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    Textura y luz de una escena de naturaleza muerta

    21 abril, 2019

    Aprende a crear una iluminación perfecta y texturas detalladas

    Herramientas utilizadas

    Maya,

    Substance Painter,

    Marvelous Designer,

    V-Ray,

    Photoshop

    Este tutorial trata sobre la creación de una imagen artística CG. Aprenderá a simular la iluminación perfecta del mundo real con V-Ray. Usaremos Maya para establecer la escena y luego pasaremos a Substance Painter para crear mapas de textura detallados con polvo y otros efectos.

    Maravilloso Diseñador ha sido utilizado un poco para añadir un tapón de tela a una de nuestras botellas. Por último, utilizaremos Photoshop para conseguir el color y el ambiente deseados con pequeños toques en la postproducción.

    Una de las cosas más desafiantes al diseñar esta imagen es crear una cantidad realista y creíble de polvo en los objetos. Aquí es donde el Mapa del Espacio Mundial en Substance Painter entrará en escena. Hacer una cola de rata con la ayuda de la piel de V-Ray también es una ventaja.

    Además, aprenderás a añadir una telaraña a tu escena con dos métodos diferentes. Junto con una serie de consejos de iluminación, aprenderás cuál es la luz clave, por qué la necesitamos, el propósito de usar diferentes tipos de luz en tu escena y cómo hacerla llamativa.

    Paso 01 – Haga alguna investigación esencial

    Antes de comenzar el proyecto, necesitamos dedicar algún tiempo a estudiar los fundamentos del arte, como los principios de iluminación, los guiones en color y las reglas de la fotografía. Además, la recopilación de las mejores referencias que nos dan algunos datos para el desarrollo de nuestro proyecto es parte esencial de nuestro primer paso.

    Paso 02 – Agregue especias a su concepto crudo

    En este caso no estamos tratando de crear algo que sea enormemente realista; queremos hacerlo artístico y mágico. Así que, en este nivel añadiremos un poco más de especias! Por ejemplo, ¿qué tal si añadimos algunas luces adicionales que no tenemos en el mundo real? ¿O incluir uvas levitadas en una botella que no hayan sido afectadas por la gravedad? Algunos de estos elementos adicionales se añadirán durante el proceso, así que no se esfuerce por intentar finalizarlo a este nivel.

    Paso 03 – Comenzar a modelar

    Después de recopilar referencias y crear su propio primer concepto, podemos empezar a trabajar en Maya. El proceso de modelado de las botellas es bastante rápido y fácil en este software. Simplemente dibuje la curva de base y pulse Revolver en el menú Superficies. Si te estás preguntando por qué elegimos el modelado de curvas, es porque somos capaces de crear cientos de botellas diferentes simplemente ajustando la misma curva.

    Paso 04 – Configurar la vista de la cámara

    Después de jugar con las posiciones de los objetos y los diferentes ángulos de la cámara, es el momento de elegir la vista de la cámara y la composición que consideremos más adecuada para la escena. Esto puede cambiar a medida que el proyecto avanza – no demasiado, por lo general sólo algunos ajustes menores. Encontrar el mejor ángulo puede llevar horas. Presta atención a cualquier punto que te llame la atención y trata de concentrarte en los héroes de tu escena. No olvide experimentar con todos los parámetros de la cámara, además de la inclinación, el giro y el zoom, como el ángulo de visión, la puerta de la película, el rodaje de la cámara y la distancia focal. Para las botellas de vida elegí unos 55mm.

    Paso 05 – Comience a iluminar con la luz de la llave

    Sería mejor tener una visión esquemática del resultado a medida que el proyecto avanza. Así que, una vez que hayamos conseguido la primera configuración para modelar con objetos principales, nos gustaría añadir una luz clave para ver si debemos continuar con nuestra configuración o seguir por otro camino. Ajuste las luces y trate de establecer un equilibrio entre la oscuridad y la luz. La luz clave es la más importante. Para enfocar el ojo en las botellas utilizamos una luz V-Ray Rectangular en modo direccional desde el lado derecho.

    Paso 06 – Agregue las segundas luces

    Una vez que estemos contentos con la luz clave, es hora de concentrarnos en las luces de llenado. No tengas miedo de añadir muchas luces de diferentes colores a tu escena. Añadiendo unas cálidas luces V-Ray Sphere entre las botellas se puede conseguir algo atractivo y enfatizar las formas curvas de las botellas. Finalmente, necesitamos aplicar una luz tenue de domo para aplicar un color azul teñido sobre las sombras oscuras.

    Paso 07 – Cambiar a Substance Painter

    Volviendo a nuestros objetivos iniciales con este proyecto en particular – iluminación perfecta y texturas detalladas – ahora es el momento de emplear la navaja suiza en el software de texturas 3D: el gran Pintor de Sustancias. Comience con una simple capa de relleno para el color base y luego proceda con las máscaras inteligentes. Al importar sus objetos con simples UVs y hornear las texturas en Substance Painter, tendrá acceso inmediato a numerosas herramientas a su disposición, como pinceles, alfas, materiales inteligentes y muchas texturas de procedimiento.

    Paso 08 – Crear texturas detalladas

    Al crear texturas realistas, es importante no confiar sólo en los nodos inteligentes o de procedimiento proporcionados previamente. En su lugar, debe buscar incluir todo tipo de imperfecciones hechas por el hombre, como los efectos de las huellas en el polvo, los arañazos de la madera, la suciedad o incluso los restos de objetos ausentes en su escena que podrían haber estado allí en el pasado. Hay varios pinceles y alfas en Substance Painter con muchas opciones para ayudarle a alcanzar el efecto deseado en sus texturas.

    Paso 09 – Añadir el polvo

    Hay varios mapas mágicos que pueden ayudarle a trabajar con Substance Painter, de los cuales me parece que la curvatura y la oclusión ambiental son los más importantes. También puede utilizar el mapa del Espacio Mundial para definir las partes superiores de sus objetos para aplicar fácilmente el efecto polvo. Después de crear una nueva capa de relleno como capa de polvo y añadir la máscara inteligente deseada, vaya a World Space Normal en la máscara inteligente y haga clic en el control deslizante de intensidad superior para añadir más polvo a sus objetos y conseguir un aspecto realista.

    Paso 10 – Exportar texturas desde Substance Painter

    Una vez que obtenemos resultados satisfactorios con todas las texturas detalladas deseadas, las hornearemos en 4K o incluso 8K para algunos objetos más grandes. Por ejemplo, es posible que necesitemos ocho texturas UDIM alicatadas para la tabla en Maya y la exportación a 8K desde Substance Painter. Hay varias configuraciones para diferentes motores de render. Necesitamos establecer V-Ray UDIM para nuestra escena en Maya.

    Paso 11 – Añadir telarañas

    ¿Qué mejor manera de capturar la misteriosa atmósfera de un lugar viejo y olvidado que añadiendo unas espeluznantes telarañas? Utilizaremos dos técnicas diferentes para nuestras telarañas: modelado con curvas de superficie y texturizado con mapas de opacidad. Gracias al script de spider’s web maker (bolekcg.blogspot.co.uk/2013/09/spiders-web-maker.html), puedes definir fácilmente la web entre objetos con tus propias preferencias. Para la opacidad de las telarañas, acabo de usar una simple textura en blanco y negro que encontré en el sitio web de Gleb Alexandrov (www.creativeshrimp.com), la cual fue combinada con un simple material de V-Ray.

    Paso 12 – Añadir los detalles de la cola de rata

    Bueno, ahora que hemos logrado nuestros modelos detallados con luces perfectas y texturas decentes, ¡parece que ya casi hemos terminado! Lo que ahora queremos hacer es dedicar más tiempo a dar los últimos retoques. Fue en este punto cuando se agregó la cola de rata. Esto realmente ayuda a hacer su obra de arte más interesante y sólo toma un par de horas para hacerlo mediante la aplicación de V-Ray Fur a una curva extruida.

    Paso 13 – Agregue las plantas y los hongos

    Maya Paint Effects es impresionante. No necesita ningún plugin adicional, así que simplemente abra la ventana Visor, elija la planta que desee y empiece a pintar. Hay una variedad de deslizadores y opciones disponibles que le permiten definir exactamente lo que necesita. Una de las cosas más útiles sobre los efectos de Maya Paint es la historia, así que puedes editar tu trabajo fácilmente después de pintar.

    Paso 14 – Elegir la mejor configuración de render

    Botellas de Vida se va a renderizar en 2.400 res. Como tenemos muchas refracciones con texturas de 4K y 8K exportadas desde Substance Painter, es muy importante tener una configuración de render optimizada para ahorrar tiempo. No olvide hornear los mapas de irradiancia y Light Cache, ya que ahorran mucho tiempo de renderizado.

    Paso 15 – Renderizar elementos

    ¿Por qué necesitamos tener los elementos de render? Una vez más, para ahorrar un tiempo precioso. Imagina que has renderizado la escena 4K después de muchas horas y te has dado cuenta de que hay muchos reflejos en una de las botellas. ¿O quizás no está satisfecho con la cantidad de la dispersión subterránea de las uvas? Si no tienes los pases de render, es posible que necesites rehacer tu render. Refracción, Reflexión, Especular, SSS, Sombras, RawLighting, GI, Difuso, Oclusión Ambiental y el VrayMtlID son los elementos más esenciales aquí.

    Paso 16 – Compuesto

    Es hora de ir a Photoshop para configurar la composición, lo que significa que estamos al final del camino! La mayoría de las capas deben mezclarse mediante el modo Añadir mezcla, que es Esquivar lineal en Photoshop. Ajuste la capa de oclusión ambiental a Multiplicar y reducir la opacidad para obtener el mejor aspecto. Para ser honesto, los elementos de render pueden configurarse como varios modos de mezcla y depende totalmente de ti y de tu estilo artístico. Por ejemplo, intente añadir el conjunto de refracción al modo Pantalla y compárelo con el modo Esquivar lineal.

    Paso 17 – Post-producción

    El proceso de postproducción tiene diferentes significados para cada artista 3D. Algunos implementan muchos cambios en sus renders en esta etapa, mientras que otros prefieren lograr la mayor parte del resultado final en su programa 3D a través del motor de render. Como hemos hecho muchas cosas en las Botellas de la Vida y estamos casi contentos con el resultado, puede que necesitemos aplicar algunas correcciones de color y añadir una buena cantidad de niebla en el lado izquierdo donde la luz clave ha iluminado la escena.

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    Simulación dinámica del tejido con Marvelous Designer y ZBrush

    21 abril, 2019

    Aprende a hacer ropa básica, esculpir pliegues y simular el viento.

    Este tutorial fue escrito por el increíble KuanYu Yang

    Herramientas utilizadas

    ZBrush,

    Marvelous Designer,

    Mari,

    Substance Painter,

    Photoshop

    Si los animales pudieran defenderse de la crueldad, ¿la gente entendería el dolor y la pena de otros seres? Esta historia es sobre la locura de un gorila que es domesticado en un circo. El gorila está entrenado para actuar en un espectáculo de boxeo con otros animales. Tiene que luchar con tigres, canguros y a veces con osos. No sólo el gorila, sino todos los demás animales del circo sufren día a día, para divertir a la gente. Finalmente, un día, una furia imparable impulsa al gorila a dar el puñetazo del destino. El puñetazo tenía que ser pesado, tenía que estar lo suficientemente furioso. El maestro de ceremonias tuvo que ser derribado, o sería el último acto del gorila…

    Se trata de una creación artística personal en 3D, con la idea proveniente de espectáculos anti-animales y abuso anti-animal. Mi objetivo era capturar un momento interesante no fácilmente creado por una cámara o una ilustración 2D. Con este propósito, traté de realizar el estilo de arte de esta obra de una manera realista. Habría abundantes detalles y un rendimiento de textura realista. Por otro lado, la ambientación de los personajes y el escenario necesitaban elementos inusuales, exagerados y complicados.

    Utilicé ZBrush para la mayor parte del proceso de modelado, junto con costuras y mapeo UV y algunas texturas básicas de polipintura. ZBrush proporciona a los usuarios muchas herramientas poderosas: ZRemesher, UV Master, Decimation Master, DynaMesh, ZModeler, Panel Loops, NanoMesh: todas estas herramientas juegan un papel muy importante en los procesos de modelado modernos. Realmente libera la libertad de dar forma a la geometría 3D.

    El proceso de texturizado se realizó principalmente en Mari, Substance Painter y Photoshop. Estas herramientas ayudan a los artistas a lograr una maravillosa eficiencia y calidad en el proceso de creación de texturas. Usé Arnold en Maya para poner las luces y hacer el renderizado, y la composición final fue hecha en Photoshop.

    Paso 01 – Hacer ropa básica

    Prepare un modelo de caracteres de posición en T que se ajuste a las proporciones deseadas. Importa este modelo a Marvelous Designer para reemplazar el modelo de avatar por defecto. Encuentra algunas buenas referencias de patrones de tela y crea ropa en Marvelous Designer. Sólo se necesita la forma general: no agregue demasiados detalles o patrones decorados en la ropa en esta etapa.

    Paso 02 – Configuración de las capas

    Esta etapa es muy importante. Asegúrese de que la configuración de las capas de cada parche sea precisa, o podría haber errores cuando se ejecute la simulación dinámica. Por ejemplo, si la capa de un patrón básico de jeans/vaquero se establece en 1, la capa de los parches de bolsillo en los pantalones vaqueros tendría que establecerse en 2.

    Paso 03 – Transponer el modelo

    Transponer el modelo de personaje en ZBrush. No cambies la topología o el tamaño del avatar original de la posición T. Mantenga todo igual que el original y no mueva la posición del modelo a un lugar demasiado alejado de su posición original. Exporte el modelo transpuesto a Marvelous Designer para ejecutar la simulación dinámica de la tela.

    Paso 04 – Simulación dinámica del tejido

    Cuando cargue el modelo transpuesto en Marvelous Designer, establezca el tipo de objeto como Morph Target. Marvelous Designer simulará el movimiento de la tela con el nuevo modelo de avatar morph. El resultado no será 100% correcto, pero puede proporcionar una tendencia general del movimiento dinámico del tejido. Alrededor del 50 al 60 por ciento del resultado de la simulación de plegado será correcto como en la situación real.

    Paso 05 – Simulación del viento

    Enciende el sistema de viento en Marvelous Designer. Ajuste la posición, el ángulo de giro y la fuerza del controlador de viento para que se adapte a su situación. Esta función puede ayudarnos a simular el movimiento dinámico de la tela flotante, y el resultado proporciona un hermoso flujo de tela.

    Paso 06 – Exportar a ZBrush

    Exporte el resultado de Marvelous Designer a ZBrush. Observe la configuración de exportación y la configuración de la unidad en Marvelous Designer. Configure el estado del objeto en Soldar (Weld) y Fino (Thin). Además, no olvide comprobar la configuración de la escala para que se ajuste a sus propias necesidades. Importar el OBJ en ZBrush.

    Paso 07 – Foto de referencia

    Preparar la foto de referencia. Haga todo lo posible para organizar la ropa y la pose dinámica según sea necesario. Hágalo lo más real posible y tome fotografías desde todos los ángulos de visión posibles. Una imagen de referencia es muy importante; la tarea de esculpir sería difícil si no hubiera suficientes referencias claras a partir de las cuales trabajar.

    Paso 08 – Escultura del pliegue principal

    Siga la foto de referencia para esculpir el pliegue. En esta etapa, usted encontrará que el resultado de la simulación de Marvelous Designer puede ser diferente de la referencia de la foto. No te confundas. Cuando esto suceda, simplemente borra la geometría de la simulación de Marvelous Designer y esculpe la forma que observas en tus fotos de referencia. Si la topología del modelo causa problemas para esculpir la geometría que necesita, use ZRemesher para obtener una nueva malla razonable.

    Paso 09 – Detalles de acabado

    Después de terminar el pliegue total, utilice Panel Loops o ZModeler para crear el grosor de la ropa. Comience a agregar más detalles sobre la ropa, como estructuras de borde, pliegues diminutos, pliegues de memoria, costuras y desgaste. A continuación, utilice UV Master para desenvolver y reorganizar el UV. Realizar el baking del mapa normal en ZBrush para terminar la textura en Substance Painter y Photoshop.

     

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    ZBrush & Modo: Modelado de conceptos de personajes

    9 abril, 2019

    Descubre cómo crear mapas de textura para piel, rig y pose en MODO y crea patrones a partir de ropa del mundo real en Marvelous Designer.

    Este tutorial fue escrito por el increíble Alex Hindle

    Herramientas utilizadas

    MODO

    ZBrush

    Marvelous Designer

    Photoshop

    En los próximos pasos, veremos las etapas de la creación de este personaje de dibujos animados. Tomando la figura familiar de un heladero, veremos cómo podemos abstraerlo a través de un juego de formas y texturas asociadas. Usando un concepto inicial de 2D suelto, primero haremos el esquema de bloques y encontraremos nuestro personaje en ZBrush. Dado que estará vestido, concentraremos nuestros esfuerzos en detallar sólo las principales partes visibles, como la cabeza y las manos. Después de eso, nos dirigiremos a MODO donde se realizarán los aparejos y las poses, preparándolo para vestirse en Marvelous Designer. Con los detalles en ZBrush y las texturas en Photoshop, reuniremos todo en MODO para la creación de la escena final, la iluminación, el sombreado y el renderizado.

    Paso 01 – Creando los bloques de la cabeza

    El recurso de baja altura de MODO proporciona una buena malla de base. Vamos a exportar un OBJ y traerlo a ZBrush. Tener su concepto como un plano de imagen o en una aplicación de fondo puede ayudar en las primeras etapas de un diseño de bloques. Poder reducir la opacidad del lienzo o el modelo directamente es muy útil, así que úsalo para superponer el modelo y ayudar a determinar algunas proporciones. En estas etapas iniciales también nos quedaremos en modo simetría hasta que estemos listos para romperlo.

    Paso 02 – Hitos

    Vamos a subdividir algunos niveles y establecer algunas características principales. Utilizando Clay BuildUp y el cepillo Move, coloque primero los puntos de referencia faciales más grandes, como las cuencas de los ojos, la nariz, los pómulos, las orejas y la papada. Añada un par de esferas para los globos oculares y dibuje en algunos párpados. Use Dam_Standard y marque en algunas formas de labios. Nada tiene que parecer refinado porque todavía estamos buscando las proporciones correctas para nuestro personaje; puede que parezca superficial, pero está bien. Enmascarar una línea de cabello y cejas y extraer SubTools y establecer una forma general del cabello.

    Paso 03 – Diseño de bloques del cuerpo

    Para establecer la forma del cuerpo, añada una subherramienta Sphere3D y bloquee el torso. Para el resto del cuerpo añadiremos una herramienta de ZSphere, dibujaremos (Q) y sacaremos (W) algunos brazos y piernas. Mantendremos el cuerpo en una posición neutral A para hacer el rigging (animación) más tarde. Una vez que estemos contentos con las proporciones, convierte las ZSpheres en una Polymesh. En el torso SubTool agregue algunas manos del cepillo IMM Bparts, luego vaya a Subtools -> Groups Split para separarlas en una nueva SubTool. Ajuste su forma para que se ajuste al diseño general. Añade un Cube3D, DynaMesh y bloquee algunos dientes como marcador de posición.

    Paso 04 – Retopología

    Con nuestras Subherramientas bloqueadas en su lugar, vamos a crear modelos viables a partir de ellas. ZRemesher puede funcionar, ya que este modelo no será animado, pero para el rostro retopologizaremos en MODO. Traiga una copia diezmada de la cabeza y el torso y cambie a la pestaña Topología. La topología lista para la animación no es necesaria aquí, pero un flujo de borde que mantenga los detalles bien nos beneficiará más adelante. Con la malla diezmada en el fondo, dibuje un polígono inicial utilizando el lápiz, luego Shift+arrastre los bordes con el lápiz de Topología. Retopologizar la cara y el torso como una sola malla.

    Paso 05 – Romper la simetría

    Aquí es donde realmente podemos encontrar nuestro personaje. Una de las ideas del Sr. Swirls es que su cabeza parece un helado batido derretido. Para introducir esta característica, sus rasgos faciales tendrán que inclinarse. Transpose Master es ideal para la tarea de romper la simetría en todas las subherramientas visibles a la vez, mientras que la herramienta Move es ideal para mover cosas. Hagamos que esté desequilibrado, pero mientras que los rasgos sesgados también intentan mantener una relación equilibrada entre ellos. Transferir TposeMesh a SubTools y continuar desarrollando la escultura del personaje.

    Paso 06 – Posar para Marvelous Designer

    Exportar OBJs de todas las SubTools a su resolución más baja e introducirlos en MODO para colgar y posar. Sacar un esqueleto y atar en caliente cada malla individualmente. También puede ser útil bloquear una parte de la escena con la que quieres que interactúe el personaje. Traeremos el modelo posado a Marvelous Designer, así que tendremos que animar desde una pose neutral a una pose final. Realice una fotograma clave de todas las uniones en el primer fotograma, mueva la línea de tiempo y establezca la pose del personaje. La herramienta Pose es ideal para esto. Exporte un OBJ de la pose neutral, congele el extremo y expórtelo también.

    Paso 07 – Hacer la ropa en Marvelous Designer

    Importe la pose neutral y arregle los patrones para el abrigo. El pensamiento para el abrigo era que también tenía características de helado derretido. Para este propósito lo haremos sobredimensionado, especialmente en las mangas, ya que esto simulará algunos pliegues grandes y agradables al posar. Una vez que tenemos el abrigo arreglado y simulado, podemos cambiar de Simulación al editor de Animación. Importe la pose OBJ de antes, y cárguela como Morph Target, con un Morphing Frame Count de 50 o superior. La ropa posada resultante puede ser exportada como OBJ con UVs e importada a ZBrush.

    Paso 08 – Iniciar el mapeo UV

    Antes de cualquier otro detalle, ahora es un buen momento para tener mapas UV en su lugar. El UV Master de ZBrush hará el truco en algunos casos, pero MODO en combinación con el UV Master funciona igual de bien. Para la cabeza y las manos, se utilizó MODO para seleccionar primero los bordes de la costura y el desenvolvimiento UV. La malla resultante se importaría de nuevo a ZBrush, donde ir a UV Master -> Use Existing UV Seams organizaría muy bien los UVs. La capa ya ha generado UVs, por lo que se pueden organizar en MODO.

    Paso 09 – Detalles en ZBrush

    Ahora podemos esculpir algunos detalles terciarios en la cabeza y las manos. El cepillo Clay Buildup con un alfa suave y redondo es bueno para acumular tejido graso. Utilícelo en combinación con Dam_Standard para establecer la dirección de las arrugas y los pliegues. Los cepillos alfa para los detalles de la piel fueron extraídos de la fotografía de helado derretido. El manto necesitará un cierto grado de detalle para realzar y estilizar lo que hay allí y añadir algunos pliegues y arrugas adicionales.

    Paso 10 – Unirlo en MODO

    No tenemos que depender de Displacements para capturar los detalles de este personaje. En su lugar, usemos Decimation Master en ZBrush para generar y preservar mallas detalladas de baja resolución – alrededor de 1 a 2 millones de polígonos para la cabeza y las manos lo harán. Importarlas a MODO. Generaremos un mapa de desplazamiento para el abrigo. En MODO, utilice Convertir a multiresolución para hacer baking a los detalles de desplazamiento en una malla de multiresolución. Anular los mapas de desplazamiento de esta manera reducirá el tiempo de previsualización y renderizado, pero mantendrá los detalles escultóricos.

    Paso 11 – Textura de la piel

    Tomaremos nuestra Polypaint de antes como base para nuestras texturas de piel. Genere también un mapa de Desplazamiento en ZBrush y exporte ambas imágenes. En Photoshop, abra la textura base y superponga el Desplazamiento, ya que esto nos dará un efecto de estiramiento de la piel, que necesitará ajustes en algunas áreas. Utilizando los modos Superposición y Luz suave, empiece a superponer sus texturas. Necesitaremos cuatro mapas de textura de la piel: Epidermis Difusa, Color Subterráneo, Color Subterráneo Superior e Inferior Dérmico. El material Skin de MODO tiene ajustes de color predeterminados para cada uno de ellos, lo que resulta útil como guía de coloración.

    Paso 12 – Hacer el cabello

    Crearemos una gorra a partir de nuestra malla de cabeza de subdivisión más baja. Luego, en la pestaña Topología, utilice el bloque de cabello anterior como base para dibujar curvas B-Spline sobre él. Estas serán las guías para el cabello. Copie y pegue las guías en el capuchón capilar y gire el botón Snapping para encajar las puntas de las guías en el capuchón. Asigne un nuevo material a la base y añada un material de piel. En las Propiedades de las opciones de guía, cambie Guías a Rango. Desmarque Guías de uso desde la superficie de la base. Abra una ventana de vista previa y ajuste las opciones de guía hasta que los pelos sigan las guías.

    Paso 13 – Agregar ojos y dientes

    Al igual que el cabello, crear capuchones para las cejas, el pelo del pecho y la barba. Esta vez usa las Herramientas para el cabello -> Crear Guías y esculpirlas en forma. Para los globos oculares adaptaremos el preset Eyeball-Realistic de MODO, añadiendo nuestra propia textura de iris y amarilleando el Sclera para añadir un poco de edad. Reemplazar el marcador de posición de los dientes anteriores con algunas versiones modeladas en caja, UV y pintar algunas texturas amarillentas y marrones cariadas. Duplica la textura y ponla en Color del subsuelo (Subsurface Color) y marca la cantidad del subsuelo para emular un material de esmalte.

    Paso 14 – Textura de la capa

    Es una bata blanca, así que vamos a querer añadir un poco de suciedad para quitarle algo de brillo al CG. Exportemos los UVs como EPS y abramos en Photoshop. Capa de color blanquecino, seguida de algunas manchas de grasa amarillentas. Una textura oxidada, invertida y desaturada, añade una agradable textura sucia. Piense donde sus manos podrían frotar su abrigo después de servir, y luego agregue un poco de salsa de frambuesa untada y goteada para una buena medida.

    Paso 15 – Haga un chaleco de tirantes

    Primero modelaremos una guía para el chaleco. En el modo Topología, modele en donde el chaleco sea visible debajo del abrigo. Desenvuelva algunos UV, llévelos a Photoshop y dibuje un patrón entrecruzado para el chaleco. Ahora usaremos esto como guía para modelar las cuerdas del chaleco. Una vez más, en el modo Topología, extraiga los segmentos en ángulo del chaleco. Seleccione todos los polígonos y biseles con Grupo de Polígonos desmarcados. Elimine los polígonos restantes seleccionados y ejecute la herramienta ‘Thicken’. ‘Auto Retopo’ para una malla más orgánica con la que trabajar.

    Paso 16 – Construya la camioneta para helados

    Ahora modelaremos y texturizaremos el chasis de la furgoneta, reemplazando cualquier marcador de posición de escena anterior. Tenga en cuenta modelar sólo lo que será visible en la toma. Comenzando con un cubo primitivo, subdivida y corte las formas de las ventanas y modele los marcos de las ventanas y los divisores. Una vez en su lugar, podemos desenvolver los rayos UV y luego ver la remodelación de la camioneta con las herramientas Sculpt de MODO para que se adapten mejor al estilo de dibujos animados del personaje. Cree mapas de textura en Photoshop. Pinte acumulación de suciedad y algunos signos viejos y rústicos. En MODO, añada una textura de cal a las ventanas y establezca como Cantidad de Transparencia y Color de Transparencia.

    Paso 17 – Componer e iluminar

    Como el 3D no siempre es un proceso lineal, estos últimos pasos podrían comenzar tan pronto como tengamos todos los elementos en MODO. Componga la toma, elija un ángulo de cámara y un objetivo y ciérrelo. La iluminación para este personaje y la escena será muy sencilla. Vamos a los preajustes de Medio Ambiente y añadamos Ditch River, ya que esto añade una buena configuración HDRI para exteriores y una luz solar direccional. Gírelo si es necesario. Las otras dos únicas luces serán las del área, que actuarán como luces de fondo y de llanta. Puede excluir todos menos el carácter de estas luces.

    Paso 18 – Renderizar

    Añadir una cámara adicional a la escena es muy útil para las pruebas de renderizado. Las rápidas capacidades de previsualización de MODO permiten una gran libertad a la hora de desarrollar rápidamente el aspecto final de su pieza. Usa esta cámara adicional para elegir las áreas de enfoque a medida que el personaje se desarrolla. Configurar un ID de superficie de salida de renderizado (Surface ID Render Output)  puede ayudarnos si después queremos colorear piezas específicas de forma individual. Finalmente, rendericemos nuestra escena, fijemos los Rebotes Indirectos a 2 para añadir un poco más de luz dentro de la furgoneta y hagamos clic en Render.

     

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    Tutorial de Maya: Cómo crear un barco pirata

    4 abril, 2019

    Descubra cómo crear un barco a partir de planos, utilizar los rayos UV para curvar las texturas de la madera y construir velas plegables para la aventura de su vida.

    Este tutorial fue escrito por el sorprendente Gurmukh Bhasin.

    Herramientas utilizadas

    Maya,

    Marvelous Designer,

    KeyShot,

    Photoshop

    Este tutorial le explicará cómo crear su propio barco pirata 3D desde cero. Usaremos Maya para la mayor parte del trabajo de modelado, renderizado en KeyShot y finalización en Photoshop. Progresaremos paso a paso, encontrando formas de añadir nuestro propio giro, contar la historia que queremos contar y hacer nuestro propio y único barco pirata con renders finales.

    Aprenderemos a ahorrar tiempo creando una biblioteca de partes reutilizables y detalles realistas. Usaremos UVs para actualizar nuestras texturas de madera y preparar los materiales para KeyShot. Finalmente, iremos a Photoshop para añadir un poco de humor y atmósfera a la imagen final. Vamos a empezar!

    Paso 01 – Comience con el casco

    Todo el mundo sabe cómo es un barco pirata, así que no va a haber mucho que diseñar por su cuenta. Pero también es importante tener en cuenta que no tienes que modelar algo exactamente; puedes crear tu propia versión. Recopilar imágenes de referencia y dibujos de los barcos piratas existentes le ayudará a saber a dónde van las cosas y a entender cómo funcionan. A partir de ahí puede crear sus propias versiones de las piezas que desee a partir de sus referencias y rellenar los espacios en blanco donde tenga que hacerlo. Para empezar puedes usar una imagen base (elegí una vista de perfil porque tiene la mayor información para una vista plana del barco) para empezar a construir, y una vez que tengas una base 3D sólida para trabajar, puedes continuar por tu cuenta, usando tu intuición artística para decidir las proporciones y cómo quieres que se vean las cosas.

    Paso 02 – Construir a escala humana

    Al crear un barco pirata, es importante mostrar la escala humana a través de los detalles. Estos barcos son enormes, y puede ser difícil tener una buena idea de lo grandes que son en realidad sin la cantidad correcta de detalles. Cosas como escaleras, pasamanos, escaleras, puertas y ventanas revelan lo grande que es el barco al relacionarlo con una escala humana, sin tener que mostrar una cifra de escala.

    Paso 03 – Use los UVs a su favor

    Modelar a mano las tablas de madera que componen el casco llevaría mucho tiempo. Usar una textura de textures.com para este paso ahorra mucho tiempo. Al aplanar sus mapas UV y luego doblarlos manualmente cuando sea necesario, puede controlar fácilmente cómo fluye la textura de la madera en la dirección que necesita como si se estuviera construyendo en la vida real.

    Paso 04 – Modelar simple y luego ajustar

    Una de las ventajas de trabajar en 3D es que sólo tienes que construir una pieza una vez y luego puedes duplicarla donde la necesites. Modele las piezas plana y simplemente y luego use herramientas como la celosía para moverlas a su lugar y cambiar su orientación después de la duplicación.

    Paso 05 – Modele sus cuerdas cuadradas

    Empieza por modelar tus cuerdas a escuadra, luego pulsa 3 veces en tu teclado para obtener una vista previa de la malla para que tus cuerdas sean redondeadas. Esto hace que sea mucho más fácil de UV y utilizar una textura de cuerda de textures.com, y mantiene el polígrafo manejable ya que va a haber muchas cuerdas en su modelo.

    Paso 06 – Construir las velas

    Al arrancar las velas, es importante determinar la altura de los mástiles en relación con el equilibrio general del barco. Decidí ir un poco más alto con mis mástiles y un poco más grande con mis velas para darle un aspecto más exagerado a mi barco. Sabía que la mayoría de las veces estaría renderizando este barco desde una vista baja mirando hacia arriba con una lente de ojo de pez, y las velas más altas/amplias darían un aspecto más dramático. A la hora de modelar las velas, es importante modelar todas las piezas que se necesitan en la vida real. Los pequeños remaches y poleas de metal atraparán bonitos reflejos cuando se renderizan desde la distancia. Las cuerdas deben ser modeladas como si estuvieran trabajando de verdad, envolviendo y atando a las piezas para un propósito específico. Como puedes ver, yo manualmente entro y muevo las cuerdas para que se doblen alrededor de las partes que están sujetando, en lugar de dejar que las cosas se crucen. Estos ajustes son diminutos y en su mayoría no se ven a distancia. Pero al poner tanto cuidado en el modelo, el barco en general se sentirá más natural y creíble en los renders finales, en lugar de sentirse demasiado CG y falso.

    Paso 07 – Más cuerdas

    Cuando se trabaja en las cuerdas, es muy fácil empezar a sentirse abrumado, especialmente cuando se miran las imágenes de referencia y se rasca la cabeza mientras se trata de entenderlo todo. Comience de forma sencilla y aumente lentamente la complejidad. Encuentre el juego principal de cuerdas necesarias para las velas, luego diríjase a las escaleras y continúe con el resto. Recuerda que no tienes que modelar todo exactamente como lo ves, pero definitivamente quieres hacer todo lo que puedas para que se sienta real e interesante en general. A veces puede haber demasiados detalles y toda la composición se desorganiza y distrae, así que usa tu intuición artística y decide qué cuerdas quieres dejar fuera y qué cuerdas tienen sentido mostrar. Tendrá que colocar, rotar, escalar, enrejar y mover partes individuales para que se sientan naturales y creíbles – definitivamente tómese su tiempo en estos elementos sutiles ya que se unirán y realmente venderán la credibilidad de la nave.

    Paso 08 – Añadir el mascarón de proa

    Al añadir un mascarón de proa a la nave, podemos añadir otro nivel de historia a nuestra creación. ¿Quieres ir con dragones o leones para un sentimiento más agresivo, o quieres ir con un ángel para una historia más pacífica? Cuando agregué el testaferro, busqué en línea un modelo en 3D de un ángel y encontré uno hecho en la Universidad de Stanford, libre de usar desde graphics.stanford.edu/data/3Dscanrep. He descargado el modelo, quité las alas y la base, y luego ajusté el modelo en su lugar para que encajara con la forma del arco.

    Paso 09 – Buque completo con las velas desplegadas

    Después de todo nuestro arduo trabajo, finalmente hemos terminado con el modelado de nuestro barco. Todas las velas, cuerdas, tablas de madera, cañones, botes salvavidas y más están ahí para hacer que este barco sea emocionante y creíble. Estamos casi listos para empezar a renderizar, pero hay algunas cosas más que hacer antes de enviar nuestro modelo a KeyShot.

    Paso 10 – Doblar las velas

    No hicimos todo este trabajo duro sólo para obtener una imagen de nuestra nave. Con un poco de trabajo extra podemos crear una versión de nuestro barco con velas plegadas. Usando Marvelous Designer para este paso, usted podrá crear rápidamente pliegues y arrugas de aspecto realista. Comience por crear un patrón plano de su vela que coincida con la forma cuando esté completamente extendida. A continuación, fije la vela en varios puntos, de modo que cuando empiece a tirar de la vela hacia arriba en la posición de plegado, mantendrá el resto de la vela hacia abajo, y podrá controlar sus pliegues con más precisión. Sigue tirando de las filas de alfileres hasta la parte superior donde estarían atados al astillero y deja que la gravedad cree naturalmente los pliegues.

    Paso 11 – Barco completo con las velas replegadas

    Una vez que hayas terminado de doblar las velas en Marvelous Designer, exporta tus velas como OBJs y tráelas de vuelta a Maya. Ahora usted puede agregar las cuerdas que atan las velas y ajustar las cuerdas de la polea para que cuelguen naturalmente. Con un poco de trabajo extra, ahora tiene una versión de la nave que se renderizará y se sentirá nueva e interesante para una imagen extra o dos.

    Paso 12 – Añadir algunos marineros

    Lo último que queremos hacer antes de enviar nuestro barco a KeyShot para renderizar es añadir unos cuantos marineros a la cubierta del barco. Puedes usar Daz Studio y colocar a algunos de los personajes en posiciones para colocarlos alrededor del barco. Estos van a ser usados como modelos base para Photoshop en sus renders finales, así que no tienen que ser perfectos. Consíguelas lo suficientemente buenas para que puedas conservar parte de la ropa y cualquier otra cosa que puedas, sin tener que usar Photoshop con ellas demasiado.

    Paso 13 – Saltar a KeyShot

    Ahora estamos listos para dirigirnos a KeyShot y comenzar a finalizar nuestros materiales e iluminación. Es importante que primero limpie su modelo en Maya, organice su esquema en grupos que puedan ser fácilmente activados y desactivados en KeyShot y utilice Blinn en Maya para predeterminar qué partes del modelo obtendrán qué material. De esta manera, puede arrastrar y soltar fácilmente los materiales de la biblioteca KeyShot para probar diferentes aspectos. KeyShot es un renderizador casi en tiempo real (dependiendo de lo pesada que sea la escena) y una forma muy divertida y rápida de probar diferentes opciones para tus renders finales.

    Paso 14 – Desarrollo del Look en KeyShot

    Explorar diferentes direcciones de render en KeyShot es muy fácil y divertido. Una vez que los materiales básicos estén listos, debe empezar a jugar con la posición de la cámara y la iluminación. Arrastre y suelte diferentes HDRIs de entornos en su escena para ver qué configuraciones de iluminación funcionan mejor con sus formas y materiales. Una vez que te encuentres con un estado de ánimo que te guste y una historia que quieras contar, puedes volver atrás y ajustar tus materiales para que funcionen mejor con el entorno de iluminación que hayas elegido. La iluminación juega un papel muy importante en el aspecto de sus materiales, por lo que siempre es bueno reajustar sus materiales para que se vean como usted desea en lugar de preocuparse de que sean físicamente exactos. Recuerda, los renders que obtienes de KeyShot son sólo una buena base para empezar a hacer Photoshopping y luego crear una obra de arte original. Estarás alterando mucho de tu render final para disfrazar y ajustar naturalmente tu imagen para contar tu historia y ser más creíble.

    Paso 15 – Partes finales del render

    Finalmente tenemos nuestros pases de render de KeyShot y todo se ve hermoso. Los renders son una excelente base y ahora podemos finalizar nuestras imágenes añadiendo un poco de vida, texturas naturales y controlando el punto central de la historia en Photoshop.

    Paso 16 – Añadir fotos y texturas

    Empieza a dar vida a tu imagen final con la ayuda de fotos y texturas. Podemos usar un cepillo de tierra para añadir levemente rayas de suciedad que aparecerían por años de desgaste al barco y a las velas. Esto ayuda a romper naturalmente las superficies que se sienten lisas o que tienen demasiadas texturas que se repiten. También podemos empezar a añadir fotos de las olas del océano y texturas de montaña para hacer que nuestras piezas con aspecto de CG se sientan más reales. No olvides corregir el color de las fotos para que todo parezca como si estuviera en el mismo entorno y en las mismas condiciones de iluminación.

    Paso 17 – Agregar profundidad y atmósfera

    Después de haber añadido todas nuestras fotos y texturas, ahora podemos añadir nuestra atmósfera para alejar las cosas a la distancia y silenciar sutilmente los detalles que están más lejos de la cámara. Usa tu Z-Depth Pass como una máscara en la capa para construir gradualmente la atmósfera, y Paint Bucket el color del cielo como el color de tu atmósfera. Asegúrese de reducir la opacidad de la capa para que la neblina no se vuelva demasiado espesa.

    Paso 18 – Finalice su imagen

    Para terminar la imagen, puede utilizar algunos ajustes de capa para añadir un poco de contraste y atar todo junto. Normalmente utilizo un filtro de fotos para establecer el ambiente, y ajustar el brillo y el contraste para que las cosas sean más animadas. Sólo ten cuidado de no apagar tus áreas de luz y perder detalles en tu imagen final.

     

    tutoriales

    Tutorial de modelado: Cómo crear una criatura de fantasía

    27 marzo, 2019

    Modelar y renderizar un orco formidable y su entorno forestal

    Este tutorial fue escrito por el increíble Andrey Gritsuk

    Herramientas utilizadas

    ZBrush

    Maya

    3D-Coat

    Arnold

    Marvelous Designer

    Esta guía le mostrará cómo crear una escena grande e intrincada usando ZBrush, Maya, Marvelous Designer y 3D-Coat. Le mostraremos cómo crear pequeños detalles en el cuerpo de la criatura, como las raíces, las flores y el pelo, así como la hierba, los árboles, las rocas y todo lo demás que constituye el telón de fondo de la escena. Al final, pondremos algunas luces y renderizaremos la imagen en Arnold. Vamos a empezar.

    Paso 01 – Referencias de investigación

    Siempre comience con una búsqueda de referencias y trate de dar a este paso una gran cantidad de tiempo. Un conjunto de referencias de calidad le permite imaginar fácilmente el aspecto de la pieza final desde el principio, y reduce el tiempo de producción. Para la bestia estaba buscando inspiración en la naturaleza, recogiendo fotos de raíces, enredaderas y rocas.

    Paso 02 – Formas de escojer el modelo

    Cuando haya desarrollado una visión general completa del proyecto, comience a trabajar con ZBrush. Una vez que tenga las formas correctas, comience a colocar la masa total en todo el modelo. En este punto normalmente hago dos o tres bocetos, y luego escojo uno de ellos y sigo trabajando con él.

    Paso 03 – Elija su pose

    Cuando la forma general esté clara, empieza a pensar en la pose final que te gustaría conseguir con el render de tu personaje final. Elegir esto desde el principio informará al resto de su flujo de trabajo. Es bueno pensar en algunas variantes y luego elegir la más adecuada. En este caso había dos opciones: la bestia ha sido golpeada por una lanza, huye y trata de arrebatar la flor; alternativamente, la bestia se está preparando para repeler al enemigo que se aproxima.

    Paso 04 – Crear un formulario base

    Ahora que tenemos una comprensión completa del personaje, procederemos a crear la masa total. Primero, queremos crear nuestras formas con Symmetry activo. Cuando la masa está más o menos allí, es bueno poner el personaje en su posición final y trabajar por separado en cada uno. En esta etapa, utilizo pinceles ClayTubes, Clay y ClayBuildup de baja intensidad para controlar mejor el peso. Es importante que, aunque estemos trabajando en una criatura de fantasía, establezcamos la anatomía «correcta», que la haga sentir más creíble. Trato de darle mucha atención a esta etapa.

    Paso 05 – Hacer piezas adicionales

    Ahora que hemos logrado una escultura de base sólida, podemos ir a por más detalles. La bestia tiene raíces por todo su cuerpo. Para crearlos utilicé el pincel CurveTube. Al hacer un gran número de piezas pequeñas (en este caso piedras y flores en las raíces), ayuda a crear algunos modelos básicos y luego usar Insert MultiMesh para colocarlas en los lugares correctos.

    Paso 06 – Crear la ropa

    En este caso, la ropa del personaje incluye un taparrabos de cuero y un trozo de tela debajo del brazalete que lleva puesto. Para crear esto, tendremos que importar el modelo de la bestia en Marvelous Designer y luego crear piezas de tela con la forma deseada, coserlas y pegarlas a los cinturones. El brazalete y la cadena fueron creados rápidamente en Maya. Después de eso, lleve el modelo de vuelta a ZBrush para más detalles.

    Paso 07 – Producir el escenario

    Para este trabajo en particular no intenté hacer todo el árbol, sólo una parte de él. Para crear el tronco del árbol, utilice ZSpheres para aproximarme a la forma requerida y luego pase a DynaMesh para obtener la forma final del tronco. El césped fue hecho en Maya: simplemente crea cuatro hojas de césped y ensámblalas en cinco paquetes separados.

    Paso 08 – Combinar objetos, retopologizar y crear UVs

    Para mayor comodidad, es bueno combinar objetos que usen el mismo material. Retopologiza la escultura con ZRemesher, luego usa el escáner UV y el UV Master para limpiar la basura y corregir cualquier error. Si el modelo es complejo, y cuando se usa el UV Master el escaneo sale con rayos y errores, exporto el modelo a Maya y hago el escaneo UV manualmente, lo que me parece un buen método. Crear Polygroups para facilitar el detalle del modelo.

    Paso 09 – Detallar

    Empezando por los detalles, primero tiene que determinar qué cepillos adicionales necesita para detallar la piel del personaje, el suelo, el árbol, etc. Para los detalles utilizo diferentes métodos, por ejemplo, para la ropa. La textura de la base fue creada con Surface Noise (Alpha skin), después de lo cual se pueden usar los cepillos Dam_Standard y Standard para añadir las grietas, pliegues, arrugas y abrasiones para darle una apariencia más natural. Para los artículos de metal utilice Clay, ClayTubes y cepillos personalizados para añadir virutas, arañazos y otras cosas.

    Paso 10 – Crear el cabello

    Es hora de crear la línea de cabello del personaje: para esto usaremos FiberMesh. El pelo se puede dividir en varias zonas: pierna derecha e izquierda, mano derecha e izquierda, cejas, pequeños pelos que se extienden por todo el cuerpo, pelo en la cabeza y así sucesivamente. Cada zona se estudia por separado. Para simplificar el trabajo con el cabello, crearemos mechones de cabello separados, los duplicaremos y los colocaremos en la cabeza de la bestia. Para el peinado usaremos cepillos estándar (Groom Spike, GroomerMagnet, Move). Cuando todas las zonas estén trabajadas, exporte las curvas a Maya, conviértalas a nHair y configúrelas para render.

    Paso 11 – Hacer el baking de los mapas y exportar

    Después de terminar de detallar, comience a hacer baking a sus mapas. Para quitar las tarjetas, utilice Multi Map Exporter en ZBrush y tome el Displacement Map como un EXR de 32 bits, World Normal Map para crear texturas y Texture Map (Polypaint) como capa base para el color.

    Paso 12 – Construir la escena y preparar la textura

    Empieza por importar todos los modelos a Maya con GoZ. Antes de empezar a texturar, recoja todos los objetos basados en las diferentes partes del cuerpo: dientes, ojos, uñas y así sucesivamente. Si está creando texturas para ciertas áreas puede ser conveniente ocultar otras partes del modelo en las que no está trabajando en ese momento.

    Paso 13 – Textura

    Para el texturizado vamos a utilizar 3D-Coat. Como hay muchos objetos, pintaremos todo en partes por separado: el personaje, la ropa y la vegetación. Cuando creaba texturas, utilizaba materiales inteligentes y los creaba a partir de diferentes imágenes de superficies de piedra. Utilice también la función Mezclar para mezclar capas. Después de que las texturas estén listas, expórtelas bajo Arnold Render (Standard).

    Paso 14 – Configuración del sombreador

    Vamos a usar a Arnold para los materiales básicos. Para este personaje utilicé el alShader gratuito (https://github.com/anderslanglands/alShaders2), alSurface para todos los objetos básicos y alHair para el cabello. Utilizaremos cuatro mapas diferentes: Color, Especular, Rugosidad y Desplazamiento. Fueron nombrados de la siguiente manera: Diffuse on Diffuse Color, Roughness on Specular 1 Roughness, Specular on Fresnel Reflectivity y Displacement under Shading Group Attributes.

    Paso 15 – Instalar las luces, la cámara y el render

    Ahora tendrá que instalar tres luces: una luz principal, una luz de circuito y una luz adicional. Utilice un mapa HDRI como una luz de Skydome. Coloque la cámara en el ángulo correcto y luego configure un renderizado personalizado con los siguientes parámetros: Camera AA a 5, Diffuse a 5, Glossy a 2, Refraction a 2, SSS a 2 e Indirect Volume a 2. Usaremos estos pasos para configurar la imagen final.

    Paso 16 – Componga la imagen final

    Ahora podemos componer la escena final en Photoshop. Reúna todos los pases en el mismo archivo y configúrelos. Realice algunas correcciones de color y añada efectos de polvo y humo. Eso es, ¡ya está!