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    4 Consejos para el modelado de superficies duras en Maya

    20 abril, 2019

    Alex Novitskiy nos enseña esta técnica metódica para construir, desenvolver y texturizar objetos para que sean fáciles de trabajar.

    El artista de personajes en 3D Alexandr Novitskiy nos da algunos consejos profesionales para modelar superficies duras con Maya.

    Formas simples

    Simplifique sus formas tanto como sea posible; es más fácil trabajar con formas simples y una sola malla, incluso si su objeto es complicado e inusual. Es mejor hacer cada objeto como una simple malla y luego dividirlo en partes. Todos los modelos de armadura para esta imagen fueron creados con Maya, luego pulidos con ZBrush (geometría de arañazos, desniveles, etc.).

    Biseles

    Todos los biseles en esta imagen fueron el paso final para hacer cada objeto, lo cual es una buena táctica para mantener su flujo de trabajo cómodo y flexible. Utilicé conjuntos de selección para todos los bordes que necesitaban ser fuertes, luego hice un bisel en el espacio del mundo para cada parte de la geometría.

    Desenvoltura

    La mejor manera de desplegar un objeto como el yelmo del caballero es hacer primero la malla correcta. Todas las partes de este casco se desplegaron muy fácilmente porque lo modelé cuidadosamente y dividí todos los objetos lógicos en diferentes mallas sin grosor (¡eso es importante!). No utilice el grosor en lugares no vistos. Y no se olvide del fallo de la escala – use’Shells scale average’ para prevenir este problema.

    Textura

    He aquí una regla importante: el diablo está en los detalles. La clave para una buena textura es observar de cerca el tema antes de empezar; usted debe entender lo que está texturizando, cómo funciona y qué resultado necesita alcanzar. Para este caballero, aprendí cómo funciona la armadura, y en base a eso decidí dónde se acumularían la suciedad y los arañazos.

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    Cómo esculpir un personaje en RV

    20 abril, 2019

    El locutor de vértices Glen Southern nos dice cómo usar Oculus Rift en una tubería de concepto de personajes en 3D.

    Glen Southern, que habla con vértices, explica cómo utilizar Oculus Rift para esculpir un personaje en RV.

    Se le puede perdonar por pensar que los auriculares Oculus Rift VR fueron creados exclusivamente para su uso como dispositivo de juego. Ya no es así, ya que ahora están surgiendo muchas herramientas de creación, entre las que se incluyen aplicaciones de escultura y pintura de RV.

    Este proyecto le mostrará cómo la realidad virtual puede ser utilizada en una tubería de concepto de personajes. Explicaremos cómo esculpir en RV y cómo pintar un modelo de personaje, en este caso un robot de una colonia minera. Utilizaremos algunos bocetos y pinturas conceptuales que se importan como planos de referencia.

    El modelo y la escena finales son «fotografiados» en RV con una serie de escenarios de iluminación diferentes. Éstos se llevan a Photoshop para su composición en un renderizado final.

    El software que utilizaremos es Oculus Medium, que es una experiencia inmersiva de realidad virtual que te permite esculpir, modelar, pintar y crear objetos en un entorno de RV. El software le permite crear obras de arte expresivas, ya sea un principiante, un aspirante a creativo o un artista profesional. El uso de los controladores táctiles Oculus’ Touch permite al usuario utilizar gestos y movimientos intuitivos de las manos para obtener una experiencia táctil y natural. La escultura final será un personaje que puede ser posado y exportado con detalles de color pintados, para su uso en otra aplicación o para la impresión en 3D.

    Paso 01 – Configurar la grieta de Oculus

    El vídeo que acompaña a este tutorial (que puede descargar aquí) está grabado en RV y la experiencia que verá en pantalla no es representativa de la experiencia completa. Una vez que haya configurado su grieta Oculus y los sensores, sería beneficioso que dedique algún tiempo a comprender cómo sujetar y utilizar los controladores. Abre Oculus Medium. El primer vídeo comienza cuando entramos en la escena de Oculus Medium.

    Paso 02 – Importar imágenes de referencia

    En su ordenador, busque la carpeta Medium por defecto y busque una carpeta llamada _Import. Allí encontrará una carpeta para las imágenes y otra para las mallas. Para este tutorial traemos un poco de arte conceptual de personajes de robots para usar como guía en la escena. Tire de la palanca de apoyo y haga clic en el botón de referencia en la parte inferior del panel, que se asemeja a un libro. Se abrirá el panel de Referencias. Haga clic en Importar para añadir cualquier imagen que se haya guardado en la carpeta _Import. Ahora están disponibles para su uso como referencia.

    Paso 03 – Agregar las imágenes de referencia a la escena

    Después de seleccionar las imágenes que ha importado, deben aparecer en la escena de la RV. Tire de la palanca de apoyo para salir del panel de referencia. Para mover una imagen, haga clic en una y se mostrará un contorno verde para mostrar que está seleccionada. Presionando el botón verde en su mano de la Herramienta se mostrarán las opciones para la imagen de referencia. Ahora pulse el botón verde y seleccione’Move with sculpt’ (Mover con esculpir). Mueva la imagen de referencia a una posición que funcione para usted y le permita modelar delante de ella, y repita esto para cada una de las imágenes de referencia.

    También puede eliminar imágenes de la escena utilizando este panel de opciones. Si no selecciona ‘Move with sculpt’ la imagen se bloqueará en una posición de la escena. Esto puede ser útil para añadir signos y gráficos a la escena de RV.

    Paso 04 – Bloquear la base del robot

    Haremos un modelo de diseño muy aproximado. Empuje hacia adelante con el pulgar de su mano de soporte para abrir el menú radial de la herramienta y asegúrese de que ha seleccionado la herramienta de arcilla. Presionar el gatillo en la mano de la Herramienta agrega arcilla a la escena. Como el robot es simétrico, necesitamos habilitar la función de espejo haciendo clic en el botón amarillo del panel de control en la mano de Soporte y seleccionando Espejo.

    Paso 05 – Cambiar los sellos predeterminados

    Empezamos a esculpir con la herramienta Arcilla y con una forma de esfera por defecto. Aunque es la herramienta de escultura más básica de Medium, se puede personalizar con una gran variedad de formas de pinceles.

    Para cambiar la forma del pincel, pulse el botón verde en el controlador manual de la herramienta y en la parte superior del panel encontrará las formas de pincel predeterminadas. Seleccione una para que sea la forma activa al final de su herramienta de escultura. Medium viene con un gran catálogo de sellos, que se encuentran en el menú debajo de las formas predeterminadas de los pinceles.

    Paso 06 – Dividir el modelo en partes

    Utilice la herramienta Cortar y corte el modelo, que crea automáticamente una nueva capa para cada pieza. Empuje hacia adelante con el pulgar de la mano de apoyo y seleccione la herramienta de corte en el menú radial. Retire la cabeza primero moviendo la línea a través del cuello mientras presiona el gatillo de la herramienta hacia abajo. Si lo ha hecho correctamente la cabeza estará en una capa separada.

    Paso 07 – Navegar por las capas

    Tire hacia atrás de la palanca de control de la mano de soporte y asegúrese de tener seleccionado el panel de capas, el primer botón de la fila de iconos de la parte inferior. Desde aquí puede renombrar, borrar y fusionar sus capas.

    Por ejemplo, puede utilizar el icono del ojo junto a la capa para ocultar capas individuales mientras trabaja. Si apunta con la mano de la herramienta hacia una pieza y pulsa el disparador, seleccionará automáticamente la capa correspondiente, indicada con el cursor amarillo. Para cortar una capa en particular, vuelva a seleccionar la capa principal y continúe cortando el modelo en partes individuales.

    Paso 08 – Ajustar la configuración del entorno

    Hasta ahora hemos estado utilizando la configuración predeterminada del entorno. Es posible que desee configurar su entorno para que se adapte a su propio estilo. Para ello, tire de la palanca de control de la mano de soporte y haga clic en el botón que se asemeja al mundo.

    Desde aquí puede cambiar el color del sol, ajustar el brillo del sol, apagar el Skybox y cambiar el color de fondo. También puede desactivar el plano de tierra y ver el color de fondo que ha elegido. Configura el mundo para que se adapte a tu estilo y juega con los ajustes hasta que estés contento.

    Paso 09 – Ajustar la configuración del material

    Viendo como si estuviéramos haciendo un robot, cambiemos el material a un sombreador metálico. Puede establecer un material para cada modelo por capa, por lo que tendrá que elegir cada capa y ajustarla para que se adapte a sus necesidades.

    Para ello, asegúrese de que se encuentra de nuevo en el menú Capa y, a continuación, seleccione la pieza de la que desea cambiar el material. Con la capa seleccionada, presione el botón verde de configuración en su mano de herramientas. En este menú, cambie el material haciendo clic en Metal en la parte superior central. Ahora puede cambiar la rugosidad, los ajustes difusos y la oclusión del material.

    Paso 10 – Elija un color

    Como estamos a punto de empezar a trabajar en cada capa a un nivel más preciso, es posible que queramos cambiar el color a medida que avanzamos. Asegúrese de tener la herramienta Arcilla activada y haga clic en el botón de la paleta de colores en la mano de la Herramienta. Utilice el selector de la parte superior para seleccionar un color existente de su escultura, o seleccione blanco o negro. Cualquier arcilla que añadas a partir de ahora será del color que hayas seleccionado.

    Paso 11 – Aumentar la resolución de la capa

    Para algunas áreas del modelo que llevan mucho detalle, usted puede notar que cuando se agrega arcilla, el trazo de pincel resultante es bloqueado y dentado. Para resolver esto, vale la pena aumentar la resolución de la capa. Vaya al menú Capas. En el lado derecho, se encuentra la opción Aumentar Res para aumentar la resolución de la capa seleccionada.

    Cada vez que se hace esto, la caja delimitadora de capas se hace más pequeña, aumentando la densidad de la rejilla de vóxeles. Hacer esto en una capa físicamente grande podría resultar en que se recorte para que quepa dentro de la caja delimitadora.

    Paso 12 – Aplique la arcilla con trazos

    Si mantienes pulsado el gatillo de la herramienta con la herramienta de arcilla seleccionada y mueves la mano, se creará un trazo de pincel continuo. Esto se puede cambiar presionando el icono de engranaje verde en la mano de la herramienta y seleccionando un único sello en la parte superior derecha del panel. También puede activar el modo de línea, que bloqueará el trazo del pincel a lo largo de una línea que sobresale de la mano de la herramienta.

    Paso 13 – Definir la forma del torso

    Para empezar a crear las partes detalladas del robot empezaremos por el torso. Mirando la referencia, empiece a construir la forma usando la biblioteca de sellos a su disposición.

    Asegúrese de que el espejo esté activado como se muestra anteriormente. Utilice una combinación de cepillos de esferas y cubos para crear la forma del pecho y el abdomen. Para restar partes del modelo, haga doble clic en el botón de cambio verde y el color de la forma al final de la herramienta se volverá rojo. Esto eliminará la arcilla de la escultura y se puede utilizar para crear huecos con forma en la superficie de la escultura.

    Paso 14 – Utilice el modo de línea para añadir barras

    En la parte inferior del torso queremos añadir unas barras protectoras. Utilice el sello del cubo para un borde duro y vaya a los ajustes de la herramienta y seleccione el modo de línea. Coloque las barras y asegúrese de que se crucen donde sea necesario. Los bordes pueden ser pulidos usando el modo de restar arcilla en conjunto con la herramienta de línea para remover la arcilla de la escultura y agregar un chaflán a los bordes de esa capa.

    Paso 15 – Utilizar sellos

    Presione el botón verde para abrir el menú de opciones de herramientas. Hay una amplia gama de sellos disponibles, ordenados por categoría. Para este proyecto utilizaremos principalmente los sellos mecánicos. Cuando se utiliza un sello, la forma añadida reflejará la resolución de la capa sobre la que se ha estampado. Pruebe una gama de sellos en los modos de sumar y restar para crear formas interesantes.

    Paso 16 – Crear la forma de la cabeza

    Asegúrese de tener seleccionada la capa de la cabeza y escoja algunos sellos que le den un cilindro y la llanta para la forma de la cabeza. Los sellos mecánicos son un buen punto de partida para sellos de esta naturaleza. Para la parte superior de la capa de la cabeza usamos el modo de resta para crear el hueco en la parte superior. Utilice formas cuadradas básicas para añadir las rejillas de la parte delantera. Esto se hace mejor con el modo de cepillo’simple’.

    Paso 17 – Agregar hombreras

    Las hombreras se pueden crear utilizando algunos de los sellos incorporados. Elija una forma que refleje esa forma curva y aplíquela a una nueva capa. Esto significa que puede colocar los hombros por separado en los brazos. Las hombreras en el concepto parecen tener una superficie áspera, por lo que podemos añadir la textura áspera utilizando una herramienta básica de arcilla con un sello orgánico. Utilizando el modo’superficie’ que se encuentra en el menú Brush Options, el pincel se puede aplicar directamente sobre la superficie del modelo. El sello seguirá las normales de la superficie.

    Paso 18 – Definir la forma de los brazos

    Los brazos se componen de la misma manera que el resto de la escultura. Los mejores sellos para usar aquí siguen siendo los mecánicos. Comience por crear algunos cilindros utilizando el método de cepillo lineal para crear la estructura básica del brazo. Recuerde que puede empujar hacia adelante o tirar hacia atrás con el pulgar de la mano de la herramienta para aumentar y disminuir el tamaño.

    Añada mucho interés visual con sellos realmente complejos y asegúrese de que la resolución de la capa sea lo suficientemente alta antes de añadir arcilla para evitar bordes ásperos o irregulares.

    Paso 19 – Establecer la forma de las manos

    Las manos se hacen usando una combinación de sellos. Añade un bloque de arcilla para representar la base de la mano. Agregue muchas formas de discos para representar los nudillos y las articulaciones de cada dedo, seguidas de pequeños cilindros para representar cada hueso del dedo. Añada un pulgar en el lado de la misma manera. Puede dividir el modelo más abajo si lo desea y utilizar la herramienta de corte para separar la mano del brazo.

    Sólo necesitamos hacer un brazo y una pierna, ya que estaremos duplicando y reflejando las extremidades a lo largo del eje mundial.

    Paso 20 – Definir la forma de las piernas

    Las piernas están compuestas de formas muy simples, comparadas con la parte superior del cuerpo. Se trata básicamente de un grupo de cilindros con cierta complejidad para añadir detalles. Asegúrate de que cuando los construyas, la pose sea la correcta desde el lateral. La adición de ruedas dentadas y formas de ruedas, entre otras cosas, a la parte posterior de la rodilla da la sensación de una articulación robótica que funciona.

    Paso 21 – Determine la forma de los pies

    Los pies del robot son esencialmente una jaula de metal. Utilizando un cubo o un sello cuadrado, seleccione el modo de pincel de líneas. Comience a crear la forma de la base de la jaula, recordando ajustar la resolución de la capa según sea necesario para asegurar que los bordes estén bien definidos. Sigue ajustando la posición de los pies de la escultura para asegurarte de que la pose mantiene el equilibrio. Para ello, seleccione la capa de pie o de pierna que desea mover, luego, utilizando los puños internos de los controladores, puede mover esa capa de forma independiente del resto del modelo.

    Paso 22 – Agregar altos niveles de detalles

    Una vez definidas las formas de todas las capas, se pueden añadir detalles adicionales, así como afilar los bordes dentados debido a la baja resolución. La herramienta Alisar también se puede utilizar para mezclar cualquier costura, donde se encuentran diferentes cepillos. Recuerde asegurarse de que las capas no se recorten debido a que las cajas delimitadoras se encogen al aumentar la resolución.

    Paso 23 – Fotografía en el interior de Medium

    Existen algunos métodos para capturar imágenes desde el interior del Medio Oculus. Puede capturar imágenes fijas, grabar vídeo o grabar escenas en directo para reproducirlas en RV. Se puede acceder a estos métodos pulsando el botón amarillo del panel de control en la mano de Soporte.

    Al capturar una foto o un vídeo, la cámara se puede bloquear a la mano del escultor, para seguir el juego de auriculares o el flotador libre en la escena. Este último método es útil ya que puede tomar múltiples exposiciones de la misma escena utilizando diferentes materiales o configuraciones de iluminación de forma similar al renderizado multipaso. Estos’pases’ pueden ser combinados para crear efectos interesantes en Photoshop.

    Paso 24 – Pintar y compaginar

    En el Panel de Control hay un botón de Foto. Baje la FOV a 0 para detener la distorsión. Bloquee el marco de fotos con el pequeño icono del Globo. Presione el botón Foto para tomar una foto. Ahora mueva la iluminación y vuelva a tomarla. Sigue repitiendo hasta que estés contento. Estas imágenes fueron traídas a Photoshop, donde las compuse usando las Fotografías VR y los modos de mezcla de capas.

    Paso 25 – Exportar para otros programas

    Las opciones para exportar se pueden encontrar presionando el botón amarillo del Panel de Control en la mano de Soporte y seleccionando Exportar. Las opciones incluyen la capacidad de reducir el conteo múltiple a través de un proceso llamado decimación, que implica establecer un conteo múltiple objetivo que la aplicación tratará de igualar.

    Los formatos que puede exportar son FBX y OBJ con la posibilidad de exportar colores como mapa de texturas o por color de vértices. Con estas opciones debería poder exportar el archivo en un formato que la mayoría de los programas sean capaces de leer.

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    Domina la estilización de cabello de tu personaje en 13 pasos

    13 abril, 2019

    Descubre cómo peinar el cabello para personajes con Maya, ZBrush y V-Ray

    Este tutorial fue escrito por el increíble Michael Cauchi

    Herramientas utilizadas

    Maya

    ZBrush

    V-Ray

    Crear cabello para personajes en efectos visuales y animación es un proceso muy importante y siento que el flujo de trabajo es mucho más fácil de entender de lo que la gente espera, ¡esperamos poder mostrarte esto! En este tutorial pasaremos por el proceso que te permite crear un cabello atractivo para tus proyectos de personajes usando ZBrush y Maya, y terminando con algunos consejos de sombreado de V-Ray, así como consejos generales para el flujo de trabajo.

    En FileSilo se incluyen los archivos OBJ de la cabeza y el tubo capilar que se utilizan durante este tutorial, así que si lo que quieres es alisarte para hacer el pelo y no quieres modelar, puedes usarlos. Por último, si tienes alguna pregunta, no dudes en ponerte en contacto conmigo o en consultar mi tutorial original sobre el cabello, cuyos detalles se pueden encontrar en mi sitio web.

    Paso 01 – Entender las propiedades del cabello

    Hay algunas cosas que debes entender sobre el cabello antes de intentar crear un peinado, ya que todo lo que hacemos en CG tiene que estar basado en la realidad hasta cierto punto, incluso si está estilizado. Vale la pena hacer su propia investigación sobre el mechón de cabello y el recuento de mechones en particular, pero aquí hay un desglose rápido. La cabeza promedio tiene alrededor de 100.000 hebras de cabello. Los mechones de cabello son importantes y también varían en tamaño según el largo del cabello. Como resultado, la parte superior y la delantera típicamente tienen grupos mucho más grandes que la parte posterior.

    Paso 02 – Planifique la creación del peinado

    Buscar imágenes de referencia es lo primero que necesita hacer, como con el resto de todo lo que hacemos en CG. Cuando se trata del cabello, las pelucas pueden ser útiles de encontrar, ya que a menudo se anuncian con múltiples ángulos. También, trata de esculpir o dibujar tu peinado ya que esto te ayudará a entender el flujo de los mechones, lo cual es muy útil cuando coloques tus primeras guías. Asegúrese de que su modelo base tiene buenos UVs ya que muchos flujos de trabajo requieren mapas PTEX para controlar los atributos y una de las peculiaridades de Maya es que los UVs del modelo todavía son necesarios para crear PTEX.

    Paso 03 – Preparación para la colocación de tubos

    Para empezar, primero carga tu mesh en ZBrush. Como vamos a utilizar un flujo de trabajo de tubos a cabellera, primero tendremos que configurar nuestro cepillo Curve Tubes (Shortcut es BCW). Para hacer esto, queremos abrir la paleta Stroke e ir a las casillas de opciones de curvas (Curve Option) y ajustarlas a la configuración que se muestra en la imagen de abajo, ya que esto será el método más fácil para usar el pincel de Tubos de Curvas (Curve Tubes).

    Paso 04 – Coloque sus primeros tubos

    Comience colocando tubos en la base de la cabeza y lentamente suba la cabeza en capas. Es importante trabajar en capas ya que esto asegura que cada parche del cuero cabelludo tenga alguna cobertura de pelo para evitar cualquier parche de calvicie. También puede valer la pena esculpir una malla de pelo proxy con el fin de planificar el flujo de sus mechones. También, recuerde variar el tamaño de cada tubo porque el cabello no se aglutina de manera uniforme en la vida real.

    Paso 05 – Considere la jerarquía de mechones

    A medida que se acerque a la parte superior, los lados y la parte frontal del cuero cabelludo, trate de colocar sus curvas teniendo en cuenta la jerarquía de mechones. Esto hace que sea mucho más fácil imitar la jerarquía natural de la forma en el cabello. Como se ve en la imagen de este paso, el movimiento frontal del cabello consiste en alrededor de ocho tubos a pesar de que sólo es un mechón de cabello.

    Paso 06 – Verifique si hay espacios en blanco

    Una vez que haya colocado todos los tubos principales, oculte la malla de la cabeza para comprobar si ha cubierto todo el cuero cabelludo, ya que ocultar la malla hace que sea mucho más fácil ver cualquier hueco. Después de esto, puede empezar a colocar curvas secundarias, que se pueden utilizar más tarde para crear mechones perdidos o simplemente para añadir un poco más de variación a la silueta. Después de este proceso usted debe tener algo que se parece bastante a su peinado previsto.

    Paso 07 – Limpie su tubo geométrico

    Ahora que tenemos nuestra geometría de tubo, expórtala como OBJ a Maya para que podamos empezar a convertirla en curvas para nuestro cabello. Sin embargo, antes de que podamos hacer esto, tendremos que hacer que nuestros tubos sean huecos. Para hacer esto tendrás que borrar los extremos de cada curva que hayas hecho, lo que llevaría mucho tiempo si no fuera por un simple truco – primero, selecciona todos los tubos, entra en la herramienta Malla -> Limpieza y configúrala para que seleccione todas las caras de los cuadrantes. Una vez hecho esto, puede invertir su selección y presionar Delete.

    Paso 08 – Convertir la geometría a una superficie Nurbs

    Ahora que todos los tubos son huecos, podemos empezar a convertirlos en curvas. Primero, seleccione todos sus tubos y luego vaya a Modificar -> Convertir -> Polygon To Subdiv. Esto reemplazará los tubos poligonales por tubos subdivisores. Ahora seleccione todos los tubos de subdivisión y vaya a Modify -> Convert -> Subdiv To Nurbs. Este proceso probablemente hará que su malla se vuelva verde, ya que el material Lambert1 normalmente se desprende después de esta conversión. Si ese es el caso, puede asignar un nuevo material a los OBJs, pero no se preocupe, ya que en breve nos desharemos de estos tubos.

    Paso 09 – Convertir las superficies en curvas

    Hay dos métodos para convertir superficies en curvas. En primer lugar, seleccionando isoparms individuales (‘bordes’) en las superficies y duplicándolas en curvas, sin embargo, este método lleva mucho tiempo, por lo que generalmente se recomienda evitarlo siempre que sea posible. El segundo método para crear curvas a partir de un tubo Nurbs es usar XGen, que incluye algunas utilidades muy útiles como la herramienta Superficies a curvas. Simplemente ajústelo a Curves Start en U=0 para que se desplacen por el tubo y ajuste el número de la curva a algo así como dos o tres y ¡ya está! XGen es estándar en las versiones de Maya de los últimos años.

    Paso 10 – Asigne su sistema de cabello

    Una vez que todas sus curvas estén correctamente configuradas, podemos empezar a asignar nuestro sistema de cabello. Este es un proceso súper sencillo en Maya. Simplemente seleccione todas sus curvas y luego vaya al estante FX y vaya a nHair -> Assign Hair System -> New Hair System. Ahora tenemos un sistema de pelo, pero como puedes ver nos queda mucho trabajo por hacer, así que vamos a pasar al siguiente paso.

    Paso 11 – Manipular los atributos del sistema de cabello

    Así que tenemos nuestro cabello por defecto y obviamente vamos a necesitar hacer algunos ajustes. Sin embargo, este es un tema demasiado grande para que yo pueda decirte exactamente cómo hacer un cabello atractivo: la mejor manera de aprender es simplemente jugar con los ajustes hasta que encuentres tu propia manera de usarlos. Los ajustes más importantes para empezar son: Pelos por mechón, sub segmentos, adelgazamiento, anchura del mechón, interpolación del mechón, rizado, ruido y submechón. Para saber lo que hace cada configuración, visite mi sitio web o la documentación en línea de Maya.

    Paso 12 – Anulaciones (Overrides) y dinámica por folículo

    Al hacer los últimos retoques a tu peinado, a menudo es necesario usar Per Follicle Overrides, ya que esto te permite cambiar la Densidad, el Rizo y otros atributos en grupos individuales. Esto es genial para cosas como los cabellos rebeldes. Para hacer un Follicle Override, seleccione sus curvas guía y busque en las pestañas Attribute para FollicleShape. Para dinamizar el cabello, simplemente selecciona las curvas guía que hicimos para el peinado y luego entra en nHair -> Make Selected Curves Dynamic. Si la punta de la guía encaja en la malla, no se preocupe, ya que puede ir al menú Curvas y seleccionar Reverse Direction.

    Paso 13 – Renderizado y sombreado en V-Ray

    Al renderizar, asegúrate de comprobar tu frecuencia de muestreo. El pelo es complicado para AA, así que dedica tiempo a optimizar tus renders porque estarás haciendo un montón de ellos. Para asignar un sombreador, selecciona HairSystemShape en el editor de atributos y añade los atributos de V-Ray. El nodo V-RayHairSampler permite un mayor control al proporcionarle atributos que permiten añadir una varianza natural. El uso más común es añadir una rampa de Transparencia (Transparency ramp), haciendo que el cabello se sienta más suave. La iluminación también tiene un gran efecto en la apariencia del cabello, así que asegúrese de lucir con una iluminación similar a la de la toma final.

     

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    Modele de forma más inteligente con la herramienta Puente

    2 marzo, 2019

    El locutor de vértices Mike Griggs le muestra cómo manejar esta herramienta 3D fundamental.

    ¿Qué es la herramienta puente?

    Si usted es nuevo en CGI, hay demasiadas herramientas para elegir en un vertiginoso conjunto de software. Este artículo tiene por objeto desglosar las cosas para que sea más fácil para usted ser un mejor artista.

    Mike Griggs, que estará presente en Vertex, le muestra cómo aprovechar al máximo la función Bridge. Bridge es una de las funciones más útiles en el arsenal de un artista 3D. Es una herramienta enormemente versátil que puede crear las bases para una construcción compleja, o producir una geometría curvada y retorcida con un solo clic del ratón.

    Una de las cosas clave que el uso de Bridge enseña es el concepto de dirección normal de la superficie en un polígono. Mientras que los polígonos (o caras) pueden parecer una forma tridimensional, un polígono sólo tiene un lado «verdadero», y lo normal denota la dirección perpendicular en la que el polígono está orientado. Esto es importante cuando se usa la herramienta Puente, ya que tender un puente entre dos polígonos que miran en la dirección equivocada puede crear resultados impredecibles, y hace que el uso de la herramienta Puente sea una experiencia decepcionante para los nuevos usuarios.

    La herramienta Puente tiene el poder de cambiar radicalmente su geometría eliminando polígonos en los extremos de los segmentos del puente, así que asegúrese de que conoce todas las opciones que la herramienta Puente tiene en cada pieza de software 3D. Estas opciones pueden incluir factores como la torsión y la fabricación de un puente curvo en lugar de uno lineal.

    Algunas aplicaciones pueden usar el comando Bridge para crear polígonos a partir de vértices, lo cual es una poderosa forma de crear geometría remesh. Cuando se trabaja con mallas utilizando métodos de subdivisión, como Open SubDiv, el dominio de la herramienta Puente es una buena manera de entender formas complejas. Por ejemplo, crear un brazo básico entre un modelo de muñeca y hombro.
    Ciertas aplicaciones 3D pueden permitir que varios elementos se puenteen con un solo clic, lo que permite crear fácilmente modelos complejos y orgánicos.

    La herramienta Puente es un comando versátil que elimina gran parte de las molestias del modelado 3D.

    La herramienta puente en acción.

    01. Puenteo básico

    En su forma más simple, la herramienta Puente crea geometría entre dos elementos seleccionados y no conectados. Estos pueden ser vértices, bordes o polígonos, idealmente con el mismo número de bordes. Usando Bridge con polígonos para crear una nueva longitud de geometría se pueden eliminar los polígonos de los extremos, creando un túnel. El uso del comando Puente con bordes puede ser una forma excelente de retopologizar un modelo escaneado en un patrón de malla, que funciona mejor para la animación.

    2. Puentes curvos

    La mayoría de las aplicaciones 3D permiten que la herramienta Puente cree conexiones curvas, en lugar de lineales. Esta puede ser una gran manera de hacer tuberías, o formas más orgánicas rápida y fácilmente. Las aplicaciones que permiten puentes curvos también permitirán controlar el número de divisiones, también conocidas como bucles de borde. Esto significa que un puente curvo puede ser facetado o liso. Tener un puente facetado es útil para el modelado duro y los activos del juego.

    3. Puentear diferentes elementos

    La mayoría de las herramientas de Bridge son ideales para enlazar polígonos o bordes similares, y encontrará que este es el flujo de trabajo más común. Sin embargo, la herramienta Puente también puede utilizarse para crear geometrías entre geometrías radicalmente diferentes. La trampa es, sin embargo, que puede haber algún ensayo y error en encontrar cuál es la «forma» correcta que se desea. Esto se debe al hecho de que el algoritmo que tiende un puente entre la geometría está haciendo una mejor conjetura, y como resultado de ello puede ser necesario un poco de orden.

    4. Puentes múltiples

    Algunas aplicaciones 3D permiten puentear múltiples elementos. Esta es una gran manera de crear geometrías realmente complejas basadas en unos pocos polígonos simples. Si se enlazan polígonos para crear formas orgánicas, el uso de un comando de tensión o similar puede permitir pellizcar los segmentos del puente, lo que puede ayudar a dar una apariencia mucho más natural a la geometría. También está disponible en algunas aplicaciones, cuando se puentean varios elementos, la capacidad de saltar cualquier otro puente. Esto puede crear múltiples piezas de geometría.

    Aprende más de Mike en Vertex

    Convertirse en un artista CGI puede ser desalentador, especialmente si usted está empezando. Sin embargo, el generalista de CG Mike Griggs trae sus 20 años de experiencia trabajando en (casi) todos los aspectos del CG a nuevos artistas a través de este taller y sesión de preguntas y respuestas. Después de sus populares secciones Bootcamp, Fundamentals and Basics en 3D World, te guiará a través del proceso de sentar las bases para convertirse en un artista eficiente y efectivo. No se pierda esta fantástica oportunidad de recibir formación presencial por parte de la mente maestra que está detrás de las páginas fundamentales de 3D World.

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    Aprende a modelar, polypaint y photobash a conceptos de criaturas

    1 marzo, 2019

    Aprende a usar un concepto inicial para modelar la arquitectura y un mono volador ficticio en ZBrush

    Herramientas utilizadas

    ZBrush,

    KeyShot,

    Photoshop

    El objetivo de este tutorial es diseñar una criatura para un cliente ficticio. Vamos a simular una misión oficial en la que la base de nuestro modelo 3D es una descripción ficticia de la criatura. Con la ayuda de esta descripción, podemos crear un concepto visual. Para ello vamos a utilizar una combinación de software 3D (ZBrush, KeyShot) y software 2D (Photoshop).

    Durante este tutorial aprenderás lo rápido y fácil que es crear arquitectura y criaturas en 3D con ZBrush. Además, puede reproducir cada uno de los pasos que conducen al concepto final. Esto incluye borradores de varias ideas, trabajo en 3D, renderizado y fotobasado, así como dibujo y pintura con Photoshop.

    Paso 01 – Analizar la descripción de la criatura

    Antes de empezar con el arte conceptual actual, tenemos que analizar primero la descripción. El resumen dice lo siguiente: La criatura está ambientada en el género mitológico/fantástico. La historia trata de monos voladores en un mundo ficticio. Es tu tarea diseñar un simio volador que parezca malvado y astuto, pero que también tenga un lado bueno escondido en su interior». Al leer esto, me vino a la mente una imagen: un mono negro con alas de murciélago y ojos rojos y brillantes.

    Paso 02 – Aprender anatomía del mono

    El siguiente paso es aprender más sobre los monos y entender cómo se mueven y se comportan. Para esta tarea estamos estudiando los langures como referencia para el mono malvado. Es una buena idea estudiar el esqueleto, el cráneo y los músculos de esta especie de anatomía para comprender mejor su anatomía, ya que esto ayudará mucho en el diseño de la criatura. También es importante investigar el entorno del mono. Para volver al género mitológico, podemos poner al mono en un templo hundido.

    Paso 03 – Crear el pilar en 3D

    Después de haber pensado en la criatura y su entorno y de haber dibujado algunos bocetos, ahora podemos empezar a trabajar en la modelización del entorno. Una vez que hayamos mirado nuestras imágenes de referencia, vamos a poner el mono volador en una columna. En cuanto al fondo, lo mantendremos simple y sólo añadiremos una pared de templo. Vamos a empezar con formas simples como el cubo 3D en ZBrush a partir del cual crearemos la columna. No sólo usaremos las herramientas Alpha y Transform, sino también la herramienta Enmascarar para varias partes, como se puede ver en la imagen.

    Paso 04 – Añadir detalles al pilar

    Una vez hecha la base podemos pensar en los adornos y la decoración de la columna. Para este paso es útil mirar imágenes de referencia, como las columnas de los templos de la India. Puede ser una carga para ti modelar cada detalle manualmente, así que puedes usar los alfas como una ayuda de nuevo. En Photoshop, cree un documento que mida 1.024 x 1.014px y un fondo negro. Con un pincel redondo, crear formas blancas que podemos duplicar hasta que se forme un alfa acabado.

    Paso 05 – Crear la base del mono

    En el siguiente paso nos ocuparemos del diseño de la criatura. Es aconsejable invertir tiempo y esfuerzo en hacer una versión en 3D del mono en una postura en T de antemano. Con esto podemos posar el mono con las herramientas de Transformar. Ahora que el mono ha terminado por ahora, podemos trabajar en las alas. Las alas sobredimensionadas parecen más amenazadoras y poderosas y también forman un óvalo natural que encierra al mono. Para las alas vamos a utilizar una combinación de primitivas 3D, DynaMesh y CurveTriFill.

    Paso 06 – Polypaint básico del pelaje en ZBrush

    Ahora que el mono y su pose han terminado, podemos pensar en los colores de la piel y las alas. Para que el mono aparezca amenazante pero a la vez simpático, puedes hacer que el pelaje sea negro y marrón y añadirle un borde blanco a la cara. Usted puede buscar el langur de cara púrpura en Internet como referencia. Para tener una idea de cómo se verá la criatura en el producto final, vamos a trabajar con Polypaint en ZBrush.

    Paso 07 – Polypaint básico del pelaje en ZBrush (continuación)

    La polipintura le permite añadir color y textura directamente en su modelo. Importe las texturas seleccionadas en el menú Textura. El botón más a la derecha debajo del menú añade la imagen seleccionada (en nuestro caso la textura) al plug-in de Spotlight. Después de eso trabajaremos sólo con Opacidad, Escala y Rotación. Ahora pon la textura directamente encima de tu modelo y pulsa Z para desactivar la herramienta Spotlight. Ya no puede mover la imagen. Con el cepillo estándar activado y el canal MRGB podemos dibujar directamente sobre el modelo.

    Paso 08 – Trabajar con luz y sombra

    Añadir color a tu figura llevará algún tiempo, pero cuando termines tendrás una idea mucho mejor de tu criatura. El siguiente paso es renderizar el mono. Utilizando la herramienta KeyShot Bridge puede cargar fácilmente su figura en KeyShot. Ahora puede probar diferentes versiones de luz y sombra y ver qué imágenes HDRI proporcionan el mejor resultado. Tenga en cuenta que la cabeza del mono sigue siendo el centro de la imagen, por lo que debe estar iluminada y tener un alto contraste. Colocando una esfera con material ligero detrás de un cubo le permite añadir sombras al mono.

    Paso 09 – Photobash en Photoshop

    Cuando esté satisfecho con la luz y la sombra y el renderizado esté completo, puede empezar el post-procesamiento en Photoshop. Para ello no sólo utilizamos imágenes renderizadas, sino también fotografías de monos reales (de alta calidad). Recorta las partes importantes de las fotos y tendrás un mono de aspecto realista en poco tiempo. Tomaría demasiado tiempo modelar la piel en ZBrush con FiberMesh y luego renderizarla, por lo que utilizamos la técnica de fotobash para poder crear pieles rápida y fácilmente.

    Paso 10 – Pintar la piel

    Este paso trata de la pintura. Para ello, necesitamos unos pinceles que nos permitan fusionar los recortes de las fotografías a la perfección. Aquí todavía estamos trabajando sin luz y sombra, ya que esto se creará más tarde con el modificador de curva y niveles, así como con la máscara de capa.

    Paso 11 – Use la Herramienta Cascarón

    Si tienes problemas con el dibujo de pieles hay diferentes técnicas para ayudarte en Photoshop. Una de estas técnicas es usar la herramienta Manchas; esto te permite manipular píxeles y con el pincel correcto podemos crear fur.

    Paso 12 – Trabaje en el pilar

    Ahora vamos a trabajar en la columna porque sus detalles todavía no son lo suficientemente visibles. La textura que añadimos a la columna es demasiado caótica y se traga la mayoría de los adornos. Llevará algún tiempo elaborar los adornos más importantes, pero el resultado final ayudará a que el mono parezca más realista.

    Paso 13 – Resolver problemas

    Usted puede haber notado que la imagen final tiene un fondo simple. El fondo original (la pared o entrada del templo) fue descartado durante el proceso porque las alas no se podían ver claramente. Tan pronto como el foco principal de su imagen ya no sea tan visible y corra el riesgo de desaparecer en el fondo, definitivamente es una buena idea cambiar o reemplazar su fondo. El foco (en este caso el mono volador) tiene que estar siempre claramente visible cuando quieras transmitir tu concepto.

    Paso 14 – Consejos para vender su concepto

    Como artista conceptual, es su trabajo visualizar la mejor idea para su cliente. Por lo tanto, es importante tener en cuenta ciertas reglas visuales. Las alas largas y curvas, por ejemplo, sirven no sólo para parecer poderosas y amenazantes, sino también para enmarcar al personaje real, nuestro mono. Como el espectador mira una imagen de izquierda a derecha, las alas curvas llevan el ojo del espectador directamente al foco de la imagen, la cabeza. Este truco te ayuda a presentar mejor tus ideas de concepto.

    Paso 15 – Nada es tallado en piedra

    Como habrás notado, el diseño y la postura del mono volador han cambiado durante el proceso de formación. Ten en cuenta que no estás atado a tu imagen renderizada y que no tienes que seguir el diseño original. Puedes cambiar las alas del mono, el fondo y la pose tantas veces como sea necesario. Nada está grabado en piedra.

    Paso 16 – El filtro Camera Raw

    Ahora se pueden ver los adornos de la columna y el mono tiene carácter. Parece malo, pero también da la impresión de que tiene un lado bueno. Ahora es el momento de mejorar la imagen utilizando el filtro Camera Raw. Pero antes de hacer eso, tenemos que hacer clic en la última capa visible y presionar Ctrl+Alt+Shift para fusionar las capas visibles en una nueva copia. Puede probar diferentes funciones en el plugin Camera Raw hasta que esté satisfecho con los efectos que se han añadido.

    Paso 17 – Ideas de concepto final

    En este tutorial hemos aprendido a crear arquitectura y criaturas en 3D en ZBrush, a trabajar con alfas, a modelar el mono y a trabajar con Polypaint. Además, aprendimos a renderizar en formato vertical en KeyShot y los beneficios del photobashing. Todas estas técnicas y trucos te ayudan a crear arte conceptual a nivel profesional. Ten en cuenta que tendrás que crear varias versiones del malvado mono volador y que el cliente elige la que más le guste. Es útil estudiar la anatomía de antemano y obtener una idea del carácter.

    tutoriales

    Modelado de un Cubo de Rubik con Maya

    21 febrero, 2016

    En el siguiente tutorial veremos algunas de las diferentes opciones que tenemos para modelar nuestro Cubo de Rubik. Partiremos de un objeto poligonal (cubo) y a partir de allí tenemos la opción de subdividirlo o insertar líneas (edges).