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    Consejos para el modelado de superficies duras

    2 mayo, 2019

    Aprenda técnicas expertas de modelado de parte de artistas de ILM, Cloud Imperium Games/Foundry 42 y más!

    Un modelador de superficies duras es uno de los títulos de trabajo más diversos y variados de la industria, ya que se puede definir de manera muy diferente a los diferentes artistas. Algunos toman las superficies duras para referirse a un modelo con una malla apretada y limpia, pequeñas curvas y bordes duros (los mechs a menudo caen en esta categoría). Otros lo tomarán como la creación de cualquier construcción hecha por el hombre, por lo que arch viz sin duda vendría bajo este paraguas. Pero también podría significar un objeto rígido estático que no será animado, por ejemplo un arma.

    Cualquiera que sea la definición, está claro que existe todo un mundo de modelos de superficie dura para ser creados, desde vehículos, naves espaciales y robots hasta armas y accesorios para el medio ambiente. Entonces, ¿a qué estás esperando? Consigue modelar con nuestros diez mejores consejos ahora!

    Gurmukh Bhasin

    gurmukhbhasin.com

    Artista conceptual independiente

    Gerald Blaise

    artstation.com/artist/geraldblaise

    Modelador de superficies duras senior en Industrial Light And Magic

    Juan Hernández

    artstation.com/artist/armoredwolf

    Artista independiente

    Hristian Ivanov

    artstation.com/artist/HristianShyne

    Artista 3D independiente

    NOAX

    artstation.com/artista/noax00

    Artista conceptual en Cloud Imperium Games/Foundry 42

    Furio Tedeschi

    artstation.com/artista/furio

    Artista independiente

    Markus Vogt

    markusvogt.eu

    Artista freelance digital 2D y 3D

    1) Variedad de diseño

    Una variación interesante es también más importante cuando se trata de buenos modelos de superficie dura. Tenga en cuenta que la mayoría de las veces hay tres variaciones de tamaño o escalas diferentes dentro de sus modelos 3D. Por ejemplo, dejar una cierta área (más grande) libre de pequeños detalles micro y rellenar otra parte (más pequeña) con pequeños detalles da una apariencia interesante y una variación que la hace atractiva para que el ojo la explore. Tampoco olvides añadir detalles simétricamente aquí y allá. Esto es muy característico para superficies duras o todo tipo de cosas construidas técnicamente.

    Markus Vogt

    2) Uso de MODO para conceptos rápidos de baja poligonización

    El sombreador de bordes redondos se puede aplicar a cualquier material y falsifica un borde redondeado en el render, con lo que ahorro mucho tiempo en la fase de concepción. También tiendo a usar muchos Booleans en mi trabajo y MODO las maneja muy bien sin usar subdivisiones o fusión de mallas.

    NOAX

    3) Planifique sus formas

    Si empiezas a detallar una sola parte muy temprano sin diseñar los bloques del resto del modelo primero, puedes descubrir más tarde que las cosas no eran del tamaño o no estaban en el lugar correcto y tendrás que rehacer todo el trabajo duro que ya has hecho.

    Gurmukh Bhasin

    4) ¡Haz un modelo de maqueta/bloques!

    El diseño de bloques de las proporciones es esencial para el éxito de una pieza. Tienes que asegurarte con formas simples de que tu creación se sostiene por sí misma y funciona como un dispositivo mecánico. Con sólo dibujar algunas cosas simples para construir lo que quieres, deberías tener rápidamente algo que ya se parezca a lo que estás buscando.

    Gerald Blaise

    5) Biblioteca Kitbash

    Una buena idea es crear tu propia biblioteca kitbash. Mucha gente buena está compartiendo sus sets de kitbash, pero puedes crear los tuyos propios. Así es como puedes aumentar tu velocidad o tu eficacia

    Hristian Ivanov

    6) Nueva topología

    Retoque áreas complejas de su boceto en piezas separadas utilizando el pincel de topología. Aumente la intensidad del pincel por encima de 0 si desea obtener grosor. Una vez que tenga la nueva topología, use Snake Hook mientras mantiene presionado Opt/Alt para deslizarlo sobre la geometría que está debajo.

    Juan Hernández

    7) No enrolle sus bucles de borde

    Crear agujeros ocultos en su malla cuando esté modelando superficies duras puede ser una buena manera de manejar los bucles de borde. Si tiene la oportunidad de ocultar un agujero detrás de otra pieza de geometría, puede hacer que los bucles de borde perdido corran hacia esos agujeros y no tener que alinearse con un borde en el otro lado.

    Gurmukh Bhasin

    8) Piensa modularmente

    Guarda todo lo que construyas. Cada una de las piezas puede ser reutilizada posteriormente, pensando de forma modular podrá ir más rápido. Cuanto más haces, más puedes reutilizar piezas aquí y allá. Piense en ello como un objeto Lego de aspecto agradable, excepto que depende de usted para construir ladrillos cool. Es más o menos la forma en que pensaba cuando creé el concepto de la moto y cuando hice NOBUNAGA para el libro Nuthin but Mech volumen 3.

    Gerald Blaise

    9) Respetar las uniones mecánicas

    La robótica generalmente tiene muchas restricciones de movimiento y esto realmente sienta las bases del diseño (función sobre diseño). Esto es obviamente una ilusión, así que animo a los artistas a explorar, pero sin embargo a respetar y conseguir un diseño creíble. Entender cómo interactúan las articulaciones entre sí y transmitirlo en sus diseños lo hará más creíble.

    Furio Tedeschi

    10) Bevel!

    No olvide terminar sus mallas de superficie dura o nurnies con bordes biselados para que la luz pueda reaccionar a ellos en el renderizado. Los bordes que parecen demasiado duros siempre parecen un poco artificiales y poco realistas. En muchos casos, la configuración estándar de la herramienta Bevel de C4D debería funcionar bastante bien aquí. Tenga en cuenta que incluso las superficies duras deben tener bordes más suaves o formas redondeadas aquí y allá para añadir interés y variedad. No olvide probar la herramienta Bevel en modo Bezier!

    Markus Vogt

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    Tutorial de Modo: Arquitectura visual interior

    21 abril, 2019

    Aprende a configurar los materiales y sombreadores en Modo

    Este tutorial fue escrito por el increíble Rakan Khamash

    Herramientas utilizadas

    Modo

    En este tutorial aprenderás a crear una escena de cocina sencilla basada en diferentes referencias. Tendrá una mejor comprensión de cómo instalar materiales y sombreadores para diferentes tipos de superficies (madera, metales, plásticos, etc.) y crear montajes de iluminación. A continuación, prepararemos sus pases de render para el trabajo final de postproducción en Photoshop. Me gusta usar Modo para la visión de arco debido a lo fácil y rápido que es obtener comentarios sobre todos los aspectos (modelado, iluminación, renderizado, sombreado) y aplicar texturas. Obtener retroalimentación en vivo mientras se editan todos los canales realmente ayuda a lograr la calidad final más rápido y con un mínimo de iteraciones. Para este render utilicé shaders basados físicamente para conseguir un resultado realista. Al principio quería hacer un buen día soleado, pero a medida que avanzaba con el proyecto terminé dándole un ambiente atmosférico y nebuloso. Utilicé Google y Pinterest para reunir mis referencias; es muy importante conseguir una buena colección antes de empezar.

    Paso 01 – Crear los bloques de las habitaciones

    Comencemos con la creación de la forma básica de la cocina. Este paso es importante porque todo será añadido a este bloqueo. Siéntase libre de explorar formas o inspirarse en las referencias existentes; en mi caso, me inspiré en una imagen que muestra un diseño de ventana genial. Al principio hice la ventana, luego empecé a construir alrededor de ella. Sabía desde el principio que no me preocuparía demasiado por el espacio trasero de la cocina, así que puse todo mi interés en el área de las ventanas delanteras. Quise modelar todo desde cero como un ejercicio y traté de mantener los modelos en baja y mediana resolución – nada súper detallado, así que simplemente limpié la topografía y creé UVs simples para las partes requeridas.

    Paso 02 – Añadir accesorios

    Ahora que tenemos el espacio principal listo, podemos empezar por llenarlo con accesorios. Ciertamente vale la pena explorar imágenes para encontrar un estilo que te guste, ya que te ayudará a diseñar todos los accesorios. Recolecté muchas referencias y luego llené la escena usando técnicas sencillas de modelado (extrusión, biselado y corte de bordes). Creé una nueva escena y modelé cada puntal por separado, luego lo importé a la escena principal y lo coloqué donde me pareció atractivo. También se lo envié a un par de amigos preguntándoles qué les faltaba en la escena. Es bueno tener un par de ojos nuevos mirando su trabajo a veces, ya que a menudo pueden detectar algo que se le pasó por alto o a lo que se acostumbró después de trabajar en el proyecto durante mucho tiempo. No modelé todo en un día, sólo hice lo que pude en mis horas libres.

    Paso 03 – Materiales y sombreadores

    En este paso configuraremos los materiales y sombreadores para cada parte. Para algunas partes usé imágenes de textura y asignadas a Diffuse/Bump/Roughness, y para otras usé el Ruido incorporado de Modo. Como puede ver aquí, por ejemplo, el material del suelo tiene tres mapas de textura, cada uno asignado a su canal. Utilicé Cubic Project para UVs y el tipo de sombreador está configurado en Basado Físicamente para todos los materiales de la escena. La luz juega un papel importante en esta etapa – se necesita una buena configuración de luz para que los materiales se vean bien y viceversa. Para la mayoría de las texturas sólo usé el sombreador de Modo, jugando con el Color Difuso/Rugosidad/Reflexión como parámetros principales.

    Paso 04 – Luces

    Ahora usted establece el ambiente para su escena. Cada configuración de luz es diferente dependiendo del estilo que usted elija. Añadí una luz direccional como luz solar principal y difuminé la nitidez de las sombras en un dos por ciento, de modo que las sombras no eran súper nítidas. Cada ventana tenía un área de luz con tonos ligeramente azules. Para la luz del sol añadí polígonos de una cara y asigné la textura alfa del Árbol como ESTENCIL para que las sombras que salían de la ventana se dispersaran, no sólo una simple línea. Esto ayuda a dar a la escena una sensación más realista y no un renderizado CG súper limpio, porque en la mayoría de los casos de la vida real las sombras están dispersas y no son tan nítidas.

    Paso 05 – Renderizar ajustes y pases

    Ahora todo está listo para ser renderizado, así que sólo tienes que configurar la configuración de renderizado y añadir los pases que necesites. Normalmente exporto Final Color, Output, Alpha, Surface ID, Ambient Occlusion y Depth para tener algo de control con el post trabajo en Photoshop. Añadir salidas de render es muy sencillo, basta con hacer clic en Añadir Capa>Salidas de render y seleccionar lo que se necesita. Entender las salidas de render realmente ayuda a mejorar tu imagen final, porque no usas los mismos pases para todos los renders que haces. Para cada render se calcula lo que se necesita en post y, dependiendo de ello, se sabe qué pases se deben renderizar.

    Paso 06 – Post-procesamiento

    Importo todos mis pases en Photoshop y empiezo a mejorar la imagen, arreglando cualquier cosa que no me guste, por ejemplo, eliminando el ruido y añadiendo el fondo. Usando el pase de identificación de material puedo aislar fácilmente objetos y editar sus curvas, brillo y valor de color. Usando el pase AO le di a las esquinas más profundidad, lo que ayuda a hacer que cada objeto salte hacia afuera. Para un aspecto más estilizado, puede cambiar el color de la sombra en el AO. Para primeros planos y microfotografías utilizo el paso de Profundidad como una máscara y aplico el Desenfoque de Lente en Photoshop. También utilizo Balance de color y Tono/Sat después de haber terminado con toda la edición de capas. Esto me ayuda a hacer que todo se mezcle y me concentre en lo más destacado y en el estado de ánimo. También es bueno tener en cuenta qué colores funcionan mejor juntos.

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    ZBrush & Modo: Modelado de conceptos de personajes

    9 abril, 2019

    Descubre cómo crear mapas de textura para piel, rig y pose en MODO y crea patrones a partir de ropa del mundo real en Marvelous Designer.

    Este tutorial fue escrito por el increíble Alex Hindle

    Herramientas utilizadas

    MODO

    ZBrush

    Marvelous Designer

    Photoshop

    En los próximos pasos, veremos las etapas de la creación de este personaje de dibujos animados. Tomando la figura familiar de un heladero, veremos cómo podemos abstraerlo a través de un juego de formas y texturas asociadas. Usando un concepto inicial de 2D suelto, primero haremos el esquema de bloques y encontraremos nuestro personaje en ZBrush. Dado que estará vestido, concentraremos nuestros esfuerzos en detallar sólo las principales partes visibles, como la cabeza y las manos. Después de eso, nos dirigiremos a MODO donde se realizarán los aparejos y las poses, preparándolo para vestirse en Marvelous Designer. Con los detalles en ZBrush y las texturas en Photoshop, reuniremos todo en MODO para la creación de la escena final, la iluminación, el sombreado y el renderizado.

    Paso 01 – Creando los bloques de la cabeza

    El recurso de baja altura de MODO proporciona una buena malla de base. Vamos a exportar un OBJ y traerlo a ZBrush. Tener su concepto como un plano de imagen o en una aplicación de fondo puede ayudar en las primeras etapas de un diseño de bloques. Poder reducir la opacidad del lienzo o el modelo directamente es muy útil, así que úsalo para superponer el modelo y ayudar a determinar algunas proporciones. En estas etapas iniciales también nos quedaremos en modo simetría hasta que estemos listos para romperlo.

    Paso 02 – Hitos

    Vamos a subdividir algunos niveles y establecer algunas características principales. Utilizando Clay BuildUp y el cepillo Move, coloque primero los puntos de referencia faciales más grandes, como las cuencas de los ojos, la nariz, los pómulos, las orejas y la papada. Añada un par de esferas para los globos oculares y dibuje en algunos párpados. Use Dam_Standard y marque en algunas formas de labios. Nada tiene que parecer refinado porque todavía estamos buscando las proporciones correctas para nuestro personaje; puede que parezca superficial, pero está bien. Enmascarar una línea de cabello y cejas y extraer SubTools y establecer una forma general del cabello.

    Paso 03 – Diseño de bloques del cuerpo

    Para establecer la forma del cuerpo, añada una subherramienta Sphere3D y bloquee el torso. Para el resto del cuerpo añadiremos una herramienta de ZSphere, dibujaremos (Q) y sacaremos (W) algunos brazos y piernas. Mantendremos el cuerpo en una posición neutral A para hacer el rigging (animación) más tarde. Una vez que estemos contentos con las proporciones, convierte las ZSpheres en una Polymesh. En el torso SubTool agregue algunas manos del cepillo IMM Bparts, luego vaya a Subtools -> Groups Split para separarlas en una nueva SubTool. Ajuste su forma para que se ajuste al diseño general. Añade un Cube3D, DynaMesh y bloquee algunos dientes como marcador de posición.

    Paso 04 – Retopología

    Con nuestras Subherramientas bloqueadas en su lugar, vamos a crear modelos viables a partir de ellas. ZRemesher puede funcionar, ya que este modelo no será animado, pero para el rostro retopologizaremos en MODO. Traiga una copia diezmada de la cabeza y el torso y cambie a la pestaña Topología. La topología lista para la animación no es necesaria aquí, pero un flujo de borde que mantenga los detalles bien nos beneficiará más adelante. Con la malla diezmada en el fondo, dibuje un polígono inicial utilizando el lápiz, luego Shift+arrastre los bordes con el lápiz de Topología. Retopologizar la cara y el torso como una sola malla.

    Paso 05 – Romper la simetría

    Aquí es donde realmente podemos encontrar nuestro personaje. Una de las ideas del Sr. Swirls es que su cabeza parece un helado batido derretido. Para introducir esta característica, sus rasgos faciales tendrán que inclinarse. Transpose Master es ideal para la tarea de romper la simetría en todas las subherramientas visibles a la vez, mientras que la herramienta Move es ideal para mover cosas. Hagamos que esté desequilibrado, pero mientras que los rasgos sesgados también intentan mantener una relación equilibrada entre ellos. Transferir TposeMesh a SubTools y continuar desarrollando la escultura del personaje.

    Paso 06 – Posar para Marvelous Designer

    Exportar OBJs de todas las SubTools a su resolución más baja e introducirlos en MODO para colgar y posar. Sacar un esqueleto y atar en caliente cada malla individualmente. También puede ser útil bloquear una parte de la escena con la que quieres que interactúe el personaje. Traeremos el modelo posado a Marvelous Designer, así que tendremos que animar desde una pose neutral a una pose final. Realice una fotograma clave de todas las uniones en el primer fotograma, mueva la línea de tiempo y establezca la pose del personaje. La herramienta Pose es ideal para esto. Exporte un OBJ de la pose neutral, congele el extremo y expórtelo también.

    Paso 07 – Hacer la ropa en Marvelous Designer

    Importe la pose neutral y arregle los patrones para el abrigo. El pensamiento para el abrigo era que también tenía características de helado derretido. Para este propósito lo haremos sobredimensionado, especialmente en las mangas, ya que esto simulará algunos pliegues grandes y agradables al posar. Una vez que tenemos el abrigo arreglado y simulado, podemos cambiar de Simulación al editor de Animación. Importe la pose OBJ de antes, y cárguela como Morph Target, con un Morphing Frame Count de 50 o superior. La ropa posada resultante puede ser exportada como OBJ con UVs e importada a ZBrush.

    Paso 08 – Iniciar el mapeo UV

    Antes de cualquier otro detalle, ahora es un buen momento para tener mapas UV en su lugar. El UV Master de ZBrush hará el truco en algunos casos, pero MODO en combinación con el UV Master funciona igual de bien. Para la cabeza y las manos, se utilizó MODO para seleccionar primero los bordes de la costura y el desenvolvimiento UV. La malla resultante se importaría de nuevo a ZBrush, donde ir a UV Master -> Use Existing UV Seams organizaría muy bien los UVs. La capa ya ha generado UVs, por lo que se pueden organizar en MODO.

    Paso 09 – Detalles en ZBrush

    Ahora podemos esculpir algunos detalles terciarios en la cabeza y las manos. El cepillo Clay Buildup con un alfa suave y redondo es bueno para acumular tejido graso. Utilícelo en combinación con Dam_Standard para establecer la dirección de las arrugas y los pliegues. Los cepillos alfa para los detalles de la piel fueron extraídos de la fotografía de helado derretido. El manto necesitará un cierto grado de detalle para realzar y estilizar lo que hay allí y añadir algunos pliegues y arrugas adicionales.

    Paso 10 – Unirlo en MODO

    No tenemos que depender de Displacements para capturar los detalles de este personaje. En su lugar, usemos Decimation Master en ZBrush para generar y preservar mallas detalladas de baja resolución – alrededor de 1 a 2 millones de polígonos para la cabeza y las manos lo harán. Importarlas a MODO. Generaremos un mapa de desplazamiento para el abrigo. En MODO, utilice Convertir a multiresolución para hacer baking a los detalles de desplazamiento en una malla de multiresolución. Anular los mapas de desplazamiento de esta manera reducirá el tiempo de previsualización y renderizado, pero mantendrá los detalles escultóricos.

    Paso 11 – Textura de la piel

    Tomaremos nuestra Polypaint de antes como base para nuestras texturas de piel. Genere también un mapa de Desplazamiento en ZBrush y exporte ambas imágenes. En Photoshop, abra la textura base y superponga el Desplazamiento, ya que esto nos dará un efecto de estiramiento de la piel, que necesitará ajustes en algunas áreas. Utilizando los modos Superposición y Luz suave, empiece a superponer sus texturas. Necesitaremos cuatro mapas de textura de la piel: Epidermis Difusa, Color Subterráneo, Color Subterráneo Superior e Inferior Dérmico. El material Skin de MODO tiene ajustes de color predeterminados para cada uno de ellos, lo que resulta útil como guía de coloración.

    Paso 12 – Hacer el cabello

    Crearemos una gorra a partir de nuestra malla de cabeza de subdivisión más baja. Luego, en la pestaña Topología, utilice el bloque de cabello anterior como base para dibujar curvas B-Spline sobre él. Estas serán las guías para el cabello. Copie y pegue las guías en el capuchón capilar y gire el botón Snapping para encajar las puntas de las guías en el capuchón. Asigne un nuevo material a la base y añada un material de piel. En las Propiedades de las opciones de guía, cambie Guías a Rango. Desmarque Guías de uso desde la superficie de la base. Abra una ventana de vista previa y ajuste las opciones de guía hasta que los pelos sigan las guías.

    Paso 13 – Agregar ojos y dientes

    Al igual que el cabello, crear capuchones para las cejas, el pelo del pecho y la barba. Esta vez usa las Herramientas para el cabello -> Crear Guías y esculpirlas en forma. Para los globos oculares adaptaremos el preset Eyeball-Realistic de MODO, añadiendo nuestra propia textura de iris y amarilleando el Sclera para añadir un poco de edad. Reemplazar el marcador de posición de los dientes anteriores con algunas versiones modeladas en caja, UV y pintar algunas texturas amarillentas y marrones cariadas. Duplica la textura y ponla en Color del subsuelo (Subsurface Color) y marca la cantidad del subsuelo para emular un material de esmalte.

    Paso 14 – Textura de la capa

    Es una bata blanca, así que vamos a querer añadir un poco de suciedad para quitarle algo de brillo al CG. Exportemos los UVs como EPS y abramos en Photoshop. Capa de color blanquecino, seguida de algunas manchas de grasa amarillentas. Una textura oxidada, invertida y desaturada, añade una agradable textura sucia. Piense donde sus manos podrían frotar su abrigo después de servir, y luego agregue un poco de salsa de frambuesa untada y goteada para una buena medida.

    Paso 15 – Haga un chaleco de tirantes

    Primero modelaremos una guía para el chaleco. En el modo Topología, modele en donde el chaleco sea visible debajo del abrigo. Desenvuelva algunos UV, llévelos a Photoshop y dibuje un patrón entrecruzado para el chaleco. Ahora usaremos esto como guía para modelar las cuerdas del chaleco. Una vez más, en el modo Topología, extraiga los segmentos en ángulo del chaleco. Seleccione todos los polígonos y biseles con Grupo de Polígonos desmarcados. Elimine los polígonos restantes seleccionados y ejecute la herramienta ‘Thicken’. ‘Auto Retopo’ para una malla más orgánica con la que trabajar.

    Paso 16 – Construya la camioneta para helados

    Ahora modelaremos y texturizaremos el chasis de la furgoneta, reemplazando cualquier marcador de posición de escena anterior. Tenga en cuenta modelar sólo lo que será visible en la toma. Comenzando con un cubo primitivo, subdivida y corte las formas de las ventanas y modele los marcos de las ventanas y los divisores. Una vez en su lugar, podemos desenvolver los rayos UV y luego ver la remodelación de la camioneta con las herramientas Sculpt de MODO para que se adapten mejor al estilo de dibujos animados del personaje. Cree mapas de textura en Photoshop. Pinte acumulación de suciedad y algunos signos viejos y rústicos. En MODO, añada una textura de cal a las ventanas y establezca como Cantidad de Transparencia y Color de Transparencia.

    Paso 17 – Componer e iluminar

    Como el 3D no siempre es un proceso lineal, estos últimos pasos podrían comenzar tan pronto como tengamos todos los elementos en MODO. Componga la toma, elija un ángulo de cámara y un objetivo y ciérrelo. La iluminación para este personaje y la escena será muy sencilla. Vamos a los preajustes de Medio Ambiente y añadamos Ditch River, ya que esto añade una buena configuración HDRI para exteriores y una luz solar direccional. Gírelo si es necesario. Las otras dos únicas luces serán las del área, que actuarán como luces de fondo y de llanta. Puede excluir todos menos el carácter de estas luces.

    Paso 18 – Renderizar

    Añadir una cámara adicional a la escena es muy útil para las pruebas de renderizado. Las rápidas capacidades de previsualización de MODO permiten una gran libertad a la hora de desarrollar rápidamente el aspecto final de su pieza. Usa esta cámara adicional para elegir las áreas de enfoque a medida que el personaje se desarrolla. Configurar un ID de superficie de salida de renderizado (Surface ID Render Output)  puede ayudarnos si después queremos colorear piezas específicas de forma individual. Finalmente, rendericemos nuestra escena, fijemos los Rebotes Indirectos a 2 para añadir un poco más de luz dentro de la furgoneta y hagamos clic en Render.

     

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    Crear un diorama Steampunk con Modo

    12 marzo, 2019

    Aprende a conjurar una iluminación perfecta y texturas detalladas para generar un ambiente a partir de tu imaginación.

    Herramientas utilizadas

    Modo,

    Unreal Engine 4,

    Substance Designer,

    Substance Painter

    Cuando se trabaja en juegos, el arte conceptual para entornos es una necesidad, pero en muchos casos no hay tiempo para generar un arte conceptual específico, por lo que hay que crear a partir de la imaginación.

    La forma de abordar el trabajo en el que se tiene total libertad sobre el trabajo, o tal vez sólo una idea general de la que partir, es muy diferente de cuando hay que crear algo a partir de un concepto que ya existe. Para ayudarle a hacer frente a este tipo de situaciones, vamos a estudiar un enfoque para obtener el máximo impacto de su entorno. Realizaremos todo el proceso de creación de un diorama Steampunk, desde cero, sin depender de ningún concepto o directriz específica.

    También veremos cómo resolver problemas sobre la marcha, examinaremos lo que funciona y lo que no funciona y cómo reconocer la diferencia entre ambos.

    Paso 01 – Bloqueo

    Este paso es probablemente el más importante. Si el bloqueo inicial de las áreas es débil, toda la pieza se verá débil, sin importar cuánto detalle, las texturas FX o PBR que le arroje. Este primer intento es una puerta más tradicional. Se realizó en Modo utilizando sólo cilindros y cubos biselados. Empezamos a añadir tuberías y engranajes, lo que tiene el efecto inmediato de darle un aspecto steampunk, pero es difícil justificarlos desde un punto de vista práctico. Todas las esquinas biseladas y redondeadas empiezan a hacer que la escena sea demasiado suave. Queremos un aspecto más amenazador. Para el siguiente paso, nos centramos más en la silueta. Levantamos los lados de las puertas y les damos una forma más angular, que contrastamos con un cono redondo en la parte inferior. Añadimos algunos cables para romper esa composición vertical y también añadimos algo de interés visual.

    Paso 02 – Moverse a lo irreal

    Después de cada paso de bloqueo, pasamos a Unreal Engine 4 para comprobar cómo se ve en el juego. Añadimos unas cuantas luces básicas para tener una impresión general del bloqueo – sólo un par de luces de punto y una luz direccional. Las formas y la silueta tienden a ser más obvias con las luces y la oclusión básica del ambiente.

    Paso 03 – Iteración de la composición

    La pieza está progresando, pero se siente como si estuviéramos perdiendo algo de la sensación de steampunk. El engranaje grande en el centro añade mucho interés visual y los tubos grandes de los lados ayudan a cimentar la apariencia de steampunk, pero necesitamos hacer que el engranaje grande se sienta útil. Abordaremos este tema más adelante, cuando tengamos una idea más clara de lo que queremos que haga.

    Paso 04 – Bloqueo de texturas

    Después de que estemos contentos con el aspecto general de la pieza, podemos empezar a trabajar en las texturas y decidir los materiales para cada parte. Nos metemos en Substance Designer y hacemos texturas rápidas de hormigón y ladrillo, así como algunos tipos de metal.

    Sólo utilizamos texturas alicatables, ya que es más rápido y en esta etapa el detalle de la textura, como el desgaste de los bordes y la suciedad, no es tan relevante. Nos centramos principalmente en la definición y escala de los materiales. Dado que Substance Designer permite al usuario iterar muy rápidamente, podemos modificar los materiales a nuestro gusto. Uno de los mayores problemas que encontramos con una escena nocturna tan pequeña fue que todos los materiales reflectantes, y especialmente los metales, tenían reflejos realmente oscuros. Hubo muchos retoques de metal y brillo hasta que quedamos satisfechos. Una de las otras cosas que debemos hacer es aumentar la intensidad de las sondas de reflexión.

    Paso 05 – Solucionar problemas

    La puerta era complicada porque parecía demasiado ruidosa y débil. Decidimos quitarlo y sustituirlo por uno totalmente metálico, con elementos decorativos que reforzaban la estética victoriana/steampunk.
    También revisamos los engranajes sobre la puerta. En lugar de parecer decorativos, tratamos de darles algún tipo de plausibilidad mecánica. También empujamos algo de asimetría, ya que el resto de la pieza es en su mayor parte simétrica.

    Paso 06 – Pulidor de textura

    Volvemos a Substance Designer y empezamos a pulir las texturas bloqueadas. Los puntales pequeños pueden ser texturizados en Substance Painter, pero no hacemos ninguna cocción de texturas. Podemos biselar los bordes importantes y añadir detalles normales en Substance Painter.

    Paso 07 – Materiales pintados con vértices

    Debido a que las texturas alicatables son tan fáciles de usar, deberíamos usarlas tanto como sea posible, pero tienen dos grandes desventajas: la obvia repetición y la incapacidad de añadir detalles locales, como la suciedad o los charcos. Podemos crear un material personalizado en UE4 en el que utilizar la pintura de vértices como máscara para añadir unas cuantas texturas diferentes de azulejos y baldosas juntas, lo que hace posible pintar algunas manchas de suciedad y humedad.

    Paso 08 – Añadir señalización

    Para hacer una pieza más creíble hay que pensar en una historia para ello. ¿Por qué está ahí? ¿Quiénes son las personas que vivirían/trabajarían allí? Una de las formas más fáciles de transmitirlo es a través de la señalización. Cosas como el graffiti y las señales de advertencia u otra información de ese tipo, hacen que el mundo parezca habitado. La señal de’Puerta 11′ era una calcomanía para añadir más personalidad a la pieza, pero se volvió distrayente y se sintió fuera de lugar, y como tal fue removida. No tenga miedo de probar las cosas para ver si funcionan.

    Paso 09 – Ajustar la iluminación

    Aunque tenemos un poco de iluminación básica, es hora de empezar a refinarla. Los focos de las paredes son demasiado fuertes, y la combinación de focos y luz direccional en la calle empedrada está creando demasiado ruido. En primer lugar, hay que aumentar la textura del pavimento de la calzada y eso mejora inmediatamente el problema del ruido. Podemos reducir la intensidad de los focos verticales y añadir un cubemapa de tragaluz personalizado que sea más cálido y un poco más brillante, lo que ayuda a que los materiales se lean mejor. También contrasta muy bien con el fondo azulado.

    Paso 10 – Efectos de las partículas

    La atmósfera es extremadamente importante para los ambientes. La forma más fácil de añadirlo es a través de la niebla y los efectos de las partículas. Los que se usan aquí son extremadamente simples; sólo vapor básico de las tuberías y la parrilla de la alcantarilla. Todos ellos son simples emisores de partículas con un alfa básico.

    Paso 11 – Pequeños accidentes felices

    Mientras tratábamos de mejorar la iluminación de los cables, accidentalmente movimos una de las luces de punto por encima de los dos lados. Nos gustó como se veía, creando una larga pendiente en los lados y haciendo que la silueta se leyera mejor. Como diría Bob Ross, fue un «feliz accidente».

    Paso 12 – Toques finales de silueta

    Aunque la pieza está empezando a juntarse, todavía tenemos algunos problemas que arreglar. La más grande es que el diorama termina en una línea muy recta y la silueta no es tan buena como podría ser debido a ello. Podemos añadir unas cuantas piezas de estructura de hormigón para dar la sensación de algún tipo de cimentación.

    Paso 13 – Planos del cable

    Un problema menor son los cables que corren por los lados de la puerta: necesitan más variación. También podemos añadir cables en las grandes piezas de hormigón a cada lado de la carretera, pero hacerlas en Modo sería tedioso, ya que cada modificación requeriría nuevas exportaciones y ajustes. Así que los hacemos en UE4 usando planos. El tiempo ahorrado y la facilidad de uso es considerable y recomendamos encarecidamente a cualquiera que haga una escena con cables que intente hacerla a través de planos.

    Paso 14 – Enciende los planos

    Los planos son herramientas extremadamente poderosas. Por ejemplo, queremos conseguir un efecto de luz parpadeante y vincularlo a la intensidad del resplandor de algunos materiales. Esto se hace usando planos. El primer paso es hacer un material con un parámetro de parpadeo. Luego creamos un plano para que la luz parpadee. Esto se logra haciendo una línea de tiempo, luego agregándole una pista de flotación que controla cuando la luz del punto está encendida o apagada. Se crea un parámetro a partir de la frecuencia del parpadeo de la luz para determinar la intensidad del resplandor del material.

    Paso 15 – Post-procesar y finalizar la apariencia

    Toda la pieza está empezando a verse bien. Podemos hacer algunos ajustes en el material, algunos ajustes en la intensidad y posición de la luz y añadir conos de luz. La oclusión ambiental se logra con campos de distancia para que podamos ajustar sus valores. Queremos tener un buen contraste entre el fondo y la estructura para que la silueta destaque. Podemos ajustar los valores del cielo y la niebla a un color azulado, para complementar los valores de rojo cálido y naranja de la estructura.

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    La Velocidad del Modelado: Un activo para los juegos

    4 marzo, 2019

    El modelo de velocidad es una ventaja para los juegos en Modo con Matthias Develtere de MachineGames

    En este tutorial repasaremos cómo diseñar un modelo en unas seis horas. Estas son sólo algunas pautas rápidas sobre cómo no empantanarse con un gran activo del juego. En esta industria usted no siempre tiene el lujo de un concepto, ni tiene mucho tiempo para gastar en su trabajo, así que aquí vamos a utilizar algunas técnicas rápidas para hacer nuestro diseño rápido.

    Usaremos Modo para mostrar algunos consejos y sugerencias para la creación rápida de prototipos. Estas son características exclusivas de Modo. Para el renderizado utilizaremos algunas características únicas de KeyShot, antes de terminar con algunos pasos de postproducción y consejos y trucos generales.

    Este tutorial viene con dos videos adicionales que muestran cómo hacer un render rápido en KeyShot. Para aquellos que quieren ver algunos métodos alternativos, echa un vistazo al tutorial de Tor Frick sobre el vehículo de transporte de ciencia ficción en Gumroad.

    Paso 01 – Photobash un plano

    En primer lugar, no hay nada malo con el fotobasado de fotos o incluso diseños – se hace en la industria todo el tiempo. Hagamos esto para nuestra pistola, simplemente buscando diseños interesantes en ArtStation y fotos de referencia reales en Prime Portal. Tenga en cuenta que estas imágenes no tienen que ser vistas laterales desde el principio, sólo puede deformarlas más tarde. Esto no debería ser un render de belleza, sólo una idea aproximada. La perspectiva no importa en absoluto en este punto. Para facilitar la lectura, coloque un nivel de desaturación en las capas y trabaje con niveles que coincidan entre sí.

    Paso 02 – Usar el sombreador Round Edge Shader P1

    Esta es la característica más fuerte de Modo para la creación de prototipos. La idea principal es que se pueden meter formas entre sí y mezclarlas. Puede ajustar el radio de la mezcla usted mismo. Tenga en cuenta que el uso de ángulos demasiado extremos puede romper la mezcla. Es confiable, pero no esperes milagros de él. Para utilizar el sombreador, es comprensible que los modelos tengan que compartir el mismo material. Por ejemplo: un tejido nunca se mezclará con el acero, y una superficie de acero nunca se mezclará con el cobre.

    Paso 03 – Encontrar el sombreador

    La configuración del sombreador es muy sencilla. Pulse M (material), póngale un nombre relevante (Metal Smooth 1 cm, por ejemplo) y asígnelo a sus modelos. Después de esto, navegue a la pestaña de sombreado, haga clic en la carpeta Material y luego en el material dentro de ella. Ahora, vayamos a Propiedades, que se encuentra debajo de la lista de sombreado. Vaya al menú desplegable Superficie normal y diríjase a la última línea. Allí debería ver el ancho del borde redondeado. Aquí es donde se cambia la inclinación de la mezcla, y donde la magia ocurrirá.

    Paso 04 – Hacer renders de prueba

    El valor inicial siempre se ajusta a 0 metros, pero los metros son demasiado grandes. Está bien si trabajas con modelos a escala real (teniendo en cuenta las medidas’humanas’), pero la mayoría de las veces podemos ceñirnos a algo de un centímetro. Lo que verá cuando utilice esta función es que no hace nada en el visor. Sólo muestra tu mezcla en la pestaña Renderización de Modo. Esto tomará algún tiempo para acostumbrarse, ya que tiende a haber mucho ir y venir entre las pestañas Render y Model.

    Paso 05 – Comenzar a experimentar

    Ahora que hemos hackeado un sketch, podemos empezar a experimentar para imitar las formas. Mucha gente supone que un boceto de vista lateral por sí solo no es suficiente información para empezar a trabajar, pero a menudo te da la oportunidad de usar tu imaginación para llenar los espacios en blanco y llegar a tu propia interpretación. Sin embargo, evite quedarse atascado en la vista lateral; es un modelo 3D, no un modelo 2D. Trate de añadir algunas formas voluminosas, suaves y redondas a su modelo también. De esta manera se captará una iluminación realmente interesante, y se pueden mezclar con el sombreador también.

    Tip: Puntos clave para la postproducción

    No hay un conjunto sólido de reglas para la postproducción. Siempre hay mucho que experimentar, pero tengo algunos métodos a los que siempre vuelvo. Ajustar los canales rojo, azul y verde por separado es uno de ellos – de esta manera usted obtiene más control sobre el aspecto final. Usar mi AO como máscara para especulación y reflexión es otra cosa – no tienes reflejos en lugares oscuros. Utilice un pase de metal como recubrimiento para algunas piezas, para que pueda marcar la diferencia entre los materiales que sobresalen aún más. No hagas demasiado ruido en el fondo – si tu diseño y render son buenos, entonces un color plano o degradado debería ser suficiente para la presentación.

    Paso 06 – Hacer uso de flotadores y calcomanías

    Una manera rápida de evitar la pérdida de tiempo es usar flotadores y calcomanías. De esta forma, podrá añadir rápidamente un pase de detalle a su modelo sin tener que modelar los detalles en su malla. Simplemente coloque un bonito bucle poligonal extra alrededor del modelo para que cuando añada un SubD, se integre perfectamente en la forma principal. Por supuesto que todavía se notará desde algunos ángulos, pero en la mayoría de los casos puede cambiar el ángulo de la cámara o arreglarlo en Photoshop. Lo mismo ocurre con las calcomanías – simplemente pégalas contra el modelo. Siempre puede aplicar un modificador de curvas para que los caracteres o imágenes sigan el mismo flujo.

    Paso 07 – Explorar el mapeo de cajas y la colocación de azulejos

    Si lo desenvuelves de la manera tradicional tienes que hacerlo como un paquete de modelo 3D, enderezar todo y empaquetarlo muy bien, pero eso requiere mucho trabajo. Personalmente nunca desenvuelvo mi alta-política, sólo confío en la herramienta de mapas de Box en KeyShot. Es sólo un botón con unos pocos deslizadores para el tamaño, la rotación y los ángulos. No es perfecto, y puede crear algunas costuras feas, pero al usar capas alicatables no debería ser tan notorio. El control deslizante de escala te permite cambiar el tamaño de la textura – sólo quieres asegurarte de que la gente no note el patrón, así que no lo pongas demasiado alto.

    Paso 08 – Mezclar las capas

    Puede crear algunas texturas de mosaico con Quixel y guardarlas como PNGs (lo mejor es guardar todas las capas individuales como archivos PNG para poder usarlas como máscaras en KeyShot). Hacer una textura alicatable es agradable, pero combinarlas es realmente interesante. Piense en los materiales reales: todo se construye a partir de capas. Por ejemplo, comience primero con un metal desnudo, luego agregue una capa de base, una imprimación de pintura, suciedad seca y luego lodo fresco. Otra cosa que podemos hacer aquí es duplicar un material varias veces, rotar las copias por separado y luego mezclarlas con los deslizadores de intensidad y contraste. Esto ayudará a romper la sensación de azulejo de su modelo.

    Paso 09 – Gestionar la postproducción y los cambios de color

    La postproducción es muy importante. Basta con mirar la diferencia entre las dos imágenes resaltadas. Siempre produzco alta poliéster con colores de alto contraste. Siempre hago un pase de metal, AO y un pase de profundidad. Puede utilizar la oclusión ambiental como máscara para obtener información sobre la cavidad. Incluso puede combinar diferentes AO con diferentes colores para conseguir un aspecto agradable. Algo que también ayuda es tener una luz entrante, como en el ejemplo, para que tengas la sensación de que hay algo que está sucediendo alrededor del modelo. Añadir esta luz desde abajo es una buena idea.

    Tip: Usando la rueda de color

    La rueda de color es una herramienta realmente poderosa, tanto para la iluminación como para los materiales. Se pueden encontrar versiones de él en todas partes en Internet. La idea es simple, sólo tienes que elegir un color e ir al lado opuesto de la rueda para encontrar otro color. Estos son extremos, por supuesto, pero estos colores complementarios funcionan muy bien juntos – todos mis diseños los usan. El naranja trabaja con el azul, el verde con el rojo – la mayoría de las veces utilizo uno como color principal y el otro como color de acento, o utilizo uno como material principal y el otro como color de entrada. Cualquiera que sea su enfoque, los colores complementarios harán que su modelo destaque más.