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    Crea un personaje de fantasía inspirado en Game of Thrones

    1 mayo, 2019

    Aprende a ilustrar un modelo de personajes en 3D, estiliza el cabello y la piel, utiliza Smart Materials in Substance y crea pinceles personalizados para detallar la piel.

    Este tutorial fue escrito por el increíble Pablo Muñoz Gómez

    Herramientas utilizadas

    ZBrush

    Substance Painter

    KeyShot

    Photoshop

    A lo largo de los siguientes pasos, vamos a diseccionar el proceso de creación y montaje de la escultura 3D de nuestro personaje Jarl para crear una ilustración detallada. Comenzaremos con la creación de un boceto en 3D que se ha basado en conceptos 2D, así como con la realización de algunos paintovers para explorar más a fondo las opciones de diseño.

    El personaje no va a tener una pose extrema o dinámica y la expresión facial en general será más bien neutra. Pero todavía tenemos que hacer que la ilustración sea interesante, así que prestaremos mucha atención a los ojos como nuestro medio para crear una imagen cautivadora para el render final.

    Aunque vamos a trabajar con ZBrush para gran parte del tutorial, las texturas se van a crear con Substance Painter 2. También usaremos KeyShot para el renderizado y Photoshop para la composición y el refinamiento. Además, también echaremos un vistazo a algunos consejos que nos ayudarán a sugerir el contexto o una historia detrás del personaje, especialmente cuando se trabaja con una composición cerrada donde el foco principal es la cara del sujeto.

    Paso 01 – Configuración y esbozo en 3D

    Supongamos que ha recopilado todas sus referencias y que tiene una idea clara de cómo debe verse su imagen. Para este personaje, ya teníamos el arte conceptual para ayudar a encender el proceso creativo. Partiendo de una malla de base femenina genérica podemos empezar a añadir varias esferas DynaMeshed. Para dar cuerpo a los volúmenes de la chaqueta y el abrigo de pieles, utilizaremos la herramienta Move y mantendremos la resolución de DynaMesh muy baja. Usted puede manejar una gran cantidad de detalles al tener una Subherramienta para cada elemento clave. En esta etapa, el cepillo Dam_Standard es una gran herramienta para definir cortes e intersecciones.

    Paso 02 – Esculpir la cara y explorar en 2D

    Con las formas básicas en su sitio, podemos hacer un renderizado BPR y abrirlo en Photoshop. Usando un cepillo duro con presión, dibuje algunas formas sobre el render. Este proceso nos ayudará a determinar (muy rápidamente) si vale la pena perseguir una idea y nos ahorrará tiempo en la etapa de escultura. Una vez que el diseño ha sido refinado, podemos empezar a esculpir la cara usando el Cepillo Estándar de baja intensidad Z, el Cepillo Move y el Cepillo hPolish.

    Paso 03 – Aumentar la resolución, los detalles y los alfas

    Para esculpir los detalles de la piel, aumentemos la resolución en las subherramientas DynaMesh y el nivel de subdivisión en la malla base. Asegúrese de que los detalles se añaden gradualmente – sólo aumente la resolución o subdivida cuando se necesite más geometría para describir detalles más pequeños. Utilizando un plano en una herramienta separada, talle algunos poros y genere un alfa (GrabDoc) para proyectar detalles de alta frecuencia en nuestro modelo. Podemos crear múltiples alfas para áreas de la piel con poros más profundos o protuberancias sutiles. Algunas áreas necesitan más atención y son importantes para añadir asimetría. El cepillo Dam_Standard es ideal para tallar arrugas alrededor del ojo y usar el cepillo Inflate para los labios.

    Paso 04 – Crear un cepillo para pestañas

    Queremos exagerar las pestañas para que este personaje acentúe un poco más los ojos. Necesitamos dos cosas para construir las pestañas: los planos estructurales y el cepillo de pestañas. Los planos estructurales son piezas geométricas de un solo lado (un borde extruido o un plano modificado) que siguen el contorno del ojo y sirven como guía para colocar y editar las pestañas individuales. El cepillo para pestañas es una versión modificada del cepillo Insert CurveTubes. En la paleta Trazo, debajo de la subpaleta Curva, active Ajustar así como Bloquear inicio. Active también Tamaño en Modificadores de curva.

    Paso 05 – Trabajar las cejas

    También podemos usar el cepillo de pestañas para las cejas, siguiendo la misma idea de crear un plano estructural (un simple extracto de la frente). Desde que habilitamos Ajustar y Bloquear Inicio, cuando dibujamos un tubo con un cepillo de tamaño pequeño, ZBrush nos impedirá mover el punto de origen y los tubos se encajarán en el plano que creamos. Esta es una manera muy rápida de crear este tipo de detalles. Ya que la forma y el flujo de los pelos está determinado principalmente por los planos estructurales, no tenemos que pasar tiempo arreglando y moviendo las cosas después.

    Paso 06 – Reemplazar los marcadores de posición y limpiar

    Tome cada marcador de posición de DynaMesh y refine las formas. Utilice la función ZRemesher para retopologizar las formas y optimizar el número de polígonos. También puede utilizar las guías de ZRemesher para ayudarle a controlar el flujo de la topología. En este caso, y para la mayoría de las Subherramientas, sólo necesitamos mantener la parte de la malla que será visible en nuestra ilustración. Así que después de obtener una nueva topología, puedes usar el ZModeler para seleccionar y borrar cualquier polígono que no necesites. Con elementos como la chaqueta, crear un solo polygroup para la malla abierta resultante y utilizar el ZModeler para extrudir el polygroup hacia fuera para crear un cierto grosor.

    Paso 07 – Desenvolver UV

    Ahora que tenemos una topología nueva y limpia, vamos a crear UVs antes de subdividir y añadir detalles. Haremos uso de los polígonos de nuestras mallas para desenvolver los polígonos en islas separadas. Abra el UV Master y encienda el interruptor Polygroups – puede usar ZModeler para asignar nuevos polygroups para segmentar la malla en más partes. Para la cabeza, ya tenemos detalles y niveles de subdivisión. Así que podemos usar la opción Trabajar en Clonar (Work on Clone) para desenvolver el modelo y luego copiar y pegar los nuevos UVs en nuestra malla de cabeza detallada.

    Paso 08 – Detalle de las partes y limpieza

    Utilice la paleta de texturas para seleccionar una imagen y compruebe el mapeo UV de todas sus subherramientas. Si está satisfecho con el resultado, puede empezar a subdividir y detallar cada parte. Tenga en cuenta que algunas áreas estarán cubiertas de piel o pelo, por lo que no todos los detalles serán visibles. Para cosas como la chaqueta, podemos esculpir los detalles más prominentes como cortes o arañazos, y añadir detalles más pequeños a la malla utilizando el ruido de la superficie. También podemos usar cepillos Insert para añadir partes como las hebillas. En este punto también es una buena idea guardar como un archivo separado, limpiar la herramienta y eliminar los marcadores de posición restantes.

    Paso 09 – Crear los ojos

    Los ojos son una parte central de esta ilustración, así que vamos a trabajar en la creación de una «herramienta ocular» separada y luego la importaremos para nuestro personaje. Cree una esfera 3D ahora y haga clic en Crear PolyMesh 3D (Make PolyMesh 3D) desde la paleta de Herramientas. Asigne dos grupos de polígonos para la parte delantera y trasera, y luego genere algunos UV. Utilice la opción Aplanar (Flatten) en el plugin UV Master, y la línea de transposición para reordenar las partes y dar más espacio a la parte delantera del ojo. Luego subdivida el ojo unas cuantas veces, permita que la simetría radial esculpa el iris y siga cambiando el valor RadialCount para añadir algo de aleatoriedad en los detalles.

    Paso 10 – Trabaje con el cepillo para el cabello

    Para optimizar nuestro modelo de renderizado KeyShot, tomaremos un enfoque diferente para construir el pelo y la piel. Cree una nueva herramienta usando un plano de polimerización con UVs y cree un pincel para insertar (Insert). Con el nuevo pincel seleccionado, debe habilitar el Modo Curva bajo la paleta Stroke, así como para los modificadores de Tamaño bajo curva. Seleccione la cabeza de nuestro modelo, duplíquela, vaya al nivel de subdivisión más bajo y elimine el más alto. Ahora tenemos otro marcador de posición y podemos empezar a dibujar curvas con el Pincel Plano que hemos creado. También, use Lock Start desde la paleta de curvas para evitar mover el punto de origen.

    Paso 11 – Textura del cabello

    Ya tenemos UVs para la cabeza. También creamos el cepillo de pelo después de crear los UVs para el plano, así que simplemente agrega una textura de pelo alicatable con alfa a nuestras correas de pelo y empezarán a parecerse más al cabello real. Los beneficios son que tenemos más control sobre la forma y considerablemente menos polígonos que renderizar. La desventaja es que no se verá desordenado y aleatorio, que es algo que lo hace parecer más natural. Para arreglar esto, añadiremos más tiras de pelo con un cepillo más pequeño para cubrir las áreas donde los polígonos son evidentes. Esto también creará el efecto de un mayor volumen de cabello.

    Paso 12 – Groom y estilo del cabello

    Al crear las tiras de pelo, puedes seleccionar la punta de la curva y moverla circularmente para torcer la curva y añadir un poco más de vida al cabello. Usa la herramienta Mover para «groom» las piezas de cabello y podrás crear el peinado que quieras. Para detalles adicionales como las trenzas, crea otro cepillo Insertar Curva para construir la base. Una manera muy fácil y cool de probar este tipo de cepillo con patrones repetitivos es utilizando ArrayMesh para ver el efecto del patrón.

    Paso 13 – Colocar el modelo

    A estas alturas ya deberíamos tener todas nuestras Subherramientas con niveles de subdivisión y detalles. Antes de añadir FiberMesh adicional, necesitamos crear la pose final para el modelo usando Transpose Master de la paleta Zplugin. Dado que tenemos un buen rango de polygroups en todas las partes de nuestro modelo, podemos crear rápidamente selecciones y enmascarar el modelo. En general, es más fácil utilizar la línea de transposición para mover o rotar partes del modelo. Puede que encuentre que las brochas Mover y Mover Topología son increíblemente útiles para reajustar secciones del modelo después de que ha sido colocado.

    Paso 14 – Retoque del cabello

    Una vez que el modelo ha sido colocado, es una buena idea previsualizar la composición y probar todos los ángulos de cámara en KeyShot. Ahora agrega FiberMesh a algunas áreas clave del cabello para crear mejores transiciones y lograr un efecto más realista. Toma el duplicado de la cabeza que usamos anteriormente para insertar las tiras de pelo, y divídelo en varios polígonos. Ahora haga clic en Vista previa en la subpaleta FiberMesh y ajuste la configuración a su gusto, pero asegúrese de dejar el valor de Gravedad ajustado a 0 y a un número relativamente bajo de fibras. Crea las fibras y utiliza los cepillos Groom, con Masking By Polygroups ajustado a 100, para dar forma y peinar las fibras en su sitio.

    Paso 15 – Crear el abrigo de piel

    Pasemos al abrigo de pieles. Seleccione la Subherramienta correspondiente y enmascare el área de donde desea cultivar las fibras. Vamos a mantener el recuento de polígonos muy bajo e imitar el proceso que usamos para el cabello, por lo tanto, apunten a una pieza gruesa de cabello de un solo lado. Usaremos una textura de pelo con un alfa de nuevo para crear la apariencia de un pelaje muy denso. Asegúrese de asignar la textura a las fibras antes de convertirlas en nuevas SubTools para que sean creadas con UVs. Envíe las fibras resultantes a KeyShot y pruebe algunas texturas para ver qué se ve mejor.

    Paso 16 – Afinar la piel

    También podemos asignar un polygroup único a cada fibra para utilizar las herramientas Move con la opción Mask By Polygroup. Para ello, abra la sub-paleta de polygroup y haga clic en «Group By Normals». Dado que nuestras fibras de piel tienen muy pocos polígonos, una vez en KeyShot pueden no parecer tan suaves como en un ZBrush BPR. Necesitamos hacer clic en Convertir BPR a GEO para obtener un mejor resultado en KeyShot. Si desea un nivel adicional de detalle, también puede crear un pase FiberMesh utilizando la misma textura o color que se utilizó en las fibras.

    Paso 17 – Texturas en Substance Painter

    Para texturizar este personaje usaremos Substance Painter 2. Necesitamos exportar todas las subherramientas (excepto el pelo y la piel) en su nivel de subdivisión más bajo, así como en el nivel de subdivisión más alto. En Substance Painter, sólo necesitamos importar los modelos de baja polygroup y usar el modelo de alta polygroup para bakear algunos mapas que nos ayuden con el proceso de texturizado. El flujo de trabajo es el mismo para todas las mallas. Comience con una capa coloreada como base y luego cree nuevas capas para añadir progresivamente más variaciones de color y detalles al mapa de texturas.

    Paso 18 – Configurar los materiales de KeyShot

    La gran ventaja de texturar en Substance Painter 2 es la capacidad de pintar y exportar todos los canales/mapas por separado. Usando KeyShot 6 Pro y el Material Graph podemos configurar nuestros materiales usando los mapas que creamos en Substance Painter. En ZBrush seleccione la subherramienta para la que desea configurar un material y active el modo Solo. Con sólo una SubTool visible, utilice el puente ZBrush-to-KeyShot para enviar sólo esa SubTool a KeyShot. Asigne un material y abra el Material Graph. Importe los distintos mapas correspondientes a la SubHerramienta seleccionada y conéctelos. Puede concentrarse en un material a la vez y una vez que esté satisfecho con él guardarlo en su biblioteca (incluyendo los mapas que usó), así que cuando envíe el modelo completo a KeyShot puede asignar fácilmente los materiales a las diferentes partes.

    Paso 19 – Renderizar en KeyShot

    Envíe el modelo completo de nivel de subdivisión alto a KeyShot, elija el ángulo de su cámara y ajuste la iluminación de la escena. En la pestaña Escena de KeyShot, puede ver todos los modelos disponibles (SubTools). Seleccione cualquier modelo y en la pestaña de propiedades, puede asignarlo a una capa separada. Cuando llegues a la composición puedes tener ese objeto en su propia capa para que puedas ajustarlo individualmente. En la ventana de render, cambie el formato a PSD 32 BIT y marque la casilla Incluir alfa. También marca las casillas para renderizar los pases de profundidad y de clown, que son muy útiles a la hora de componer. Ahora pulsa render!

    Paso 20 – Composición y ajustes finales

    Una vez completado el render, podemos pasar a la fase final del proceso, así que abre Photoshop y trae el archivo PSD. Debido a que lo renderizamos a 32 bits, tenemos un tono de información de profundidad de color con el que jugar. Abra el filtro Camera Raw Filter y ajuste la exposición, el contraste y los colores. A continuación, podemos crear el fondo para la ilustración. También, agrega nuevas capas y podemos usar una variedad de pinceles para hacer algunos retoques de pintura y refinar algunos detalles de la imagen. Para finalizar nuestra ilustración, agreguemos las partículas de nieve y algunos gradientes con el modo de mezcla establecido en Luz suave y Pantalla para crear la neblina atmosférica.

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    Como crear una lámpara de lava con KeyShot

    27 abril, 2019

    Maya Jermy, te muestra cómo construir renders impresionantes usando el motor de renderizado KeyShot.

    Hay algo extrañamente satisfactorio en las lámparas de lava. Una luz suave y colorida y unas manchas cerosas hipnotizantes que suben y bajan debido a los cambios de temperatura.

    Casi me dan ganas de tocarla y jugar con ella. Cuando se trata de lograr ese hermoso material para un modelo de lámpara de lava, es posible que al principio te encuentres atascado. Parece que debería ser algo fácil de crear, pero para lograr ese aspecto realista puede ser un poco complicado si no se sabe mucho sobre materiales.

    Te mostraré cómo hacer un material KeyShot muy simple para la lava que flota en el interior de la lámpara. Dejará algún espacio para mejorar dependiendo de cuán lejos en el camino del realismo deseas llevarlo, pero será suficiente para satisfacer la vista.

    Por supuesto, hay muchos tipos diferentes de lámparas de lava, por ejemplo, cerosas, metálicas o incluso brillantes. Centrémonos en la más básica y conocida, que es la cera, y tratemos de recrear esa apariencia. Usted puede preguntarse, ¿qué es tan especial acerca del material de cera que no puede simplemente aplicarlo a la pieza y seguir adelante con el resto?

    Bueno, si sólo fuera cera para un modelo de velas en el que estamos trabajando, probablemente estaría bien hacerlo, pero este es un caso completamente diferente. La cera de la lámpara de lava debería emitir algo de la luz que vamos a fingir y darnos control sobre la transformación del color, para mezclar y comportarnos dentro del escenario. Les aseguro que está todo ahí, sólo necesitamos saber qué ajustes aplicar.

    01. Textura de la base

    Una vez que su modelo esté listo para las texturas, vaya a Biblioteca -> Materiales -> Miscelánea, tome el material de gradiente infrarrojo y suéltelo sobre el modelo. En Proyecto -> Material, localice la opción Tipo de material y póngalo en Emisivo.

    02. Sensación azul

    En la pestaña Texturas cambie los rojos y amarillos a diferentes tonos de azul; claro (izquierda) a oscuro (derecha). A continuación, ajuste el tipo de gradiente a Esférico. Cambiar la escala de la textura le dará control sobre la extensión de la textura en su modelo.

    03. Ajustes

    Coloque el Centro en el Modelo o la Pieza, lo que mejor se adapte a la malla. Ahora es el momento de mover la textura hacia abajo hasta donde debe estar la fuente de luz. Vuelva a subir a las Propiedades del material y ajuste el control deslizante Intensidad.

    04. Materiales circundantes

    Aplique el material Glass (Solid) White a la esfera. A veces el líquido que rodea a la lava tiene un tinte muy delicado, así que pongamos el vidrio difuso a un tono muy claro de azul (R254; G255; B255).

    05. Consejo de experto

    Añada una fuente de luz que emita desde el centro de la lámpara para iluminar la escena. Pruebe otras combinaciones de colores para lograr un aspecto más espectacular. Cambiar el color de fondo y HDRI puede hacer que los colores resalten aún más.

     

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    Tutorial de KeyShot y Photoshop: Pases de renderizado para texturizar y componer

    7 abril, 2019

    Aprende a renderizar pases y a componerlos

    Este tutorial fue escrito por el increíble David Schultz

    Después de ver el ascenso del artista del concepto de modelado/escultura en los últimos años, he estado tratando de encontrar algunas formas en las que podría jugar en este espacio. Mucho de lo que he hecho en el pasado ha sido más técnico y, francamente, más lento que donde tenía que estar para lograrlo, ya que la velocidad es obviamente una parte importante de la creación de un concepto. Por lo tanto, necesitaba encontrar formas de evitar tener que hacer mallas y texturas listas para la producción (lo que consume mucho tiempo), y aún así intentar crear algo que, con suerte, mantenga un nivel de calidad más alto como una imagen fija. En el lado de la escultura/modelado, he estado usando ZBrush y Fusion 360, y he descubierto algunas maneras de hacer más mallas de calidad de nivel de concepto en menos tiempo, pero aún así no estaba contento con lo que estaba haciendo en el lado de los materiales y las texturas de las cosas.

    El verano pasado, vi un vídeo de Peter Konig haciendo algunos trabajos de composición/concepción en ZBrush Summit, y mostró cómo renderizaba diferentes materiales aplicados a un modelo y componía los pases en Photoshop. Esto puede parecer obvio para algunos, pero para mí fue una revelación. No tenía que preocuparme de dividir mi malla en suficientes partes para asignar diferentes materiales antes de renderizar mi imagen final, o de configurar materiales complejos con arañazos y suciedad que tardan una eternidad en ser renderizados. Podía hacer pases de diferentes materiales y máscaras de KeyShot, lo que me permitiría pintar en diferentes aspectos y texturas en Photoshop más rápidamente. En este tutorial, repasaré la forma en que preparé algunos materiales y máscaras, y cómo uso Photoshop para mezclar todo juntos.

    Paso 01 – Renderizar los materiales base

    Inicialmente, preparé los materiales de base en KeyShot ya que estoy trabajando para ayudarme a tener una idea de cómo se verán las cosas al final. Los materiales en esta escena son todos los materiales estándar que se envían con KeyShot. Los mostré como un EXR con un alfa. Si está familiarizado con la fotografía en RAW, esto es lo mismo. Sólo le da más flexibilidad en términos de cuánto se puede modificar en Photoshop.

    Paso 02 – Convertir EXR a 16 bits

    Al abrir el EXR en Photoshop, puede reducir la profundidad de bits en Imagen -> Modo a 16 bits. Se abrirá un menú de tonificación HDR. Para esta imagen, acabo de usar Exposure/Gamma bajo el menú desplegable Method, lo que me da el equivalente de lo que mostré en KeyShot. He usado el método de Adaptación Local en varias piezas, y he modificado todos esos valores para obtener una base más atractiva que la que tenía directamente de KeyShot.

    Paso 03 – Definir un material de tensión/desgaste

    Quería tratar esta armadura base como si fuera una especie de revestimiento sobre un metal. Sé que muchas armaduras estarían hechas de fibra de carbono y otros materiales sintéticos, pero me gustó la forma en que se veía el metal en los bordes. Para obtener este efecto de desgaste en los bordes, uní mis materiales en KeyShot y arrastré Steel Rougher a mi malla. Le di un pase a esto. Dado que se trata de un material reflectante con una mayor rugosidad, tardará más tiempo en ser renderizado. No tienes que dejar que el render se resuelva por completo, ya que lo vamos a usar en áreas muy pequeñas y sobre todo con una opacidad menor, y no me importó tener algo de ruido en el render.

    Paso 04 – Crear un material de «Occlusion Dirt»

    Luego, rendericé un pase de «Oclusion Dirt». Hice un material sencillo que guardé en mi carpeta Miscelánea en KeyShot. La clave es cambiar la oclusión para que esté Inside. Esto cambia la oclusión para que se expanda más allá de los bordes en lugar de permanecer en las cavidades. Puede jugar con Radius y Falloff para obtener el aspecto deseado. Decidí mezclar esto con un Ruido Fractal, usando un Composite de Color establecido en Quemar. Puede jugar con la Escala, los Niveles y la Caída en el nodo Ruido para obtener el efecto de suciedad adecuado. Quería que fuera un poco más micro y suave. Esto sólo le da al ‘Occlusion Dirt’ un poco más de sensación de ‘suciedad’.

    Paso 05 – Tensión/desgaste a través de las máscaras

    En Photoshop, puse una máscara negra en el render y luego usé ‘Select by Color Range’ en la suciedad y curvatura de AO combinada con pintura a mano en las áreas que quería revelar en la máscara. Tenía tres capas separadas usando este render ‘Steel Rougher’. Para el primero, utilicé una pasada de raspado/decoloración más grande en el blindaje, por lo que se encuentra a una opacidad menor del 46%. La segunda capa la usé para un desgaste medio, y usé un cepillo con un alfa más grande y áspero. La tercera capa la usé en áreas selectas para actuar como un desgaste de bordes más distintivo. No hago esto demasiado para evitar que parezca demasiado exagerado.

    Paso 06 – Obtener un ‘grunge’ más oscuro

    Utilicé el pase de ‘Occlusion Dirt’ y volví a seleccionar áreas con la opción Seleccionar por rango de color. Probablemente sea mejor aumentar el rango de valores y seleccionar algo que le brinde más información sobre la suciedad con la que trabajar, ya que estará trabajando sustractivamente y pintando las áreas de la máscara. Luego creé dos capas con rellenos de color marrón (uso rellenos porque me gusta poder volver atrás y cambiar los colores de toda la capa más tarde). Luego usé esa selección y la llené con blanco en la máscara de la capa de relleno. Después de eso, pinté manualmente partes de esa máscara usando un pincel con una especie de patrón de suciedad moteada con valores de negro y gris. Si aún no tiene cepillos personalizados, busque algunos buenos cepillos con patrones de suciedad. Hará tu vida mucho más fácil. Uso pinceles que recibí hace un tiempo de Daarken y más recientemente de Maciej Kuciara. Ambos se pueden encontrar en Gumroad.

    Paso 07 – Añadir fibra de carbono

    Rendericé un pase de fibra de carbono para usarlo en algunos lugares donde quería cambiar el aspecto de los materiales. Esto se puede hacer en la etapa de renderizado, pero no tomé esta decisión hasta más tarde. Utilicé el pase ‘Clown’ para comenzar mi proceso de enmascaramiento, y luego tuve que pintar, seleccionar y rellenar manualmente para refinar esas máscaras. Puse esta capa en Luz Suave (‘Soft Light’). Luego, en Propiedades de la capa, si mantiene pulsada la tecla Alt y arrastra el deslizador de degradado llamado Esta capa, puede hacer un recorte suave de los blancos o negros de la capa actual, lo que le permite mantener las luces o sombras de las capas inferiores.

    Paso 08 – Usar Desenfoque de Lente y Corrección de Lente

    Para terminar, tomé todas estas capas y creé un Objeto Inteligente. Esto me permitió añadir filtros a todas las capas a la vez de una manera no destructiva. Usé la Corrección de Lentes (‘Lens Correction’) para añadir alguna ligera aberración cromática. Juegue con la configuración de Fix Fringe y vea lo que le da una sensación que le guste. Creo que lo hace sentir más cinematográfico. También utilicé Depth Mask con el filtro Lens Blur para añadir profundidad de campo. Para ello, coloque su máscara de profundidad (‘Depth Mask’) en la parte superior de la pila de capas. Hágalo visible temporalmente. Duplícalo en los Canales y llámalo Profundidad. Duplica tu Objeto Inteligente, rasterízalo y luego selecciona tu Canal de Profundidad en la Fuente del Mapa de Profundidad (‘Depth Map Source’). No querrás ir con las manos muy pesadas aquí. Sólo quería desdibujar las mangueras traseras y los bordes del brazo derecho, para darle un poco más de profundidad.

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    Tutorial de Maya: Cómo crear un barco pirata

    4 abril, 2019

    Descubra cómo crear un barco a partir de planos, utilizar los rayos UV para curvar las texturas de la madera y construir velas plegables para la aventura de su vida.

    Este tutorial fue escrito por el sorprendente Gurmukh Bhasin.

    Herramientas utilizadas

    Maya,

    Marvelous Designer,

    KeyShot,

    Photoshop

    Este tutorial le explicará cómo crear su propio barco pirata 3D desde cero. Usaremos Maya para la mayor parte del trabajo de modelado, renderizado en KeyShot y finalización en Photoshop. Progresaremos paso a paso, encontrando formas de añadir nuestro propio giro, contar la historia que queremos contar y hacer nuestro propio y único barco pirata con renders finales.

    Aprenderemos a ahorrar tiempo creando una biblioteca de partes reutilizables y detalles realistas. Usaremos UVs para actualizar nuestras texturas de madera y preparar los materiales para KeyShot. Finalmente, iremos a Photoshop para añadir un poco de humor y atmósfera a la imagen final. Vamos a empezar!

    Paso 01 – Comience con el casco

    Todo el mundo sabe cómo es un barco pirata, así que no va a haber mucho que diseñar por su cuenta. Pero también es importante tener en cuenta que no tienes que modelar algo exactamente; puedes crear tu propia versión. Recopilar imágenes de referencia y dibujos de los barcos piratas existentes le ayudará a saber a dónde van las cosas y a entender cómo funcionan. A partir de ahí puede crear sus propias versiones de las piezas que desee a partir de sus referencias y rellenar los espacios en blanco donde tenga que hacerlo. Para empezar puedes usar una imagen base (elegí una vista de perfil porque tiene la mayor información para una vista plana del barco) para empezar a construir, y una vez que tengas una base 3D sólida para trabajar, puedes continuar por tu cuenta, usando tu intuición artística para decidir las proporciones y cómo quieres que se vean las cosas.

    Paso 02 – Construir a escala humana

    Al crear un barco pirata, es importante mostrar la escala humana a través de los detalles. Estos barcos son enormes, y puede ser difícil tener una buena idea de lo grandes que son en realidad sin la cantidad correcta de detalles. Cosas como escaleras, pasamanos, escaleras, puertas y ventanas revelan lo grande que es el barco al relacionarlo con una escala humana, sin tener que mostrar una cifra de escala.

    Paso 03 – Use los UVs a su favor

    Modelar a mano las tablas de madera que componen el casco llevaría mucho tiempo. Usar una textura de textures.com para este paso ahorra mucho tiempo. Al aplanar sus mapas UV y luego doblarlos manualmente cuando sea necesario, puede controlar fácilmente cómo fluye la textura de la madera en la dirección que necesita como si se estuviera construyendo en la vida real.

    Paso 04 – Modelar simple y luego ajustar

    Una de las ventajas de trabajar en 3D es que sólo tienes que construir una pieza una vez y luego puedes duplicarla donde la necesites. Modele las piezas plana y simplemente y luego use herramientas como la celosía para moverlas a su lugar y cambiar su orientación después de la duplicación.

    Paso 05 – Modele sus cuerdas cuadradas

    Empieza por modelar tus cuerdas a escuadra, luego pulsa 3 veces en tu teclado para obtener una vista previa de la malla para que tus cuerdas sean redondeadas. Esto hace que sea mucho más fácil de UV y utilizar una textura de cuerda de textures.com, y mantiene el polígrafo manejable ya que va a haber muchas cuerdas en su modelo.

    Paso 06 – Construir las velas

    Al arrancar las velas, es importante determinar la altura de los mástiles en relación con el equilibrio general del barco. Decidí ir un poco más alto con mis mástiles y un poco más grande con mis velas para darle un aspecto más exagerado a mi barco. Sabía que la mayoría de las veces estaría renderizando este barco desde una vista baja mirando hacia arriba con una lente de ojo de pez, y las velas más altas/amplias darían un aspecto más dramático. A la hora de modelar las velas, es importante modelar todas las piezas que se necesitan en la vida real. Los pequeños remaches y poleas de metal atraparán bonitos reflejos cuando se renderizan desde la distancia. Las cuerdas deben ser modeladas como si estuvieran trabajando de verdad, envolviendo y atando a las piezas para un propósito específico. Como puedes ver, yo manualmente entro y muevo las cuerdas para que se doblen alrededor de las partes que están sujetando, en lugar de dejar que las cosas se crucen. Estos ajustes son diminutos y en su mayoría no se ven a distancia. Pero al poner tanto cuidado en el modelo, el barco en general se sentirá más natural y creíble en los renders finales, en lugar de sentirse demasiado CG y falso.

    Paso 07 – Más cuerdas

    Cuando se trabaja en las cuerdas, es muy fácil empezar a sentirse abrumado, especialmente cuando se miran las imágenes de referencia y se rasca la cabeza mientras se trata de entenderlo todo. Comience de forma sencilla y aumente lentamente la complejidad. Encuentre el juego principal de cuerdas necesarias para las velas, luego diríjase a las escaleras y continúe con el resto. Recuerda que no tienes que modelar todo exactamente como lo ves, pero definitivamente quieres hacer todo lo que puedas para que se sienta real e interesante en general. A veces puede haber demasiados detalles y toda la composición se desorganiza y distrae, así que usa tu intuición artística y decide qué cuerdas quieres dejar fuera y qué cuerdas tienen sentido mostrar. Tendrá que colocar, rotar, escalar, enrejar y mover partes individuales para que se sientan naturales y creíbles – definitivamente tómese su tiempo en estos elementos sutiles ya que se unirán y realmente venderán la credibilidad de la nave.

    Paso 08 – Añadir el mascarón de proa

    Al añadir un mascarón de proa a la nave, podemos añadir otro nivel de historia a nuestra creación. ¿Quieres ir con dragones o leones para un sentimiento más agresivo, o quieres ir con un ángel para una historia más pacífica? Cuando agregué el testaferro, busqué en línea un modelo en 3D de un ángel y encontré uno hecho en la Universidad de Stanford, libre de usar desde graphics.stanford.edu/data/3Dscanrep. He descargado el modelo, quité las alas y la base, y luego ajusté el modelo en su lugar para que encajara con la forma del arco.

    Paso 09 – Buque completo con las velas desplegadas

    Después de todo nuestro arduo trabajo, finalmente hemos terminado con el modelado de nuestro barco. Todas las velas, cuerdas, tablas de madera, cañones, botes salvavidas y más están ahí para hacer que este barco sea emocionante y creíble. Estamos casi listos para empezar a renderizar, pero hay algunas cosas más que hacer antes de enviar nuestro modelo a KeyShot.

    Paso 10 – Doblar las velas

    No hicimos todo este trabajo duro sólo para obtener una imagen de nuestra nave. Con un poco de trabajo extra podemos crear una versión de nuestro barco con velas plegadas. Usando Marvelous Designer para este paso, usted podrá crear rápidamente pliegues y arrugas de aspecto realista. Comience por crear un patrón plano de su vela que coincida con la forma cuando esté completamente extendida. A continuación, fije la vela en varios puntos, de modo que cuando empiece a tirar de la vela hacia arriba en la posición de plegado, mantendrá el resto de la vela hacia abajo, y podrá controlar sus pliegues con más precisión. Sigue tirando de las filas de alfileres hasta la parte superior donde estarían atados al astillero y deja que la gravedad cree naturalmente los pliegues.

    Paso 11 – Barco completo con las velas replegadas

    Una vez que hayas terminado de doblar las velas en Marvelous Designer, exporta tus velas como OBJs y tráelas de vuelta a Maya. Ahora usted puede agregar las cuerdas que atan las velas y ajustar las cuerdas de la polea para que cuelguen naturalmente. Con un poco de trabajo extra, ahora tiene una versión de la nave que se renderizará y se sentirá nueva e interesante para una imagen extra o dos.

    Paso 12 – Añadir algunos marineros

    Lo último que queremos hacer antes de enviar nuestro barco a KeyShot para renderizar es añadir unos cuantos marineros a la cubierta del barco. Puedes usar Daz Studio y colocar a algunos de los personajes en posiciones para colocarlos alrededor del barco. Estos van a ser usados como modelos base para Photoshop en sus renders finales, así que no tienen que ser perfectos. Consíguelas lo suficientemente buenas para que puedas conservar parte de la ropa y cualquier otra cosa que puedas, sin tener que usar Photoshop con ellas demasiado.

    Paso 13 – Saltar a KeyShot

    Ahora estamos listos para dirigirnos a KeyShot y comenzar a finalizar nuestros materiales e iluminación. Es importante que primero limpie su modelo en Maya, organice su esquema en grupos que puedan ser fácilmente activados y desactivados en KeyShot y utilice Blinn en Maya para predeterminar qué partes del modelo obtendrán qué material. De esta manera, puede arrastrar y soltar fácilmente los materiales de la biblioteca KeyShot para probar diferentes aspectos. KeyShot es un renderizador casi en tiempo real (dependiendo de lo pesada que sea la escena) y una forma muy divertida y rápida de probar diferentes opciones para tus renders finales.

    Paso 14 – Desarrollo del Look en KeyShot

    Explorar diferentes direcciones de render en KeyShot es muy fácil y divertido. Una vez que los materiales básicos estén listos, debe empezar a jugar con la posición de la cámara y la iluminación. Arrastre y suelte diferentes HDRIs de entornos en su escena para ver qué configuraciones de iluminación funcionan mejor con sus formas y materiales. Una vez que te encuentres con un estado de ánimo que te guste y una historia que quieras contar, puedes volver atrás y ajustar tus materiales para que funcionen mejor con el entorno de iluminación que hayas elegido. La iluminación juega un papel muy importante en el aspecto de sus materiales, por lo que siempre es bueno reajustar sus materiales para que se vean como usted desea en lugar de preocuparse de que sean físicamente exactos. Recuerda, los renders que obtienes de KeyShot son sólo una buena base para empezar a hacer Photoshopping y luego crear una obra de arte original. Estarás alterando mucho de tu render final para disfrazar y ajustar naturalmente tu imagen para contar tu historia y ser más creíble.

    Paso 15 – Partes finales del render

    Finalmente tenemos nuestros pases de render de KeyShot y todo se ve hermoso. Los renders son una excelente base y ahora podemos finalizar nuestras imágenes añadiendo un poco de vida, texturas naturales y controlando el punto central de la historia en Photoshop.

    Paso 16 – Añadir fotos y texturas

    Empieza a dar vida a tu imagen final con la ayuda de fotos y texturas. Podemos usar un cepillo de tierra para añadir levemente rayas de suciedad que aparecerían por años de desgaste al barco y a las velas. Esto ayuda a romper naturalmente las superficies que se sienten lisas o que tienen demasiadas texturas que se repiten. También podemos empezar a añadir fotos de las olas del océano y texturas de montaña para hacer que nuestras piezas con aspecto de CG se sientan más reales. No olvides corregir el color de las fotos para que todo parezca como si estuviera en el mismo entorno y en las mismas condiciones de iluminación.

    Paso 17 – Agregar profundidad y atmósfera

    Después de haber añadido todas nuestras fotos y texturas, ahora podemos añadir nuestra atmósfera para alejar las cosas a la distancia y silenciar sutilmente los detalles que están más lejos de la cámara. Usa tu Z-Depth Pass como una máscara en la capa para construir gradualmente la atmósfera, y Paint Bucket el color del cielo como el color de tu atmósfera. Asegúrese de reducir la opacidad de la capa para que la neblina no se vuelva demasiado espesa.

    Paso 18 – Finalice su imagen

    Para terminar la imagen, puede utilizar algunos ajustes de capa para añadir un poco de contraste y atar todo junto. Normalmente utilizo un filtro de fotos para establecer el ambiente, y ajustar el brillo y el contraste para que las cosas sean más animadas. Sólo ten cuidado de no apagar tus áreas de luz y perder detalles en tu imagen final.

     

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    La Velocidad del Modelado: Un activo para los juegos

    4 marzo, 2019

    El modelo de velocidad es una ventaja para los juegos en Modo con Matthias Develtere de MachineGames

    En este tutorial repasaremos cómo diseñar un modelo en unas seis horas. Estas son sólo algunas pautas rápidas sobre cómo no empantanarse con un gran activo del juego. En esta industria usted no siempre tiene el lujo de un concepto, ni tiene mucho tiempo para gastar en su trabajo, así que aquí vamos a utilizar algunas técnicas rápidas para hacer nuestro diseño rápido.

    Usaremos Modo para mostrar algunos consejos y sugerencias para la creación rápida de prototipos. Estas son características exclusivas de Modo. Para el renderizado utilizaremos algunas características únicas de KeyShot, antes de terminar con algunos pasos de postproducción y consejos y trucos generales.

    Este tutorial viene con dos videos adicionales que muestran cómo hacer un render rápido en KeyShot. Para aquellos que quieren ver algunos métodos alternativos, echa un vistazo al tutorial de Tor Frick sobre el vehículo de transporte de ciencia ficción en Gumroad.

    Paso 01 – Photobash un plano

    En primer lugar, no hay nada malo con el fotobasado de fotos o incluso diseños – se hace en la industria todo el tiempo. Hagamos esto para nuestra pistola, simplemente buscando diseños interesantes en ArtStation y fotos de referencia reales en Prime Portal. Tenga en cuenta que estas imágenes no tienen que ser vistas laterales desde el principio, sólo puede deformarlas más tarde. Esto no debería ser un render de belleza, sólo una idea aproximada. La perspectiva no importa en absoluto en este punto. Para facilitar la lectura, coloque un nivel de desaturación en las capas y trabaje con niveles que coincidan entre sí.

    Paso 02 – Usar el sombreador Round Edge Shader P1

    Esta es la característica más fuerte de Modo para la creación de prototipos. La idea principal es que se pueden meter formas entre sí y mezclarlas. Puede ajustar el radio de la mezcla usted mismo. Tenga en cuenta que el uso de ángulos demasiado extremos puede romper la mezcla. Es confiable, pero no esperes milagros de él. Para utilizar el sombreador, es comprensible que los modelos tengan que compartir el mismo material. Por ejemplo: un tejido nunca se mezclará con el acero, y una superficie de acero nunca se mezclará con el cobre.

    Paso 03 – Encontrar el sombreador

    La configuración del sombreador es muy sencilla. Pulse M (material), póngale un nombre relevante (Metal Smooth 1 cm, por ejemplo) y asígnelo a sus modelos. Después de esto, navegue a la pestaña de sombreado, haga clic en la carpeta Material y luego en el material dentro de ella. Ahora, vayamos a Propiedades, que se encuentra debajo de la lista de sombreado. Vaya al menú desplegable Superficie normal y diríjase a la última línea. Allí debería ver el ancho del borde redondeado. Aquí es donde se cambia la inclinación de la mezcla, y donde la magia ocurrirá.

    Paso 04 – Hacer renders de prueba

    El valor inicial siempre se ajusta a 0 metros, pero los metros son demasiado grandes. Está bien si trabajas con modelos a escala real (teniendo en cuenta las medidas’humanas’), pero la mayoría de las veces podemos ceñirnos a algo de un centímetro. Lo que verá cuando utilice esta función es que no hace nada en el visor. Sólo muestra tu mezcla en la pestaña Renderización de Modo. Esto tomará algún tiempo para acostumbrarse, ya que tiende a haber mucho ir y venir entre las pestañas Render y Model.

    Paso 05 – Comenzar a experimentar

    Ahora que hemos hackeado un sketch, podemos empezar a experimentar para imitar las formas. Mucha gente supone que un boceto de vista lateral por sí solo no es suficiente información para empezar a trabajar, pero a menudo te da la oportunidad de usar tu imaginación para llenar los espacios en blanco y llegar a tu propia interpretación. Sin embargo, evite quedarse atascado en la vista lateral; es un modelo 3D, no un modelo 2D. Trate de añadir algunas formas voluminosas, suaves y redondas a su modelo también. De esta manera se captará una iluminación realmente interesante, y se pueden mezclar con el sombreador también.

    Tip: Puntos clave para la postproducción

    No hay un conjunto sólido de reglas para la postproducción. Siempre hay mucho que experimentar, pero tengo algunos métodos a los que siempre vuelvo. Ajustar los canales rojo, azul y verde por separado es uno de ellos – de esta manera usted obtiene más control sobre el aspecto final. Usar mi AO como máscara para especulación y reflexión es otra cosa – no tienes reflejos en lugares oscuros. Utilice un pase de metal como recubrimiento para algunas piezas, para que pueda marcar la diferencia entre los materiales que sobresalen aún más. No hagas demasiado ruido en el fondo – si tu diseño y render son buenos, entonces un color plano o degradado debería ser suficiente para la presentación.

    Paso 06 – Hacer uso de flotadores y calcomanías

    Una manera rápida de evitar la pérdida de tiempo es usar flotadores y calcomanías. De esta forma, podrá añadir rápidamente un pase de detalle a su modelo sin tener que modelar los detalles en su malla. Simplemente coloque un bonito bucle poligonal extra alrededor del modelo para que cuando añada un SubD, se integre perfectamente en la forma principal. Por supuesto que todavía se notará desde algunos ángulos, pero en la mayoría de los casos puede cambiar el ángulo de la cámara o arreglarlo en Photoshop. Lo mismo ocurre con las calcomanías – simplemente pégalas contra el modelo. Siempre puede aplicar un modificador de curvas para que los caracteres o imágenes sigan el mismo flujo.

    Paso 07 – Explorar el mapeo de cajas y la colocación de azulejos

    Si lo desenvuelves de la manera tradicional tienes que hacerlo como un paquete de modelo 3D, enderezar todo y empaquetarlo muy bien, pero eso requiere mucho trabajo. Personalmente nunca desenvuelvo mi alta-política, sólo confío en la herramienta de mapas de Box en KeyShot. Es sólo un botón con unos pocos deslizadores para el tamaño, la rotación y los ángulos. No es perfecto, y puede crear algunas costuras feas, pero al usar capas alicatables no debería ser tan notorio. El control deslizante de escala te permite cambiar el tamaño de la textura – sólo quieres asegurarte de que la gente no note el patrón, así que no lo pongas demasiado alto.

    Paso 08 – Mezclar las capas

    Puede crear algunas texturas de mosaico con Quixel y guardarlas como PNGs (lo mejor es guardar todas las capas individuales como archivos PNG para poder usarlas como máscaras en KeyShot). Hacer una textura alicatable es agradable, pero combinarlas es realmente interesante. Piense en los materiales reales: todo se construye a partir de capas. Por ejemplo, comience primero con un metal desnudo, luego agregue una capa de base, una imprimación de pintura, suciedad seca y luego lodo fresco. Otra cosa que podemos hacer aquí es duplicar un material varias veces, rotar las copias por separado y luego mezclarlas con los deslizadores de intensidad y contraste. Esto ayudará a romper la sensación de azulejo de su modelo.

    Paso 09 – Gestionar la postproducción y los cambios de color

    La postproducción es muy importante. Basta con mirar la diferencia entre las dos imágenes resaltadas. Siempre produzco alta poliéster con colores de alto contraste. Siempre hago un pase de metal, AO y un pase de profundidad. Puede utilizar la oclusión ambiental como máscara para obtener información sobre la cavidad. Incluso puede combinar diferentes AO con diferentes colores para conseguir un aspecto agradable. Algo que también ayuda es tener una luz entrante, como en el ejemplo, para que tengas la sensación de que hay algo que está sucediendo alrededor del modelo. Añadir esta luz desde abajo es una buena idea.

    Tip: Usando la rueda de color

    La rueda de color es una herramienta realmente poderosa, tanto para la iluminación como para los materiales. Se pueden encontrar versiones de él en todas partes en Internet. La idea es simple, sólo tienes que elegir un color e ir al lado opuesto de la rueda para encontrar otro color. Estos son extremos, por supuesto, pero estos colores complementarios funcionan muy bien juntos – todos mis diseños los usan. El naranja trabaja con el azul, el verde con el rojo – la mayoría de las veces utilizo uno como color principal y el otro como color de acento, o utilizo uno como material principal y el otro como color de entrada. Cualquiera que sea su enfoque, los colores complementarios harán que su modelo destaque más.

     

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    Aprende a modelar, polypaint y photobash a conceptos de criaturas

    1 marzo, 2019

    Aprende a usar un concepto inicial para modelar la arquitectura y un mono volador ficticio en ZBrush

    Herramientas utilizadas

    ZBrush,

    KeyShot,

    Photoshop

    El objetivo de este tutorial es diseñar una criatura para un cliente ficticio. Vamos a simular una misión oficial en la que la base de nuestro modelo 3D es una descripción ficticia de la criatura. Con la ayuda de esta descripción, podemos crear un concepto visual. Para ello vamos a utilizar una combinación de software 3D (ZBrush, KeyShot) y software 2D (Photoshop).

    Durante este tutorial aprenderás lo rápido y fácil que es crear arquitectura y criaturas en 3D con ZBrush. Además, puede reproducir cada uno de los pasos que conducen al concepto final. Esto incluye borradores de varias ideas, trabajo en 3D, renderizado y fotobasado, así como dibujo y pintura con Photoshop.

    Paso 01 – Analizar la descripción de la criatura

    Antes de empezar con el arte conceptual actual, tenemos que analizar primero la descripción. El resumen dice lo siguiente: La criatura está ambientada en el género mitológico/fantástico. La historia trata de monos voladores en un mundo ficticio. Es tu tarea diseñar un simio volador que parezca malvado y astuto, pero que también tenga un lado bueno escondido en su interior». Al leer esto, me vino a la mente una imagen: un mono negro con alas de murciélago y ojos rojos y brillantes.

    Paso 02 – Aprender anatomía del mono

    El siguiente paso es aprender más sobre los monos y entender cómo se mueven y se comportan. Para esta tarea estamos estudiando los langures como referencia para el mono malvado. Es una buena idea estudiar el esqueleto, el cráneo y los músculos de esta especie de anatomía para comprender mejor su anatomía, ya que esto ayudará mucho en el diseño de la criatura. También es importante investigar el entorno del mono. Para volver al género mitológico, podemos poner al mono en un templo hundido.

    Paso 03 – Crear el pilar en 3D

    Después de haber pensado en la criatura y su entorno y de haber dibujado algunos bocetos, ahora podemos empezar a trabajar en la modelización del entorno. Una vez que hayamos mirado nuestras imágenes de referencia, vamos a poner el mono volador en una columna. En cuanto al fondo, lo mantendremos simple y sólo añadiremos una pared de templo. Vamos a empezar con formas simples como el cubo 3D en ZBrush a partir del cual crearemos la columna. No sólo usaremos las herramientas Alpha y Transform, sino también la herramienta Enmascarar para varias partes, como se puede ver en la imagen.

    Paso 04 – Añadir detalles al pilar

    Una vez hecha la base podemos pensar en los adornos y la decoración de la columna. Para este paso es útil mirar imágenes de referencia, como las columnas de los templos de la India. Puede ser una carga para ti modelar cada detalle manualmente, así que puedes usar los alfas como una ayuda de nuevo. En Photoshop, cree un documento que mida 1.024 x 1.014px y un fondo negro. Con un pincel redondo, crear formas blancas que podemos duplicar hasta que se forme un alfa acabado.

    Paso 05 – Crear la base del mono

    En el siguiente paso nos ocuparemos del diseño de la criatura. Es aconsejable invertir tiempo y esfuerzo en hacer una versión en 3D del mono en una postura en T de antemano. Con esto podemos posar el mono con las herramientas de Transformar. Ahora que el mono ha terminado por ahora, podemos trabajar en las alas. Las alas sobredimensionadas parecen más amenazadoras y poderosas y también forman un óvalo natural que encierra al mono. Para las alas vamos a utilizar una combinación de primitivas 3D, DynaMesh y CurveTriFill.

    Paso 06 – Polypaint básico del pelaje en ZBrush

    Ahora que el mono y su pose han terminado, podemos pensar en los colores de la piel y las alas. Para que el mono aparezca amenazante pero a la vez simpático, puedes hacer que el pelaje sea negro y marrón y añadirle un borde blanco a la cara. Usted puede buscar el langur de cara púrpura en Internet como referencia. Para tener una idea de cómo se verá la criatura en el producto final, vamos a trabajar con Polypaint en ZBrush.

    Paso 07 – Polypaint básico del pelaje en ZBrush (continuación)

    La polipintura le permite añadir color y textura directamente en su modelo. Importe las texturas seleccionadas en el menú Textura. El botón más a la derecha debajo del menú añade la imagen seleccionada (en nuestro caso la textura) al plug-in de Spotlight. Después de eso trabajaremos sólo con Opacidad, Escala y Rotación. Ahora pon la textura directamente encima de tu modelo y pulsa Z para desactivar la herramienta Spotlight. Ya no puede mover la imagen. Con el cepillo estándar activado y el canal MRGB podemos dibujar directamente sobre el modelo.

    Paso 08 – Trabajar con luz y sombra

    Añadir color a tu figura llevará algún tiempo, pero cuando termines tendrás una idea mucho mejor de tu criatura. El siguiente paso es renderizar el mono. Utilizando la herramienta KeyShot Bridge puede cargar fácilmente su figura en KeyShot. Ahora puede probar diferentes versiones de luz y sombra y ver qué imágenes HDRI proporcionan el mejor resultado. Tenga en cuenta que la cabeza del mono sigue siendo el centro de la imagen, por lo que debe estar iluminada y tener un alto contraste. Colocando una esfera con material ligero detrás de un cubo le permite añadir sombras al mono.

    Paso 09 – Photobash en Photoshop

    Cuando esté satisfecho con la luz y la sombra y el renderizado esté completo, puede empezar el post-procesamiento en Photoshop. Para ello no sólo utilizamos imágenes renderizadas, sino también fotografías de monos reales (de alta calidad). Recorta las partes importantes de las fotos y tendrás un mono de aspecto realista en poco tiempo. Tomaría demasiado tiempo modelar la piel en ZBrush con FiberMesh y luego renderizarla, por lo que utilizamos la técnica de fotobash para poder crear pieles rápida y fácilmente.

    Paso 10 – Pintar la piel

    Este paso trata de la pintura. Para ello, necesitamos unos pinceles que nos permitan fusionar los recortes de las fotografías a la perfección. Aquí todavía estamos trabajando sin luz y sombra, ya que esto se creará más tarde con el modificador de curva y niveles, así como con la máscara de capa.

    Paso 11 – Use la Herramienta Cascarón

    Si tienes problemas con el dibujo de pieles hay diferentes técnicas para ayudarte en Photoshop. Una de estas técnicas es usar la herramienta Manchas; esto te permite manipular píxeles y con el pincel correcto podemos crear fur.

    Paso 12 – Trabaje en el pilar

    Ahora vamos a trabajar en la columna porque sus detalles todavía no son lo suficientemente visibles. La textura que añadimos a la columna es demasiado caótica y se traga la mayoría de los adornos. Llevará algún tiempo elaborar los adornos más importantes, pero el resultado final ayudará a que el mono parezca más realista.

    Paso 13 – Resolver problemas

    Usted puede haber notado que la imagen final tiene un fondo simple. El fondo original (la pared o entrada del templo) fue descartado durante el proceso porque las alas no se podían ver claramente. Tan pronto como el foco principal de su imagen ya no sea tan visible y corra el riesgo de desaparecer en el fondo, definitivamente es una buena idea cambiar o reemplazar su fondo. El foco (en este caso el mono volador) tiene que estar siempre claramente visible cuando quieras transmitir tu concepto.

    Paso 14 – Consejos para vender su concepto

    Como artista conceptual, es su trabajo visualizar la mejor idea para su cliente. Por lo tanto, es importante tener en cuenta ciertas reglas visuales. Las alas largas y curvas, por ejemplo, sirven no sólo para parecer poderosas y amenazantes, sino también para enmarcar al personaje real, nuestro mono. Como el espectador mira una imagen de izquierda a derecha, las alas curvas llevan el ojo del espectador directamente al foco de la imagen, la cabeza. Este truco te ayuda a presentar mejor tus ideas de concepto.

    Paso 15 – Nada es tallado en piedra

    Como habrás notado, el diseño y la postura del mono volador han cambiado durante el proceso de formación. Ten en cuenta que no estás atado a tu imagen renderizada y que no tienes que seguir el diseño original. Puedes cambiar las alas del mono, el fondo y la pose tantas veces como sea necesario. Nada está grabado en piedra.

    Paso 16 – El filtro Camera Raw

    Ahora se pueden ver los adornos de la columna y el mono tiene carácter. Parece malo, pero también da la impresión de que tiene un lado bueno. Ahora es el momento de mejorar la imagen utilizando el filtro Camera Raw. Pero antes de hacer eso, tenemos que hacer clic en la última capa visible y presionar Ctrl+Alt+Shift para fusionar las capas visibles en una nueva copia. Puede probar diferentes funciones en el plugin Camera Raw hasta que esté satisfecho con los efectos que se han añadido.

    Paso 17 – Ideas de concepto final

    En este tutorial hemos aprendido a crear arquitectura y criaturas en 3D en ZBrush, a trabajar con alfas, a modelar el mono y a trabajar con Polypaint. Además, aprendimos a renderizar en formato vertical en KeyShot y los beneficios del photobashing. Todas estas técnicas y trucos te ayudan a crear arte conceptual a nivel profesional. Ten en cuenta que tendrás que crear varias versiones del malvado mono volador y que el cliente elige la que más le guste. Es útil estudiar la anatomía de antemano y obtener una idea del carácter.