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    Renderizar un diorama en tiempo real

    30 abril, 2019

    Aprende a crear una composición interesante, agua teselada en Substance B2M, vehículos estilizados en Maya y pieles esponjosas con Marmoset Toolbag 2

    Este tutorial fue escrito por el increíble Joel Zakrisson

    Herramientas utilizadas

    Marmoset Toolbag 2

    Maya

    ZBrush

    Quixel SUITE

    Substance Painter

    Substance B2M

    MakeHuman

    Los dioramas son una de las mejores formas de contar pequeñas historias creativas, a la vez que muestran sus modelos en 3D. El espacio concentrado hace que los proyectos sean divertidos y enfocados, así como un marco interesante que atrae la atención de los espectadores.
    Este tutorial demuestra cómo llevar un diorama acuático desde una idea aproximada hasta una escena completa renderizada en tiempo real en sólo 15 pasos. Repasaremos el proceso de pensamiento detrás de escenas guiadas por la historia, así como técnicas específicas para crear un diorama interesante. Aprende sobre vehículos estilizados en Maya, agua teselada con Substance B2M y la ilusión del pelaje esponjoso en Marmoset Toolbag.

    La intención es principalmente ofrecer nuevas perspectivas sobre la creación de dioramas, en lugar de mostrar todos los pequeños detalles de la producción. Por lo tanto, se supone que usted tiene alguna experiencia previa con el modelado 3D para juegos, pero cualquiera debería ser capaz de seguir adelante.

    Paso 01 – Modelar un remolcador a vapor

    El remolcador de vapor es nuestra pieza central y el modelo en el que pasaremos la mayor parte de nuestro tiempo. Empieza por modelar un barco de alta mar en Maya, siguiendo una referencia de un barco en miniatura real tan cerca como puedas. Ya que usted está buscando un aspecto estilizado, puede ser una buena idea usar bordes redondeados. Asegúrese de modelar todos los detalles, desde las pequeñas tablas hasta las llantas desinfladas.

    Paso 02 – Formar una rejilla con estilo

    Mientras que los modelos en miniatura tienen una cantidad perfecta de detalles para los dioramas, las proporciones son realistas. Realza el encantador aspecto de las caricaturas con la herramienta Lattice de Maya exagerando la forma doblada del casco y aplastando su longitud. Cuando esté listo, realice baking al modelo de alto contenido de polígonos a un modelo de bajo contenido de polígonos mapeado con rayos UV.

    Paso 03 – Añadir texturas realistas

    Aunque las texturas estilizadas podrían funcionar, optaremos por materiales PBR más realistas. Si mantienes las proporciones exageradas, el sabor estilizado no debería romperse. El texturizado del barco se hizo originalmente con la herramienta DDO de Quixel, mientras que para la escena se utilizaron Substance Painter y B2M. Elija lo que prefiera, pero Substance Painter parecía ser la alternativa más rápida en este caso. Recuerde hacer baking a los mapas de curvatura y oclusión ambiental en los programas, ya que esto le permite generar máscaras realistas para bordes desgastados, óxido, suciedad y salpicaduras de color. Un consejo útil es basar su flujo de trabajo en el enmascaramiento y utilizar únicamente pinceles para editar máscaras.

    Paso 04 – Componer un escenario

    En esta etapa, el escenario es sólo una idea aproximada. Los detalles de la historia aparecerán mientras bloqueamos la escena con formas simples en Maya. Piensa en las pautas de composición cuando coloques objetos, alineándolos en círculos alrededor del barco, que es nuestro punto focal. Las interacciones de los personajes son puntos de interés más pequeños, que te llevan de un área a otra, siempre siguiendo la dirección del remolcador de vapor. Analice su escena desde todos los ángulos, pero especialmente desde donde le gustaría tomar las fotos finales. Asegúrese de que las formas más grandes sean de tamaño similar para mantener la escena equilibrada.

    Paso 05 – Hacer un humano

    Cuando esté satisfecho con el bloqueo, puede reemplazarlo por los modelos finales. Es inteligente empezar con piezas ambientales ya que son más reutilizables, pero para este proyecto los personajes se hicieron primero. Para ahorrar tiempo, puedes generar una malla infantil con MakeHuman (para obtener proporciones estilizadas) y esculpir dibujos animados con algunas variantes de ropa y barbas en ZBrush. Crea el low-poly con ZRemesher, enlázalo a Maya con el rig de MakeHuman y plantea cuatro personajes con diferentes barbas y sombreros. Cree dos versiones texturizadas en Substance Painter.

    Paso 06 – Cachorros de foca y su pelaje esponjoso

    Al esculpir sellos en ZBrush, hay una delgada línea entre esa linda apariencia de caricatura y algo espeluznante. Para realzar la belleza, modificar y exagerar las partes frontales de baja poligonización con una selección suave en maya (B). Después de texturizar en Substance Painter, puede crear un material de piel dividiendo la textura de una lana embaldosada en cuatro cuadrantes diferentes con diferentes grados de brillo y alfa. Asigne a cuatro capas extraídas que envuelven el cuerpo del sello, donde las capas externas son las más brillantes y transparentes. Es un truco de la vieja escuela usado en juegos como Shadow Of The Colossus.

    Paso 07 – Mamá frailecillo y sus pájaros bebés

    La madre del frailecillo también está hecha en ZBrush y bakeada hasta un modelo de baja poligonización en Maya. Para ahorrar tiempo, las alas se esculpen en el cuerpo en lugar de tener una geometría real. Los alfas se utilizan para añadir plumas, y los pequeños planos que comparten la misma textura dan un bonito efecto de superposición de plumas en baja poligonización. El bebé pájaro necesitará una nueva escultura, pero ahora con capas de pelo similares a las de la foca. Para pieles y materiales de personaje, siempre debe seleccionar Skin en Difusión en Marmoset.

    Paso 08 – Ir a pescar en línea

    Como los peces son bastante pequeños, aquí encontraremos una solución rápida. Crea una textura con unas pocas imágenes de peces y traza las de los peces con la herramienta «Crear Polígono» en Maya. Extrudir la forma para hacerla más gruesa como un pez. Combina tus UVs con la textura, refleja la malla y fusiona los vértices. Esta técnica también se puede aplicar a otros animales de producción rápida, como las aves a distancia.

    Paso 09 – Añadir rocas modulares

    Es importante hacer que sus rocas sean reutilizables, ya que todo el entorno está construido con ellas. Esculpe la base con pinceles Clay Build Up y Trim Dynamic en ZBrush y haz algunas variaciones de aspecto único. Utilice los Alphas de roca para lograr una superficie rocosa realista. Has baking a las rocas en Maya y usa Substance Painter para generar bordes resaltados y sutiles variaciones de color. Añadir una capa seca brillante en la parte superior y trazas de agua en la parte inferior con rugosidad húmeda y un color oscuro. Use el cepillo de partículas de Leaks para excrementos de aves.

    Paso 10 – Trabaje sobre la superficie

    El agua ocupa casi la mitad de la escena y es difícil, pero es importante hacerlo bien. Consigue una textura Ocean y muévela a Substance B2M para generar un mapa de Altura. Aplica el mapa de altura en un plano con la herramienta Esculpir geometría en Maya y generará una forma ondulada. Mueve las olas para que encajen en el barco. El sombreado puede parecer extraño en Marmoset, así que intenta transferir el sombreado de los planos al plano teselado con Transfer Attributes, asegurándote de que Vertex Normal está habilitado en Maya.

    Paso 11 – Ir por debajo de la superficie

    Para crear los lados transparentes del agua, se puede extrudir el plano hacia abajo y aplicar un nuevo material a las caras en maya. En Marmoset, el material es similar al superior, que es un material especular con un brillo e intensidad especular bastante bajos, pero con una reflexión secundaria anisotrópica aplicada. La parte inferior es una copia, pero con Transparencia habilitada, colores azules más oscuros para Base y Especular, y configuraciones anisotrópicas ajustadas.

    Paso 12 – Añadir detalle del entorno

    Con las rocas como base, podemos poblar el entorno con detalles como vegetación, pequeños montones de suciedad y nieve, y hielo esculpido en ZBrush. Los materiales se generan rápidamente a partir de texturas de suciedad y nieve con Substance B2M. La vegetación se puede hacer con pequeños planos unidos a una textura con varias imágenes de hojas, flores, hierba muerta y coral para el océano. No olvides modelar palos y huevos para el nido de pájaro, y equipo de pesca para los pescadores. Textúralo con Substance Painter.

    Paso 13 – Darle vida a través de salpicaduras y espuma

    Mejora la energía y la vida de la escena añadiendo espuma, salpicaduras y copos de nieve. Al igual que el agua, la espuma es una imagen de olas convertida en geometría. Utilice el método del agua, pero extraiga la mejor parte de la espuma de su plano y modifíquela para que coincida con el movimiento del remolcador de vapor. Las salpicaduras son texturas transparentes aplicadas a los planos que se colocan alrededor de la espuma. Los copos de nieve en el aire se hacen de la misma manera y contribuyen a la energía de la escena.

    Paso 14 – Crear el humo

    En los juegos, el humo suele consistir en varios planos que se generan en forma de partículas. En Marmoset, sin embargo, no es la receta más exitosa debido a algunos problemas de transparencia. Por suerte para nosotros, podemos aprovechar el estilo del arte y crear una nube estilizada. Combinemos las técnicas del agua y del pelaje aquí. Crea una forma básica de humo cilíndrica en Maya y experimenta con mapas Altos de nubes para obtener formas de aspecto fresco. Extrae tres capas de la malla y utilizar un material de piel duplicado.

    Paso 15 – Hacer los toques finales

    Cuando todo funciona en conjunto, es el momento de los toques finales. Modifique el post-procesamiento con la cámara de Marmoset aumentando ligeramente el Contraste, la Saturación, la Viñeta y la Exposición para hacer que la imagen aparezca. Tome sus renders transparentes finales desde los ángulos de cámara elegidos e inserte un fondo con un gradiente redondeado y centrado en Photoshop. Puede hacer ajustes sutiles con el pincel, como resaltar los puntos focales en el centro y añadir sombra en áreas menos importantes como la parte inferior. No debería verse muy diferente de la escena, si planeas hacer un vídeo o un archivo de Marmoset Viewer.

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    Modele un elemento de juego 3D en HD

    21 abril, 2019

    Estudiar todo el proceso de creación de un elemento de juego en alta definición, desde el proceso de baking hasta la textura final del PBR.

    Este tutorial fue escrito por el increíble Jonathan Benainous

    Herramientas utilizadas

    ZBrush,

    Maya,

    Substance Painter,

    Photoshop,

    Caja de Herramientas Marmoset

    En este tutorial, veremos cómo hacer un arma 3D fotorealista basada en el Raging Bull.44 Magnum de Tauro. Aprenderás a crear un activo de juego 3D en tiempo real, respetando todas las restricciones asociadas a la producción de videojuegos de última generación.

    Profundizaremos más en el uso de herramientas poderosas como Maya, ZBrush y Substance Painter, e intentaremos resaltar consejos y trucos que podrían ahorrarle mucho tiempo en el proceso. Cubriremos todos los pasos, desde la baja polimerización en Maya, pasando por la malla de alta polimerización en ZBrush, hasta la textura final PBR en Substance Painter, pasando por los UVs en UVLayout. Todos los pasos son muy detallados, pero no dejes de intentar mejorar tus habilidades estudiando las guías de usuario o viendo otros contenidos en 3D en Internet.

    Para obtener mejores y mejores resultados, es crucial que alimente sus ojos con otros trabajos en 3D, buenas referencias, fotos, o vigilando su entorno todos los días. Después de todo, la observación es clave a la hora de crear arte 3D realista, y veremos cómo nuestra atención a los detalles nos ayudará a entregar un render con un nivel muy alto de realismo.

    Paso 01 – Buscar referencias

    En primer lugar, para ser lo más preciso posible con el arma original es necesario tener muchas referencias. Busca en Internet y toma todas las imágenes que puedas encontrar sobre el arma elegida, incluyendo planos, fotos y vídeos de primeros planos. Intenta encontrar los diferentes ángulos de visión para poder reproducirlo en 3D. Cuantas más imágenes tenga, más fácil será reproducir las diferentes formas más adelante.

    Es un paso crucial en este proceso de creación y la base de tu éxito, así que te recomiendo que dediques mucho tiempo a este paso antes de ir más lejos.

    Paso 02 – Separe la pistola en bloques

    Una vez en Maya, crea planos y úsalos como plantilla para tu arma. Elija dos o tres referencias clave, como una vista lateral, una vista frontal o una vista posterior y aplíquelas a sus planos. Asegúrese de mantener una buena relación de tamaño entre todos sus planos y, una vez más, no dude en dedicar tiempo a este paso. Comience a bloquear las formas principales y trate de identificar las diferentes partes que tendrá que separar. En nuestro ejemplo, puede ver que el tambor, el mango y el cañón ya se pueden separar. Es muy importante seguir con precisión la referencia y el contorno, pero también las diferentes líneas y curvas para conseguir un resultado realista al final.

    Paso 03 – Detalle la malla

    Comience a refinar el modelo separando y añadiendo todas las piezas más pequeñas, incluyendo la mira trasera, la mira delantera, el gatillo, el espolón del martillo, etc. Encontrar fotos del interior de su pistola le ayudará mucho a entender las formas y cómo funciona, especialmente para el escudo de retroceso y el martillo. En esta etapa, si te das cuenta de que necesitas más información para seguir detallando tu arma, vuelve al primer paso de este tutorial y sigue buscando más referencias. Cuanto menos tengas que improvisar para leer las formas, mejor resultado obtendrás.

    Paso 04 – Alise y arrugue

    Una vez que la malla esté lo suficientemente detallada, es hora de suavizarla. Utilice las teclas 1, 2 y 3 para cambiar entre los diferentes modos de Previsualización en la ventana de Maya. No dude en añadir bucles de borde y ajustar las formas si es necesario. La mejor técnica para mantener los bordes duros y las superficies lisas es utilizar la herramienta Doblar. Para encontrarlo, vaya al botón Editar en el menú Herramientas de malla. Una vez que haya activado la herramienta Doblar, seleccione todos los bordes que desee mantener duros y, a continuación, utilice el botón central del ratón para definir la dureza de los bordes. En nuestro caso, recomiendo usar 0 o 1 para el valor. Veremos en los siguientes pasos cómo suavizar estos bordes afilados en ZBrush.

    Paso 05 – Suavizar en ZBrush

    Exporte todos sus elementos de Maya a ZBrush usando GoZ. Usando este plugin gratuito, podrás mantener tu información de pliegue que fue previamente asignada en Maya. Una vez que su pistola se haya importado completamente, puede empezar a suavizarla usando la opción Divide presente en la sub-paleta Geometría en el menú Tool. Para tener el control perfecto de los bordes arrugados, configure el nivel de Arruga en la sub-paleta Arruga. Aquí tienes 15 niveles disponibles. Si divide su malla en el nivel 0, la malla se suavizará ya que no hay información de pliegues. Sin embargo, si ajusta el nivel a 15, los bordes se mantendrán totalmente nítidos. La técnica que necesitarás para conseguir unos biseles bien alisados es alisar varias veces en el nivel 15, luego ajustar el nivel de nuevo a 0 y dividir de nuevo para suavizar los bordes afilados y sólo afectar a su redondez. Con este perfecto control entre suavidad y dureza, podrás ajustar la forma en que tus bordes responden a la luz perfectamente, lo que es esencial para los pasos de texturizado y renderizado.

    Paso 06 – Realice un enfoque substractivo con Dynamesh Sub

    Una vez que hayas suavizado todas tus SubTools, vamos a experimentar con una técnica que he usado masivamente en este proyecto. Este método básicamente le ahorrará mucho tiempo y le dará un resultado perfecto en su malla. Como ejemplo, echemos un vistazo al cañón. Como se puede ver en la referencia, la forma es realmente compleja, con elementos redondos sustraídos de otros. En Maya puede convertirse en una verdadera pesadilla lidiar con este tipo de topología, así que para evitar problemas, he decidido abordar esto directamente en ZBrush usando un enfoque sustractivo con DynaMesh.

    Creé formas primitivas básicas en maya que he colocado en el lugar correcto alrededor del barril. Luego los he importado en ZBrush para utilizarlos como subelementos DynaMesh. Para marcarlos como subelementos DynaMesh, vaya a la sub-paleta Polygroups en el menú Tool. El proceso es bastante sencillo – simplemente fusione todos sus elementos y haga clic en Autogrupo. Aislar los subelementos DynaMesh y marcarlos. Luego muestre todas las partes y reconstruya su DynaMesh usando la tecla Cmd/Ctrl. Tenga en cuenta que necesita tener activada la opción Grupos en los parámetros de DynaMesh para que la función DynaMesh sub funcione.

    Paso 07 – Limpie y refine

    Cuando finalmente hayas terminado de substraer todos tus diferentes elementos, es el momento de limpiar las pequeñas imperfecciones que puedas tener en tus mallas. Para ello, utiliza el cepillo hPolish para alisar todos los pinchazos e irregularidades que puedas tener aquí y allá. Si algunos problemas persisten, no dude en DynaMesh la malla para reconstruir su topología. Trate de no modificar demasiado sus superficies planas, ya que querrá evitar los efectos de los golpes. Utilice el cepillo Planar para ablandar estas superficies planas si es necesario. Tenga en cuenta que en esta etapa todavía puede ajustar las formas orgánicas, como el mango, utilizando el pincel Mover, por ejemplo.

    Paso 08 – Decimación

    Para poder tener una buena base para su retopología, necesitamos diezmar nuestra malla HD actual para evitar cualquier problema de rendimiento más adelante en Maya. Para ello, vaya a ZPlugin -> Decimation Master y seleccione una de sus Subherramientas. Haga clic en Pre-proceso actual. Establezca el porcentaje de diezmación que desee y luego haga clic en Decimar actual. Recuerde que el proceso de diezmación puede tomar bastante tiempo y depende de la complejidad de su topología. Asegúrese de que no está siendo demasiado extremo y de preservar todos los detalles que ha creado. Es muy importante mantener una forma agradable, suave y redondeada. Guarde todas sus SubTools diezmadas como archivos OBJ e impórtelas en Maya.

    Paso 09 – Retopologizar en Maya

    Una vez que tu malla diezmada esté en Maya, selecciona una de tus piezas que quieras retopologizar y haz clic en el último imán de la derecha para hacer que tu objeto esté vivo. Al activar esta opción, tendrá la posibilidad de utilizarla como guía para su modelo de baja polimerización. Ahora, cada vez que mueva vértices, bordes o caras, se ajustarán automáticamente a esa superficie siempre y cuando la malla diezmada esté marcada como Live Object.

    Trate de mantener su topología homogénea y tenga cuidado de preservar la silueta de sus formas. Una cara plana o una línea recta puede ser totalmente optimizada pero, por el contrario, las formas redondeadas necesitan tener suficientes polígonos.

    Paso 10 – Diseño UV

    Una vez que haya hecho el polígrafo bajo, mézclelo y expórtelo como un único archivo OBJ. En este proyecto decidí usar UVLayout para desenvolver mi modelo. El programa puede no parecer particularmente fácil de usar las primeras veces que lo use, pero una vez que haya aprendido lo básico y los principales atajos, todo se vuelve mucho más fácil de usar.

    Veamos algunos ejemplos de atajos que podrían ser útiles, pero tenga en cuenta que en este programa, el cursor de su ratón define con qué va a interactuar. Coloque el ratón sobre un borde y utilice la tecla C para seleccionarlo. Para deseleccionarlo, haga clic en la tecla Retroceso. Para cortar un borde seleccionado, utilice la tecla Intro. Presionar la barra espaciadora y mantener presionado el botón central del ratón al mismo tiempo le permite mover objetos. La tecla D enviará su pieza a la vista 2D/Vista UV. Para visualizarlo, pulse la tecla U.

    Todos estos atajos y muchos más pueden encontrarse en la Guía del usuario del sitio web de UVLayout – simplemente diríjase en línea a este sitio web: www.uvlayout.com/doc/User_Guide:_Hotkeys.

    Paso 11 – Configurar un sistema de asignación de nombres

    Antes de realizar baking en Painter, echemos un vistazo a nuestro sistema de nomenclatura. En Painter, tiene la posibilidad de activar una opción llamada Coincidencia. A continuación, puede seleccionar Siempre o Por nombre de malla. Con Siempre seleccionado, a todos sus elementos separados se le harán baking  juntos. Puede ser útil, pero en nuestro caso tendremos problemas de superposición durante el proceso de proyección y obtendremos errores y artefactos en el mapa Normal. Con la opción Por nombre de malla seleccionada, podrá definir qué partes se van a hacer baking juntas como si estuvieran aisladas. Para continuar, debe configurar estrictamente los nombres de las mallas añadiendo un sufijo para que Painter pueda reconocerlos. En nuestro caso, GUN_001_LOW coincidirá con GUN_001_HIGH. Siguiendo el mismo ejemplo, si necesita realizar baking a múltiples mallas HD en una sola malla LP, encontrará que GUN_001_LOW coincide con GUN_001_HIGH_Part1, GUN_001_HIGH_Part2 y así sucesivamente.

    Paso 12 – Hacer baking en Painter

    Inicie Substance Painter y haga clic en Archivo -> Nuevo. Aparecerá una ventana de Nuevo Proyecto. Establezca la plantilla como ‘pbr-metal-rough-HQ’ y pulse Select para importar su malla de baja polimerización. Recuerde que debe importar un único archivo FBX u OBJ. Para mantener toda su parte separada, seleccione todos sus elementos en Maya, y luego haga clic en Exportar Seleccionados. También puedes agruparlas en maya y exportarlas. Una vez que la malla está en Painter, es hora de realizar el baking. Haga clic en el botón Baking de Texturas en la pestaña Configuración de TextureSet y configure la ventana de baking. No olvide importar todas sus mallas de alta definición con el nombre y el sufijo correctos. Veremos cómo usar ID Maps más adelante en el proceso, así que por ahora, no cargues tus flotadores en la lista HD Meshes y no olvides desmarcar la casilla de verificación junto al ID.

    Paso 13 – Máscaras y grupos

    Cuando trabajas en Substance Painter, es muy importante mantenerte organizado. La pila de capas de la pestaña Capas funciona de forma muy similar a la de Photoshop, con modos de fusión y parámetros de opacidad. Si empiezas a acumular demasiadas capas, te darás cuenta de que puedes perder fácilmente el control, perdiendo la pista de qué filtro está haciendo qué y así sucesivamente. Para evitar este problema, recomiendo agrupar por material. En nuestro caso, tenemos el caucho de la empuñadura, el acero del cuadro, el metal negro de la mira trasera y una especie de adorno dorado para el logotipo. Cree una capa de relleno y añada una máscara negra. Presione la tecla 4 para cambiar a Properties -> Polygon Fill. A continuación, utilice los diferentes modos de relleno para aislar las partes de la malla. Cambie el color de la capa de Relleno por uno distintivo y repita el proceso para todos los diferentes materiales.

    Paso 14 – Detalle el material

    Una clave para lograr el fotorrealismo es contar una historia con su activo. Para hacerlo, imagínese cómo podría haber sido usada la pistola. Tal vez el arma ha sido olvidada en un granero lleno de polvo, o el dueño del arma vive en el desierto, por lo que podría estar manchada con tierra. Es su llamada para dar un fondo a este activo y definitivamente hará toda la diferencia. Ahora que ha enmascarado todas sus partes, puede empezar a reemplazar todas las diferentes capas de Relleno con materiales – como antes, no olvide permanecer cerca de sus imágenes de referencia. Para el metal del barril, mezclé diferentes materiales cambiando su opacidad. Añadir Máscaras Inteligentes para ciertas áreas, como los bordes de la pistola, puede ser una buena manera de romper la regularidad y crear un cierto nivel de desgaste en los bordes. Proceder de la misma manera para los otros tipos de materiales hasta obtener algún tipo de uniformidad y consistencia entre todas las partes.

    Paso 15 – Paso de agregar microdetalles

    Una vez que esté satisfecho con su material base, es hora de añadir otro pase de detalle extra. Esta vez, estos detalles serán más visibles en primer plano, pero también añadirán un montón de pequeños fragmentos de información visual que aumentarán el realismo general de su imagen. Cree una nueva capa de relleno y añada una máscara negra. Ahora vaya al estante Alphas y seleccione el mapa de huellas dactilares en escala de grises. Vuelve a tu máscara y pégales en lugares lógicos. Trate de ser realista con la orientación y trate de ser consistente en el tamaño de las diferentes huellas dactilares. Obviamente no olvides hacerlos coincidir con la proporción de tu arma. Seleccione su capa de relleno y elimine el color y el canal Normal. Lo que queremos aquí es añadir algo de variación en la Rugosidad y el Metalismo. Ajuste la intensidad hasta obtener el efecto deseado. Alrededor del barril, puede añadir un efecto de polvo negro enmascarando las caras de la malla que desea oscurecer y, a continuación, aplicando una máscara inteligente sobre una capa de relleno casi negra.

    Paso 16 – Mapas de identificación y flotadores

    Para utilizar los flotadores que ha creado en Maya, vuelva a la ventana de Baking de Substance y añada sus mallas en la lista de mallas de alta definición siguiendo el sistema de nomenclatura correcto que hemos explicado anteriormente. Esta vez, sólo marque la casilla de verificación ID. No olvide ir a los parámetros de ID Baker y seleccionar Mesh ID para la fuente de color y Random para el generador de color. Ahora que tienes tu mapa de identificación, aprendamos a usarlo. Cree una capa de relleno, haga clic con el botón derecho del ratón sobre ella y añada una máscara con selección de color. Ahora, si selecciona su máscara, aparecerá una nueva línea de selección de color en sus capas. Haga clic en él para ver las propiedades. El valor de salida le permite ajustar la opacidad de la máscara en blanco y negro. Ajuste la Dureza y la Tolerancia para ajustar su selección. A continuación, seleccione Color para seleccionar un color en su mapa de identificación. Una vez que haya configurado la máscara correctamente, vuelva a la capa de relleno para ajustar el color, la altura, la rugosidad, la metalicidad y los parámetros de NRM. Proceda de la misma manera con el resto.

    Paso 17 – Cree su propio mapa alfa

    Si miras la referencia, puedes ver que el Raging Bull Tauro .44 Magnum tiene elementos muy específicos tallados en la mira trasera. Para añadir estos pequeños detalles, vaya a Photoshop y cree un documento cuadrado de 1.024 píxeles. Rellénelo en negro y utilice la herramienta Texto para crear letras. Haga las dos flechas usando la herramienta Marquesina Rectangular y Elíptica. Luego exporta los cuatro mapas Alpha como PNGs. En Substance Painter, sólo tiene que arrastrar y soltar sus archivos en la estantería Alphas para especificar una ubicación en su ordenador y añadirlos a su biblioteca. Ahora cree una nueva capa de relleno, añada una máscara negra, seleccione uno de sus mapas Alpha personalizados, vaya a Paint -> Properties, establezca el valor de escala de grises en blanco puro, ajuste su vista y finalmente selle su Alpha directamente en su vista 3D. También puede usar la vista 2D si se siente más cómodo. En Rellenar -> Propiedades, modifique el valor del mapa de Alturas para que tenga un efecto agradable y tallado. Para el patrón específico del agarre, usé Substance Designer para hacer un mapa de altura personalizado. Una vez en Substance Painter, sólo usé el mapa en combinación con una capa de relleno y una máscara para tener un efecto de bump similar.

    Paso 18 – Importar en Marmoset

    Ahora que sus texturas están terminadas, vaya a Archivo -> Exportar Texturas. Establezca la ruta a la carpeta deseada, el formato de archivo, elija 4096×4096 para el tamaño del documento y haga clic en Exportar. En Marmoset, importa tu mesh presionando Ctrl+B, y crea un Nuevo Material presionando Ctrl+M. En la ranura Superficie, cargue su mapa Normal. Painter utiliza OpenGL, así que no olvides hacer clic en Flip Y en Marmoset para obtener el resultado correcto. En la ranura Microsurface, cargue su mapa de Rugosidad. Una vez más, no olvide marcar la casilla de verificación Invertir. Para cargar su mapa Metálico, vaya a la ranura de Reflectividad y cambie de Especular a Metalness. Ajuste la reflexión a GGX en lugar de Blinn-Phong, luego cargue su Albedo y la oclusión ambiental. Aplique el material arrastrando y soltando la esfera de material directamente sobre su activo.

    Paso 19 – Iluminar y renderizar en Marmoset

    Ahora que la escena está configurada correctamente, vaya a Scene -> Sky Browser y seleccione un entorno que se adapte a su pistola. Para el mío, utilicé Fluorescentes de interior para tener una especie de efecto de iluminación de estudio y un suave equilibrio entre los colores. También puede utilizar un color plano como fondo, o un entorno muy ordenado – todo depende de usted. En nuestro caso, cambié el Modo a Cielo Desenfocado y fijé el Desenfoque de Fondo en 0.1. Tenga en cuenta que puede utilizar la tecla Mayúsculas junto con un clic del ratón para girar el mapa del entorno y cambiar la dirección de la iluminación. En el Editor de luz, agregue luces haciendo clic directamente en el mapa del cielo. No se olvide de comprobar las Sombras Fundidas y el Refinamiento de Contacto para un mejor resultado. Le recomiendo que empiece por elegir un buen ángulo de cámara antes de añadir nuevas luces. Esto se debe a que puede resaltar todos los detalles mucho más fácilmente, añadiendo luces de llanta y así sucesivamente. En la pestaña Iluminación de Render, es importante que no olvides comprobar Reflejos locales, Oclusión ambiental, Sombras de alta resolución y Sombras frontales para obtener la mejor calidad. Añade los toques finales añadiendo efectos de postproducción a las opciones de tu cámara, como Bloom, Vignette, Profundidad de campo y Aberración cromática.

     

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    Cree una columna de procedimiento con Substance Designer

    20 abril, 2019

    Trabaja en un estilo de fantasía oscura y haz una columna ornamentada.

    Herramientas utilizadas

    Substance Designer,

    ZBrush,

    Marmoset Toolbag

    En este tutorial, vamos a examinar detalladamente los métodos necesarios para crear una textura PBR completamente procesal utilizando Substance Designer.

    Con este programa en particular, moverse demasiado rápido en la generación de detalles podría hacerle perder la pista de dónde está y terminar en dificultades. Para evitarlo, iremos pasando gradualmente por las diferentes etapas de la producción y mantendremos nuestro gráfico estructurado y bien organizado.

    La simplicidad es a menudo la clave en este tipo de proyectos muy complejos, por lo que analizaremos el mejor flujo de trabajo a adoptar. Ocasionalmente esto significa hacer uso de un programa externo, como ZBrush, para acelerar nuestro proceso y ahorrar tiempo de producción.

    Mediante el estudio de diferentes técnicas y combinación de nodos, también aprenderemos a generar bajorrelieves, cornisas, patrones, grietas e inscripciones.

    Al final, aprenderemos a postprocesar en Marmoset y finalizaremos nuestra toma en Photoshop.

    Paso 01 – Imágenes de referencia

    Las imágenes de referencia son la clave del éxito, así que reúne todo lo que puedas encontrar. Libros, revistas, fotos, arte conceptual o imágenes de lugares extraños en el mundo… todo puede ser una buena fuente de inspiración. Al mismo tiempo, comience a definir la dirección artística que desea para su proyecto. ¿Está buscando un render realista o algo de dibujos animados? ¿Será una columna tribal o una gótica? En este proyecto, nuestro objetivo es crear una columna de fantasía oscura con un estilo realista, así que analicemos y determinemos los elementos que usaremos para definir nuestro estilo. En nuestro caso, queremos tener cornisas, adornos de oro, piedras preciosas, inscripciones latinas talladas y formas óseas esculpidas en la piedra.

    Paso 02 – Planificar la composición

    Una vez ordenada la dirección de arte, empecemos por estructurar la columna con las cornisas. Al crear las principales formas horizontales, podrá distribuir más fácilmente los otros elementos y definir el espacio que necesitará para cada uno de ellos. En el Diseñador de sustancias, cree un nodo gradient_linear_1 y conéctelo a un nodo de curva. En el Editor de curvas de la derecha, puede manipular los diferentes valores de gris de su gradiente creando y moviendo puntos a lo largo de la curva. Aquí puede dibujar con precisión el perfil de su cornisa y equilibrar la dureza y suavidad de sus biseles. Esta técnica acelerará su proceso de iteración en comparación con un enfoque más tradicional que utiliza un programa 3D común.

    Paso 03 – Configurar el diseño

    Para colocar fácilmente cornisas a lo largo de su columna, utilice múltiples nodos Transformation 2D y mezcle los resultados. Puede ajustar el grosor vertical jugando con el parámetro Altura de su nodo Transformar 2D y usar la opción Espejo Vertical para añadir más variedad de formas. No olvide, en el parámetro Tiling Mode, establecer su nodo Transform 2D sólo en mosaico horizontal. También note que en nuestro ejemplo estamos usando el mismo nodo Curva como entrada, pero siéntase libre de crear más variación. Incluso puede utilizar un nodo Invertir escala de grises para generar versiones invertidas de su cornisa original.

    Paso 04 – Agregar/restar formas

    Ahora que el diseño está en su lugar, es el momento de empezar el primer paso de detalle añadiendo/sustrayendo formas. Para ello, utilice el nodo Shape y defina una forma primitiva a utilizar. Bisélelo para agregarle espesor y suavidad. A continuación, utilice un nodo Tile Sampler para hacer que su forma de azulejos y baldosas. No olvides ponerlo en Pattern Input en la pestaña Pattern, de lo contrario el nodo no mostrará la forma que estás enchufando. Utilice un nivel para ajustar la elevación y, a continuación, utilice un nodo de fusión para combinar las formas con la estructura de la columna. Establezca el modo de mezcla en Restar, Sumar (Esquivar lineal) o Máximo, según el efecto deseado. Para añadir costuras verticales a sus cornisas, reste una forma cuadrada previamente estirada como una línea delgada.

    Paso 05 – Adornos

    Crear una forma circular utilizando una de las cornisas conectadas a un nodo cartesiano a polar. Agregue una forma parabólica en la parte superior para lograr una mayor redondez, y luego conecte el resultado en un nodo Tile Sampler. Juegue con el parámetro Escala de la forma y cambie el modo de mezcla de su muestreador de baldosas a Max para poder superponer patrones. Utilice varios nodos de escaneo de histogramas para crear máscaras e insertar correctamente sus diferentes elementos. Una vez más, utilice los nodos Level para ajustar la profundidad de cada una de sus capas.

    Paso 06 – Crear gemas

    Después de investigar y estudiar diferentes posibilidades, nos pareció más sencillo hacer las piedras preciosas en Maya. El corte de gemas es un arte difícil de reproducir en 3D, ya que requiere mucha observación para imitar el efecto facetado de forma realista. Utilice una tabla de corte de gemas para ayudar a pegarse lo más cerca posible del modelo elegido. Tenga en cuenta que la forma se va a utilizar como un mapa de altura y sólo se ve desde arriba, así que concéntrese en lo que va a ser visible. Para extraer el mapa de altura, importe su malla en ZBrush, y en la paleta Alfa, utilice la opción Grabdoc para capturar su gema en la vista superior. Recomendamos desactivar la distorsión de perspectiva para cambiar al modo Vista Isométrica.

    Paso 07 – Huesos y cráneos

    Para los huesos, ZBrush era la herramienta más adaptable para nosotros. Así que sigue el mismo proceso que las piedras preciosas y utiliza Grabdoc para capturar los mapas de altura. Aquí puedes pasar algún tiempo esculpiendo tus propias piezas esqueléticas, pero teniendo en cuenta que el objetivo del proyecto es principalmente centrarte en el dominio de Substance Designer, puedes usar un Escultor de Esqueleto Libre disponible en BadKing (badking.com.au). Aquí puedes descargar un archivo ZTL que contiene un esqueleto bípedo completo con tantas subherramientas como huesos. Agarra mapas de altura de todas las partes que puedan ser interesantes con tantos ángulos como sea posible (cráneo, columna vertebral, mandíbula, etc.). Cuantos más mapas de altura tenga, más opciones tendrá para crear un bonito bajorrelieve.

    Paso 08 – Primera fila de bajorrelieve

    Empecemos por la última fila. Aquí queremos alternar entre pequeños cráneos y piedras preciosas. Elige uno de tus mapas de altura, aquí con el cráneo mirando hacia abajo, y difumínalo ligeramente para suavizar la forma con una escala de grises Blur HQ. Añada alguna irregularidad y daños combinando un nodo Clouds 2, un nodo Blur y un nodo Slope Blur Grayscale. Una vez que encuentre una buena receta, duplique su cadena y cambie la cantidad de desenfoque y la intensidad del desenfoque de pendiente para hacer diferentes variaciones. Use un muestreador de fichas para extender sus cráneos y no se olvide de cambiar el número de entrada de patrones a 3 para aumentar el número de ranuras de entrada disponibles. Repita esto para las piedras preciosas, mezcle sus dos muestreadores de azulejos y luego use una máscara para mostrar sólo la fila en la buena ubicación.

    Paso 09 – Segunda fila

    Queremos alternar entre cráneos y ojos demoníacos mantenidos por dos mandíbulas esqueléticas esculpidas. Aquí el proceso es más o menos el mismo que antes, excepto que estamos haciendo un bajorrelieve muy diferente. Para hacer los ojos, reutiliza una de tus gemas combinada con una forma paraboloide apretada para hacer la pupila tallada. Conecte el resultado a un nodo Tile Sampler. Mezcle las mandíbulas y colóquelas de manera que puedan sostener el ojo y enfrentarse entre sí. Usa uno de tus mapas de altura de cráneo y dañalo con diferente intensidad para añadir variación. Mezcle los tres elementos en el modo Max(lighten) y ajuste sutilmente la profundidad con los nodos Level.

    Paso 10 – Detalle la fila superior

    La fila superior va a ser la pieza principal de nuestra columna y tiene que ser el bajorrelieve más espectacular y atractivo de la composición. Necesitamos tener una muestra de todos los elementos que usamos antes para mantenernos consistentes y obtener un resultado único. Para ello, añada espinas dorsales para puntuar el bajorrelieve y añada pilas de cráneos, piedras preciosas, clavos y formas piramidales.

    Paso 11 – Aplique la columna vertebral

    Importe su mapa de bits y mézclelo con el gradiente_lineal_2 previamente comprimido. De esta manera, usted va a añadir redondez. Enchufar el resultado en un Muestreador de Baldosas y fijar la cantidad de x e y en los Parámetros de Instancia en 4. Cree una máscara usando una forma cuadrada para limitar el área que desea mostrar espinas y conéctela como una entrada de mapa de máscara en su muestreador de baldosas. En la ficha Color, ajuste el control deslizante Umbral del mapa de máscaras para restringir el Muestreador de baldosas a sólo extender espinas. Desenfocar el resultado y utilizar un nodo Level para controlar la profundidad. Para afilar la columna dorsal, duplique el muestreador de baldosas y cambie el patrón a Campana con reborde. Ajuste el tamaño para que se ajuste a su columna vertebral, establezca la suavidad y la intensidad con un nodo blur_hq_grayscale y un nodo Level, luego mezcle los dos muestreadores de azulejos y baldosas juntos.

    Paso 12 – Apile los cráneos

    Repita el proceso para los cráneos anteriores, pero asegúrese de evitar cualquier repetición añadiendo daños aleatorios. Al igual que con el Muestreador de Azulejos de su columna vertebral, restrinja el área donde desea extender sus cráneos con una máscara. Usando una mezcla, reste el rectángulo, limitando su área y la forma de la columna vertebral previamente sujetada con un nodo histogram_scan. Ahora juega con el control deslizante Mask MapThreshold para obtener la cantidad deseada de cráneos. Aumente sutilmente el control deslizante Rotación aleatoria en la pestaña Rotación para añadir algo más de irregularidad a su pila craneal.

    Paso 13 – Pirámides y puntas

    Para añadir el toque final a su bajorrelieve principal, cree un nuevo Muestreador de Azulejos y establezca Pirámide como Patrón. Gírelo 45 grados, y use un nodo de escaneo de histogramas para cortar la parte superior de la pirámide y crear una superficie de diamante plana y agradable. Ahora copie este muestreador de baldosas tres veces para mantener los mismos ajustes de posición. En la primera, conecte su soporte de gemas como entrada. En el segundo, cambia el Patrón a Espina, y luego alimenta al tercero con tu mapa de altura de gema. Ajuste la escala de las púas y las piedras preciosas para que se ajusten al tamaño del soporte. Utilice un gradiente_lineal_1, histograma_escaneado, y nodos de Transformación 2D para hacer una máscara a cuadros. Luego ajústelo para alternar entre puntas y gemas. Finalmente, reste la silueta de las espinas dorsales y el cráneo de su composición para recortarlo bien, luego mezcle el resultado con un modo de mezcla Add(Linear Dodge).

    Paso 14 – Aplicar inscripciones

    Para añadir caracteres y algunos detalles demoníacos a la columna, utilice un nodo Texto para crear inscripciones. En nuestro caso, la fuente ITC de Edwardian Script encajaba perfectamente en una cita latina tallada. Use el mismo proceso para rodear la columna con el conocido número de la Bestia: 666. El toque final es marcar la frente de cada cráneo con un pentáculo. Para ello, haga el patrón en Photoshop y mezcle cada cráneo con el mapa de bits creado. No olvide mezclarlo justo antes de la conexión con el muestreador de baldosas. De esta forma, el logotipo se extenderá automáticamente por toda la columna.

    Paso 15 – Micro detalles

    Ahora es el momento de añadir el último pase de microdetalles. Este pase le ayudará mucho a unir todos sus elementos y añadirá el último nivel de realismo a su mapa de altura. Para crear algunas grietas, utilice un scratches_generator. En los parámetros del nodo, ajuste la Cantidad de arañazos a 15 y la Escala a 1. Usa un warp direccional para añadir un poco de distorsión a tus arañazos. Tenga en cuenta que puede utilizar el mapa de altura como entrada de intensidad para obtener una deformación más consistente. Utilice una escala de grises Slope_blur_grayscale con un nodo Clouds_2 blurred conectado en la entrada Slope Input para crear un efecto cincelado en sus arañazos. Ajuste el modo a Max. De esta manera, usted desembolsará la forma de sus arañazos, y al restarla a su mapa de altura obtendrá un efecto de fragmento de roca muy agradable. Finalmente, utilice mapas grunge y un nodo fractal Sum Sum Base para añadir algo de granularidad a su columna.

    Paso 16 – Introducir los colores

    Empiece por crear nodos de Color Uniforme y elija colores simples. Haga una máscara para aislar cada elemento y luego mezcle los colores planos. Deberías tener una máscara para tus gemas, huesos, piedras, etc. Una vez que haya definido los colores principales, en la carpeta Librería, utilice Generadores de máscaras para añadir algo de suciedad y deterioro a su columna. Aquí tenemos una sucesión de polvo, fugas, suciedad en los bordes, blanqueador solar, etc. Utilice tantos generadores como sea necesario para contar la historia que desea con su activo.

    Paso 17 – Efecto Dorado

    Ahora vamos a añadir algo de oro. Para crear una máscara que incluya los diferentes elementos que desea cubrir con oro, vuelva a su gráfico de mapa de altura e identifique cada parte que pueda ser un buen objetivo. Aquí queremos destacar los ojos demoníacos, los soportes de las piedras preciosas, los adornos circulares y algunas partes de nuestras cornisas. Utilice los nodos del Escáner de Histogramas para fijar los valores de los diferentes elementos y mezclarlos. También puede utilizar simplemente un nodo Shape combinado con un nodo Transformation 2D para delinear algunas áreas. Una vez creada la máscara, utilice un nodo Color Uniforme y utilice el Selector de Color para obtener el valor correcto para un PBR dorado. No olvide enmascarar todos los microdatos creados previamente en su mapa de altura, para eliminar el grano de sus partes doradas.

    Paso 18 – Controle la rugosidad

    La rugosidad es un mapa en escala de grises que define la reflectividad de su material. Cuanto más se acerca la textura al blanco, más áspera y mate es. Si la textura es más parecida al negro, el material es más suave y brillante. Con esto en mente, utilice las diferentes capas del mapa de altura para crear variaciones entre los elementos. Invierta su oclusión ambiental y utilice el nodo Curvatura combinado con un nivel para obtener información de gradiente interesante. Para resaltar los detalles, juegue con sus volúmenes con más rugosidad en las cavidades correspondientes a la suciedad. Usa mapas grunge para añadir contraste y detalles sutiles. Para el mapa Metálico, que aquí corresponde a nuestro oro, cree una máscara en blanco y negro donde el negro es dieléctrico y el blanco es metálico. De esta manera, obtendrá un valor correcto de PBR y un resultado hiperrealista.

    Paso 19 – Renderizar en Marmoset

    En Marmoset, comience por importar una malla de cilindro redondeada con coordenadas UV. Cree un nuevo material y cargue todos los mapas previamente exportados desde Substance Designer, en orden de las ranuras de Material, Desplazamiento (Altura), Superficie/Normales (Normal), Microsuperficie/Brillo (Rugosidad), Albedo (Color Base), Reflectividad/Metalidad (Metálico) y Oclusión (AO). No olvide marcar la casilla de verificación Invertir en la ficha Microsuperficie para tener una rugosidad correcta y establecer la ficha Reflectividad en GGX para tener una mejor calidad en su reflexión. Cree luces, encuentre un buen ángulo de cámara y añada algunos efectos de postproceso como Mapeo de Tonos, Viñeta y Bloom. Ajuste la Aberración Cromática y añada profundidad de campo, luego Exporte haciendo clic en Imagen en la sección Capturar. Por último, importe su foto de belleza en Photoshop y añada partículas, efectos de humo y filtros de cámara.

     

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    Tutorial de 3ds Max: Modelado de superficies duras de un robot mecánico

    20 abril, 2019

    Tim Bergholz nos enseña a crear un modelo de alto poliéster, desenvolver UVs y texturizarlo con Substance Painter

    Este tutorial fue escrito por el increíble Tim Bergholz

    Herramientas utilizadas

    3ds Max 2017,

    Substance Painter 2,

    Photoshop,

    Marmoset Toolbag 3

    Inspirado en la reciente tendencia de los robots mecánicos de batalla en videojuegos como Call Of Duty: Infinite Warfare y Titanfall 2, este artículo cubre todos los pasos esenciales de modelado y texturizado para un robot mecánico de batalla listo para jugar. Los dos principales paquetes de software utilizados son 3ds Max 2017 y Substance Painter 2. Cubriremos el refinamiento de la forma de la base mientras trabajamos en nuestro modelo de baja polimerización, aprenderemos sobre las instancias y el modificador de simetría, y cómo crear paneles de borde de aspecto realista en el modelo de alta polimerización. Aprende a hacer baking nombrando la convención para la mejor experiencia de texturizado en Substance Painter 2 mientras continuamos creando una textura de aspecto asombroso con mucho desgaste. Al final echaremos un vistazo a los ajustes de exportación donde los tendremos listos para crear un render impactante en Marmoset Toolbag 3.

    Paso 01 – Crear el esquema de bloques

    Al principio empezaremos con un bloque en bruto, que iremos detallando cada vez más a medida que vayamos avanzando. No importa mucho qué elemento abordemos primero, pero el cuerpo principal es el que tiene más sentido para tener una idea inicial de nuestro robot mecánico. El esquema de bloques es la base sobre la que construiremos nuestro modelo de pocos polígonos. Mantengamos la cuenta de polígonos baja al principio para tener la máxima flexibilidad para darle forma hasta que nos guste.

    Paso 02 – Refinar la silueta

    Una vez que tenemos los elementos principales en bloques con geometría simple, es hora de dar un paso atrás, entrecerrar los ojos y ver si vamos en la dirección correcta. ¿Hay algo que parezca desproporcionado? Ahora sería un buen momento para abordarlo. Considere la posibilidad de añadir un material de color negro oscuro a su geometría hasta ahora. Eso te ayudará a ver la silueta sin distracciones.

    Paso 03 – Instancias

    Nuestro robot mecánico tiene un par de piezas idénticas, como los pies y las piernas. La mejor manera de acercarse a ellos es crear primero un elemento y luego copiarlo como una instancia. La belleza de esto es que una vez que los pongamos en marcha y queramos cambiarlos, esos cambios se aplicarán automáticamente a nuestras otras instancias. Esto nos ahorra mucho trabajo y nos permite concentrarnos en una sola pieza

    Paso 04 – Modificador de simetría

    A medida que nos adentramos más en los detalles de nuestra geometría, es hora de utilizar la herramienta de corte en el centro vertical de nuestro modelo. Cortar todo por la mitad y aplicar el modificador de simetría, que nos permite hacer todo el trabajo de un lado solamente y lo aplica automáticamente al otro. Nuestro robot mecánico es perfectamente simétrico, lo que hace que ese paso sea fácil. En el caso de que se encuentre con un concepto asimétrico, sigue siendo una buena práctica hacer todo el trabajo posible con el modificador de simetría y sólo colapsarlo en una etapa posterior, en la que tendría sentido hacer sus cambios personalizados.

    Paso 05 – Elevar el número de polígonos de nuestro modelo

    Una vez que estemos contentos con nuestro progreso desde la perspectiva de un modelo de baja poligonación, es hora de crear una copia de toda nuestra geometría y pegarla en una nueva carpeta que hemos llamado ‘high-poly’. Asegúrate de no copiarlo como una instancia, ya que queremos mantener nuestra geometría actual de bajo nivel de polígonos. Para el modelo de alta poligonación podemos hacer mucho uso de los flotadores. En combinación con los grupos de alisado, el modificador de chaflán y el modificador TurboSmooth, podremos crear nuestro modelo de alta poligonación en un tiempo récord.

    Paso 06 – Paneles de borde

    Por lo general, al final de la fase de modelado de alto contenido en polígonos se encuentra el revestimiento de los bordes. Este es un paso crucial para obtener una gran cantidad de profundidad de aspecto realista en nuestro modelo, que queremos tener en nuestro mapa Normal más adelante. Una buena práctica es hacer uso de los bordes ya existentes. Escógelas una por una mientras mantienes pulsado Mayúsculas para hacer una selección en la que quieres que aparezcan tus paneles, que normalmente se encuentran en el borde de dos elementos. Con nuestra selección activa, podemos extrudir por un pequeño margen y obtener un aspecto preciso de corte a máquina que representa nuestros paneles.

    Paso 07 – Desenvolver los UV

    Después de la fase de modelado con alto contenido de polígonos, es el momento de desenvolver todas nuestras carcasas UV individuales. Hay muchos enfoques diferentes para hacer eso y una forma comprobada de hacerlo es empezar con un Flatten Unwrap. Inmediatamente después podemos empezar a coser todas las piezas de nuevo como queremos que estén dispuestas. Más adelante, haremos uso de la herramienta de embalaje que viene con 3ds Max. Asegúrese de dejar suficiente espacio entre sus islas UV, ya que queremos evitar a toda costa las intersecciones. Al final del desenvolvimiento, usaremos el script TexTools para generar grupos de suavizado basados en las islas UV desenvolvidas. Esto garantiza un resultado de baking perfecto.

    Paso 08 – Exportar para realizar el baking

    En épocas anteriores, la gente explotaba la malla hacia fuera en la escena. La razón de ello era que, de lo contrario, los rayos que se proyectan sobre nuestras mallas durante el baking se cruzarían entre sí. Esto resulta en errores de intersección de mapa normales, que son feos de ver. La buena noticia es que hoy en día podemos mantener todo en el mismo lugar simplemente nombrando cada elemento con _baja y _alta para nuestros elementos de baja y alta poligonación. Más adelante en Substance Painter haremos baking basándonos en el nombre de la malla, que hace baking a cada pieza individualmente y podemos mantener nuestro modelo de bajo contenido de polígonos en un solo lugar.

    Paso 09 – Hacer baking a los mapas esenciales

    Después de exportar nuestras mallas de alta y baja poliéster, es hora de arrancar Substance Painter donde empezamos añadiendo nuestro modelo de baja poligonación. En la ventana de baking añadiremos nuestro alto contenido de poligonación y haremos baking a nuestros llamados mapas de soporte. Todos estos mapas a los que hicimos baking inicialmente nos ayudarán a sacar el máximo provecho de nuestro próximo trabajo de texturizado. Los diferentes generadores y filtros en Substance Painter requieren estos mapas y producen sus efectos basados en ellos.

    Paso 10 – Limpiar los errores normales del mapa

    En nueve de cada diez casos usted descubrirá errores en su baking inicial. Cuanto más compleja sea la geometría, más probable es que a algunas piezas no se le haya realizado baking correctamente o incluso que descubra algunas piezas que requieran algún tipo de ajuste del modelo. Ya sea en el desenvolvimiento o en la malla misma, ahora es el momento de abordar estos cambios. Sólo debemos empezar a texturizar una vez que tengamos el resultado perfecto de baking frente a nosotros. Esta es la última comprobación de control.

    Paso 11 – Diferentes tipos de material

    Con nuestras texturas ya pasadas apropiadamente por baking, ahora es el momento de empezar a preparar el material. Así como empezamos modelando nuestras formas básicas, es la mejor manera de diseñar los diferentes tipos de materiales que queremos utilizar. En nuestro caso, se trata de un metal de recubrimiento amarillo con una rugosidad de rango medio, un metal oscuro mate y un metal tipo cromo brillante. Todos estos materiales salen de la caja en Substance Painter. La herramienta Relleno de polígonos nos permite enmascarar estos materiales sólo en las regiones donde queremos que aparezcan.

    Paso 12 – Incluir un canal Emisivo

    Queremos tener ojos láser de aspecto atractivo en nuestro robot mecánico, así que para obtener el brillo tendremos que añadir un canal Emisivo en nuestra configuración de TextureSet. Esto nos permite hacer que cualquier material brille. Todo lo que tenemos que hacer es habilitarlo en el material y enmascararlo a donde queramos que aparezca como resplandeciente. Este paso todavía puede ser considerado como la creación de nuestras capas base.

    Paso 13 – Construya algo de desgaste con manchas de aceite

    Una vez que todas las capas de base están en su lugar, es hora de divertirse con los muchos y poderosos generadores con los que cuenta Substance Painter. Uno que siempre crea grandes efectos en los objetos que parecen máquinas es el generador de fugas MG Leaks. Arrastremos una nueva capa de relleno a nuestra escena, cambiémosla a negra, hagámosla muy brillante y añadámosle una máscara negra. La máscara lo hará desaparecer hasta que le agreguemos ese generador. Ahora podemos ver cómo se forman las fugas de aceite y podemos controlar la longitud, variedad y muchos otros parámetros hasta conseguir algo que nos guste.

    Paso 14 – Agregar daño al metal

    Después de añadir la mancha de aceite, añadiremos otra capa de relleno a la escena, esta vez como un metal de aspecto cromado. Con el mismo procedimiento que usamos para crear nuestro aceite, ahora podemos usar el modificador MG Metal Edgewear, que se ve muy bien sobre nuestro metal negro y amarillo y le da mucho contraste. Adicionalmente podemos arrastrar algunos materiales inteligentes en la escena, tales como polvo. Esto genera pequeñas motas en nuestro robot mecánico y hace que parezca que ha visto un servicio pesado.

    Paso 15 – Añadir texto y símbolos

    Substance Painter viene con muchos símbolos Alfa, que podemos aplicar rápida y fácilmente a través de la herramienta Proyección. El texto específico se crea mejor en Photoshop, se guarda como un Alpha PNG y simplemente se arrastra a la estantería de Substance Painter donde podemos proyectarlo en nuestro modelo.

    Paso 16 – Exportar texturas para los motores de destino

    Después de un último pase polaco, es hora de ir a Exportar Texturas. Aquí podemos exportar nuestras texturas a casi todos los motores posibles. Substance Painter creará automáticamente las texturas en función de las necesidades del motor elegido. En nuestro caso, queremos exportar para Marmoset Toolbag, donde podremos crear renders de aspecto impactante.

    Paso 17 – Iluminar y renderizar en Marmoset Toolbag 3

    Marmoset se ha vuelto mucho más emocionante con su excelente versión 3. Arrastremos nuestro modelo de baja poligonación a la escena y conectemos nuestras texturas exportadas a los materiales. Si algo le parece extraño comparado con Painter, asegúrese de invertir el canal Y de su mapa Normal e invierta la Rugosidad; eso debería solucionarlo. Para obtener el mejor rendimiento posible, añada algunas luces a la escena. Activar Iluminación Global y Reflexiones Locales. En nuestra configuración de la cámara, añadiremos algo de floración, destellos de lente, profundidad de campo y un poco de nitidez.

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    Tutorial de Substance Designer: Crear una superficie de hielo

    11 abril, 2019

    Aprende a usar Substance Designer para crear más profundidad en tus texturas

    Este tutorial fue escrito por el increíble Robert Wilinski

    Herramientas utilizadas

    Substance Designer,

    Marmoset Toolbag 2

    Antes de empezar, tenemos que pensar en cómo debe ser la textura para crear una superficie helada convincente. Debe tener un color azul, algunas imperfecciones deben ser visibles en la superficie, y debe tener algunos arañazos grandes visibles, algunos más pequeños, además de más arañazos que serán visibles bajo la superficie del hielo. Esto le dará a nuestra textura una profundidad extra.

    Esto puede lograrse creando un sombreador específico o usando unas cuantas capas transparentes una encima de la otra para obtener un mejor efecto 3D. Cuando se crean texturas para juegos, se desea reducir al mínimo la complejidad del sombreador. Al tener todo colocado en una sola textura difusa, hace que el sombreador sea mucho más fácil de ajustar más tarde.

    Ten en cuenta que la imagen final fue renderizada en Marmoset Toolbag 2, así que lo que ves en Substance Designer no es exactamente lo que verás en cualquier otro programa 3D que utilices para mostrar tus texturas (Unreal 4, Unity, CryEngine y así sucesivamente). Después de haber preparado sus texturas en Substance Designer, casi siempre tiene que ajustarlas después de exportarlas a otros paquetes 3D (en particular, la textura Roughness necesita algunos ajustes). Además, para este tutorial, asegúrese de configurar la resolución de la textura en Substance Designer a 4096x4096px.

    Paso 01 – La base para el suelo de hielo

    Siempre comienzo el proceso de creación de mis texturas creando primero un mapa Normal, sobre todo porque en mi opinión este es el elemento más importante de cualquier textura: una vez que el mapa Normal es bueno, entonces el resto del proceso de creación se vuelve mucho más fácil. Además, más tarde puedo reutilizar el mapa Normal para crear el mapa de Color (Albedo) y el mapa de Rugosidad convirtiéndolo a escala de grises usando nodos de Curvatura en Substance Designer.

    Creé la base principal para mi superficie de hielo usando Moisture_Noise y la escalé usando un nodo Transformation_2D. A continuación, añada algo de aleatoriedad conectando el resultado en un nodo Slope_Blur_Grayscale usando un nodo Clouds2 como pendiente (Slope) para esto. Luego, conecte la salida a otra escala de grises Slope_Blur_Grayscale, esta vez usando Fractal_Sum1 como pendiente. Ahora conecte el resultado en un nodo Non_Uniform_Blur_Grayscale, donde podemos reutilizar el nodo Clouds2 para el Blur Map, pero ejecutándolo a través del nodo Histogram_Scan para obtener áreas más oscuras donde no queremos el blur. Llamaremos a este nodo el ‘Main Ice Ground node’.

    Como un ruido sutil adicional que usaremos para nuestro suelo de hielo, usé el Directional_Noise, lo escalé unas cuatro veces y conecté el resultado en un nodo Warp y volví a usar el nodo Clouds2 una vez más para una entrada de gradiente del nodo Warp. Llamaremos a este grupo ‘Additional Details node’.

    Paso 02 – Hacer los arañazos principales

    Para los arañazos principales usé dos nodos Scratches_Generator: uno fue mezclado con un nodo Clouds2 (modificado por el nodo Histogram_Scan) y usé el modo Multiply Blend, y luego el resultado fue mezclado con el segundo nodo Scratches_Generator con el modo Blend establecido en Copy y usando otro nodo Clouds2 como máscara (modificado también por el nodo Histogram_Scan). El resultado se conectó a un nodo Invert_Grayscale y se conectó a un nodo Slope_Blur_Grayscale con un nodo Moisture_Noise conectado al slot Slope. Este paso le dará a nuestros arañazos algunas imperfecciones sutiles.

    A continuación, conecte el resultado al nodo Contrast_Luminosity_Grayscale y conecte el resultado al slot Background del nodo Blend. Para el slot Foreground del nodo Blend, reutilice uno de nuestros nodos Clouds2 modificados conectados al nodo Safe_Transform_Grayscale (teselándolo cuatro veces) y reutilice nuestro nodo Slope_Blur_Grayscale que invertimos usando el nodo Invert_Grayscale como máscara para el nodo Blend. Establezca el modo Blend a Screen y Opacidad en 0,56. El nodo Safe_Transform_Grayscale debe ser utilizado en lugar del nodo Transformation_2D si queremos asegurarnos de que nuestra textura será teselada sin problemas.

    Paso 03 – Crear bordes para los arañazos

    Necesitamos crear bordes irregulares a lo largo de nuestros arañazos para añadir un poco más de realismo. Como base, utilice nuestro nodo Blend. Páselo por Histogram_Scan, luego conéctelo a un nodo Distance para que los arañazos sean más gruesos. Luego, tome nuestro nodo de Mezcla invertida y conéctelo a Histogram_Scan y luego mezcle esos dos nodos junto con Multiply, usando nuestro tercer nodo invertido y modificado para el slot Foreground y el nodo Distancia para el slot Background. Para añadir algo de variedad a los bordes, ejecute nuestro nuevo nodo Blend (cuarto nodo), que también usaremos como máscara para mezclar a través de Slope_Blur_Grayscale (con Clouds2 conectado a Slope slot) y establezca el tipo Blend en Overlay y su Opacidad en 1, con Clouds1 (modificado con Safe_Transform_Grayscale para realizar el teselado cinco veces y ajustado por el nodo Contrast_Luminosity_Grayscale).

    Conecte nuestro nuevo nodo Blend a un Mapa de Gradiente (establecido en Escala de Grises) para ajustar la pendiente de los bordes. A continuación, mézclalo con nuestro nodo principal de arañazos creado previamente usando Add (Linear Dodge), con Opacidad establecida en 0.0075. Asigne a este nodo el nombre de quinto nodo. Antes de seguir adelante y empezar a añadir fragmentos de hielo y guijarros de hielo, tenemos que mezclar nuestro quinto nodo con nuestros nodos de tierra de hielo. Primero, mezcle el nodo Detalles adicionales con nuestro quinto nodo y como máscara de mezcla usamos el nodo Slope_Blur_Grayscale creado previamente que ahora ejecutamos a través de Histogram_Scan (Posición: 0.14, Contraste: 0). Ponga el nombre de esta máscara a Rasguños/Máscara de tierra y establezca el modo Mezcla en Copia y Opacidad en 0,005. Mezclar el resultado con nuestro nodo Tierra de hielo principal, estableciendo el modo Blend en Overlay, Opacidad a 0.1 y usando la misma máscara que acabamos de mencionar. Nombre este como ‘Nodo Final’.

    Paso 04 – Agregar guijarros de hielo

    Esta parte fue bastante sencilla. Para los guijarros de tamaño mediano usé los nodos Dirt2 y Clouds2: ambos fueron modificados por un grupo de nodos de ajuste y luego mezclados entre sí usando Substract como el modo Blend. Luego se mezclaron de nuevo con un nodo Fractal_Sum_2 modificado y la salida del resultado se realizó a través de un nodo Warp con Clouds1 como entrada de gradiente para dar a nuestros guijarros unas formas ligeramente más aleatorias. Por ahora nombraremos el resultado como Nodo A.

    Pequeños guijarros de hielo fueron creados de la misma manera – de nuevo, usé nodos Dirt2 y Clouds2 modificados (sólo cambié un poco los parámetros de Random Seed and Disorder) y los mezclé junto con el modo de mezcla establecido en Substract. Nombraremos el resultado como Nodo B. Luego mezclé el Nodo A con el Nodo B usando Screen como modo Blend y Opacidad a 0.57. De esta manera creé el nodo final para los guijarros de hielo, llamado Nodo C. Ahora necesitamos crear un nuevo nodo de Mezcla llamado Nodo D y conectar el Nodo Final (el que creamos en el Paso 3) en el slot Background del Nodo D y el Nodo C en el slot Foreground del Nodo D. Establezca la Opacidad a 0.15 y el modo de mezcla a Screen.

    Paso 05 – Agregar fragmentos de hielo

    En este paso crearemos guijarros de hielo que se colocarán a lo largo de grandes rasguños. Para ello creamos algunos nodos Dirt2, los modificamos con Safe_Transform_Grayscale y los mezclamos entre ellos. Nombra el nodo resultante como Nodo E. Ahora mezcla el Nodo E (Foreground slot) con el Nodo D (Background slot) y establece el modo Blend en Añadir (Linear Dodge) y Opacidad en 0,15. Nombra el nuevo nodo Blend como Nodo F. Para la máscara del Nodo F, llamado aquí Máscara E, reutiliza uno de los nodos Blend que creamos anteriormente en el Paso 3. Antes de conectar la máscara, ejecutarla a través de nodos de ajuste como Histogram_Scan, Distance, Gradient_Map (Grayscale) y Slope_Blur_Grayscale. Para crear fragmentos de hielo, simplemente usa un nodo Dirt2 y pásalo por unos cuantos nodos de escala de grises de Safe_Transform_Grayscale, mezclándolos entre sí y escalándolo todo al final unas dos veces. Luego conecte el resultado en el Foreground slot de un nuevo nodo de mezcla llamado Nodo G y conecte el Nodo F en el Background slot, establezca el modo Blend a Screen y Opacidad en 0,1. Conéctelo al nodo Normal y establezca la Intensidad del mapa Normal en 12.

    Paso 06 – Crear un mapa de rugosidad

    Hay muchas maneras en Substance Designer para crear un mapa de Rugosidad, pero para mí la más rápida y mejor es crear dos nodos de Curvatura (Curvatura y Curvature_Smooth) y conectar nuestro mapa Normal final en cada uno de ellos (el nodo Curvatura nos proporcionará una textura de escala de grises muy detallada, mientras que el Curvature_Smooth crea tonos de gris mucho más sutiles). A continuación, mezcle los nodos de curvatura, con el modo de mezcla (Blend) establecido a Multiply y Opacidad en 0,87. A continuación, ejecute el resultado a través de un nodo Contrast_Luminosity_Grayscale para oscurecerlo un poco y luego vuelva a mezclarlo con un nodo Clouds2 (modificado por los nodos Histogram_Scan e Invert_Grayscale). Establecer el modo Blend a Switch y Opacidad a 0.11.

    Paso 07 – Crear el mapa de colores: Parte 1

    Para nuestro mapa de color (Albedo), crearemos cinco grupos de nodos y luego los mezclaremos entre sí en el orden correcto. Comience con la creación de un grupo Shallow (color) llamado Under Ice Scratches – este grupo proporcionará arañazos adicionales que darán la falsa impresión de una superficie de hielo tridimensional. Como base para este grupo reutilizaremos dos nodos previamente creados: el nodo Scratches/Ground mask y el nodo Gradient Map que creamos para el grupo Scratches Edges en el paso 4. Tenga en cuenta que si desea mezclar un nodo de escala de grises con un nodo Color o conectarlo a cualquier nodo Color, primero debe convertirlo conectándose al nodo Base_Color_2_Inputs. Utilicé esos nodos para crear un nuevo mapa de Normal para usarlo como fuente para los dos nodos de Curvatura que luego coloreé y ajusté usando un nodo Gradient_Map, algunos nodos Blend y dos nodos HSL.

    La parte inferior del gráfico se utiliza para crear una nueva máscara que utilizaremos más adelante. Los nodos Gradient_Map e Histogram_Scan de la parte inferior del gráfico se utilizan para hacer más gruesos los arañazos de la máscara. También se pueden conseguir efectos similares utilizando un nodo Distance. Los colores para el Gradient_Map se crearon usando una característica muy útil del nodo Gradient_Map llamada Pick Gradient. Para llegar a esta opción tiene que hacer doble clic en el nodo Gradient_Map, luego en la ventana Gradient haga clic en Gradient Editor. Aparecerá una nueva ventana, así que elija Gradiente de selección y el cursor se convertirá en una cruz. Manteniendo pulsado el botón izquierdo del ratón y arrastrando el cursor por la pantalla, seleccionará valores de color para el nodo Gradient_Map. Lo que suelo hacer para recoger valores de color fríos para mis degradados es buscar algunas fotos en Internet y arrastrar el cursor sobre ellas. Una vez que suelte el botón izquierdo del ratón, los valores de color se almacenarán. Para uso posterior le puse el nombre al último nodo ‘Color A’.

    Paso 08 – Crear el mapa de colores: Parte 2

    A continuación, vamos a crear dos grupos de nodos: Ice Ground Color y Scratches Edges Color. Para el grupo Ice Ground Color, comience conectando nuestro nodo Final Normal Map a un nodo Curvature_Smooth previamente creado y luego páselo por Gradient_Map para convertir el mapa en escala de grises en un mapa de color azulado que llamaremos G1.

    Para obtener los valores de color adecuados para el nodo Gradient_Map sólo tiene que utilizar la opción Pick Gradient y arrastrar el cursor sobre las franjas de gradiente. A continuación, reutilice el nodo Blur_HQ_Grayscale. Modificar con Invert_Grayscale, Histogram_Scan y Blur_HQ_Grayscale (usamos el resultado como una máscara), pero también conectarlo a un nuevo nodo Gradient_Map, llamado G2, y finalmente mezclarlo con el nodo G1, estableciendo el modo Blend en Copy y la Opacidad a 0.45. Nombre el resultado como G3.

    Para el grupo Scratches Edges Color reutilizaremos el nodo Gradient_Map. Conectar el nodo por separado a Gradient_Map e Histogram_Scan (que usaremos como máscara) y mezclarlo con el nodo G3 usando un nodo Blend (llamado G4) con Copy como modo Blend y establecer la Opacidad en 1. A continuación, cree el grupo Under Ice Scratches – Deep color. Este grupo añadirá más profundidad a nuestro mapa de color fingiendo el efecto de que algunos de los arañazos son apenas visibles bajo la gruesa capa de hielo.

    Reutilizaremos dos nodos del grupo Under Ice Scratches – Shallow (color). Mezclarlas y pasarlas por algunos nodos de ajuste (Safe_Transform y Slope_Blur – tenga en cuenta que para ajustar los nodos Color necesita usar una versión en color de los nodos de ajuste) y finalmente conectar el resultado al nodo HSL (Hue: 0.5, Saturation: 0, Lightness: 0.48), al que llamaremos Color B a partir de ahora.

    Ahora vamos a crear el grupo de colores de Ice Shard. Para crear este grupo reutilizaremos algunos de los nodos previamente creados de varios grupos, la imagen del paso correspondiente muestra cómo se deben hacer las conexiones entre los nodos. Finalmente, podemos mezclar los cinco grupos de nodos de Color para crear nuestro mapa final de Color / Albedo.

    Paso 09 – Preparar nuestros mapas de textura en Substance Designer para usarlos en otros paquetes 3D

    Lo que ves en Substance Designer no es exactamente lo mismo que lo que verás en otros paquetes 3D como Unreal 4, Unity, CryEngine o Marmoset Toolbag 2. No importa cuán perfecta se vea su textura en Substance Designer, lo más probable es que tenga que ajustar algunos valores del mapa de Rugosidad o del mapa de Color / Albedo, así que tenga en cuenta eso.

    Si es necesario, puede crear mapas adicionales utilizando Substance Designer, como por ejemplo un mapa de Altura, simplemente conecte nuestro nodo Final Normal Map en el nodo Normal_To_Height. Entonces todo lo que tienes que hacer es crear un nuevo nodo de salida, haz doble clic en él y desde el menú de la derecha haz clic en el signo ‘+’ junto a la opción Agregar elemento y elige la altura en el menú de arriba. Recuerde cambiar el Identificador (que encontrará en la esquina superior derecha) para ese nodo (y ponerle el nombre Altura, por ejemplo) para que pueda verlo correctamente cuando empiece a exportar los mapas.

    Para exportar todos los mapas en forma de texturas, basta con hacer Ctrl / clic con el botón derecho del ratón en el nombre del gráfico (visible en la ventana del explorador en la parte izquierda de la pantalla) y elegir Export_Outputs_As_Bitmaps – se puede elegir la carpeta de destino, el formato de las texturas y comprobar cuál de ellas desea exportar. Tenga en cuenta que sus texturas se exportarán con la misma resolución que la resolución de su gráfico.

    tutoriales

    Crea un personaje de Total War con Creative Assembly

    23 marzo, 2019

    Descubra cómo esculpir formas centrándose en el flujo, la textura con múltiples hojas de textura y mucho más.

    Este tutorial fue escrito por el increíble Johann Tan de Creative Assembly.

    Herramientas utilizadas

    ZBrush,

    Photoshop,

    Quixel Suite,

    Marmoset Toolbag,

    xNormal,

    3ds Max,

    Simplygon

    Con una gran variedad de temibles criaturas y personajes que crear, trabajar con Games Workshop ha sido una de las experiencias profesionales más satisfactorias para el equipo de Creative Assembly. En este tutorial paso a paso, aprenderás más sobre el agradable proceso de traducir las miniaturas de Warhammer a Total War.

    El tamaño y la complejidad del Treeman hizo que se requirieran algunos trucos para acelerar el proceso lo más posible. Mencionaremos los métodos que elegimos para emplear en ZBrush y 3ds Max, así como una serie de otros programas. Al final de este tutorial habrás adquirido algunas ideas útiles sobre el proceso de creación de arte de los personajes.

    Paso 01 – Examinar miniaturas, conceptos y tradiciones

    Uno de los pasos más divertidos es entrar en la mentalidad del personaje. Esto incluye leer los libros de cuentos y mirar las miniaturas/conceptos para identificar los elementos clave de diseño y los rasgos de personalidad que Games Workshop ha establecido. En la tradición, los Treemen tienen una fuerte afinidad por las criaturas menores del bosque: si es necesario, atacarán ferozmente para protegerlos de los forasteros. Es ese equilibrio de furia y benevolencia que queríamos incorporar a la versión de Total War. Esto lo aseguramos colaborando estrechamente con el concepto y los equipos de animación desde el principio.

    Paso 02 – Amasar referencias

    Además de la colección obligatoria de material y referencias anatómicas, hay una gran cantidad de ilustraciones tanto de Warhammer como de la mitología para dibujar. Siempre empezamos por identificar y respetar los elementos clave de diseño establecidos por Games Workshop; sin embargo, también es un proceso divertido encontrar lugares donde podemos añadir detalles adicionales para nuestra propia y única visión del personaje. Por lo general, tratamos de encontrar personajes interesantes de películas o de la cultura pop que tengan personalidades similares y extraer detalles de ellos. Estos detalles e ideas pueden ser utilizados para ayudar a transmitir la personalidad de la criatura.

    Paso 03 – Diseño de bloques:

    Normalmente tendremos un modelo de proxy ya hecho para los animadores, que también es un buen modelo base con la mayoría de las partes ya diseñadas en bloques. Se convierte entonces en un trabajo de definición de la silueta y de las formas primarias. En esta fase también se dibujarán otras tantas piezas reutilizables de otros personajes de la facción, como las hojas y cráneos específicos. La reutilización de activos proporciona un enorme ahorro de tiempo, ya que los elementos reutilizados con alto contenido de poligonización ya estarán modelados con bajo contenido de poligonización y UV sin envolver.

    Paso 04 – El rostro

    Aquí es donde los ojos del espectador van primero, por lo que es un gran lugar para transmitir la furia protectora de los Treemen. Hay mucha agresión que puedes añadir a un personaje simplemente imitando la estructura del cráneo. Jugar con los pómulos y dar a los ojos una profundidad hundida ayuda a lograr esta idea. Por lo general, esculpimos la cara a un nivel de detalle casi superficial antes de pasar al resto del cuerpo. Las curvas y formas que se establecen en la cara son las que se van a propagar al resto del personaje.

    Paso 05 – Crear las ramas

    El Treeman está compuesto por una gran cantidad de ramas para crear y detallar. Un buen sistema para abordar esto es usar ZSpheres para formas primarias y luego usar la función Ruido de Superficie (Herramienta -> Geometría) para aplicar un alfa de corteza para las formas secundarias/terciarias. Puedes ocultar fácilmente la repetitividad de la textura de las láminas añadiendo giros en las ZSpheres con el deslizador Max Twist. En ZBrush hay un plugin increíble llamado UV Master, que le permite desenvolver activos con un solo clic. Esto es útil para alinear los UVs en la misma dirección que el alfa que está usando.

    Paso 06 – Crear la anatomía de la enredadera

    Para crear las enredaderas que contornean una forma subyacente, es un método simple de enmascarar y extraer las piezas (Herramienta -> Subherramienta -> Extract). Tener trozos de geometría separados, en lugar de esculpirlos directamente sobre una malla de base, significa que tienes libertad para mover las enredaderas para que fluyan mejor con las formas a lo largo del modelo. Una vez que tenga las formas generales que le gustan, puede ZRemesh la sub-herramienta (Tool -> Geometry -> ZRemesher) y usar la técnica de Ruido de Superficie (Surface Noise) otra vez.

    Paso 07 – Detalles

    En el juego, las hojas son láminas transparentes, por lo que se trata de bosquejar un pequeño grupo de ramas con hojas. Asegúrese de encontrar el equilibrio adecuado entre obtener una buena cobertura sin repeticiones reconocibles (A). Detallar la armadura del tronco era tan simple como encontrar unos cuantos alfas y esculpir sobre ellos (B). Sin embargo, también utilizamos cepillos IMM de trozos de madera para crear ese efecto de madera astillada en algunos bordes (C). Para crear musgo, utilizamos NanoMesh en un duplicado de la geometría del tronco (D). A pesar de que en última instancia, utilizaríamos láminas de pelo, usted todavía quiere mezclar mejor eso en el cuerpo con algunos detalles con baking.

    Paso 08 – Hacer el patrón de trenzado

    Enmascarar un plano en el modo de envoltura (Pinceles -> Curva -> Modo de envoltura) le permite dibujar las formas de la enredadera en un patrón repetible y luego extraerlas. Esto se hace para que pueda crear capas de estas enredaderas, con el fin de vender eficazmente la sensación de crecimiento denso en la criatura. Entonces se convierte en una cuestión de simplemente modelar cualquier pieza que se repite que simule los grupos más grandes de tejido. Desenrolle y alinee verticalmente de nuevo para permitirle utilizar los patrones de repetición en el ruido de la superficie. Para evitar que todo parezca muy sintético, aplique el ruido de la superficie a la geometría, esculpa y mueve las formas más grandes después.

    Paso 09 – Diezmado

    Este es un paso importante para que la retopología sea manejable. El diezmado le permite importar los modelos de alta polimerización en 3ds Max manteniendo su capacidad de respuesta; además, acelera el proceso de baking ya que hay menos vértices para leer. Antes de comenzar el proceso de diezmar, asegúrate de que guardas un duplicado de ZTool, ya que necesitarás la herramienta no descifrada para Polypainting más tarde. Y antes de empezar a exportar OBJs a 3ds Max, pinte los colores básicos para la selección/material ID.

    Paso 10 – Modelado de baja poligonización

    Hicimos un uso extensivo del plugin Wrapit para 3ds Max, el cual aumenta las herramientas de grafito de forma espectacular. Dibujar ramas de polígonos al mismo tiempo que se conforman a los polígonos altos le permite bloquear las formas principales con bastante rapidez. La función de ajuste automático le permite utilizar todas sus herramientas de modelado habituales, lo que también es una bendición. Todas estas características ayudan a crear una primera pasada rápidamente, sin que usted tenga que preocuparse por la policota. Es mucho más fácil reducir los polígonos que añadir más tarde.

    Paso 11 – Base UV rápida

    Al terminar su modelo de baja poligonización, es una buena idea pensar en cómo dividir sus rayos UV. Cree un material multi-sub: una característica exclusiva de 3ds Max que le permite agrupar materiales únicos y aplicarlos a una malla dependiente de los ID de material: para ayudar a visualizar las islas UV. A continuación, ZBrush interpreta los IDs de material como diferentes polígonos, los cuales puede indicar a UV Master que los conserve como islas UV. UV Master ofrece una base muy bonita, que se puede refinar aún más en 3ds Max. Si utiliza GoZ para devolver el modelo a Max, todavía tendrá los ID de material para utilizar como grupos de selección en el Editor UV.

    Paso 12 – Hojas de mega textura

    Las hojas de textura de nuestros personajes suelen estar divididas entre cabeza, cuerpo, piernas y accesorios. Para la comodidad de la autoría bajo una sola textura, cosemos esas piezas separadas utilizando un formato X UV en la parte superior del modificador UV Unwrap regular. El modificador le permite exprimir y compensar los UVs de las diferentes piezas, y cuando llega el momento de dividir los UVs de nuevo, es sólo cuestión de borrar ese modificador.

    Paso 13 – Realizar el Polypaint

    Este método da una retroalimentación inmediata y satisfactoria. Puede ser bastante fácil dejarse llevar, pero el objetivo de Polypainting es establecer las regiones generales de color. Los detalles finos como la cavidad y los bordes se pueden realizar con DDO. Los modos Polypaint le permiten pintar con modos de fusión similares a los de Photoshop, mezclados con enmascaramiento automático para ayudar a establecer degradados. Algunas piezas fueron reutilizadas de otras variantes de Treeman, pero gracias a los conjuntos de selección que hizo anteriormente, es fácil colorear para que coincidan en Photoshop.

    Paso 14 – Es momento de realizar el Baking

    En xNormal se pueden compensar los modelos con alto contenido de polígonos antes de hacer el baking. Siempre y cuando utilice las unidades de medida por defecto de 3ds Max, la separación de los modelos de baja poligonización por múltiplos de 100 en Max se alineará con el de alta poligonización en xNormal. Esto le permitirá evitar el uso de jaulas y simplemente establecer la distancia de lanzamiento de rayos a algo más grande, como de 1 a 2 unidades. Renderizaremos lo normal Normal, Bent Normal, Vertex Color y Ambient Occlusion. Para mantener su ordenador utilizable durante el baking, establezca la prioridad de xNormal a Inferior a lo normal en el Administrador de tareas de Windows.

    Paso 15 – Refinar las texturas

    Hemos conectado el mapa de Normal en DDO para crear mapas de cavidades y bordes muy detallados. Después, mueva todos los demás mapas a Photoshop y configure una escena rápida de Marmoset para previsualizar las texturas. Añade niveles en partes del modelo para proporcionar más contraste en las texturas de Polypaint. Decidimos que la anatomía de la enredadera necesitaba más definición entre las enredaderas individuales, así que volvimos a ZBrush y creamos Polypaint a partir de los polygroups. Luego trajimos el mapa ya bakeado de vuelta a Photoshop, mezclándolo sobre la capa original de Polypaint con un modo de mezcla Soft Light.

    Paso 16 – Introdúzcalo en el juego

    La preparación del personaje para el estado de listo para el juego requiere un poco más de trabajo doméstico: cortar las texturas en los componentes separados; crear LoDs (Nivel de detalle) usando Simplygon; conectar todas las texturas en los materiales propietarios en 3ds Max y asegurarse de que todos los modelos y texturas sigan las convenciones de nomenclatura específicas. Desde el punto de vista del artista de personajes, ahora está listo para ser entregado a otros en proceso para que el Treeman pueda romperla el campo de batalla en Total War.