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    Renderizar un diorama en tiempo real

    30 abril, 2019

    Aprende a crear una composición interesante, agua teselada en Substance B2M, vehículos estilizados en Maya y pieles esponjosas con Marmoset Toolbag 2

    Este tutorial fue escrito por el increíble Joel Zakrisson

    Herramientas utilizadas

    Marmoset Toolbag 2

    Maya

    ZBrush

    Quixel SUITE

    Substance Painter

    Substance B2M

    MakeHuman

    Los dioramas son una de las mejores formas de contar pequeñas historias creativas, a la vez que muestran sus modelos en 3D. El espacio concentrado hace que los proyectos sean divertidos y enfocados, así como un marco interesante que atrae la atención de los espectadores.
    Este tutorial demuestra cómo llevar un diorama acuático desde una idea aproximada hasta una escena completa renderizada en tiempo real en sólo 15 pasos. Repasaremos el proceso de pensamiento detrás de escenas guiadas por la historia, así como técnicas específicas para crear un diorama interesante. Aprende sobre vehículos estilizados en Maya, agua teselada con Substance B2M y la ilusión del pelaje esponjoso en Marmoset Toolbag.

    La intención es principalmente ofrecer nuevas perspectivas sobre la creación de dioramas, en lugar de mostrar todos los pequeños detalles de la producción. Por lo tanto, se supone que usted tiene alguna experiencia previa con el modelado 3D para juegos, pero cualquiera debería ser capaz de seguir adelante.

    Paso 01 – Modelar un remolcador a vapor

    El remolcador de vapor es nuestra pieza central y el modelo en el que pasaremos la mayor parte de nuestro tiempo. Empieza por modelar un barco de alta mar en Maya, siguiendo una referencia de un barco en miniatura real tan cerca como puedas. Ya que usted está buscando un aspecto estilizado, puede ser una buena idea usar bordes redondeados. Asegúrese de modelar todos los detalles, desde las pequeñas tablas hasta las llantas desinfladas.

    Paso 02 – Formar una rejilla con estilo

    Mientras que los modelos en miniatura tienen una cantidad perfecta de detalles para los dioramas, las proporciones son realistas. Realza el encantador aspecto de las caricaturas con la herramienta Lattice de Maya exagerando la forma doblada del casco y aplastando su longitud. Cuando esté listo, realice baking al modelo de alto contenido de polígonos a un modelo de bajo contenido de polígonos mapeado con rayos UV.

    Paso 03 – Añadir texturas realistas

    Aunque las texturas estilizadas podrían funcionar, optaremos por materiales PBR más realistas. Si mantienes las proporciones exageradas, el sabor estilizado no debería romperse. El texturizado del barco se hizo originalmente con la herramienta DDO de Quixel, mientras que para la escena se utilizaron Substance Painter y B2M. Elija lo que prefiera, pero Substance Painter parecía ser la alternativa más rápida en este caso. Recuerde hacer baking a los mapas de curvatura y oclusión ambiental en los programas, ya que esto le permite generar máscaras realistas para bordes desgastados, óxido, suciedad y salpicaduras de color. Un consejo útil es basar su flujo de trabajo en el enmascaramiento y utilizar únicamente pinceles para editar máscaras.

    Paso 04 – Componer un escenario

    En esta etapa, el escenario es sólo una idea aproximada. Los detalles de la historia aparecerán mientras bloqueamos la escena con formas simples en Maya. Piensa en las pautas de composición cuando coloques objetos, alineándolos en círculos alrededor del barco, que es nuestro punto focal. Las interacciones de los personajes son puntos de interés más pequeños, que te llevan de un área a otra, siempre siguiendo la dirección del remolcador de vapor. Analice su escena desde todos los ángulos, pero especialmente desde donde le gustaría tomar las fotos finales. Asegúrese de que las formas más grandes sean de tamaño similar para mantener la escena equilibrada.

    Paso 05 – Hacer un humano

    Cuando esté satisfecho con el bloqueo, puede reemplazarlo por los modelos finales. Es inteligente empezar con piezas ambientales ya que son más reutilizables, pero para este proyecto los personajes se hicieron primero. Para ahorrar tiempo, puedes generar una malla infantil con MakeHuman (para obtener proporciones estilizadas) y esculpir dibujos animados con algunas variantes de ropa y barbas en ZBrush. Crea el low-poly con ZRemesher, enlázalo a Maya con el rig de MakeHuman y plantea cuatro personajes con diferentes barbas y sombreros. Cree dos versiones texturizadas en Substance Painter.

    Paso 06 – Cachorros de foca y su pelaje esponjoso

    Al esculpir sellos en ZBrush, hay una delgada línea entre esa linda apariencia de caricatura y algo espeluznante. Para realzar la belleza, modificar y exagerar las partes frontales de baja poligonización con una selección suave en maya (B). Después de texturizar en Substance Painter, puede crear un material de piel dividiendo la textura de una lana embaldosada en cuatro cuadrantes diferentes con diferentes grados de brillo y alfa. Asigne a cuatro capas extraídas que envuelven el cuerpo del sello, donde las capas externas son las más brillantes y transparentes. Es un truco de la vieja escuela usado en juegos como Shadow Of The Colossus.

    Paso 07 – Mamá frailecillo y sus pájaros bebés

    La madre del frailecillo también está hecha en ZBrush y bakeada hasta un modelo de baja poligonización en Maya. Para ahorrar tiempo, las alas se esculpen en el cuerpo en lugar de tener una geometría real. Los alfas se utilizan para añadir plumas, y los pequeños planos que comparten la misma textura dan un bonito efecto de superposición de plumas en baja poligonización. El bebé pájaro necesitará una nueva escultura, pero ahora con capas de pelo similares a las de la foca. Para pieles y materiales de personaje, siempre debe seleccionar Skin en Difusión en Marmoset.

    Paso 08 – Ir a pescar en línea

    Como los peces son bastante pequeños, aquí encontraremos una solución rápida. Crea una textura con unas pocas imágenes de peces y traza las de los peces con la herramienta «Crear Polígono» en Maya. Extrudir la forma para hacerla más gruesa como un pez. Combina tus UVs con la textura, refleja la malla y fusiona los vértices. Esta técnica también se puede aplicar a otros animales de producción rápida, como las aves a distancia.

    Paso 09 – Añadir rocas modulares

    Es importante hacer que sus rocas sean reutilizables, ya que todo el entorno está construido con ellas. Esculpe la base con pinceles Clay Build Up y Trim Dynamic en ZBrush y haz algunas variaciones de aspecto único. Utilice los Alphas de roca para lograr una superficie rocosa realista. Has baking a las rocas en Maya y usa Substance Painter para generar bordes resaltados y sutiles variaciones de color. Añadir una capa seca brillante en la parte superior y trazas de agua en la parte inferior con rugosidad húmeda y un color oscuro. Use el cepillo de partículas de Leaks para excrementos de aves.

    Paso 10 – Trabaje sobre la superficie

    El agua ocupa casi la mitad de la escena y es difícil, pero es importante hacerlo bien. Consigue una textura Ocean y muévela a Substance B2M para generar un mapa de Altura. Aplica el mapa de altura en un plano con la herramienta Esculpir geometría en Maya y generará una forma ondulada. Mueve las olas para que encajen en el barco. El sombreado puede parecer extraño en Marmoset, así que intenta transferir el sombreado de los planos al plano teselado con Transfer Attributes, asegurándote de que Vertex Normal está habilitado en Maya.

    Paso 11 – Ir por debajo de la superficie

    Para crear los lados transparentes del agua, se puede extrudir el plano hacia abajo y aplicar un nuevo material a las caras en maya. En Marmoset, el material es similar al superior, que es un material especular con un brillo e intensidad especular bastante bajos, pero con una reflexión secundaria anisotrópica aplicada. La parte inferior es una copia, pero con Transparencia habilitada, colores azules más oscuros para Base y Especular, y configuraciones anisotrópicas ajustadas.

    Paso 12 – Añadir detalle del entorno

    Con las rocas como base, podemos poblar el entorno con detalles como vegetación, pequeños montones de suciedad y nieve, y hielo esculpido en ZBrush. Los materiales se generan rápidamente a partir de texturas de suciedad y nieve con Substance B2M. La vegetación se puede hacer con pequeños planos unidos a una textura con varias imágenes de hojas, flores, hierba muerta y coral para el océano. No olvides modelar palos y huevos para el nido de pájaro, y equipo de pesca para los pescadores. Textúralo con Substance Painter.

    Paso 13 – Darle vida a través de salpicaduras y espuma

    Mejora la energía y la vida de la escena añadiendo espuma, salpicaduras y copos de nieve. Al igual que el agua, la espuma es una imagen de olas convertida en geometría. Utilice el método del agua, pero extraiga la mejor parte de la espuma de su plano y modifíquela para que coincida con el movimiento del remolcador de vapor. Las salpicaduras son texturas transparentes aplicadas a los planos que se colocan alrededor de la espuma. Los copos de nieve en el aire se hacen de la misma manera y contribuyen a la energía de la escena.

    Paso 14 – Crear el humo

    En los juegos, el humo suele consistir en varios planos que se generan en forma de partículas. En Marmoset, sin embargo, no es la receta más exitosa debido a algunos problemas de transparencia. Por suerte para nosotros, podemos aprovechar el estilo del arte y crear una nube estilizada. Combinemos las técnicas del agua y del pelaje aquí. Crea una forma básica de humo cilíndrica en Maya y experimenta con mapas Altos de nubes para obtener formas de aspecto fresco. Extrae tres capas de la malla y utilizar un material de piel duplicado.

    Paso 15 – Hacer los toques finales

    Cuando todo funciona en conjunto, es el momento de los toques finales. Modifique el post-procesamiento con la cámara de Marmoset aumentando ligeramente el Contraste, la Saturación, la Viñeta y la Exposición para hacer que la imagen aparezca. Tome sus renders transparentes finales desde los ángulos de cámara elegidos e inserte un fondo con un gradiente redondeado y centrado en Photoshop. Puede hacer ajustes sutiles con el pincel, como resaltar los puntos focales en el centro y añadir sombra en áreas menos importantes como la parte inferior. No debería verse muy diferente de la escena, si planeas hacer un vídeo o un archivo de Marmoset Viewer.

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    Textura y luz de una escena de naturaleza muerta

    21 abril, 2019

    Aprende a crear una iluminación perfecta y texturas detalladas

    Herramientas utilizadas

    Maya,

    Substance Painter,

    Marvelous Designer,

    V-Ray,

    Photoshop

    Este tutorial trata sobre la creación de una imagen artística CG. Aprenderá a simular la iluminación perfecta del mundo real con V-Ray. Usaremos Maya para establecer la escena y luego pasaremos a Substance Painter para crear mapas de textura detallados con polvo y otros efectos.

    Maravilloso Diseñador ha sido utilizado un poco para añadir un tapón de tela a una de nuestras botellas. Por último, utilizaremos Photoshop para conseguir el color y el ambiente deseados con pequeños toques en la postproducción.

    Una de las cosas más desafiantes al diseñar esta imagen es crear una cantidad realista y creíble de polvo en los objetos. Aquí es donde el Mapa del Espacio Mundial en Substance Painter entrará en escena. Hacer una cola de rata con la ayuda de la piel de V-Ray también es una ventaja.

    Además, aprenderás a añadir una telaraña a tu escena con dos métodos diferentes. Junto con una serie de consejos de iluminación, aprenderás cuál es la luz clave, por qué la necesitamos, el propósito de usar diferentes tipos de luz en tu escena y cómo hacerla llamativa.

    Paso 01 – Haga alguna investigación esencial

    Antes de comenzar el proyecto, necesitamos dedicar algún tiempo a estudiar los fundamentos del arte, como los principios de iluminación, los guiones en color y las reglas de la fotografía. Además, la recopilación de las mejores referencias que nos dan algunos datos para el desarrollo de nuestro proyecto es parte esencial de nuestro primer paso.

    Paso 02 – Agregue especias a su concepto crudo

    En este caso no estamos tratando de crear algo que sea enormemente realista; queremos hacerlo artístico y mágico. Así que, en este nivel añadiremos un poco más de especias! Por ejemplo, ¿qué tal si añadimos algunas luces adicionales que no tenemos en el mundo real? ¿O incluir uvas levitadas en una botella que no hayan sido afectadas por la gravedad? Algunos de estos elementos adicionales se añadirán durante el proceso, así que no se esfuerce por intentar finalizarlo a este nivel.

    Paso 03 – Comenzar a modelar

    Después de recopilar referencias y crear su propio primer concepto, podemos empezar a trabajar en Maya. El proceso de modelado de las botellas es bastante rápido y fácil en este software. Simplemente dibuje la curva de base y pulse Revolver en el menú Superficies. Si te estás preguntando por qué elegimos el modelado de curvas, es porque somos capaces de crear cientos de botellas diferentes simplemente ajustando la misma curva.

    Paso 04 – Configurar la vista de la cámara

    Después de jugar con las posiciones de los objetos y los diferentes ángulos de la cámara, es el momento de elegir la vista de la cámara y la composición que consideremos más adecuada para la escena. Esto puede cambiar a medida que el proyecto avanza – no demasiado, por lo general sólo algunos ajustes menores. Encontrar el mejor ángulo puede llevar horas. Presta atención a cualquier punto que te llame la atención y trata de concentrarte en los héroes de tu escena. No olvide experimentar con todos los parámetros de la cámara, además de la inclinación, el giro y el zoom, como el ángulo de visión, la puerta de la película, el rodaje de la cámara y la distancia focal. Para las botellas de vida elegí unos 55mm.

    Paso 05 – Comience a iluminar con la luz de la llave

    Sería mejor tener una visión esquemática del resultado a medida que el proyecto avanza. Así que, una vez que hayamos conseguido la primera configuración para modelar con objetos principales, nos gustaría añadir una luz clave para ver si debemos continuar con nuestra configuración o seguir por otro camino. Ajuste las luces y trate de establecer un equilibrio entre la oscuridad y la luz. La luz clave es la más importante. Para enfocar el ojo en las botellas utilizamos una luz V-Ray Rectangular en modo direccional desde el lado derecho.

    Paso 06 – Agregue las segundas luces

    Una vez que estemos contentos con la luz clave, es hora de concentrarnos en las luces de llenado. No tengas miedo de añadir muchas luces de diferentes colores a tu escena. Añadiendo unas cálidas luces V-Ray Sphere entre las botellas se puede conseguir algo atractivo y enfatizar las formas curvas de las botellas. Finalmente, necesitamos aplicar una luz tenue de domo para aplicar un color azul teñido sobre las sombras oscuras.

    Paso 07 – Cambiar a Substance Painter

    Volviendo a nuestros objetivos iniciales con este proyecto en particular – iluminación perfecta y texturas detalladas – ahora es el momento de emplear la navaja suiza en el software de texturas 3D: el gran Pintor de Sustancias. Comience con una simple capa de relleno para el color base y luego proceda con las máscaras inteligentes. Al importar sus objetos con simples UVs y hornear las texturas en Substance Painter, tendrá acceso inmediato a numerosas herramientas a su disposición, como pinceles, alfas, materiales inteligentes y muchas texturas de procedimiento.

    Paso 08 – Crear texturas detalladas

    Al crear texturas realistas, es importante no confiar sólo en los nodos inteligentes o de procedimiento proporcionados previamente. En su lugar, debe buscar incluir todo tipo de imperfecciones hechas por el hombre, como los efectos de las huellas en el polvo, los arañazos de la madera, la suciedad o incluso los restos de objetos ausentes en su escena que podrían haber estado allí en el pasado. Hay varios pinceles y alfas en Substance Painter con muchas opciones para ayudarle a alcanzar el efecto deseado en sus texturas.

    Paso 09 – Añadir el polvo

    Hay varios mapas mágicos que pueden ayudarle a trabajar con Substance Painter, de los cuales me parece que la curvatura y la oclusión ambiental son los más importantes. También puede utilizar el mapa del Espacio Mundial para definir las partes superiores de sus objetos para aplicar fácilmente el efecto polvo. Después de crear una nueva capa de relleno como capa de polvo y añadir la máscara inteligente deseada, vaya a World Space Normal en la máscara inteligente y haga clic en el control deslizante de intensidad superior para añadir más polvo a sus objetos y conseguir un aspecto realista.

    Paso 10 – Exportar texturas desde Substance Painter

    Una vez que obtenemos resultados satisfactorios con todas las texturas detalladas deseadas, las hornearemos en 4K o incluso 8K para algunos objetos más grandes. Por ejemplo, es posible que necesitemos ocho texturas UDIM alicatadas para la tabla en Maya y la exportación a 8K desde Substance Painter. Hay varias configuraciones para diferentes motores de render. Necesitamos establecer V-Ray UDIM para nuestra escena en Maya.

    Paso 11 – Añadir telarañas

    ¿Qué mejor manera de capturar la misteriosa atmósfera de un lugar viejo y olvidado que añadiendo unas espeluznantes telarañas? Utilizaremos dos técnicas diferentes para nuestras telarañas: modelado con curvas de superficie y texturizado con mapas de opacidad. Gracias al script de spider’s web maker (bolekcg.blogspot.co.uk/2013/09/spiders-web-maker.html), puedes definir fácilmente la web entre objetos con tus propias preferencias. Para la opacidad de las telarañas, acabo de usar una simple textura en blanco y negro que encontré en el sitio web de Gleb Alexandrov (www.creativeshrimp.com), la cual fue combinada con un simple material de V-Ray.

    Paso 12 – Añadir los detalles de la cola de rata

    Bueno, ahora que hemos logrado nuestros modelos detallados con luces perfectas y texturas decentes, ¡parece que ya casi hemos terminado! Lo que ahora queremos hacer es dedicar más tiempo a dar los últimos retoques. Fue en este punto cuando se agregó la cola de rata. Esto realmente ayuda a hacer su obra de arte más interesante y sólo toma un par de horas para hacerlo mediante la aplicación de V-Ray Fur a una curva extruida.

    Paso 13 – Agregue las plantas y los hongos

    Maya Paint Effects es impresionante. No necesita ningún plugin adicional, así que simplemente abra la ventana Visor, elija la planta que desee y empiece a pintar. Hay una variedad de deslizadores y opciones disponibles que le permiten definir exactamente lo que necesita. Una de las cosas más útiles sobre los efectos de Maya Paint es la historia, así que puedes editar tu trabajo fácilmente después de pintar.

    Paso 14 – Elegir la mejor configuración de render

    Botellas de Vida se va a renderizar en 2.400 res. Como tenemos muchas refracciones con texturas de 4K y 8K exportadas desde Substance Painter, es muy importante tener una configuración de render optimizada para ahorrar tiempo. No olvide hornear los mapas de irradiancia y Light Cache, ya que ahorran mucho tiempo de renderizado.

    Paso 15 – Renderizar elementos

    ¿Por qué necesitamos tener los elementos de render? Una vez más, para ahorrar un tiempo precioso. Imagina que has renderizado la escena 4K después de muchas horas y te has dado cuenta de que hay muchos reflejos en una de las botellas. ¿O quizás no está satisfecho con la cantidad de la dispersión subterránea de las uvas? Si no tienes los pases de render, es posible que necesites rehacer tu render. Refracción, Reflexión, Especular, SSS, Sombras, RawLighting, GI, Difuso, Oclusión Ambiental y el VrayMtlID son los elementos más esenciales aquí.

    Paso 16 – Compuesto

    Es hora de ir a Photoshop para configurar la composición, lo que significa que estamos al final del camino! La mayoría de las capas deben mezclarse mediante el modo Añadir mezcla, que es Esquivar lineal en Photoshop. Ajuste la capa de oclusión ambiental a Multiplicar y reducir la opacidad para obtener el mejor aspecto. Para ser honesto, los elementos de render pueden configurarse como varios modos de mezcla y depende totalmente de ti y de tu estilo artístico. Por ejemplo, intente añadir el conjunto de refracción al modo Pantalla y compárelo con el modo Esquivar lineal.

    Paso 17 – Post-producción

    El proceso de postproducción tiene diferentes significados para cada artista 3D. Algunos implementan muchos cambios en sus renders en esta etapa, mientras que otros prefieren lograr la mayor parte del resultado final en su programa 3D a través del motor de render. Como hemos hecho muchas cosas en las Botellas de la Vida y estamos casi contentos con el resultado, puede que necesitemos aplicar algunas correcciones de color y añadir una buena cantidad de niebla en el lado izquierdo donde la luz clave ha iluminado la escena.

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    Crea y plantea un personaje de vampiro

    21 abril, 2019

    Aprende a esculpir a una seductora princesa vampiro con ZBrush y Maya

    Herramientas utilizadas

    ZBrush, Maya, Marvelous Designer, Mari, Substance Painter, Photoshop, Arnold

    En este tutorial veremos cómo podemos abordar un proceso de creación de modelos paso a paso. Primero, usando Maya y Photoshop, crearemos un borrador en 2D para definir el modelado, el movimiento corporal y la iluminación del personaje. A continuación, haremos ajustes en la cabeza y el cuerpo, así como el diseño de ropa con ZBrush, y dibujaremos texturas de piel y colores con Mari. Después de eso, texturizaremos la ropa con Substance Painter e introduciremos algunos métodos para procesar el cabello. Cuando todos estos pasos hayan terminado, emplearemos a Arnold para el renderizado. Y por último, crearemos una imagen atmosférica durante la fase de postproducción.

    Paso 01 – Recopilar referencias

    Es importante hacer una colección de referencia, especialmente cuando sólo se tiene un concepto de creación oscuro o simplemente una idea. De esta manera puedes visualizar tu inspiración refiriéndote a numerosas imágenes relacionadas con vampiros o a papeles ficticios similares en Internet, o puedes dar toques más convincentes a tu trabajo a través de la investigación de películas sobre vampiros y materiales de lectura relacionados.

    Paso 02 – Dibujar un borrador

    Usa un cuerpo humano con aparejos y algunos accesorios simples para construir el escenario inicial en Maya, y crea una cámara para definir composiciones aproximadas. Puedes usar Marvelous Designer para hacer ropa sencilla para el personaje. Para la parte compleja, podemos usar Photoshop. Durante el proceso, necesitamos hacer muchos intentos, ya que varias configuraciones de cámara y luz pueden producir diferentes efectos e inspirarnos más. Es importante que pongamos la mayor parte de nuestro esfuerzo en la imagen completa, y no en los pequeños detalles en esta fase.

    Paso 03 – Figura humana

    Necesitamos encontrar algunas imágenes de referencia relevantes apropiadas para el personaje, como las de celebridades y supermodelos, y luego podemos empezar a esculpir. Durante la etapa inicial de escultura, utilizamos Dam_Standard y Clay Buildup. Para crear algunas características faciales necesitamos observar puntos en la cara, aprender los ángulos y distancias entre ellos y finalmente añadir algunas expresiones faciales para dar forma a la personalidad.

    Paso 04 – Esculpir detalles

    Después del modelado, es el momento de comenzar nuestra detallada escultura. Las diferentes masas faciales tienen varias direcciones, por lo que es más difícil distinguirlas fácilmente en el rostro de una mujer. Tomar como referencia las esculturas será beneficioso para el siguiente paso. Usa el pincel Clay Tubes para hacer algunas transiciones en la cara, y los pinceles Dam_Standard y Smooth para dar forma y suavizar en profundidad. Aunque un rostro femenino suele ser más suave que uno masculino, todavía tiene transiciones y cambios ricos, así que trata de hacer que estas transiciones sean lo más suaves posible. Después de esculpirlo, tenemos que renderizarlo en maya y luego hacer algunos ajustes más al modelo.

    Paso 05 – Esculpir el cuerpo

    Los movimientos corporales son el eje de un modelo. Más referencias y materiales de anatomía humana serán de gran ayuda para nuestro trabajo aquí. Primero, necesitamos un maniquí básico, y usaremos Transpose para hacer las poses que necesitamos. En esta etapa, puede haber algunas extrusiones y transformaciones, pero estas no son nuestras principales tareas. El punto principal aquí es crear direcciones de masas y tendencias de movimiento.

    Paso 06 – Estructura del cuerpo del proceso

    La escultura del cuerpo humano, especialmente la de una mujer, es un trabajo sofisticado que requiere un conocimiento profundo. Emplee Transpose Line como una herramienta de medición para asegurar la simetría bilateral. Busque y etiquete los huesos sin que los músculos los cubran. Luego, procesa los músculos morfológicos sobre la base de estas etiquetas. Usted puede dibujar algunos dibujos en Photoshop para ayudar a aprender las líneas musculares. Use Dam_Standard para dibujar líneas musculares, Clay Buildup para determinar el tamaño del músculo y Clay Tubes y Smooth brushes para alisar el músculo. Comparado con un cuerpo masculino, un cuerpo femenino necesita una forma suave con músculos más delgados y huesos relativamente prominentes.

    Paso 07 – Hacer la red

    Usaremos ZBrush y Maya para crear la tela de red. Para empezar, primero usa Mask para dibujar el área donde se necesita la ropa y extrude un polietileno con la herramienta Extractar en ZBrush. Luego usa ZRemesher para hacer una malla distribuida uniformemente, luego intértala en Maya y haz algunos ajustes. El siguiente paso es hacer un modelo individual para la ropa en Maya e importarlo a ZBrush. Por último, utilice ZModeler y NanoMesh para producir los efectos deseados.

    Paso 08 – Diseño metálico decorativo

    Es fácil hacer un patrón decorativo de metal en ZBrush. Utilizamos Mask para pintar patrones en el cuerpo humano y extrudir un modelo con grosor. Usa el pincel Infiltrate para hacer que la superficie se hinche y aplica el pincel Pinch Plane para crear formas. Después de eso, utilice NoiseMaker para añadir una textura similar a la del metal.

    Paso 09 – Vestido y chal

    Haremos el vestido y el chal en Marvelous Designer, que es relativamente simple y efectivo. Después de crear el polígrafo, usa el ratón para tirar y clavar herramientas para generar más arañazos. A continuación, puede realizar modificaciones manuales en ZBrush para adaptarse a sus necesidades, si es necesario.

    Paso 10 – Textura de la piel

    Para las texturas de la cara y la mano, usaremos texturas de texturing.xyz para dibujar en Mari y luego crear el detalle con la herramienta de mapa de desplazamiento en ZBrush. Como la piel del vampiro es lisa, sólo necesitamos un canal de textura para el efecto deseado. Debemos asegurarnos de que los tamaños de textura de todas las partes sean consistentes. Para los detalles de las otras piezas, empleamos la herramienta Superficie en ZBrush.

    Paso 11 – Pintar el color de la piel

    Las diferentes partes del cuerpo tienen colores variados. Por ejemplo, cualquier piel que cubra huesos prominentes se verá verdosa, azul y amarilla, y aquellas con más grasa y músculos se verán rojas. Con este conocimiento en mente, empecemos a pintar. Mari nos proporciona un excelente pincel para pintar criaturas. Usa el paquete panorámico para pintar áreas más grandes y usa la esponja1 para añadir algunos detalles. También podemos pintar un vaso capilar natural. También añadiremos algo de maquillaje para su cara y, finalmente, las manchas de sangre harán que su carácter sea más convincente.

    Paso 12 – Crear material metálico

    Utilizamos Substance Painter para crear materiales metálicos, y un efecto material de alta calidad puede ser ampliamente logrado con este software. Seleccione Bronze Wear Weapon in Smart Materials para crear un efecto inicial y luego añada múltiples capas de suciedad y arañazos utilizando otros materiales para lograr un efecto adicional. Utilice Mask para modificar la asignación de estos materiales para hacerlos más convincentes. Antes de exportar, recuerde seleccionar Arnold para lograr el mismo efecto en Substance Painter durante el renderizado posterior.

    Paso 13 – Pelo y piel del novio

    El cabello se divide generalmente en tres capas. Las dos primeras capas fueron creadas en ZBrush y para la tercera usamos la herramienta Curva en Maya. Primero, tenemos que esculpir un modelo de cabello de baja polimerización en ZBrush como base, y luego usar CurveStrapSnap para generar facetas. Impórtalo a Maya y añada un sistema de cabello y un efecto de pintura, luego ajuste los valores del sistema de cabello. La ceja se puede dibujar directamente sobre la superficie con la herramienta Curva. La creación del cabello requiere mucha paciencia para lograr un efecto natural. Finalmente, renderizamos el cabello con material aIHair.

    Paso 14 – Renderizar texturas de la piel

    Utilizamos aISurface para crear la textura de la piel, que es una poderosa biblioteca de materiales que puede lograr fácilmente efectos de piel asombrosos. Primero, hornee el mapa de Desplazamiento y el mapa de Normal en ZBrush con Multi Map Exporter para crear la textura de la piel detallada. Utiliza un mapa difuso previamente dibujado en Mari como base y luego crea tres mapas con la función de colorear de la herramienta HSV para simular las tres capas de piel. El mapa especular y el mapa de brillo son cruciales para crear la textura de la piel. Se deben crear dos capas: la primera capa ilustra la distribución del brillo general de la piel, incluyendo el aumento de las áreas brillantes alrededor de los labios, la nariz y los ojos; la segunda capa de mapa ilustrará los detalles de los puntos más destacados. Aquí, podemos usar un mapa de cavidades generado en ZBrush para distinguir entre las áreas brillantes y las oscuras.

    Paso 15 – Encienda la imagen

    Se utiliza generalmente la iluminación de tres puntos; primero utilice la luz de Skydome en Arnold para iluminar toda la escena, tomando la luz lateral como fuente de luz principal y cambiando el color a un ligero verde. El ángulo de luz es de arriba hacia abajo para crear una atmósfera sombría, tomando la luz frontal como suplemento para generar hermosas luces para los ojos, y una retroiluminación para mostrar las curvas del personaje. Consulte siempre la fotografía y las pinturas famosas durante la iluminación y el renderizado, y cree varias pruebas diferentes antes de seleccionar la última.

    Paso 16 – Compuesto en Photoshop

    Al renderizar, debemos tener en cuenta los efectos reales producidos por cada mapa sobre el propio material; por ejemplo, cerrar el mapa de color y otra capa de resaltado nos permite observar claramente el efecto real de este resaltado y también reduce el tiempo de prueba. Cuando necesitemos modificar el efecto, podemos usar algunas herramientas instaladas originalmente en Maya como Remap Value. No todas las modificaciones necesitan tener lugar en la etapa de mapeo. La función que ofrece Arnold para mostrar el mapa individual puede mostrarnos este cambio y también reducir el tiempo de renderizado.

    Paso 17 – Renderizado final

    El objetivo principal de este paso es ajustar la imagen completa. La asignación de ID lleva a cabo un ajuste parcial, como enriquecer el color del segmento de metal utilizando una textura de rayado, y luego se utilizan herramientas de afilado para mejorar las piezas detalladas. La herramienta Iris Blur se adopta para tratar la profundidad del campo, que puede enfatizar el centro visual y resaltar el objeto que queremos expresar. Lo que debemos tener en cuenta es que todo este trabajo es para el efecto final. Si su mapeo original ya ha logrado algunos grandes efectos, el objetivo principal para el post-procesamiento es simplemente ajustar la atmósfera de la imagen general, en lugar de cubrir las desventajas de la producción anterior.

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    Modele un elemento de juego 3D en HD

    21 abril, 2019

    Estudiar todo el proceso de creación de un elemento de juego en alta definición, desde el proceso de baking hasta la textura final del PBR.

    Este tutorial fue escrito por el increíble Jonathan Benainous

    Herramientas utilizadas

    ZBrush,

    Maya,

    Substance Painter,

    Photoshop,

    Caja de Herramientas Marmoset

    En este tutorial, veremos cómo hacer un arma 3D fotorealista basada en el Raging Bull.44 Magnum de Tauro. Aprenderás a crear un activo de juego 3D en tiempo real, respetando todas las restricciones asociadas a la producción de videojuegos de última generación.

    Profundizaremos más en el uso de herramientas poderosas como Maya, ZBrush y Substance Painter, e intentaremos resaltar consejos y trucos que podrían ahorrarle mucho tiempo en el proceso. Cubriremos todos los pasos, desde la baja polimerización en Maya, pasando por la malla de alta polimerización en ZBrush, hasta la textura final PBR en Substance Painter, pasando por los UVs en UVLayout. Todos los pasos son muy detallados, pero no dejes de intentar mejorar tus habilidades estudiando las guías de usuario o viendo otros contenidos en 3D en Internet.

    Para obtener mejores y mejores resultados, es crucial que alimente sus ojos con otros trabajos en 3D, buenas referencias, fotos, o vigilando su entorno todos los días. Después de todo, la observación es clave a la hora de crear arte 3D realista, y veremos cómo nuestra atención a los detalles nos ayudará a entregar un render con un nivel muy alto de realismo.

    Paso 01 – Buscar referencias

    En primer lugar, para ser lo más preciso posible con el arma original es necesario tener muchas referencias. Busca en Internet y toma todas las imágenes que puedas encontrar sobre el arma elegida, incluyendo planos, fotos y vídeos de primeros planos. Intenta encontrar los diferentes ángulos de visión para poder reproducirlo en 3D. Cuantas más imágenes tenga, más fácil será reproducir las diferentes formas más adelante.

    Es un paso crucial en este proceso de creación y la base de tu éxito, así que te recomiendo que dediques mucho tiempo a este paso antes de ir más lejos.

    Paso 02 – Separe la pistola en bloques

    Una vez en Maya, crea planos y úsalos como plantilla para tu arma. Elija dos o tres referencias clave, como una vista lateral, una vista frontal o una vista posterior y aplíquelas a sus planos. Asegúrese de mantener una buena relación de tamaño entre todos sus planos y, una vez más, no dude en dedicar tiempo a este paso. Comience a bloquear las formas principales y trate de identificar las diferentes partes que tendrá que separar. En nuestro ejemplo, puede ver que el tambor, el mango y el cañón ya se pueden separar. Es muy importante seguir con precisión la referencia y el contorno, pero también las diferentes líneas y curvas para conseguir un resultado realista al final.

    Paso 03 – Detalle la malla

    Comience a refinar el modelo separando y añadiendo todas las piezas más pequeñas, incluyendo la mira trasera, la mira delantera, el gatillo, el espolón del martillo, etc. Encontrar fotos del interior de su pistola le ayudará mucho a entender las formas y cómo funciona, especialmente para el escudo de retroceso y el martillo. En esta etapa, si te das cuenta de que necesitas más información para seguir detallando tu arma, vuelve al primer paso de este tutorial y sigue buscando más referencias. Cuanto menos tengas que improvisar para leer las formas, mejor resultado obtendrás.

    Paso 04 – Alise y arrugue

    Una vez que la malla esté lo suficientemente detallada, es hora de suavizarla. Utilice las teclas 1, 2 y 3 para cambiar entre los diferentes modos de Previsualización en la ventana de Maya. No dude en añadir bucles de borde y ajustar las formas si es necesario. La mejor técnica para mantener los bordes duros y las superficies lisas es utilizar la herramienta Doblar. Para encontrarlo, vaya al botón Editar en el menú Herramientas de malla. Una vez que haya activado la herramienta Doblar, seleccione todos los bordes que desee mantener duros y, a continuación, utilice el botón central del ratón para definir la dureza de los bordes. En nuestro caso, recomiendo usar 0 o 1 para el valor. Veremos en los siguientes pasos cómo suavizar estos bordes afilados en ZBrush.

    Paso 05 – Suavizar en ZBrush

    Exporte todos sus elementos de Maya a ZBrush usando GoZ. Usando este plugin gratuito, podrás mantener tu información de pliegue que fue previamente asignada en Maya. Una vez que su pistola se haya importado completamente, puede empezar a suavizarla usando la opción Divide presente en la sub-paleta Geometría en el menú Tool. Para tener el control perfecto de los bordes arrugados, configure el nivel de Arruga en la sub-paleta Arruga. Aquí tienes 15 niveles disponibles. Si divide su malla en el nivel 0, la malla se suavizará ya que no hay información de pliegues. Sin embargo, si ajusta el nivel a 15, los bordes se mantendrán totalmente nítidos. La técnica que necesitarás para conseguir unos biseles bien alisados es alisar varias veces en el nivel 15, luego ajustar el nivel de nuevo a 0 y dividir de nuevo para suavizar los bordes afilados y sólo afectar a su redondez. Con este perfecto control entre suavidad y dureza, podrás ajustar la forma en que tus bordes responden a la luz perfectamente, lo que es esencial para los pasos de texturizado y renderizado.

    Paso 06 – Realice un enfoque substractivo con Dynamesh Sub

    Una vez que hayas suavizado todas tus SubTools, vamos a experimentar con una técnica que he usado masivamente en este proyecto. Este método básicamente le ahorrará mucho tiempo y le dará un resultado perfecto en su malla. Como ejemplo, echemos un vistazo al cañón. Como se puede ver en la referencia, la forma es realmente compleja, con elementos redondos sustraídos de otros. En Maya puede convertirse en una verdadera pesadilla lidiar con este tipo de topología, así que para evitar problemas, he decidido abordar esto directamente en ZBrush usando un enfoque sustractivo con DynaMesh.

    Creé formas primitivas básicas en maya que he colocado en el lugar correcto alrededor del barril. Luego los he importado en ZBrush para utilizarlos como subelementos DynaMesh. Para marcarlos como subelementos DynaMesh, vaya a la sub-paleta Polygroups en el menú Tool. El proceso es bastante sencillo – simplemente fusione todos sus elementos y haga clic en Autogrupo. Aislar los subelementos DynaMesh y marcarlos. Luego muestre todas las partes y reconstruya su DynaMesh usando la tecla Cmd/Ctrl. Tenga en cuenta que necesita tener activada la opción Grupos en los parámetros de DynaMesh para que la función DynaMesh sub funcione.

    Paso 07 – Limpie y refine

    Cuando finalmente hayas terminado de substraer todos tus diferentes elementos, es el momento de limpiar las pequeñas imperfecciones que puedas tener en tus mallas. Para ello, utiliza el cepillo hPolish para alisar todos los pinchazos e irregularidades que puedas tener aquí y allá. Si algunos problemas persisten, no dude en DynaMesh la malla para reconstruir su topología. Trate de no modificar demasiado sus superficies planas, ya que querrá evitar los efectos de los golpes. Utilice el cepillo Planar para ablandar estas superficies planas si es necesario. Tenga en cuenta que en esta etapa todavía puede ajustar las formas orgánicas, como el mango, utilizando el pincel Mover, por ejemplo.

    Paso 08 – Decimación

    Para poder tener una buena base para su retopología, necesitamos diezmar nuestra malla HD actual para evitar cualquier problema de rendimiento más adelante en Maya. Para ello, vaya a ZPlugin -> Decimation Master y seleccione una de sus Subherramientas. Haga clic en Pre-proceso actual. Establezca el porcentaje de diezmación que desee y luego haga clic en Decimar actual. Recuerde que el proceso de diezmación puede tomar bastante tiempo y depende de la complejidad de su topología. Asegúrese de que no está siendo demasiado extremo y de preservar todos los detalles que ha creado. Es muy importante mantener una forma agradable, suave y redondeada. Guarde todas sus SubTools diezmadas como archivos OBJ e impórtelas en Maya.

    Paso 09 – Retopologizar en Maya

    Una vez que tu malla diezmada esté en Maya, selecciona una de tus piezas que quieras retopologizar y haz clic en el último imán de la derecha para hacer que tu objeto esté vivo. Al activar esta opción, tendrá la posibilidad de utilizarla como guía para su modelo de baja polimerización. Ahora, cada vez que mueva vértices, bordes o caras, se ajustarán automáticamente a esa superficie siempre y cuando la malla diezmada esté marcada como Live Object.

    Trate de mantener su topología homogénea y tenga cuidado de preservar la silueta de sus formas. Una cara plana o una línea recta puede ser totalmente optimizada pero, por el contrario, las formas redondeadas necesitan tener suficientes polígonos.

    Paso 10 – Diseño UV

    Una vez que haya hecho el polígrafo bajo, mézclelo y expórtelo como un único archivo OBJ. En este proyecto decidí usar UVLayout para desenvolver mi modelo. El programa puede no parecer particularmente fácil de usar las primeras veces que lo use, pero una vez que haya aprendido lo básico y los principales atajos, todo se vuelve mucho más fácil de usar.

    Veamos algunos ejemplos de atajos que podrían ser útiles, pero tenga en cuenta que en este programa, el cursor de su ratón define con qué va a interactuar. Coloque el ratón sobre un borde y utilice la tecla C para seleccionarlo. Para deseleccionarlo, haga clic en la tecla Retroceso. Para cortar un borde seleccionado, utilice la tecla Intro. Presionar la barra espaciadora y mantener presionado el botón central del ratón al mismo tiempo le permite mover objetos. La tecla D enviará su pieza a la vista 2D/Vista UV. Para visualizarlo, pulse la tecla U.

    Todos estos atajos y muchos más pueden encontrarse en la Guía del usuario del sitio web de UVLayout – simplemente diríjase en línea a este sitio web: www.uvlayout.com/doc/User_Guide:_Hotkeys.

    Paso 11 – Configurar un sistema de asignación de nombres

    Antes de realizar baking en Painter, echemos un vistazo a nuestro sistema de nomenclatura. En Painter, tiene la posibilidad de activar una opción llamada Coincidencia. A continuación, puede seleccionar Siempre o Por nombre de malla. Con Siempre seleccionado, a todos sus elementos separados se le harán baking  juntos. Puede ser útil, pero en nuestro caso tendremos problemas de superposición durante el proceso de proyección y obtendremos errores y artefactos en el mapa Normal. Con la opción Por nombre de malla seleccionada, podrá definir qué partes se van a hacer baking juntas como si estuvieran aisladas. Para continuar, debe configurar estrictamente los nombres de las mallas añadiendo un sufijo para que Painter pueda reconocerlos. En nuestro caso, GUN_001_LOW coincidirá con GUN_001_HIGH. Siguiendo el mismo ejemplo, si necesita realizar baking a múltiples mallas HD en una sola malla LP, encontrará que GUN_001_LOW coincide con GUN_001_HIGH_Part1, GUN_001_HIGH_Part2 y así sucesivamente.

    Paso 12 – Hacer baking en Painter

    Inicie Substance Painter y haga clic en Archivo -> Nuevo. Aparecerá una ventana de Nuevo Proyecto. Establezca la plantilla como ‘pbr-metal-rough-HQ’ y pulse Select para importar su malla de baja polimerización. Recuerde que debe importar un único archivo FBX u OBJ. Para mantener toda su parte separada, seleccione todos sus elementos en Maya, y luego haga clic en Exportar Seleccionados. También puedes agruparlas en maya y exportarlas. Una vez que la malla está en Painter, es hora de realizar el baking. Haga clic en el botón Baking de Texturas en la pestaña Configuración de TextureSet y configure la ventana de baking. No olvide importar todas sus mallas de alta definición con el nombre y el sufijo correctos. Veremos cómo usar ID Maps más adelante en el proceso, así que por ahora, no cargues tus flotadores en la lista HD Meshes y no olvides desmarcar la casilla de verificación junto al ID.

    Paso 13 – Máscaras y grupos

    Cuando trabajas en Substance Painter, es muy importante mantenerte organizado. La pila de capas de la pestaña Capas funciona de forma muy similar a la de Photoshop, con modos de fusión y parámetros de opacidad. Si empiezas a acumular demasiadas capas, te darás cuenta de que puedes perder fácilmente el control, perdiendo la pista de qué filtro está haciendo qué y así sucesivamente. Para evitar este problema, recomiendo agrupar por material. En nuestro caso, tenemos el caucho de la empuñadura, el acero del cuadro, el metal negro de la mira trasera y una especie de adorno dorado para el logotipo. Cree una capa de relleno y añada una máscara negra. Presione la tecla 4 para cambiar a Properties -> Polygon Fill. A continuación, utilice los diferentes modos de relleno para aislar las partes de la malla. Cambie el color de la capa de Relleno por uno distintivo y repita el proceso para todos los diferentes materiales.

    Paso 14 – Detalle el material

    Una clave para lograr el fotorrealismo es contar una historia con su activo. Para hacerlo, imagínese cómo podría haber sido usada la pistola. Tal vez el arma ha sido olvidada en un granero lleno de polvo, o el dueño del arma vive en el desierto, por lo que podría estar manchada con tierra. Es su llamada para dar un fondo a este activo y definitivamente hará toda la diferencia. Ahora que ha enmascarado todas sus partes, puede empezar a reemplazar todas las diferentes capas de Relleno con materiales – como antes, no olvide permanecer cerca de sus imágenes de referencia. Para el metal del barril, mezclé diferentes materiales cambiando su opacidad. Añadir Máscaras Inteligentes para ciertas áreas, como los bordes de la pistola, puede ser una buena manera de romper la regularidad y crear un cierto nivel de desgaste en los bordes. Proceder de la misma manera para los otros tipos de materiales hasta obtener algún tipo de uniformidad y consistencia entre todas las partes.

    Paso 15 – Paso de agregar microdetalles

    Una vez que esté satisfecho con su material base, es hora de añadir otro pase de detalle extra. Esta vez, estos detalles serán más visibles en primer plano, pero también añadirán un montón de pequeños fragmentos de información visual que aumentarán el realismo general de su imagen. Cree una nueva capa de relleno y añada una máscara negra. Ahora vaya al estante Alphas y seleccione el mapa de huellas dactilares en escala de grises. Vuelve a tu máscara y pégales en lugares lógicos. Trate de ser realista con la orientación y trate de ser consistente en el tamaño de las diferentes huellas dactilares. Obviamente no olvides hacerlos coincidir con la proporción de tu arma. Seleccione su capa de relleno y elimine el color y el canal Normal. Lo que queremos aquí es añadir algo de variación en la Rugosidad y el Metalismo. Ajuste la intensidad hasta obtener el efecto deseado. Alrededor del barril, puede añadir un efecto de polvo negro enmascarando las caras de la malla que desea oscurecer y, a continuación, aplicando una máscara inteligente sobre una capa de relleno casi negra.

    Paso 16 – Mapas de identificación y flotadores

    Para utilizar los flotadores que ha creado en Maya, vuelva a la ventana de Baking de Substance y añada sus mallas en la lista de mallas de alta definición siguiendo el sistema de nomenclatura correcto que hemos explicado anteriormente. Esta vez, sólo marque la casilla de verificación ID. No olvide ir a los parámetros de ID Baker y seleccionar Mesh ID para la fuente de color y Random para el generador de color. Ahora que tienes tu mapa de identificación, aprendamos a usarlo. Cree una capa de relleno, haga clic con el botón derecho del ratón sobre ella y añada una máscara con selección de color. Ahora, si selecciona su máscara, aparecerá una nueva línea de selección de color en sus capas. Haga clic en él para ver las propiedades. El valor de salida le permite ajustar la opacidad de la máscara en blanco y negro. Ajuste la Dureza y la Tolerancia para ajustar su selección. A continuación, seleccione Color para seleccionar un color en su mapa de identificación. Una vez que haya configurado la máscara correctamente, vuelva a la capa de relleno para ajustar el color, la altura, la rugosidad, la metalicidad y los parámetros de NRM. Proceda de la misma manera con el resto.

    Paso 17 – Cree su propio mapa alfa

    Si miras la referencia, puedes ver que el Raging Bull Tauro .44 Magnum tiene elementos muy específicos tallados en la mira trasera. Para añadir estos pequeños detalles, vaya a Photoshop y cree un documento cuadrado de 1.024 píxeles. Rellénelo en negro y utilice la herramienta Texto para crear letras. Haga las dos flechas usando la herramienta Marquesina Rectangular y Elíptica. Luego exporta los cuatro mapas Alpha como PNGs. En Substance Painter, sólo tiene que arrastrar y soltar sus archivos en la estantería Alphas para especificar una ubicación en su ordenador y añadirlos a su biblioteca. Ahora cree una nueva capa de relleno, añada una máscara negra, seleccione uno de sus mapas Alpha personalizados, vaya a Paint -> Properties, establezca el valor de escala de grises en blanco puro, ajuste su vista y finalmente selle su Alpha directamente en su vista 3D. También puede usar la vista 2D si se siente más cómodo. En Rellenar -> Propiedades, modifique el valor del mapa de Alturas para que tenga un efecto agradable y tallado. Para el patrón específico del agarre, usé Substance Designer para hacer un mapa de altura personalizado. Una vez en Substance Painter, sólo usé el mapa en combinación con una capa de relleno y una máscara para tener un efecto de bump similar.

    Paso 18 – Importar en Marmoset

    Ahora que sus texturas están terminadas, vaya a Archivo -> Exportar Texturas. Establezca la ruta a la carpeta deseada, el formato de archivo, elija 4096×4096 para el tamaño del documento y haga clic en Exportar. En Marmoset, importa tu mesh presionando Ctrl+B, y crea un Nuevo Material presionando Ctrl+M. En la ranura Superficie, cargue su mapa Normal. Painter utiliza OpenGL, así que no olvides hacer clic en Flip Y en Marmoset para obtener el resultado correcto. En la ranura Microsurface, cargue su mapa de Rugosidad. Una vez más, no olvide marcar la casilla de verificación Invertir. Para cargar su mapa Metálico, vaya a la ranura de Reflectividad y cambie de Especular a Metalness. Ajuste la reflexión a GGX en lugar de Blinn-Phong, luego cargue su Albedo y la oclusión ambiental. Aplique el material arrastrando y soltando la esfera de material directamente sobre su activo.

    Paso 19 – Iluminar y renderizar en Marmoset

    Ahora que la escena está configurada correctamente, vaya a Scene -> Sky Browser y seleccione un entorno que se adapte a su pistola. Para el mío, utilicé Fluorescentes de interior para tener una especie de efecto de iluminación de estudio y un suave equilibrio entre los colores. También puede utilizar un color plano como fondo, o un entorno muy ordenado – todo depende de usted. En nuestro caso, cambié el Modo a Cielo Desenfocado y fijé el Desenfoque de Fondo en 0.1. Tenga en cuenta que puede utilizar la tecla Mayúsculas junto con un clic del ratón para girar el mapa del entorno y cambiar la dirección de la iluminación. En el Editor de luz, agregue luces haciendo clic directamente en el mapa del cielo. No se olvide de comprobar las Sombras Fundidas y el Refinamiento de Contacto para un mejor resultado. Le recomiendo que empiece por elegir un buen ángulo de cámara antes de añadir nuevas luces. Esto se debe a que puede resaltar todos los detalles mucho más fácilmente, añadiendo luces de llanta y así sucesivamente. En la pestaña Iluminación de Render, es importante que no olvides comprobar Reflejos locales, Oclusión ambiental, Sombras de alta resolución y Sombras frontales para obtener la mejor calidad. Añade los toques finales añadiendo efectos de postproducción a las opciones de tu cámara, como Bloom, Vignette, Profundidad de campo y Aberración cromática.

     

    tutoriales

    ¿Cómo puedo renderizar con Redshift para Maya?

    20 abril, 2019

    Aprende a sacar el máximo partido al renderizador de GPU sesgado

    Este tutorial fue escrito por el increíble Aldo Vicente

    Herramientas utilizadas

    Maya,

    Redshift

    Aquí, estaremos caminando a través de algunas de las herramientas y características clave del increíblemente rápido renderizador Redshift. Usaremos esta escena y personaje náutico para demostrar lo rápido y fácil que es configurar, optimizar y renderizar imágenes listas para la producción con Redshift.

    Empezaremos por repasar los conceptos básicos, como la configuración del renderizador, el ajuste de los atributos globales comunes y la comprensión de la gestión de las escalas de color y de escena de Redshift. Luego pasaremos a las cámaras y a la iluminación, repasando algunos de los grandes efectos de lente Redshift, así como a la configuración de la iluminación basada en imágenes, y a la mejor manera de seleccionar e implementar los motores de Iluminación Global en Redshift. A continuación hablaremos de los modos Progressive y Bucket Rendering ultrarrápidos de Redshift.

    También nos adentraremos en los materiales de construcción y añadiremos detalles en Redshift con el súper versátil sombreador arquitectónico Redshift, el mezclador de materiales Redshift y el potente nodo Redshift Displacement. También repasaremos cómo el Redshift optimiza la dispersión del subsuelo y lo fácil que es hacer materiales SSS de gran aspecto en Redshift. Finalmente, terminaremos con el intuitivo sistema AOV de Redshift y la robusta lista de salidas de render que nos ayudará a preparar rápida y fácilmente nuestras imágenes para la postproducción. Vamos a empezar!

    Paso 01 – Configurar Redshift para Maya

    Comencemos abriendo Windows -> Configuraciones y Preferencias -> Gestor de conexiones y luego cargue Redshift4maya.mll. Ahora abriremos nuestros globos de render y le diremos a Maya que renderice usando Redshift. Redshift detectará y habilitará automáticamente nuestras GPUs para el renderizado. Podemos comprobar y ajustar qué GPUs utiliza Redshift a través del menú desplegable Preferencias globales de la pestaña Sistema. Al igual que con otros renderizadores, la pestaña Común nos permite definir nuestro formato de imagen de render, convenciones de nomenclatura, rangos de fotogramas, cámaras de render y resolución final de la imagen. Redshift tiene seis formatos de salida de imagen diferentes, y usaremos OpenEXR con compresión ZIP1.

    Paso 02 – Establecer el color y la escala de Redshift

    El desplazamiento al rojo por defecto muestra los renderizados a un gamma de 2.2, lo que significa que nuestro renderizado se muestra automáticamente correctamente en la vista de renderizado. Esta función está automatizada de modo que si cambiáramos manualmente el perfil de color de la imagen en Maya, Redshift detectaría el cambio y lo ajustaría en consecuencia para asegurarnos de que siempre estamos viendo una imagen con corrección de color con un gamma de 2.2. Esto se define por el valor de Gamma de la pantalla en la pestaña Salida Gamma. La unidad de trabajo por defecto del Redshift es de centímetros. Esto se puede ajustar en la pestaña Salida -> Unidades fotométricas -> Unidades por metro.

    Paso 03 – Organizar la cámara

    Ahora que Redshift está todo configurado, vamos a crear y colocar nuestra cámara de renderizado. Redshift soporta las cámaras nativas mayas y sus atributos de visualización y lente. En el menú desplegable Redshift, podemos elegir entre varios tipos de cámara diferentes, incluyendo una proyección esférica, que es ideal para crear imágenes HDR LatLong dentro de una escena. Usaremos el tipo Standard por ahora. También podemos asignar el entorno Redshift y los shaders de lente directamente a nuestra cámara. Por ahora, elijamos una buena distancia focal y establezcamos una buena composición para enmarcar a nuestro sujeto.

    Paso 04 – Configurar la iluminación basada en imágenes

    Redshift añade cuatro nuevas luces a nuestra caja de herramientas: Físico, IES, Portal y Domo. Los cuatro tipos de luz son excepcionalmente potentes. Usaremos la luz de la cúpula para iluminar nuestra escena a la luz del día usando una textura HDR. Vamos a Crear -> Luces -> Luces -> Luz de cúpula de cambio de dirección. En el Editor de Atributos conectaremos nuestra Textura HDR en la ranura Dome Map. Aquí también tenemos varios controles no destructivos para ajustar la voltereta horizontal, el espacio de color del mapa, la exposición, el tono, la saturación, la contribución de la iluminación y la contribución de la reflexión. También podemos rotar nuestra cúpula simplemente girando el gizmo Dome Light en nuestro viewport.

    Paso 05 – Motores de iluminación global

    Los motores GI pueden utilizarse exclusivamente o en combinación para IG primario y secundario. En la pestaña Render Globals>GI, podemos asignar un motor GI primario para recoger la iluminación del primer rebote y un motor secundario para recoger más rebote. Redshift incluye Photon Mapping, Brute Force, Irradiance Cache y Irradiance Point Cloud. La Fuerza Bruta calcula el IG para cada píxel. Es preciso y directo, pero intensivo. Los métodos de irradiancia son más complejos pero más rápidos calculando puntos en toda la escena e interpolando para aproximar el resto de la imagen. El mapeo de fotones es menos eficiente, pero puede ser usado para cáusticas reflectivas y refractivas.

    Paso 06 – Configurar Irradiance Cache GI

    Usaremos un GI de rebote simple para nuestra escena al aire libre. Pongamos Irradiance Cache como nuestro motor principal. Si está configurado en Modo: Reconstruir, nuestro motor calculará y guardará un archivo de datos de irradiancia en el renderizado. Cuando se establece en Cargar, en lugar de volver a calcular la irradiancia, cargará el archivo guardado anteriormente para reducir el tiempo de renderizado. Las Tasas Mínima y Máxima dictan cuántos puntos de caché de irradiancia pueden ser emitidos por píxel. Redshift comienza con las subdivisiones mínimas y agrega más puntos basados en los Umbrales de Color, Distancia y Normales definidos a continuación, concentrando así los puntos en las áreas más detalladas de nuestro cuadro.

    Paso 07 – Configurar el renderizado progresivo

    Redshift soporta dos tipos diferentes de modos de renderizado: Renderizado progresivo, que se actualiza automáticamente a medida que hacemos ajustes, y Renderizado de cubo, que es el método tradicional de parada y arranque. El modo progresivo es particularmente efectivo con el renderizado rápido como el rayo de Redshift. Vamos a la lista desplegable Rendering Progresivo en nuestra pestaña Output (Salida) y comprobemos Enable (Habilitar). A continuación, abriremos nuestra ventana RenderView y haremos clic en IPR para comenzar. Redshift continuará procesando hasta que hagamos un ajuste o hasta que alcance el número de pasadas establecido. El renderizado progresivo ignora todos los ajustes de Unified Sampling. Si nuestra escena incorpora SSS o Photon Mapping, deberíamos usar Bucket rendering en su lugar.

    Paso 08 – Configurar la representación del cubo

    La representación de la cuchara en Redshift se configura de forma predeterminada cuando la función Progresivo no está activada. Con el Muestreo Unificado, el Redshift comienza por calcular cada píxel con el número de muestras que definimos en las Mínimas Muestras. El umbral de error adaptativo le indica a Redshift si un píxel necesita o no más muestreo. Los valores umbral más bajos dan como resultado un mayor número de muestras, hasta que un píxel esté lo suficientemente limpio o hasta que se alcance el límite máximo de muestras. Los filtros ayudan a reducir la necesidad de más muestras al suavizar los píxeles. Podemos elegir nuestro tipo y tamaño de filtro para asegurarnos de que nuestros píxeles no se vuelvan demasiado suaves o borrosos.

    Paso 09 – Comenzar con el sombreador arquitectónico

    Escribamos RedShiftArchitectural en el panel Create en nuestra ventana Hypershade. Este sombreador superpoderoso puede crear una gran mayoría de materiales comunes. Conserva la energía, lo que significa que gestionará y devolverá la luz de forma físicamente correcta. Incluye una capa de Reflexión Difusa, una capa de Transparencia y Refracción, y dos capas de Reflexión Especular/Brillante con controles individuales de Fresnel. Los valores de Fresnel pueden ser definidos a través de IOR, Coeficientes de tipo Medio y Coeficientes de Extinción o ingresados manualmente con valores de reflectividad de Revestimiento y Pastoreo. Incluso tiene incorporados Oclusión, Translucencia Difusa, Efectos de Niebla de Profundidad, Anulaciones de profundidad de trazado local y, por supuesto, Entradas de Bump.

    Paso 10 – Materiales metálicos

    Crea un nuevo sombreador RSA para la plancha de la armadura de nuestro personaje. El hierro es un conductor, así que iremos a la sección Fresnel de nuestra Reflexión Primaria y cambiaremos el Tipo Medio a Conductor, y estableceremos el valor del Coeficiente de Extinción (k) para el hierro. Navegue hasta el menú desplegable Refracción e ingrese nuestro Índice de refracción. Defina nuestros valores de peso para Difusión y Reflexión, y conecte los mapas de entrada de color para la variación. Podemos establecer nuestra técnica BRDF para controlar cómo se calculan nuestras reflexiones aproximadas. En el menú desplegable Oclusión ambiental, seleccionemos Habilitar y fijemos la Distancia máxima en 50.

    Paso 11 – Añadir materiales de madera

    Cree un nuevo sombreador RSA para nuestro material de madera. Podríamos dejar el Tipo Medio como Dieléctrico, o desactivar el Índice de Uso de Refracción para personalizar nuestro efecto Fresnel y definir nuestro propio valor de Reflectividad Facing. Si tenemos un mapa de madera Normal, podemos crear un nodo RedshiftNormal en el Hypershade, conectarlo al atributo Bump en el menú desplegable RSA Misc, y conectar nuestro mapa. Conecte los mapas de color y defina los valores Difuso y Especular. La madera no tratada debe ser muy Difusa, con muy baja Especularidad.

    Paso 12 – Hacer los materiales de vidrio refractivo

    Con un nuevo sombreador RSA, pongamos a cero nuestro peso Difuso y fijemos nuestro peso de Reflexión en .1. El peso de refracción dicta cuánta luz entrante se refractará a través de nuestro objeto, así que pongámosla en 0,85. Podemos usar la entrada Color para añadir variación a nuestro peso. Bajemos el Brillo para añadir Rugosidad, como vemos en el vidrio esmerilado. Nuestro IOR define cómo se doblará la luz a medida que pasa – un IOR más alto significa más flexión. Podemos permitir que la niebla añada matiz, establecer nuestro color final y establecer la distancia que la luz tiene que recorrer internamente para alcanzar ese color.

    Paso 13 – Añadir detalle con Displacement

    Vamos a crear un sombreador RSA y asignarlo a la camisa de nuestro personaje. También vamos a crear un nodo RedshiftDisplacement y enchufar nuestro mapa de textura de Desplazamiento. Ahora vamos a nuestro Grupo de sombreado de materiales, abrimos el menú desplegable Redshift y conectamos nuestro nodo RedshiftDisplacement en la ranura Displacement Shader. Ahora habilitaremos Teselado y Desplazamiento en nuestra geometría en sus respectivos desplegables en la pestaña Forma. Aquí también podemos usar la Longitud Mínima del Borde para definir qué caras necesitan más subdivisiones, y usar Subdivisiones Máximas para establecer cuántas veces se puede subdividir nuestra geo. Screen Space Adaptive da a los objetos distantes menos Subdivision.

    Paso 14 – Configurar la dispersión en el subsuelo

    Veamos la pestaña Render Globals -> SSS. Redshift recoge los datos de iluminación del subsuelo de los puntos proyectados en nuestra superficie en un pre-pasaje de render. Cuando estamos en el modo de reconstrucción, estos datos se recopilan y guardan, y luego se pueden recuperar cambiando al modo de carga, lo que reduce significativamente el tiempo de renderizado. La Tasa define cuántos puntos se proyectan. Si utilizamos menos de 1 por píxel, Redshift interpolará para los píxeles que se encuentren entre ellos utilizando la Calidad de Interpolación. También podemos determinar el número de rayos que se utilizan para muestrear la contribución GI. La configuración predeterminada funciona bien en la mayoría de los casos.

    Paso 15 – Sombree la piel con la dispersión en el subsuelo

    Vamos a crear un material RedshiftSubSurfaceScatter. Este sombreador viene con una lista de presets comunes. Elijamos skinBrown y ajustemos nuestro IOR a 1.44. El color de dispersión del subsuelo debe ser el pigmento de la piel de nuestro personaje. Determina el cambio de color a medida que la luz entra en la piel. El color Scatter debe estar más cerca del rojo sangre que la propia piel del personaje. Después de todo, esto es lo que determina cómo cambia el color de la luz a medida que se desplaza dentro de la piel. Nuestro radio de dispersión es la distancia que la luz podrá viajar dentro de la piel, y el valor de escala puede multiplicarlo. La cantidad difusa debilita el efecto de dispersión en el subsuelo. Los atributos de las reflexiones SSS funcionan de forma similar a las reflexiones RSA.

    Paso 16 – Añada un poco de suciedad con un mezclador de materiales

    Redshift viene con varios tipos de nodos Blending para combinar diferentes tipos de mapas de utilidad y Shaders para diferentes efectos. Vamos a crear un nodo RedshiftMaterialBlender y un nodo RedshiftAmbientOcclusion. El mezclador tiene una entrada para un Material Base y Materiales de Capa subsiguientes. Usemos nuestro material de hierro para la base de esta licuadora. Ahora hagamos un material sucio y conectémoslo a la capa 1. Seleccionemos nuestro nodo RedshiftAmbientOcclusion y fijemos Brillante a Negro, y Oscuro a Blanco, y fijemos una Distancia Máxima de 1. Este nodo impulsará el color de la mezcla, dándonos un impresionante efecto de suciedad procesal en las grietas de nuestra armadura! Puede parecer un pequeño paso, pero es absolutamente vital si quieres mejorar el realismo de tu render.

    Paso 17 – Configurar nuestros resultados finales

    Redshift soporta una larga lista de Variables de Salida Arbitrarias, que nos ayudarán en la composición. En nuestra pestaña Render Globals -> AOV, podemos seleccionar AOVs de esta lista y hacer clic en Add para moverlos a la lista Active AOVs. Desde aquí, podemos editar los parámetros de cada AOV haciendo clic en su icono de entrada. Cuando renderizamos OpenEXR, podemos guardar todos nuestros AOVs en un único archivo de capas dándoles el mismo prefijo de nombre de archivo. Habilitemos también la sujeción AOV para asegurarnos de que nuestros valores de píxel permanezcan razonables. Finalmente elegiremos nuestros AOVs deseados y presentaremos nuestro trabajo! Desde aquí, puedes hacer cualquier postproducción que quieras en Photoshop.

     

    tutoriales

    Tutorial de Arnold: Iluminación y renderizado profesional

    20 abril, 2019

    Aprende todo lo que necesitas saber sobre Arnold Renderer de Solid Angle en Maya al refinar una escena dinámica de ciencia ficción.

    Este tutorial fue escrito por el increíble Amaru Zeas

    Herramientas utilizadas

    Maya

    Arnold

    Cuando se trata de iluminación y sombreado, podemos aprovechar al máximo nuestro trabajo de CG con un buen equipo de iluminación que incluye sombreadores realistas y artísticos.

    Arnold es un renderizador de trazado de rayos construido para películas de animación y efectos visuales. Un plugin para Maya, Arnold es excepcional por darte buenos resultados en muy poco tiempo. El sistema de renderizado progresivo de Arnold es fantástico, y puedes conseguir una retroalimentación realmente rápida cuando estás ajustando la iluminación, los sombreadores y la geometría.

    Arnold tiene una gran cantidad de características en oferta que usted puede utilizar a su favor. Motion Blur es extremadamente preciso con el movimiento 3D e interactúa con las sombras, la iluminación indirecta y las refracciones, y su Deformation motion blur es bastante sorprendente. La combinación de Arnold y Maya’s XGen le dará resultados brillantes para renderizar cabello y piel usando muy poca memoria, y su sombreador de cabello tiene especulares de doble offset y transmisión. El SSS o dispersión en el subsuelo, que es excelente cuando se utiliza para la piel, es muy fácil de usar y soporta la iluminación borrosa por movimiento. Arnold tiene grandes AOVs (Arbitrary Output Variables) incorporadas y listas para usar, y por supuesto también puedes crear las tuyas propias si quieres. Esto es perfecto para la composición, ya que le dará un control total, y también soporta datos de imagen profundos.

    El renderizado progresivo es sin duda una de nuestras características favoritas en Arnold, ya que es extremadamente sensible y tiene útiles menús de depuración incorporados que le permiten tener mucho control antes de renderizar la imagen final. En este tutorial usaremos Arnold para Maya 2017. La buena noticia es que Maya ahora viene con Arnold como su renderizador principal, permitiéndole renderizar imágenes fijas, pero si desea renderizar animaciones o secuencias tendrá que comprar una licencia de Solid Angle. Hay tantas características en Arnold y en este tutorial intentaremos cubrir tantas como sea posible. Después del tutorial tendrás una mejor comprensión de cómo usar las luces de Arnold, mejorar el tiempo de renderizado y crear fantásticos sombreadores para ayudarte con tu equipo de luz.

    Paso 01 – Comenzar con Arnold

    Es posible que Maya no tenga el plugin cargado por defecto, así que vaya a Windows>Configuraciones/Preferencias>Gestor de plug-ins>mtoa.mll. Una vez que haya cargado el plugin con éxito, podrá utilizar las herramientas de la pestaña Arnold. Ahora, en el menú de la ventana de ajustes de renderizado tienes cinco pestañas; aprenderemos un poco más sobre los ajustes de renderizado de Arnold Renderer y AOV, que son los que más usarás.

    Paso 02 – Muestreo de renders

    Cuantas más muestras, mejor será la imagen, pero más tiempo tardará en renderizarse. El número real de muestras es el cuadrado del valor de entrada. Por ejemplo, si las muestras de la cámara (AA) son 4, significa que se utilizarán 4 x 4 = 16 muestras para antialiasing. Ahora si el Difuso es 3, entonces 3 x 3 = 9. Haz las cuentas y tendremos Cámara (AA) 16 x 4 Difusa = 64 muestras. Funciona igual para Brillante, Refracción, SSS y Volumen Indirecto. He encontrado que en la mayoría de los casos estos valores son un buen compromiso: Cámara (AA) 7-11, Difuso 2, Brillante 2, Refracción 2, SSS 2.

    Paso 03 – Configuración de renderizado

    La profundidad del rayo le permite controlar la cantidad de rebotes de rayo que desea tener en su escena, y cuanto más altos sean los valores, mayor será el tiempo de renderizado. Rayo de profundidad puede ayudar especialmente en los renders interiores. A veces, con sólo añadir unos cuantos rayos difusos más se puede iluminar la escena y hacer que más colores se mezclen entre sí. Uno de los más utilizados es la Profundidad del Rayo Difuso para incrementar los rayos de luz que rebotan en la escena. La profundidad del rayo de refracción es el número máximo de veces que un rayo puede ser refractado, lo que es muy útil cuando se utilizan sombreadores de vidrio.

    Paso 04 – Texturas TX

    Arnold te da la opción de usar texturas TX, que son mejores porque están alicatadas. Arnold carga una baldosa a la vez en lugar de cargar toda la textura, por lo tanto, incluso las texturas de 8K se cargarán más rápido porque Arnold carga sólo lo que necesita para renderizar. Debajo de la pestaña Texturas hay la opción de Auto-covert Textures to TX. Si esta opción está activada, Arnold convertirá todas las texturas de la escena a archivos TX cada vez que se renderice. Sin embargo, puede desactivarlo y utilizar las texturas de transmisión existentes.

    Paso 05 – AOVs

    Las variables de salida arbitrarias o AOVs le dan la capacidad de renderizar cualquier componente de red de sombreado arbitrario en imágenes individuales. Por ejemplo, es posible que desee Diffuse, Specular y AO por separado, ya que de esta forma tendrá mucho más control sobre el aspecto de su render cuando realice la compilación final. Vaya a Render Settings -> AOVs -> AOV Browser. Aquí puede añadir los AOVs deseados. Seleccione uno o varios AOV y haga clic en la flecha para llevarlos al extremo derecho. Una vez que hayas renderizado, ve a RenderView y ahora puedes seleccionar los AOVs que has añadido previamente.

    Paso 06 – RenderView

    Las ventanas de render son fantásticas, y sin duda pueden ayudarle a conseguir el aspecto deseado muy rápidamente. También hay un menú de depuración que puede proporcionarle máscaras instantáneas o AO simples desde el primer momento. Para encontrar este menú puede que tengas que cargarlo – en RenderView ve a Ventana>Iconos de la barra de herramientas>Mostrar el icono de Debug Shading. Uno de mis favoritos es Isolate Selected. Puede aislar prácticamente cualquier cosa que necesite, incluyendo objetos, luces e incluso nodos de sombreado individuales en la hipershade.

    Paso 07 – Luces de área

    Las luces del área son muy importantes. En el atributo Color puede elegir el color que desee, y también hay una opción para trabajar con la temperatura de color utilizando valores Kelvin. Recomiendo encarecidamente dejar siempre la intensidad a 1, y si quieres que emita más luz, deberías usar el controlador de exposición. Aumentar las muestras de la luz de área mejorará la calidad de la sombra, pero también aumentará el tiempo de renderizado (un valor de muestra de 3 es suficiente). Cuando la opción Normalizar está desactivada, la intensidad de la luz dependerá del tamaño del área de luz.

    Paso 08 – Luces fotométricas

    Las luces fotométricas son simulaciones físicas de la propagación de la luz. Las luces fotométricas se utilizan principalmente en las lámparas laterales y lámparas de techo. Estas luces utilizan perfiles IES; sin duda puede encontrarlos en Internet, así que simplemente conéctelos en el atributo Photometry File, y verá el resultado inmediatamente después de sacarlos de la caja.

    Paso 09 – Cielo físico

    El sombreador Physical Sky o aiSky está pensado para ser utilizado como un sombreador de entorno global o como un sombreador de fondo. Este sistema se utiliza normalmente para simular una luz diurna real. Puede ajustar la dirección del ‘Sol’ cambiando la elevación (cuán bajo está el Sol) y el Acimut (donde el Sol está posicionado en su escena). Puedes teñir tu cielo de cualquier color que desees, así como la tonalidad del Sol. El tamaño del Sol determinará cuán suave es tu sombra, y cuanto más alta la pongas, más suave será tu sombra.

    Paso 10 – Luz del Skydome

    Las luces Skydome o IBL (Image-Based Lighting) son ideales para lograr un fotorealismo, ya que simulan la luz de un hemisferio o de una cúpula por encima de la escena. También se pueden utilizar con imágenes de alto rango dinámico (HDR) para realizar iluminación de entornos basada en imágenes. Este es el nodo que se usa típicamente para iluminar escenas de interiores, así como para  la iluminación del estudio. En el atributo de color de luz puedes conectar cualquier textura que quieras, pero definitivamente funciona mucho mejor con archivos HDR. De nuevo, aquí recomendaría ajustar la Exposición en lugar de la Intensidad. Una cosa que debes saber es que si tienes un EXR o HDR, asegúrate de configurar el espacio de color en Raw.

    Paso 11 – Portal de luz

    Son ideales para reducir el ruido en escenas interiores, donde la luz entra a través de pequeñas aberturas como las ventanas. También pueden ayudar a aumentar el rebote de luz en toda la escena. Usted quiere que la luz de su portal sea un poco más grande que la abertura de su ventana o hueco. El portal de luz debe estar orientado de manera que apunte hacia adentro a través de la abertura. Hay una opción para seleccionar ‘interior_only’ y ‘exterior_only’. Si tiene varias ventanas, puertas o aperturas, añada una luz de portal para cada una.

    Paso 12 – Luz de malla

    Puedes convertir cualquier objeto en luz. Las luces de malla son increíbles, las he estado usando para simular luces neo o simplemente para crear efectos de luz fría. Es muy sencillo, sólo tienes que seleccionar el objeto, ir a sus atributos y en la pestaña Arnold cambiar el Arnold Translator de polymesh a light mesh. Ajuste la exposición a alrededor de 8 o más para empezar a ver la intensidad de la luz. Entonces no olvides encender la Luz Visible para ver el objeto que está emitiendo la luz. Tenga en cuenta que las luces de malla ignoran el suavizado de los objetos de poliéster.

    Paso 13 – aiStandard

    El material aiStandard es un sombreador multiusos que le permitirá crear casi cualquier tipo de material, desde pintura para automóviles y plástico mate hasta vidrio físico. Los canales que más uso son Difuso, Especular, Rugosidad, Bump Mapping, Normal, IOR y Desplazamiento. Hay un SSS incorporado básico, pero si desea obtener una dispersión subterránea más realista, entonces hay un sombreador construido específicamente para eso llamado aiSkin. También tiene algunos presets básicos en los que puede utilizarlos como base.

    Paso 14 – alShaders

    alShaders son shaders gratuitos, de terceros y de código abierto, construidos específicamente para Arnold. Puede encontrarlos en anderslanglands.com. La cantidad de poder es infinita. Algunas de las características clave son dos canales especulares (control asombroso de los especulares), dispersión subterránea incorporada y muchos canales AOV e IDS personalizables. También viene con más sombreadores como alHair (espectacular para el pelo y la piel) y algunos nodos de sombreado asombrosos como alFlake (ideal para la pintura de coches) y alCurvature (ideal para la rugosidad de los procedimientos).

    Paso 15 – Espacio de color en las texturas

    Cuando utilice texturas para Normal, Bump, Displacement, EXR y HDR, deberá ajustar el espacio de color de la textura a Raw. Vaya a Preferencias>Gestión de color. Activar la gestión del color. En Reglas de espacio de color de entrada puede crear sus propias reglas y aplicarlas a toda la escena. Haga clic en Agregar y déle cualquier nombre a su regla. A la derecha puede seleccionar la extensión del archivo. Ahora, junto al Patrón de Nombre de Imagen tendrá que añadir las palabras que contiene una textura específica. Por ejemplo, si estuviera cambiando todas mis texturas normales, escribiría’Normal’. Finalmente, junto a Input Color Space, elija Raw.