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    Crea un personaje de fantasía inspirado en Game of Thrones

    1 mayo, 2019

    Aprende a ilustrar un modelo de personajes en 3D, estiliza el cabello y la piel, utiliza Smart Materials in Substance y crea pinceles personalizados para detallar la piel.

    Este tutorial fue escrito por el increíble Pablo Muñoz Gómez

    Herramientas utilizadas

    ZBrush

    Substance Painter

    KeyShot

    Photoshop

    A lo largo de los siguientes pasos, vamos a diseccionar el proceso de creación y montaje de la escultura 3D de nuestro personaje Jarl para crear una ilustración detallada. Comenzaremos con la creación de un boceto en 3D que se ha basado en conceptos 2D, así como con la realización de algunos paintovers para explorar más a fondo las opciones de diseño.

    El personaje no va a tener una pose extrema o dinámica y la expresión facial en general será más bien neutra. Pero todavía tenemos que hacer que la ilustración sea interesante, así que prestaremos mucha atención a los ojos como nuestro medio para crear una imagen cautivadora para el render final.

    Aunque vamos a trabajar con ZBrush para gran parte del tutorial, las texturas se van a crear con Substance Painter 2. También usaremos KeyShot para el renderizado y Photoshop para la composición y el refinamiento. Además, también echaremos un vistazo a algunos consejos que nos ayudarán a sugerir el contexto o una historia detrás del personaje, especialmente cuando se trabaja con una composición cerrada donde el foco principal es la cara del sujeto.

    Paso 01 – Configuración y esbozo en 3D

    Supongamos que ha recopilado todas sus referencias y que tiene una idea clara de cómo debe verse su imagen. Para este personaje, ya teníamos el arte conceptual para ayudar a encender el proceso creativo. Partiendo de una malla de base femenina genérica podemos empezar a añadir varias esferas DynaMeshed. Para dar cuerpo a los volúmenes de la chaqueta y el abrigo de pieles, utilizaremos la herramienta Move y mantendremos la resolución de DynaMesh muy baja. Usted puede manejar una gran cantidad de detalles al tener una Subherramienta para cada elemento clave. En esta etapa, el cepillo Dam_Standard es una gran herramienta para definir cortes e intersecciones.

    Paso 02 – Esculpir la cara y explorar en 2D

    Con las formas básicas en su sitio, podemos hacer un renderizado BPR y abrirlo en Photoshop. Usando un cepillo duro con presión, dibuje algunas formas sobre el render. Este proceso nos ayudará a determinar (muy rápidamente) si vale la pena perseguir una idea y nos ahorrará tiempo en la etapa de escultura. Una vez que el diseño ha sido refinado, podemos empezar a esculpir la cara usando el Cepillo Estándar de baja intensidad Z, el Cepillo Move y el Cepillo hPolish.

    Paso 03 – Aumentar la resolución, los detalles y los alfas

    Para esculpir los detalles de la piel, aumentemos la resolución en las subherramientas DynaMesh y el nivel de subdivisión en la malla base. Asegúrese de que los detalles se añaden gradualmente – sólo aumente la resolución o subdivida cuando se necesite más geometría para describir detalles más pequeños. Utilizando un plano en una herramienta separada, talle algunos poros y genere un alfa (GrabDoc) para proyectar detalles de alta frecuencia en nuestro modelo. Podemos crear múltiples alfas para áreas de la piel con poros más profundos o protuberancias sutiles. Algunas áreas necesitan más atención y son importantes para añadir asimetría. El cepillo Dam_Standard es ideal para tallar arrugas alrededor del ojo y usar el cepillo Inflate para los labios.

    Paso 04 – Crear un cepillo para pestañas

    Queremos exagerar las pestañas para que este personaje acentúe un poco más los ojos. Necesitamos dos cosas para construir las pestañas: los planos estructurales y el cepillo de pestañas. Los planos estructurales son piezas geométricas de un solo lado (un borde extruido o un plano modificado) que siguen el contorno del ojo y sirven como guía para colocar y editar las pestañas individuales. El cepillo para pestañas es una versión modificada del cepillo Insert CurveTubes. En la paleta Trazo, debajo de la subpaleta Curva, active Ajustar así como Bloquear inicio. Active también Tamaño en Modificadores de curva.

    Paso 05 – Trabajar las cejas

    También podemos usar el cepillo de pestañas para las cejas, siguiendo la misma idea de crear un plano estructural (un simple extracto de la frente). Desde que habilitamos Ajustar y Bloquear Inicio, cuando dibujamos un tubo con un cepillo de tamaño pequeño, ZBrush nos impedirá mover el punto de origen y los tubos se encajarán en el plano que creamos. Esta es una manera muy rápida de crear este tipo de detalles. Ya que la forma y el flujo de los pelos está determinado principalmente por los planos estructurales, no tenemos que pasar tiempo arreglando y moviendo las cosas después.

    Paso 06 – Reemplazar los marcadores de posición y limpiar

    Tome cada marcador de posición de DynaMesh y refine las formas. Utilice la función ZRemesher para retopologizar las formas y optimizar el número de polígonos. También puede utilizar las guías de ZRemesher para ayudarle a controlar el flujo de la topología. En este caso, y para la mayoría de las Subherramientas, sólo necesitamos mantener la parte de la malla que será visible en nuestra ilustración. Así que después de obtener una nueva topología, puedes usar el ZModeler para seleccionar y borrar cualquier polígono que no necesites. Con elementos como la chaqueta, crear un solo polygroup para la malla abierta resultante y utilizar el ZModeler para extrudir el polygroup hacia fuera para crear un cierto grosor.

    Paso 07 – Desenvolver UV

    Ahora que tenemos una topología nueva y limpia, vamos a crear UVs antes de subdividir y añadir detalles. Haremos uso de los polígonos de nuestras mallas para desenvolver los polígonos en islas separadas. Abra el UV Master y encienda el interruptor Polygroups – puede usar ZModeler para asignar nuevos polygroups para segmentar la malla en más partes. Para la cabeza, ya tenemos detalles y niveles de subdivisión. Así que podemos usar la opción Trabajar en Clonar (Work on Clone) para desenvolver el modelo y luego copiar y pegar los nuevos UVs en nuestra malla de cabeza detallada.

    Paso 08 – Detalle de las partes y limpieza

    Utilice la paleta de texturas para seleccionar una imagen y compruebe el mapeo UV de todas sus subherramientas. Si está satisfecho con el resultado, puede empezar a subdividir y detallar cada parte. Tenga en cuenta que algunas áreas estarán cubiertas de piel o pelo, por lo que no todos los detalles serán visibles. Para cosas como la chaqueta, podemos esculpir los detalles más prominentes como cortes o arañazos, y añadir detalles más pequeños a la malla utilizando el ruido de la superficie. También podemos usar cepillos Insert para añadir partes como las hebillas. En este punto también es una buena idea guardar como un archivo separado, limpiar la herramienta y eliminar los marcadores de posición restantes.

    Paso 09 – Crear los ojos

    Los ojos son una parte central de esta ilustración, así que vamos a trabajar en la creación de una «herramienta ocular» separada y luego la importaremos para nuestro personaje. Cree una esfera 3D ahora y haga clic en Crear PolyMesh 3D (Make PolyMesh 3D) desde la paleta de Herramientas. Asigne dos grupos de polígonos para la parte delantera y trasera, y luego genere algunos UV. Utilice la opción Aplanar (Flatten) en el plugin UV Master, y la línea de transposición para reordenar las partes y dar más espacio a la parte delantera del ojo. Luego subdivida el ojo unas cuantas veces, permita que la simetría radial esculpa el iris y siga cambiando el valor RadialCount para añadir algo de aleatoriedad en los detalles.

    Paso 10 – Trabaje con el cepillo para el cabello

    Para optimizar nuestro modelo de renderizado KeyShot, tomaremos un enfoque diferente para construir el pelo y la piel. Cree una nueva herramienta usando un plano de polimerización con UVs y cree un pincel para insertar (Insert). Con el nuevo pincel seleccionado, debe habilitar el Modo Curva bajo la paleta Stroke, así como para los modificadores de Tamaño bajo curva. Seleccione la cabeza de nuestro modelo, duplíquela, vaya al nivel de subdivisión más bajo y elimine el más alto. Ahora tenemos otro marcador de posición y podemos empezar a dibujar curvas con el Pincel Plano que hemos creado. También, use Lock Start desde la paleta de curvas para evitar mover el punto de origen.

    Paso 11 – Textura del cabello

    Ya tenemos UVs para la cabeza. También creamos el cepillo de pelo después de crear los UVs para el plano, así que simplemente agrega una textura de pelo alicatable con alfa a nuestras correas de pelo y empezarán a parecerse más al cabello real. Los beneficios son que tenemos más control sobre la forma y considerablemente menos polígonos que renderizar. La desventaja es que no se verá desordenado y aleatorio, que es algo que lo hace parecer más natural. Para arreglar esto, añadiremos más tiras de pelo con un cepillo más pequeño para cubrir las áreas donde los polígonos son evidentes. Esto también creará el efecto de un mayor volumen de cabello.

    Paso 12 – Groom y estilo del cabello

    Al crear las tiras de pelo, puedes seleccionar la punta de la curva y moverla circularmente para torcer la curva y añadir un poco más de vida al cabello. Usa la herramienta Mover para «groom» las piezas de cabello y podrás crear el peinado que quieras. Para detalles adicionales como las trenzas, crea otro cepillo Insertar Curva para construir la base. Una manera muy fácil y cool de probar este tipo de cepillo con patrones repetitivos es utilizando ArrayMesh para ver el efecto del patrón.

    Paso 13 – Colocar el modelo

    A estas alturas ya deberíamos tener todas nuestras Subherramientas con niveles de subdivisión y detalles. Antes de añadir FiberMesh adicional, necesitamos crear la pose final para el modelo usando Transpose Master de la paleta Zplugin. Dado que tenemos un buen rango de polygroups en todas las partes de nuestro modelo, podemos crear rápidamente selecciones y enmascarar el modelo. En general, es más fácil utilizar la línea de transposición para mover o rotar partes del modelo. Puede que encuentre que las brochas Mover y Mover Topología son increíblemente útiles para reajustar secciones del modelo después de que ha sido colocado.

    Paso 14 – Retoque del cabello

    Una vez que el modelo ha sido colocado, es una buena idea previsualizar la composición y probar todos los ángulos de cámara en KeyShot. Ahora agrega FiberMesh a algunas áreas clave del cabello para crear mejores transiciones y lograr un efecto más realista. Toma el duplicado de la cabeza que usamos anteriormente para insertar las tiras de pelo, y divídelo en varios polígonos. Ahora haga clic en Vista previa en la subpaleta FiberMesh y ajuste la configuración a su gusto, pero asegúrese de dejar el valor de Gravedad ajustado a 0 y a un número relativamente bajo de fibras. Crea las fibras y utiliza los cepillos Groom, con Masking By Polygroups ajustado a 100, para dar forma y peinar las fibras en su sitio.

    Paso 15 – Crear el abrigo de piel

    Pasemos al abrigo de pieles. Seleccione la Subherramienta correspondiente y enmascare el área de donde desea cultivar las fibras. Vamos a mantener el recuento de polígonos muy bajo e imitar el proceso que usamos para el cabello, por lo tanto, apunten a una pieza gruesa de cabello de un solo lado. Usaremos una textura de pelo con un alfa de nuevo para crear la apariencia de un pelaje muy denso. Asegúrese de asignar la textura a las fibras antes de convertirlas en nuevas SubTools para que sean creadas con UVs. Envíe las fibras resultantes a KeyShot y pruebe algunas texturas para ver qué se ve mejor.

    Paso 16 – Afinar la piel

    También podemos asignar un polygroup único a cada fibra para utilizar las herramientas Move con la opción Mask By Polygroup. Para ello, abra la sub-paleta de polygroup y haga clic en «Group By Normals». Dado que nuestras fibras de piel tienen muy pocos polígonos, una vez en KeyShot pueden no parecer tan suaves como en un ZBrush BPR. Necesitamos hacer clic en Convertir BPR a GEO para obtener un mejor resultado en KeyShot. Si desea un nivel adicional de detalle, también puede crear un pase FiberMesh utilizando la misma textura o color que se utilizó en las fibras.

    Paso 17 – Texturas en Substance Painter

    Para texturizar este personaje usaremos Substance Painter 2. Necesitamos exportar todas las subherramientas (excepto el pelo y la piel) en su nivel de subdivisión más bajo, así como en el nivel de subdivisión más alto. En Substance Painter, sólo necesitamos importar los modelos de baja polygroup y usar el modelo de alta polygroup para bakear algunos mapas que nos ayuden con el proceso de texturizado. El flujo de trabajo es el mismo para todas las mallas. Comience con una capa coloreada como base y luego cree nuevas capas para añadir progresivamente más variaciones de color y detalles al mapa de texturas.

    Paso 18 – Configurar los materiales de KeyShot

    La gran ventaja de texturar en Substance Painter 2 es la capacidad de pintar y exportar todos los canales/mapas por separado. Usando KeyShot 6 Pro y el Material Graph podemos configurar nuestros materiales usando los mapas que creamos en Substance Painter. En ZBrush seleccione la subherramienta para la que desea configurar un material y active el modo Solo. Con sólo una SubTool visible, utilice el puente ZBrush-to-KeyShot para enviar sólo esa SubTool a KeyShot. Asigne un material y abra el Material Graph. Importe los distintos mapas correspondientes a la SubHerramienta seleccionada y conéctelos. Puede concentrarse en un material a la vez y una vez que esté satisfecho con él guardarlo en su biblioteca (incluyendo los mapas que usó), así que cuando envíe el modelo completo a KeyShot puede asignar fácilmente los materiales a las diferentes partes.

    Paso 19 – Renderizar en KeyShot

    Envíe el modelo completo de nivel de subdivisión alto a KeyShot, elija el ángulo de su cámara y ajuste la iluminación de la escena. En la pestaña Escena de KeyShot, puede ver todos los modelos disponibles (SubTools). Seleccione cualquier modelo y en la pestaña de propiedades, puede asignarlo a una capa separada. Cuando llegues a la composición puedes tener ese objeto en su propia capa para que puedas ajustarlo individualmente. En la ventana de render, cambie el formato a PSD 32 BIT y marque la casilla Incluir alfa. También marca las casillas para renderizar los pases de profundidad y de clown, que son muy útiles a la hora de componer. Ahora pulsa render!

    Paso 20 – Composición y ajustes finales

    Una vez completado el render, podemos pasar a la fase final del proceso, así que abre Photoshop y trae el archivo PSD. Debido a que lo renderizamos a 32 bits, tenemos un tono de información de profundidad de color con el que jugar. Abra el filtro Camera Raw Filter y ajuste la exposición, el contraste y los colores. A continuación, podemos crear el fondo para la ilustración. También, agrega nuevas capas y podemos usar una variedad de pinceles para hacer algunos retoques de pintura y refinar algunos detalles de la imagen. Para finalizar nuestra ilustración, agreguemos las partículas de nieve y algunos gradientes con el modo de mezcla establecido en Luz suave y Pantalla para crear la neblina atmosférica.

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    Tutorial de Substance Painter: Textura de un personaje de ciencia ficción

    25 abril, 2019

    Utiliza Substance Painter para texturizar un personaje de ciencia ficción impresionante en este tutorial gratuito.

    Nuestro agradecimiento a Tom Bramall por este tutorial

    El texturizado es uno de los aspectos más importantes y a veces pasados por alto del arte en 3D.

    Es especialmente importante para los juegos, donde las texturas pueden hacer o romper el aspecto de un modelo de baja poligonización. Substance Painter se ha convertido rápidamente en un activo inestimable en el proceso de texturizado 3D y en una formidable alternativa a la texturización tradicional en Photoshop. Con su amplia gama de herramientas y sus intuitivas funciones de pintura, es una herramienta imprescindible para cualquier artista 3D en la actualidad.

    En este tutorial veremos cómo puede utilizar Substance Painter para crear de forma rápida y eficaz sorprendentes texturas PBR para sus modelos. Vamos a descomponer mi propio proceso de pensamiento personal para texturizar paso a paso y ver cómo se utilizó Substance Painter para crear las texturas para el traje de este piloto de ciencia ficción.

    Profundizaremos en cómo funcionan las diversas funciones de Painter y cómo sacar el máximo provecho de ellas, así como mostrarle cómo trabajar de forma inteligente con las herramientas amigables para artistas de Painter puede acelerar su flujo de trabajo de forma espectacular. Este tutorial es adecuado para un principiante, pero asume un nivel básico de conocimiento de las herramientas que se le dan. Si no estás familiarizado con Substance Painter, te recomiendo que leas la documentación en línea antes de sumergirte de lleno.

    Paso 01 – Planifique su textura

    Dedicar tiempo a la planificación de lo que se quiere lograr en una etapa temprana puede evitar que se pierda un tiempo valioso y que no se sepa qué hacer en una etapa posterior. Si no estás trabajando a partir de un concepto o no tienes una idea clara de lo que quieres, puede que te resulte útil experimentar con un renderizado gris limpio de tu modelo de alta poligonización antes de empezar. Con sólo algunas modificaciones sencillas en Photoshop, la planificación de las paletas de colores y el aspecto del material que desea conseguir puede hacer las cosas mucho más fáciles más tarde. Para mí, personalmente, este es un paso vital y no uno a ser pasado por alto.

    Paso 02 – Prepare sus mapas

    Junto con los mapas típicos que necesita Painter (Normales, Cavidad, AO, etc.), un mapa para asegurarte de que haces baking es un mapa de identificación, también conocido como el Clown Pass. Substance Painter tiene excelentes herramientas para hacer baking, que pueden generar esta textura ya sea leyendo los colores de los vértices proporcionados por ZBrush o coloreando aleatoriamente cada elemento de tu malla de alto contenido en polígonos. Elija la opción que mejor se adapte a su proyecto. Este mapa será utilizado extensamente en este tutorial para enmascarar áreas de su modelo en línea con sus detalles esculpidos (ahorrando grandes cantidades de tiempo), por lo que es muy importante tener!

    Paso 03 – Trabaje inteligentemente, no esforzadamente

    Dar IDs de material únicos a las áreas de su modelo antes de exportarlas las separará en diferentes TextureSets al importarlas a Substance Painter. Esta es una manera efectiva de aislar áreas que se superponen o que de otra manera serían bastante difíciles de pintar. El inconveniente de TextureSets es que cuando se llenan varias de ellas con capas, puede llegar a ser bastante intensiva en recursos. Si su computadora no es muy potente, puede considerar dividir la malla y texturar cada pieza individualmente en su propio proyecto. Cualquier trabajo que haga puede ser guardado como un Smart Material, el cual puede ser transferido rápidamente entre grupos o proyectos, así que cualquiera de los dos métodos está bien.

    Paso 04 – Crear un flujo de trabajo por capas

    Las capas de Painter no funcionan como se espera que lo hagan desde un fondo al estilo de Photoshop. Una capa puede ser pintada directamente, pero es más comúnmente usada como un grupo en miniatura para sostener efectos de capa. Por ejemplo, un efecto de relleno inundará toda la capa con un color, textura o material de Substance, afectando los canales de color, Rugosidad, Metalidad y Altura según se especifique. También puede añadir filtros de desenfoque, nitidez o incluso niveles directamente en una capa. Las mismas reglas se aplican a las máscaras. Vea los materiales y máscaras inteligentes que se entregan con Painter para ver ejemplos de cómo se pueden usar y combinar estos efectos.

    Paso 05 – Crear materiales de base convincentes

    Antes de entrar en cualquier pintura hecha a mano, uno de los pasos más importantes para crear una gran textura es hacer materiales de base creíbles. Las bibliotecas incorporadas de Materiales y Materiales Inteligentes de Painter pueden ser extremadamente útiles para crearlos. Experimente con los valores de Metalness, Rugosidad y color de los materiales existentes y descubrirá que puede adaptarlos a casi cualquier función. Durante esta etapa temprana también es fundamental utilizar buenas referencias para asegurarse de que capta el aspecto del material que está tratando de recrear. Para este modelo se utilizó mi juego personal de pieles de motocicleta. Las fotos son geniales, pero no se puede vencer a la realidad!

    Paso 06 – Máscara

    ¡Aquí es donde entra el mapa de identificación! Lo usaremos para asignar los materiales que hemos hecho a áreas específicas de nuestra malla. Comience por Ctrl/clic derecho en una capa y haga clic en Añadir Máscara Negra – el material debería desaparecer. A continuación, haga clic con el botón derecho del ratón en la máscara y seleccione Máscara por ID. Esto nos permite utilizar el mapa de identificación que creamos en el Paso 1 para elegir rápidamente las áreas de color para que nuestros materiales se rellenen sin necesidad de pintar nosotros mismos la máscara. Esto ahorra una gran cantidad de tiempo en comparación con la pintura manual de las máscaras. Haga esto con todos sus materiales hasta que su modelo esté completamente cubierto – esta es una buena base a partir de la cual empezaremos a detallar.

    Paso 07 – Climatización con Smart Masks

    Las máscaras inteligentes son una excelente manera de añadir rápidamente desgaste básico a sus materiales. Un ejemplo de esto serían los arañazos generados automáticamente en las esquinas y bordes de su modelo, donde una base metálica reflectante podría brillar desde abajo. Para utilizar una Máscara Inteligente, simplemente arrástrela y suéltela en una capa. Asegúrese de jugar con la configuración y aléjese de la apariencia predeterminada de la cortadora de galletas (cookie cutter). También puede intentar apilar varias capas una encima de la otra, utilizando estilos de capa para mezclarlas. Intente recrear lo que ve en sus referencias.

    Paso 08 – Crear máscaras personalizadas avanzadas

    Puede avanzar con máscaras incorporando texturas, generadores personalizados y pintura manual – ¡incluso puede intentar enmascarar su máscara! Para crear los sutiles arañazos que se ven en la piel de este traje, primero añada una nueva capa sobre la base de cuero y rellénela con un color marrón claro con la altura negativa. Agregue una máscara negra y luego agregue un generador de arañazos. Además de esto, añada un Constructor de máscaras (Mask Builder) para excluir todas las áreas profundas (donde los arañazos son menos probables de dañar), y luego añada un efecto de desenfoque para suavizar ligeramente los arañazos. Por último, añada un efecto de pintura en la parte superior y utilice el pincel «Dirt 2» para pintar manualmente algunas áreas para romper la uniformidad.

    Paso 09 – Variación del material

    Uno o dos colores de acento funcionan bien, pero si usas demasiados, vas a hacer que tu textura esté demasiado ocupada. Una técnica que podemos usar para añadir variación sin usar muchos colores es duplicar capas existentes y cambiar sus valores ligeramente. Cree algunas áreas en su modelo con un valor de Rugosidad o Metalidad diferente, o quizás con un color de acento ligeramente más oscuro o más brillante. Puede pintar manualmente una máscara para hacer esto o usar el mapa de ID para enmascarar el lugar donde desea que aparezcan estas áreas. Esta es una manera muy fácil de crear variaciones sutiles de material que no sobrecargan sus ojos.

    Paso 10 – Ensuciarse

    El grunge es fácil de exagerar, así que lo abordaremos con cuidado. Crea una capa y haz que afecte al color y a la rugosidad. Rellenarla de marrón y añadirle una textura grunge para darle un poco de polvo. Enmascarar esta capa con una capa de suciedad Smart Mask, que creará un poco de suciedad pesada y marrón en todas las grietas. El truco para hacerlo menos abrumador es bajar la opacidad de sólo el color al 5-10% y dejar que la Rugosidad haga la mayor parte del trabajo. Esto afectará a la forma en que la luz penetra en el modelo, creando sutiles perturbaciones en el especular y sólo una pizca de marrón. Si necesita más suciedad, simplemente aumente la opacidad del color, pero recuerde que la sutileza es la clave!

    Paso 11 – Pintar manualmente los detalles

    En esta etapa es el momento de entrar y pintar a mano detalles extra y suciedad en lugares lógicos. Esto demostrará que usted hizo un esfuerzo extra y realmente ayudará a que su trabajo se destaque. Puede hacerlo pintando en sus Máscaras o pintando en nuevas capas. La ventaja de una nueva capa es que puede establecer los valores de color, rugosidad y metalidad en su pincel, pero encuentro que las máscaras son típicamente más rápidas porque esa configuración ya está hecha. Los arañazos y el desgaste de la cara interna del muslo, por ejemplo, se realizaron de forma muy sencilla pintando en la máscara de una capa de plástico dañada con los pinceles Scratches and Cracks (Arañazos y grietas).

    Paso 12 – Haga líneas de panel fáciles

    Cree una capa negra configurada para Multiply. Baje la opacidad al 25% y ajuste la altura a un valor negativo pequeño. Enmascararlo de negro para que desaparezca. Ahora, pintando con blanco en la máscara, ¡puede crear detalles empotrados! Puede crear rápidamente detalles adicionales que no se incluyeron en la escultura de la base, lo que es perfecto para las líneas de paneles. En este modelo todos los textos en relieve y las líneas de paneles de metal en la parte posterior del torso se crearon de esta manera. Es tentador volverse loco con este efecto, pero al igual que la suciedad, tenga cuidado de no hacer demasiado ruido visual.

    Paso 13 – Realice los detalles finales

    Las calcomanías, pegatinas y otras personalizaciones son excelentes para añadir esa última capa de realismo e interés visual a tus texturas. Cree una hoja de calcomanía en Photoshop con todas las cosas que le gustaría añadir e importarlas a Painter arrastrando y soltando el archivo en el estante. Pulsa ‘3’ para activar la función Esténcil, añade tu textura al canal Color y aparecerá a la vista. Utilice los controles normales de la cámara para cambiar el tamaño y la posición de la hoja a medida que la necesite. Ahora, dondequiera que pinte, transferirá la textura de la hoja de calcomanías a la capa seleccionada actualmente.

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    Preguntas y Respuestas: El artista Dan Roarty

    12 abril, 2019

    El protagonista nos cuenta cómo hace para crear retratos de personajes realistas.

    Hablamos con el artista principal de Microsoft, Dan Roarty sobre su obra Roxey November. Roarty nos cuenta por qué recurrió a ZBrush por primera vez para Roxey November, y nos da consejos para crear retratos realistas.

    ¿Puedes contarnos un poco sobre tus antecedentes y cómo llegaste a ser un artista de personajes?

    DR: ¡Claro! Siempre he estado obsesionado con dibujar personajes cuando era niño. Cuando tenía 13 años, mis padres me compraron un programa 3D llamado «Truespace». A partir de ahí me enganché. Literalmente paso cada minuto que tengo tratando de crear personajes en 3d y normalmente realistas. Sabía bastante bien desde los 13 años que si me podían pagar por hacer personajes en 3D, entonces eso era exactamente lo que quería hacer.

    ¿Cómo se te ocurrió la idea de Roxey?

    DR: Para ser honesto, la inspiración vino de algunos de los personajes que creamos para Gears of War 4. Había algunos personajes con el estilo ‘afeitado y corte de pelo’ para ellos. Me pareció muy atractivo, así que decidí crear un retrato realista de una mujer con este tipo de peinado. Realmente no tenía ninguna razón o idea específica para crearlo, sólo di un paso adelante y decidí completarlo. El nombre’Roxey’, sin embargo, es el segundo nombre de mi esposa, así que pensé por qué no.

    Normalmente usas Maya y Mudbox para esculpir a tus personajes, ¿por qué recurriste a ZBrush para Roxey? ¿Utilizarás más ZBrush en el futuro?

    DR: ¡Pregunta del millón de dólares! Seguramente me toca a mí más que a ningún otro. ¿La respuesta? No lo sé. No lo sé. Mudbox todavía me da todo lo que necesito y, por supuesto, me siento muy cómodo con él. Dicho esto, realmente quería usar ZBrush para la parte de escultura de Roxey y lo disfruté. Fue una curva de aprendizaje a veces, pero esa es una de las razones por las que lo hice. Definitivamente haré la transición de vez en cuando a Zbrush. ¿Cual considero como el ‘único’ programa que utilizo? Creo que para mí, aún no lo he decidido.

    Roxey November nos recuerda la imagen de su esposa en The Blue Portrait con el brillo rociado en la piel, ¿esta elección de iluminación fue deliberada cuando usted estaba trabajando en Roxey, quería evocar un efecto similar al de The Blue Project?

    DR: ¡Sí, lo hice! Había mucho de The Blue Project en esta pieza. Uno de ellos es que todavía lleva el nombre de mi esposa Roxey, pero el tema es muy similar. También usé una configuración de iluminación similar. Me gusta utilizar fuentes de luz que sean realistas pero que también tengan una calidad artística, en lugar de una iluminación plana y difusa. Creo que la mayoría de la gente encontrará algunas similitudes con esta pieza.

    Estamos empezando a ver más y más uso de Texturingxyz que se lanzó en 2016, ¿cómo lo usaste para detallar la piel de Roxey?

    DR: Sí, lo hice. Jeremy Celeste (creador de Texturingxyz) se ha convertido en un amigo mío y tuve la suerte de probar algunos de sus mapas que él mismo creó. Los he estado usando desde entonces para retratos y detalles de la piel. Hay algunos beneficios extremadamente útiles al usar los mapas que le permiten acercarse a tener una apariencia realista de su piel y carácter. Los recomiendo encarecidamente.

    ¿Tienes algún consejo para crear retratos de personajes realistas?

    DR: Creo que es importante encontrar un tema que no te aburra. También es muy importante mostrar su trabajo durante una fase de WIP para obtener una retroalimentación honesta. Tiendo a inclinarme más por los retratos sólo porque me encanta hacerlos. También tiene que haber mucha paciencia a la hora de crearlos. Pueden consumir mucho tiempo y ser frustrantes, pero los resultados finales son muy gratificantes. Concéntrese en la expresión de la cara y asegúrese de que el cabello y los ojos se vean realistas. Como dijo un anterior jefe mío: «Cuida de las cosas pequeñas, y las grandes se cuidarán solas»

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    Cómo reimaginar personajes icónicos

    4 abril, 2019

    El orador de Vertex Paul Gerrard explora las ideas detrás de los reinicios heroicos

    Paul Gerrard es un artista freelance que actualmente trabaja en Hellboy: Rise of the Blood Queen.

    Todos hemos tenido ese momento en el que llega el anuncio: tu película favorita de antaño es la de reiniciar o rehacer. ¡Cómo pueden hacerlo! ¿Cómo pueden meterse con tus personajes favoritos?

    Yo también he estado allí, pero también he estado en el otro extremo, siendo responsable de los diseños de personajes queridos reimaginados como Shredder y Turtles de TMNT, Pinhead de Hellraiser, el BETAS de Videodrome y muchos más que han jurado mantener el secreto.

    Si se hace bien, el reinicio de un diseño puede aumentar la riqueza de la franquicia, pero si se hace mal puede acabar con cualquier plan futuro de expandir el mundo y evocar una masa de odio de los fans.

    Lo único que hay que conseguir por encima de todo lo demás, por encima de cualquier detalle o elemento fundamental del diseño, es el tono. Si usted se da cuenta de que el tono al principio es la mitad de la batalla, así que necesita hacerse unas cuantas preguntas antes de empezar.

    Reimaginando Man-At-Arms

    Si estás reimaginando personajes para una película, ¿estás creando esto para una película que irías a ver ahora, o para una película que habrías visto a los 14 años o así? ¿Cuáles son los elementos icónicos que hicieron a este personaje tan atractivo en primer lugar? Dividirlos hasta llegar a sus fundamentos básicos. Finalmente, ¿hasta dónde está dispuesto a llegar?

    Para poner a prueba mi proceso, me propuse reimaginar toda una serie de personajes que se debían a una actualización importante: personajes que admiraba por su pura imaginación y sus atrevidos elementos de diseño.

    Para que fuera lo más desafiante posible, elegí personajes de dibujos animados, especialmente los de la popular serie de dibujos animados de los años ochenta. Empecé con Man-At-Arms, uno de los principales protagonistas de Masters of the Universe.

    Considerar tono

    Para esta pieza decidí que el tono debía ajustarse a la esencia del personaje, no al espectro de su audiencia inicial. Así que ya no atraería a los niños, pero lo más probable es que atraiga a los fans de Game of Thrones, Conan el Bárbaro (versión de 1982), Star Wars, Batman y así sucesivamente.

    Sin embargo, no quería un aspecto de superhéroe, sino que debía conservar la sensación medieval del personaje mezclado con su propio estilo tecnológico único. En esencia, se trata de una construcción del mundo con una imagen inicial.

    Los elementos icónicos se rompieron en la forma del casco y en el color de la armadura (aunque silencié un poco los colores para añadir realismo). Un rostro viejo, desgarrado por la guerra, el rostro de la experiencia y el conocimiento.

    Para añadir más a la sensación de’mayor’, me alejé de cualquier tipo de pose de superhéroe, adoptando en su lugar una conmovedora pieza de contemplación. Esto en sí mismo aumenta el tono y realza su personalidad.

    Otros elementos icónicos fueron la pieza del pecho y el protector bucal, ambos ahora con función y forma. Sirven como elementos de defensa y se puede ver cómo funciona cada pieza de armadura en conjunción con la tecnología. La piel de su espalda es un guiño a la vibración medieval que el dibujo animado a menudo representa.

    Usted comienza con una pieza de tono, y desde aquí puede volver atrás y empezar a diseñar fotos de perfil completo, detalles de diseño de vestuario y así sucesivamente y así sucesivamente. Siempre y cuando su tono sea el correcto y tenga una imagen de humor como esta, lo mantendrá en el camino hacia adelante.

    Paul Gerrard es un artista freelance para cine, televisión y juegos, que actualmente trabaja en Hellboy: Rise of the Blood Queen. Se especializa en criaturas, personajes, extraterrestres y tecnología mundial, creando un concepto de arte 2D fotorealista junto con el proceso de escultura y modelado 3D.

    Fue descrito por el showrunner de The Shannara Chronicles (del cual diseña a todos los antagonistas) como un visionario conceptual que produce consistentemente un trabajo de alucinante originalidad.

     

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    Adaptar un concepto de personajes 2D a un render 3D

    2 abril, 2019

    Aprende a iluminar y sombrear eficazmente una escultura al estilo de los dibujos animados, basado en una ilustración 2D original, y renderizar el resultado final en Arnold para Maya.

    Este tutorial fue escrito por el increíble Mariano Tazzioli

    Herramientas utilizadas

    ZBrush

    Maya

    Photoshop

    En este tutorial vamos a descubrir cómo traducir un diseño 2D a un modelo 3D, y lo que necesitamos tener en cuenta para traducirlo con éxito a un bonito render 3D. Luego vamos a ver cómo instalar un buen sombreador para los ojos, y también para el cuerpo. Por último vamos a hablar de iluminación y renderizado en Maya con Arnold.

    El concepto original de esta imagen fue de Tom van Rheenen.

    Paso 01 – Analizar su obra de arte

    Lo primero que hay que hacer es echar un vistazo más de cerca a la obra de arte que se intenta traducir a 3D. Así como un general analizaría el campo de batalla antes de tratar de pelear una guerra, usted necesita saber a qué se enfrenta. Necesitas entender lo que estás tratando de crear y tratar de recrear el volumen tridimensional en tu cabeza, y después de eso necesitas hacer un plan o elegir la manera más fácil de lograrlo.

    Paso 02 – Crear un flujo de trabajo

    Ahora es el momento de planificar un flujo de trabajo. Normalmente mi flujo de trabajo es el siguiente: ZBrush, Maya, luego Photoshop o Nuke. Utilizo ZBrush para la parte de modelado, Maya para el sombreado y la iluminación y luego Photoshop o Nuke para los toques finales.
    El flujo de trabajo va a depender de con lo que te sientas cómodo. Está bien si en lugar de ZBrush, por ejemplo, quieres usar Mudbox, o si en lugar de Maya quieres usar 3ds Max; las técnicas que vamos a explicar son en gran medida las mismas en la mayoría de los programas. Recuerde que el software es una herramienta justa, pero usted es el artista.

    Paso 03 – Trabajar desde un concepto

    Por supuesto, cuando se trabaja a partir de un concepto, sólo se tiene una visión del personaje, lo que significa que hay que averiguar cómo debe verse el personaje desde diferentes ángulos. Para eso hay que prestar atención a las pistas que el artista pintó para ayudar a definir la forma; cosas como las luces y las sombras nos dan pistas de cómo se describe una superficie. A veces hay cosas que no se pueden traducir directamente a 3D porque no funcionan como se espera, así que en ese momento nosotros como artistas tenemos que encontrar una solución que funcione.

    Paso 04 – Saber dónde buscar

    Esta etapa de bloqueo es importante, porque aquí es donde hay que empezar a ver cosas como la silueta del personaje y el ritmo de la pose. Estos son aspectos críticos, porque si no logras una silueta legible, ni tu pose ni tus personajes serán legibles. El ritmo de la pose es muy importante porque hace que la pose sea creíble y dinámica; si tu pose no tiene el ritmo o gesto correcto, puedes encontrarte con el problema de que tu personaje se ve estático o sin vida.

    Paso 05 – Bloqueo

    Cuando hago este tipo de trabajo personal lo hago por diversión, así que no quiero preocuparme por aspectos técnicos como los rayos UV o la topología (lo hago en el trabajo), así que sólo quiero relajarme en casa y divertirme. En esta etapa sólo quiero esculpir como si lo estuviera haciendo tradicionalmente con arcilla, así que normalmente empiezo con una esfera en ZBrush y empiezo a construir el personaje desde allí con DynaMesh. Luego empiezo a bloquear las formas y volúmenes principales y a estabilizar las proporciones. No tengas miedo de ser rudo en esta etapa.

    Paso 06 – Posando

    Como dije antes, cuando hago mi trabajo personal esculpo al personaje directamente en una pose. Así que a medida que vaya encontrando las formas principales, trate de encontrar la pose y trate de encontrar un buen gesto y sentir. Esto es crucial para el atractivo de la escultura. Una vez más, sólo tenemos una vista del personaje, por lo que tenemos que averiguar el resto del rompecabezas; una buena manera de estudiar la pose es dibujar una’línea de acción’ sobre el concepto, que te dirá la intención general de la pose.

    Paso 07 – Refinar la escultura

    Una vez que tienes las proporciones principales y posas es hora de empezar a pulir la escultura. Con esto me refiero a suavizar la forma, solapar las formas, limpiar la silueta y definir los bordes y los planos. El concepto de superposición es muy importante. La superposición significa que hay dos formas muy juntas y hay un pellizco entre ellas debido a la tensión, y por lo general una forma va a ir encima de la otra. Piense, por ejemplo, en una persona que sonríe con papada; piense en las arrugas que se producen en esa papada cuando una persona abre la boca o simplemente sonríe.

    Paso 08 – Material para los ojos

    Crea una esfera y luego asigne un material ToyPlastic para lograr el aspecto de un ojo húmedo, dándote un realce muy apretado. Este punto culminante es muy importante, porque un ojo sin un punto culminante en él por lo general se ve bastante sin vida. Otra cosa que también causa esto es tener el iris completamente centrado en el ojo rodeado de blanco, así que una buena cosa a hacer es apuntar los ojos en posiciones ligeramente diferentes y traerlos cerca del párpado.

    Paso 09 – Sombreado de los ojos

    Agarre el cepillo estándar, active el modo RGB y luego mueva el Focal Shift a -100. Luego, en Alfa, agarra alfa 14 – en vez de puntos uso el modo de arrastrar. De esta manera podemos dibujar un círculo duro perfecto en el centro del ojo con el color del iris. Haga lo mismo para la pupila y luego cambie el alfa a alfa 09 para hacer el borde exterior del ojo. Por último, coge una versión más clara del iris y pinta la parte inferior con esa, luego coge un color más oscuro y pinta la parte superior para que el ojo quede bien conectado a la cavidad ocular, y sombrearlo un poco.

    Paso 10 – Pintar el personaje

    Para pintar también utilizo el pincel Estándar con algunos alfas. El primer paso es dar al elefante un color base. Después de eso es hora de empezar a darle algunas variaciones en el color de la piel, pero no me volví demasiado loco con la textura de esta, ya que quería mantener la simplicidad de la misma.

    Paso 11 – Modelar el espejo

    Para modelar el espejo decidí ir a Maya, ya que me siento más cómodo modelando cosas de superficie dura ahí dentro. Modele la forma básica del espejo con algunos primitivos mayas, usando herramientas como Extrude, Bevel y Knife, y luego agregue algunas capas de detalle añadiendo algunos florituras ornamentales finas.

    Paso 12 – Sombreado

    Lo primero que hice fue un buen sombreado para los ojos, ya que es la parte más importante del personaje. El ojo consta de dos partes: la córnea, que es la parte transparente y tiene un tipo de sombreado más cristalino, y la esclerótica y el iris. Tiendo a construir ojos desde el punto de vista del procedimiento, así que en los próximos dos pasos vamos a discutir cuál es la mejor manera de abordar esta cuestión.

    Paso 13 – Córnea

    Para este tutorial he utilizado Arnold, pero como he dicho antes las técnicas son las mismas para otros renderizadores en su mayor parte. Cuando modelé la córnea también modelé una protuberancia en el centro para emular un ojo real. La córnea, como dije, es la parte transparente, así que empieza creando un material de alSurface, que es una biblioteca gratuita de materiales para Arnold que puedes encontrar aquí: anderslanglands.com/alshaders/index.html. Es importante renombrar los shaders y objetos para que todo esté organizado. Ajuste el Difuso a 0, la Transmisión a 1 y la Rugosidad Especular a 0.99. Eso es todo por la córnea!

    Paso 14 – Esclerótica e iris

    Para la esclerótica, utilice un material alSurface con dispersión en el subsuelo. Como es un material orgánico, elegí un color rojizo lechoso. Para el iris, utilice también un material alSurface, con algunos mapas de textura para el difuso y el bump. Ahora, para mezclar estos dos materiales, use una rampa circular en conjunción con un material de mezcla; ya que la esclerótica y el iris están en la misma geometría podríamos aplicar los sombreadores por caras, pero eso no nos daría ninguna transición entre los dos materiales. Por eso utilizo un material de mezcla con una licuadora que actúa como rampa, lo que me ofrece una buena caída entre las dos superficies.

    Paso 15 – Sombreador de elefantes

    Como quería hacer que el elefante se viera muy delicado y suave, utilicé de nuevo un material de alSurface con un poco de dispersión en el subsuelo. Extraiga el mapa de colores de ZBrush y aplíquelo a los colores ss1, luego conecte este mismo mapa a un nodo de color alRemap. Satura un poco el color y muévelo en el tono para hacer el color ss2, y haz lo mismo con el color ss3. De esta manera tenemos tres mapas con los que podemos jugar, junto con el parámetro de peso del SSS, y podemos crear diferentes tonos de piel y diferentes efectos con el SSS.

    Paso 16 – Iluminación

    Pienso en la iluminación como si estuviera esculpiendo al personaje de nuevo. En esta etapa lo que hay que buscar es cómo mejorar el personaje y la situación con la iluminación. El primer paso es decidir de dónde viene la luz clave, así como la temperatura que tiene. Esto es importante porque dependiendo de la temperatura de la luz, usted dará una sensación u otra. El siguiente paso es ayudar a definir la forma con luces de llanta y luces de relleno, que dan vida al personaje y ayudan a entenderlo mejor.

    Paso 17 – Renderizado

    Una vez que se le ocurra una situación de iluminación y sombreado que le guste, es hora de empezar a renderizar y dar los toques finales a la imagen. Normalmente cuando termino el render entro en Photoshop y le doy a la imagen algunos toques finales ajustando la Saturación y el Brillo, y corrigiendo el color si es necesario.

     

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    15 maneras de mejorar la animación de tu personaje

    26 marzo, 2019

    Crear un personaje animado que sea creíble es un gran reto. Antony Ward ofrece algunos consejos profesionales para ayudarle a tener éxito

    Desde que los humanos se han arrastrado sobre la superficie de la tierra, hemos estado fascinados con el arte y el movimiento. Los primeros dibujos de cuevas muestran que incluso el hombre primitivo trataría de dar la ilusión de movimiento colocando las extremidades en sus bosquejos de animales.

    Hacia el siglo XIX, e incluso antes de la invención de la cámara de cine, Edward Muybridge utilizaba fotografías tomadas secuencialmente para ayudar a estudiar el movimiento humano y animal, imágenes que todavía se utilizan con frecuencia en la actualidad.

    Mejora tus habilidades

    Hoy en día estamos rodeados de animación de una forma u otra, ya sea en el cine, la televisión o los métodos más tradicionales. Así que con la animación a nuestro alrededor, ¿cómo puedes destacarte como animador y mejorar tus propias habilidades?

    Lo que sigue son 15 consejos para mejorar la animación de tu personaje. Aunque algunos de ellos están dirigidos a la animación 3D, la mayoría también se pueden aplicar a otros géneros más físicos.

    01. Observar personajes de la vida real

    Respirar vida a un objeto que antes era inanimado puede parecer una tarea sencilla, pero son esos sutiles matices los que pueden ayudar a retratar la emoción y dar una verdadera sensación de pensamiento y consideración detrás de cada movimiento.

    Observar a las personas, cómo interactúan, cómo se expresan e incluso cómo se mueven es esencial para ayudarle a adquirir una buena comprensión, no sólo del movimiento sino también del tiempo y el peso. ¿Por qué no tomarse un tiempo para salir, tomar un café y observar el mundo que te rodea? (No te estás saltando el trabajo: ¡es investigación!)

    02. Estudiar la psicología del movimiento

    Para imitar verdaderamente a alguien, primero hay que entender sus movimientos, no sólo el proceso del movimiento sino también la intención. No estoy sugiriendo que dejes todo y te matricules en tu universidad local, sino que investigues un poco.

    Todo lo que hacemos tiene un propósito, y la forma en que nos planteamos y nos sostenemos puede decir mucho. Entender los procesos de pensamiento detrás de por qué hacemos lo que hacemos, y cuándo, le ayudará a compartir esto a través de su animación.

    03. Buscar referencias del mundo real

    Coge un espejo y usa tu propia cara como referencia. A la hora de animar el rostro es imprescindible tener algo sólido a lo que referirse. Cuando se trabaja con locutores, la mayoría de los mejores estudios de animación los graban mientras establecen el audio para sus personajes. Este vídeo se pasa a un animador para que se refiera a él mientras trabaja, permitiéndole capturar las expresiones de los actores mientras hablan y se emocionan.

    Si esto no es una opción, ¿por qué no usar tu propia cara como referencia? Agarra un espejo y repite las palabras, o simplemente recrea expresiones clave para darte un buen punto de partida desde el que trabajar.

    04. Fílmese usted mismo

    Representando la escena usted mismo puede darle el bloque inicial que necesita

    Nunca se puede tener una buena idea de la forma en que una determinada animación debe ejecutarse mientras se está sentado en un escritorio, y las referencias en línea sólo pueden llevarle hasta cierto punto. Para entender cómo y por qué un personaje debe moverse de la forma en que lo hace, ¿por qué no grabarte a ti mismo realizando esa acción?

    Todos tenemos acceso a las cámaras de vídeo en estos días, de hecho, la mayoría de nosotros las tenemos en nuestros bolsillos. Así que en lugar de usar sus teléfonos para seleccionar y Facebook, ¿por qué no salir de su asiento y grabarse en acción?

    Actúa la escena tú mismo, y no importa lo áspero y vergonzoso que pueda parecer, esta grabación te dará un bloque de inicio esencial para luego trabajar sobre él. La posibilidad de hacer una pausa, rebobinarla y revisarla en cámara lenta le asegura que capturará todas las sutilezas que de otro modo se perderían.

    05. Mantenga su rig simple

    Animar con éxito en 3D no se debe sólo al talento del animador. La mayor parte de lo que pueden lograr depende en gran medida del rig que están utilizando. Un sistema rápido y genérico te dará las herramientas principales para usar, pero para darle a tu personaje esa ventaja, el rig necesita ser adaptado a las necesidades específicas del animador.

    Un rig poco profesional también puede aumentar la carga de trabajo del animador. Si gran parte de la mecánica y los sistemas subyacentes son de fácil acceso, podrían ser editados accidentalmente, lo que provocaría la rotura de un rig.

    Los mejores rigs son los que dejan al animador animar. Simplemente cogen al personaje y lo mueven sin ningún sistema complicado con el que lidiar, o viajan constantemente con el artista técnico porque la mandíbula está de repente al otro lado de la escena y no saben por qué.

    06. La forma clave posa primero

    Ver un montón de polígonos o arcilla de repente cobrar vida y mostrar emociones es realmente gratificante, pero eso no significa que tengas que apresurarte y concentrarte en cada pose en detalle, refinándola antes de pasar a la siguiente. Trabajar en un área pequeña a la vez significará que no estás viendo la imagen completa y esto puede resultar en que la secuencia no sea tan fluida o natural como debería ser.

    Seguir un sistema de estratificación le asegura que no está perdiendo un tiempo precioso. La primera capa debe ser de poses rápidas en cuadros específicos, para tener una sensación de tiempo. Luego, una vez que haya clavado los que puede ir a través y repetir el proceso, añadiendo más y más detalles con cada nuevo paso.

    07. Inicia con los ojos

    Si observas a las personas en su vida diaria (no de manera acosadora, sino de pasada), te darás cuenta de que con cada movimiento intencionado viene una secuencia específica.

    Primero los ojos se mueven hacia donde quieren ir, luego la cabeza y luego el cuello. Esto continúa bajando por el cuerpo hasta que eventualmente se mueven a donde su enfoque fue dibujado.

    Los ojos son lo que más nos atrae cuando miramos a alguien, y en la mayoría de los casos también son lo primero que se mueve antes que el resto del cuerpo.

    08. Estudiar los efectos de la gravedad

    La gravedad afecta a cada uno de los movimientos de tu personaje. La gravedad lo afecta todo, a menos que estés en el espacio. A medida que envejecemos, estamos en una lucha constante para mantenernos erguidos, lo cual nunca es más notorio que a través de nuestras partes sueltas y tambaleantes. Es esta atracción gravitacional, combinada con nuestra propia masa física, la que es crucial para capturar en cada movimiento.

    Caminar, por ejemplo, es un movimiento simple, pero gran parte de la forma en que nos movemos está dictada por nuestra propia constitución física. Si usted es alto y delgado, entonces puede ser más ligero de pie, mientras que alguien con una figura más llena tendrá una caída de pie más pesada, con la cintura más hundida a medida que tratan de levantar la parte superior de su cuerpo.

    Esto puede parecer un consejo obvio, pero es importante. Recuerde darle peso a su animación.

    09. Cronometre los movimientos de su personaje

    El mundo está gobernado por el tiempo. Aunque nuestros días son diferentes, todos nos movemos al sonido del mismo reloj. En lo que respecta a la animación, esta vez está bajo su control. Sin embargo, si se usa de forma irresponsable, los resultados pueden ser difíciles de leer y acabar dando al espectador una impresión equivocada.

    Los movimientos más felices y alegres suelen ser rápidos y agudos; por eso funcionan bien en los dibujos animados. También pueden ayudar a añadir exageración a un movimiento, y también añadir énfasis a medida que el héroe retrocede lentamente para accionar el punzón, que se acaba en un abrir y cerrar de ojos.

    Los movimientos más lentos pueden significar lo contrario, y a menudo se usan para mostrar que el personaje se siente deprimido o molesto.

    10. Mantenga el equilibrio de su personaje

    Una de las primeras cosas que aprendemos cuando somos niños es cómo levantarnos y dar nuestros primeros pasos. Hacer esto no es una hazaña fácil, ya que se necesita fuerza y, lo más importante, equilibrio. Con cada paso aprendes a cambiar tu centro de gravedad para asegurarte de que no te caigas. El centro de gravedad es un elemento importante a tener en cuenta en la animación.

    Trate de pararse con los pies separados y levante la pierna derecha del piso, pero haga esto mientras mantiene la cintura quieta. Es difícil resistir la tentación de mover la cintura sobre el pie izquierdo para evitar que se caiga.

    Cuando haces esto, estás cambiando tu centro de gravedad para mantener el equilibrio. Y, por supuesto, si tienes que hacerlo en la vida real, tendrás que asegurarte de que tus personajes también lo hagan.

    11. Reciclar animaciones básicas

    Mantenga las animaciones básicas en espera para que tenga más tiempo para centrarse en las sutilezas

    Este consejo en particular sólo funciona cuando se anima en el mundo virtual, pero es importante guardar las animaciones básicas y mantener un stock saludable de ellas listas.

    Incluso si se trata de una bicicleta básica para caminar o correr, puedes llevarla a una escena cuando trabajes en un nuevo personaje y darte una ventaja.

    Una vez que hayas aplicado este movimiento base, con todas las posturas principales y fotogramas clave en su lugar, podrás dedicar más tiempo a ajustar el tiempo, el peso y el estilo para que se adapten a la personalidad de ese personaje en particular.

    12. Usar un modelo básico

    Anime con un modelo proxy simple para mantener su flujo de trabajo ligero. Manipular un modelo de alta resolución en la ventana de visualización puede terminar causando una tensión en su sistema, especialmente cuando el modelo necesita deformarse y moverse con un esqueleto u otros deformadores complejos. Esto se nota más cuando intentas reproducir la animación en tiempo real y descubres que sólo ves uno de cada diez fotogramas.

    Cuando trabajes con el movimiento general de tu personaje, oculta el modelo de alta resolución y anímalo con un modelo proxy mucho más simple. Esta podría ser una versión reducida del personaje, o incluso unas cuantas cajas a escala para que se ajusten a las proporciones, pero esta versión te permitirá trabajar con fluidez en las principales áreas de movimiento antes de que vuelvas a traer el modelo de alto nivel de detalle para el trabajo de detalle más fino.

    13. Anticipación, acción, reacción

    Cada movimiento importante se puede dividir en tres áreas principales. Cuando usted rompe cada movimiento importante, puede dividirlo en tres áreas principales: Anticipación, Acción y Reacción. Si tomamos un simple salto como ejemplo, el personaje se dobla primero para construir poder, esto es la Anticipación. El salto en sí mismo es la Acción y luego el aterrizaje, con el impulso que los empuja hacia delante es la Reacción.

    Este principio funciona con muchos movimientos, como lanzar un puñetazo o balancear un bate. También puede ser utilizado en animación facial, e incluso exagerado para un efecto más cómico.

    14. Desplaza tus teclas

    Lograr el flujo natural de un elemento que se arrastra detrás de tu personaje, como una cola, puede ser complicado. La raíz permanece fija a la pelvis pero el movimiento tiene que seguir hasta la punta como una onda.

    Una manera rápida de lograr este movimiento es animar la base, y luego copiar esta animación al resto de las articulaciones. Inicialmente esto les dará a todos la misma acción, pero luego puede entrar y editar los fotogramas clave de cada articulación, desplazándolos hacia delante uno o dos fotogramas.

    Esto esencialmente retrasa la acción inicial en las articulaciones superiores, dándole un movimiento ondulatorio.

    15. No recrees todas las letras de los diálogos

    Al animar el rostro, y en particular la boca, es una buena idea tratar de no incluir todas y cada una de las letras de la palabra que el personaje está diciendo. Esto puede hacer que la boca se mueva demasiado rápido y a menudo da una apariencia errática.

    Si observas a las personas mientras hablan, verás que sus labios no forman físicamente cada letra, sino que lo que obtienes es un movimiento más general y orgánico que fluye a través de la oración.

    Tome un simple ‘Hola’ por ejemplo. Si saludas con la boca mientras te miras en un espejo, verás que tus labios forman más como un H-O-A, con la lengua haciendo una breve aparición para hacer el sonido de la L.

    Ant es un artista con gran experiencia en muchas áreas del CG. Ha sido un habitual en las páginas de 3D World durante muchos años y ha escrito numerosos tutoriales.