una iluminación de calidad de producción al final.

    Paso 11 – Trabaje con luces estacionarias

    El uso de luces para resaltar los atributos materiales dará vida a su escena. Una escena de iluminación bakeada usando sólo luces puntuales a veces puede comenzar a verse plana una vez que la escena está construida y bakeada. Las luces estacionarias incluyen características de luces estáticas y dinámicas que proporcionan interesantes opciones de iluminación. A veces, cuando se utiliza una luz estacionaria, se pueden crear destellos agradables en superficies y materiales que hacen rebotar la luz para proporcionar un mayor interés visual. Otra táctica es mirar la luz hacia la cámara en un ángulo agudo para proporcionar un buen reflejo desde la perspectiva de la cámara. Recuerde ajustar el Sombreado y el Filtro de Enfoque para obtener buenas sombras de contacto.

    Paso 12 – Compruebe los valores de la escena

    Trate de evitar que los valores de luz y oscuridad de su escena lleguen a los extremos. Evite las sombras negras puras o la iluminación blanca pura. Esto no sólo permite una mayor visibilidad en la escena, sino que también permite un mayor control al alterar el contraste o los colores durante las etapas de posprocesamiento. Usando el volumen de posproceso en su escena, puede reducir simplemente la saturación a 0, lo que le permite ver fácilmente todos los valores en todo el entorno.

    Paso 13 – Agregar luces al gusto

    Al instalar la iluminación, para una habitación de estilo más oscuro como ésta, es posible que haya áreas de la escena que son demasiado oscuras para leer. Aunque el contraste es agradable, trate de mantener la mayoría de sus valores de iluminación equilibrados añadiendo luces de relleno para que se adapten a su gusto visual. Si los mantienes pequeños y con una caída más suave con el objetivo apuntando desde la dirección de una fuente de luz, generalmente el visual se sostendrá y el ojo de la mente llenará los espacios en blanco que la luz debe provenir de una de las luces principales de la escena.

    Paso 14 – Trabaje en incrementos pequeños

    Una vez que comience a trabajar con el Volumen de Postproceso, recuerde hacer pequeños cambios a la vez. Casi todos los controles de este volumen pueden tener un impacto dramático en la imagen general de la escena. Tome y guarde capturas de pantalla y tome nota de los cambios realizados para lograr la apariencia durante todo el proceso. A menudo, te das cuenta de que has ido demasiado lejos o prefieres un aspecto más temprano. Mantener el historial en sus diferentes aspectos puede hacer que sea mucho más fácil volver y también le ayudará a entender los ajustes para la próxima vez que cree una escena y utilice el Volumen de Postproceso.

    Paso 15 – Añadir opciones de color de escena

    Algunas de las victorias más rápidas para los volúmenes de postproceso se encuentran en la configuración de las opciones de color de escena. Tinte de color de escena, viñeteado, flecos y granulado pueden hacer buenas adiciones a la escena. Recuerde usarlos con moderación, ya que pueden dominar y abaratar rápidamente el aspecto de su entorno. Recomiendo un valor no superior a 0,5 para el Fringe o la Intensidad de Vignette, dependiendo del estado de ánimo que esté tratando de lograr. Esto añadirá sólo un toque de efectos de cámara para un aspecto más cinematográfico.

    Paso 16 – Crear y utilizar una tabla de búsqueda (LUT)

    Las tablas de búsqueda son una de las herramientas más eficaces a la hora de trabajar con post-procesamiento. Pueden cambiar el estado de ánimo general y el aspecto de una escena rápidamente junto con el uso de herramientas de Photoshop para hacerlo. Utilizando el LUT predeterminado de la documentación Unreal, puede aplicar Niveles, Curvas, Filtro, Contraste, Brillo y muchos otros efectos en Photoshop para alterar los valores de color en toda la escena. Esto debe dejarse para el final, ya que cambiará los colores y valores de la escena de los últimos retoques.

    Paso 17 – Profundidad de campo de la cámara

    Al configurar la profundidad de campo de su cámara, el uso del nuevo método ‘CircleDOF’ puede proporcionar la cámara más convincente y del mundo real. Cuando se utiliza este método, los dos controles más importantes en los ajustes posteriores al proceso son el Aperture F-stop y la Distancia Focal. El F-Stop controla la cantidad de información que entra en el objetivo, mientras que la distancia focal controla la distancia del punto de enfoque principal hasta la cámara. Utilice Show -> Visualize -> Depth Of Field Layers para habilitar un modo de vista Unreal para determinar la distancia exacta del punto en el que desea enfocar la escena.