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    Tutorial de Modo: Arquitectura visual de interiores

    21 abril, 2019

    Aprende a configurar los materiales y sombreadores en Modo

    Este tutorial fue escrito por el increíble Rakan Khamash

    Herramientas utilizadas

    Modo

    En este tutorial aprenderás a crear una escena de cocina sencilla basada en diferentes referencias. Tendrá una mejor comprensión de cómo instalar materiales y sombreadores para diferentes tipos de superficies (madera, metales, plásticos, etc.) y crear montajes de iluminación. A continuación, prepararemos sus pases de render para el trabajo final de postproducción en Photoshop.

    Me gusta usar Modo para la visión de arco debido a lo fácil y rápido que es obtener comentarios sobre todos los aspectos (modelado, iluminación, renderizado, sombreado) y aplicar texturas. Obtener retroalimentación en vivo mientras se editan todos los canales realmente ayuda a lograr la calidad final más rápido y con un mínimo de iteraciones.

    Para este render utilicé shaders basados físicamente para conseguir un resultado realista. Al principio quería hacer un buen día soleado, pero a medida que avanzaba con el proyecto terminé dándole un ambiente atmosférico y nebuloso. Utilicé Google y Pinterest para reunir mis referencias; es muy importante conseguir una buena colección antes de empezar.

    Paso 01 – Crear los bloques de las habitaciones

    Comencemos con la creación de la forma básica de la cocina. Este paso es importante porque todo será añadido a este bloqueo. Siéntase libre de explorar formas o inspirarse en las referencias existentes; en mi caso, me inspiré en una imagen que muestra un diseño de ventana genial.

    Al principio hice la ventana, luego empecé a construir alrededor de ella. Sabía desde el principio que no me preocuparía demasiado por el espacio trasero de la cocina, así que puse todo mi interés en el área de las ventanas delanteras. Quise modelar todo desde cero como un ejercicio y traté de mantener los modelos en baja y mediana resolución – nada súper detallado, así que simplemente limpié la topografía y creé UVs simples para las partes requeridas.

    Paso 02 – Añadir accesorios

    Ahora que tenemos el espacio principal listo, podemos empezar por llenarlo con accesorios. Ciertamente vale la pena explorar imágenes para encontrar un estilo que te guste, ya que te ayudará a diseñar todos los accesorios. Recolecté muchas referencias y luego llené la escena usando técnicas sencillas de modelado (extrusión, biselado y corte de bordes).

    Creé una nueva escena y modelé cada puntal por separado, luego lo importé a la escena principal y lo coloqué donde me pareció atractivo. También se lo envié a un par de amigos preguntándoles qué les faltaba en la escena. Es bueno tener un par de ojos nuevos mirando su trabajo a veces, ya que a menudo pueden detectar algo que se le pasó por alto o a lo que se acostumbró después de trabajar en el proyecto durante mucho tiempo.

    No modelé todo en un día, sólo hice lo que pude en mis horas libres.

    Paso 03 – Materiales y sombreadores

    En este paso configuraremos los materiales y sombreadores para cada parte. Para algunas partes usé imágenes de textura y asignadas a Diffuse/Bump/Roughness, y para otras usé el Ruido incorporado de Modo. Como puede ver aquí, por ejemplo, el material del suelo tiene tres mapas de textura, cada uno asignado a su canal.

    Utilicé Cubic Project para UVs y el tipo de sombreador está configurado en Basado Físicamente para todos los materiales de la escena. La luz juega un papel importante en esta etapa – se necesita una buena configuración de luz para que los materiales se vean bien y viceversa. Para la mayoría de las texturas sólo usé el sombreador de Modo, jugando con el Color Difuso/Rugosidad/Reflexión como parámetros principales.

    Paso 04 – Luces

    Ahora usted establece el ambiente para su escena. Cada configuración de luz es diferente dependiendo del estilo que usted elija. Añadí una luz direccional como luz solar principal y difuminé la nitidez de las sombras en un dos por ciento, de modo que las sombras no eran súper nítidas. Cada ventana tenía un área de luz con tonos ligeramente azules.

    Para la luz del sol añadí polígonos de una cara y asigné la textura alfa del Árbol como ESTENCIL para que las sombras que salían de la ventana se dispersaran, no sólo una simple línea. Esto ayuda a dar a la escena una sensación más realista y no un renderizado CG súper limpio, porque en la mayoría de los casos de la vida real las sombras están dispersas y no son tan nítidas.

    Paso 05 – Renderizar ajustes y pases

    Ahora todo está listo para ser renderizado, así que sólo tienes que establecer la configuración de renderizado y añadir los pases que necesites. Normalmente exporto Final Color, Output, Alpha, Surface ID, Ambient Occlusion y Depth para tener algo de control con el post trabajo en Photoshop.

    Añadir salidas de render es muy sencillo, basta con hacer clic en Añadir Capa -> Salidas de render y seleccionar lo que se necesita. Entender las salidas de render realmente ayuda a mejorar tu imagen final, porque no usas los mismos pases para todos los renders que haces. Para cada render se calcula lo que se necesita en post y, dependiendo de ello, se sabe qué pases se deben renderizar.

    Paso 06 – Post-procesamiento

    Importo todos mis pases en Photoshop y empiezo a mejorar la imagen, arreglando cualquier cosa que no me guste, por ejemplo, eliminando el ruido y añadiendo el fondo. Usando el pase de identificación de material puedo aislar fácilmente objetos y editar sus curvas, brillo y valor de color.

    Usando el pase AO le di a las esquinas más profundidad, lo que ayuda a hacer que cada objeto salte hacia afuera. Para un aspecto más estilizado, puede cambiar el color de la sombra en el AO. Para primeros planos y microfotografías utilizo el paso de Profundidad como una máscara y aplico el Desenfoque de Lente en Photoshop.

    También utilizo Balance de color y Tono/Sat después de haber terminado con toda la edición de capas. Esto me ayuda a hacer que todo se mezcle y me concentre en lo más destacado y en el estado de ánimo. También es bueno tener en cuenta qué colores funcionan mejor juntos.

     

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    Textura y luz de una escena de naturaleza muerta

    21 abril, 2019

    Aprende a crear una iluminación perfecta y texturas detalladas

    Herramientas utilizadas

    Maya,

    Substance Painter,

    Marvelous Designer,

    V-Ray,

    Photoshop

    Este tutorial trata sobre la creación de una imagen artística CG. Aprenderá a simular la iluminación perfecta del mundo real con V-Ray. Usaremos Maya para establecer la escena y luego pasaremos a Substance Painter para crear mapas de textura detallados con polvo y otros efectos.

    Maravilloso Diseñador ha sido utilizado un poco para añadir un tapón de tela a una de nuestras botellas. Por último, utilizaremos Photoshop para conseguir el color y el ambiente deseados con pequeños toques en la postproducción.

    Una de las cosas más desafiantes al diseñar esta imagen es crear una cantidad realista y creíble de polvo en los objetos. Aquí es donde el Mapa del Espacio Mundial en Substance Painter entrará en escena. Hacer una cola de rata con la ayuda de la piel de V-Ray también es una ventaja.

    Además, aprenderás a añadir una telaraña a tu escena con dos métodos diferentes. Junto con una serie de consejos de iluminación, aprenderás cuál es la luz clave, por qué la necesitamos, el propósito de usar diferentes tipos de luz en tu escena y cómo hacerla llamativa.

    Paso 01 – Haga alguna investigación esencial

    Antes de comenzar el proyecto, necesitamos dedicar algún tiempo a estudiar los fundamentos del arte, como los principios de iluminación, los guiones en color y las reglas de la fotografía. Además, la recopilación de las mejores referencias que nos dan algunos datos para el desarrollo de nuestro proyecto es parte esencial de nuestro primer paso.

    Paso 02 – Agregue especias a su concepto crudo

    En este caso no estamos tratando de crear algo que sea enormemente realista; queremos hacerlo artístico y mágico. Así que, en este nivel añadiremos un poco más de especias! Por ejemplo, ¿qué tal si añadimos algunas luces adicionales que no tenemos en el mundo real? ¿O incluir uvas levitadas en una botella que no hayan sido afectadas por la gravedad? Algunos de estos elementos adicionales se añadirán durante el proceso, así que no se esfuerce por intentar finalizarlo a este nivel.

    Paso 03 – Comenzar a modelar

    Después de recopilar referencias y crear su propio primer concepto, podemos empezar a trabajar en Maya. El proceso de modelado de las botellas es bastante rápido y fácil en este software. Simplemente dibuje la curva de base y pulse Revolver en el menú Superficies. Si te estás preguntando por qué elegimos el modelado de curvas, es porque somos capaces de crear cientos de botellas diferentes simplemente ajustando la misma curva.

    Paso 04 – Configurar la vista de la cámara

    Después de jugar con las posiciones de los objetos y los diferentes ángulos de la cámara, es el momento de elegir la vista de la cámara y la composición que consideremos más adecuada para la escena. Esto puede cambiar a medida que el proyecto avanza – no demasiado, por lo general sólo algunos ajustes menores. Encontrar el mejor ángulo puede llevar horas. Presta atención a cualquier punto que te llame la atención y trata de concentrarte en los héroes de tu escena. No olvide experimentar con todos los parámetros de la cámara, además de la inclinación, el giro y el zoom, como el ángulo de visión, la puerta de la película, el rodaje de la cámara y la distancia focal. Para las botellas de vida elegí unos 55mm.

    Paso 05 – Comience a iluminar con la luz de la llave

    Sería mejor tener una visión esquemática del resultado a medida que el proyecto avanza. Así que, una vez que hayamos conseguido la primera configuración para modelar con objetos principales, nos gustaría añadir una luz clave para ver si debemos continuar con nuestra configuración o seguir por otro camino. Ajuste las luces y trate de establecer un equilibrio entre la oscuridad y la luz. La luz clave es la más importante. Para enfocar el ojo en las botellas utilizamos una luz V-Ray Rectangular en modo direccional desde el lado derecho.

    Paso 06 – Agregue las segundas luces

    Una vez que estemos contentos con la luz clave, es hora de concentrarnos en las luces de llenado. No tengas miedo de añadir muchas luces de diferentes colores a tu escena. Añadiendo unas cálidas luces V-Ray Sphere entre las botellas se puede conseguir algo atractivo y enfatizar las formas curvas de las botellas. Finalmente, necesitamos aplicar una luz tenue de domo para aplicar un color azul teñido sobre las sombras oscuras.

    Paso 07 – Cambiar a Substance Painter

    Volviendo a nuestros objetivos iniciales con este proyecto en particular – iluminación perfecta y texturas detalladas – ahora es el momento de emplear la navaja suiza en el software de texturas 3D: el gran Pintor de Sustancias. Comience con una simple capa de relleno para el color base y luego proceda con las máscaras inteligentes. Al importar sus objetos con simples UVs y hornear las texturas en Substance Painter, tendrá acceso inmediato a numerosas herramientas a su disposición, como pinceles, alfas, materiales inteligentes y muchas texturas de procedimiento.

    Paso 08 – Crear texturas detalladas

    Al crear texturas realistas, es importante no confiar sólo en los nodos inteligentes o de procedimiento proporcionados previamente. En su lugar, debe buscar incluir todo tipo de imperfecciones hechas por el hombre, como los efectos de las huellas en el polvo, los arañazos de la madera, la suciedad o incluso los restos de objetos ausentes en su escena que podrían haber estado allí en el pasado. Hay varios pinceles y alfas en Substance Painter con muchas opciones para ayudarle a alcanzar el efecto deseado en sus texturas.

    Paso 09 – Añadir el polvo

    Hay varios mapas mágicos que pueden ayudarle a trabajar con Substance Painter, de los cuales me parece que la curvatura y la oclusión ambiental son los más importantes. También puede utilizar el mapa del Espacio Mundial para definir las partes superiores de sus objetos para aplicar fácilmente el efecto polvo. Después de crear una nueva capa de relleno como capa de polvo y añadir la máscara inteligente deseada, vaya a World Space Normal en la máscara inteligente y haga clic en el control deslizante de intensidad superior para añadir más polvo a sus objetos y conseguir un aspecto realista.

    Paso 10 – Exportar texturas desde Substance Painter

    Una vez que obtenemos resultados satisfactorios con todas las texturas detalladas deseadas, las hornearemos en 4K o incluso 8K para algunos objetos más grandes. Por ejemplo, es posible que necesitemos ocho texturas UDIM alicatadas para la tabla en Maya y la exportación a 8K desde Substance Painter. Hay varias configuraciones para diferentes motores de render. Necesitamos establecer V-Ray UDIM para nuestra escena en Maya.

    Paso 11 – Añadir telarañas

    ¿Qué mejor manera de capturar la misteriosa atmósfera de un lugar viejo y olvidado que añadiendo unas espeluznantes telarañas? Utilizaremos dos técnicas diferentes para nuestras telarañas: modelado con curvas de superficie y texturizado con mapas de opacidad. Gracias al script de spider’s web maker (bolekcg.blogspot.co.uk/2013/09/spiders-web-maker.html), puedes definir fácilmente la web entre objetos con tus propias preferencias. Para la opacidad de las telarañas, acabo de usar una simple textura en blanco y negro que encontré en el sitio web de Gleb Alexandrov (www.creativeshrimp.com), la cual fue combinada con un simple material de V-Ray.

    Paso 12 – Añadir los detalles de la cola de rata

    Bueno, ahora que hemos logrado nuestros modelos detallados con luces perfectas y texturas decentes, ¡parece que ya casi hemos terminado! Lo que ahora queremos hacer es dedicar más tiempo a dar los últimos retoques. Fue en este punto cuando se agregó la cola de rata. Esto realmente ayuda a hacer su obra de arte más interesante y sólo toma un par de horas para hacerlo mediante la aplicación de V-Ray Fur a una curva extruida.

    Paso 13 – Agregue las plantas y los hongos

    Maya Paint Effects es impresionante. No necesita ningún plugin adicional, así que simplemente abra la ventana Visor, elija la planta que desee y empiece a pintar. Hay una variedad de deslizadores y opciones disponibles que le permiten definir exactamente lo que necesita. Una de las cosas más útiles sobre los efectos de Maya Paint es la historia, así que puedes editar tu trabajo fácilmente después de pintar.

    Paso 14 – Elegir la mejor configuración de render

    Botellas de Vida se va a renderizar en 2.400 res. Como tenemos muchas refracciones con texturas de 4K y 8K exportadas desde Substance Painter, es muy importante tener una configuración de render optimizada para ahorrar tiempo. No olvide hornear los mapas de irradiancia y Light Cache, ya que ahorran mucho tiempo de renderizado.

    Paso 15 – Renderizar elementos

    ¿Por qué necesitamos tener los elementos de render? Una vez más, para ahorrar un tiempo precioso. Imagina que has renderizado la escena 4K después de muchas horas y te has dado cuenta de que hay muchos reflejos en una de las botellas. ¿O quizás no está satisfecho con la cantidad de la dispersión subterránea de las uvas? Si no tienes los pases de render, es posible que necesites rehacer tu render. Refracción, Reflexión, Especular, SSS, Sombras, RawLighting, GI, Difuso, Oclusión Ambiental y el VrayMtlID son los elementos más esenciales aquí.

    Paso 16 – Compuesto

    Es hora de ir a Photoshop para configurar la composición, lo que significa que estamos al final del camino! La mayoría de las capas deben mezclarse mediante el modo Añadir mezcla, que es Esquivar lineal en Photoshop. Ajuste la capa de oclusión ambiental a Multiplicar y reducir la opacidad para obtener el mejor aspecto. Para ser honesto, los elementos de render pueden configurarse como varios modos de mezcla y depende totalmente de ti y de tu estilo artístico. Por ejemplo, intente añadir el conjunto de refracción al modo Pantalla y compárelo con el modo Esquivar lineal.

    Paso 17 – Post-producción

    El proceso de postproducción tiene diferentes significados para cada artista 3D. Algunos implementan muchos cambios en sus renders en esta etapa, mientras que otros prefieren lograr la mayor parte del resultado final en su programa 3D a través del motor de render. Como hemos hecho muchas cosas en las Botellas de la Vida y estamos casi contentos con el resultado, puede que necesitemos aplicar algunas correcciones de color y añadir una buena cantidad de niebla en el lado izquierdo donde la luz clave ha iluminado la escena.

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    Tutorial UE4: Iluminar una escena cinematográfica

    20 abril, 2019

    Aprenda a crear y finalizar una sensación cinematográfica en sus entornos de Unreal Engine 4

    Este tutorial fue escrito por el increíble Clinton Crumpler

    Herramientas utilizadas

    Unreal Engine 4

    Photoshop

    Aquí discutiremos cómo crear humor y narrativa visual en UE4. Comprender cómo crear un estilo visual y una historia puede ayudarle a crear estados de ánimo intensos o a provocar una emoción particular en el espectador.

    Estudiaremos la creación de elementos visuales clave en la escena para ayudar a establecer la iluminación, la historia, el tiempo, el lugar, el desgaste, los daños y otras características. Para impactar a los espectadores, los artistas visuales deben ser capaces de establecer una historia de fondo visual. El conocimiento de los elementos que ayudan a crear esta historia es importante para cualquier artista visual que quiera impactar al espectador.

    También examinaremos el uso de los ajustes de post-procesamiento en Unreal para lograr el estado de ánimo a través del color y el valor. El uso de Photoshop para procesar nuestra imagen y establecer una tabla de búsqueda (LUT) ayudará a formar la paleta de colores para toda nuestra escena, con un enfoque en los colores de sombra y de realce personalizados.

    Paso 01 – Establecer la vista de la cámara

    Al crear una base para su estado de ánimo y su historia, la perspectiva es clave para obtener el punto de vista correcto. Trate de pensar en dónde y cómo el espectador ve la escena. ¿Están en el centro de las cosas, viendo la vista en una perspectiva en primera persona, o son un espectador distante mirando desde afuera? ¿Es el juego en tercera persona o en primera persona? Necesitará entender su perspectiva para crear el humor y el ambiente. También le ayudará a adaptar su escena y decidir sobre el nivel de detalle de los activos.

    Paso 02 – Pruebe las imágenes clave de varias cámaras

    Coloque algunos actores de cámara en su escena para establecer un par de tomas clave. Encuentra en qué quieres enfocarte y en qué áreas quieres que tu espectador vea (o no vea). A veces, aludir a más información fuera de la cámara puede establecer un misterio por descubrir y puede proporcionar mucho más interés visual y profundidad a su composición. Mirar la misma área con una perspectiva diferente a través de la vista de la cámara puede proporcionarle una composición radicalmente mejor. Puede ver directamente una cámara situada en la escena haciendo clic con el botón derecho del ratón y seleccionando Pilot Camera.

    Paso 03 – Cambiar la relación de aspecto y FOV

    Cuando utilice la configuración de la cámara, verá que aumentar la relación de aspecto a 2 o más y reducir el campo de visión predeterminado de 90 a un valor entre 50 y 80 proporcionará un aspecto más realista y cinematográfico. Esto es diferente de lo que un jugador suele utilizar en un modo de juego, pero proporciona una perspectiva menos distorsionada del entorno para las escenas de corte y el trabajo de portafolio.

    Paso 04 – Agregar vida a la escena

    La animación en tiempo real y los cambios dinámicos en su escena también pueden proporcionar pistas sobre lo que está sucediendo. Las banderas móviles, las luces parpadeantes y los neones, y los monitores animados, por ejemplo, pueden vender diferentes ideas y temas. El uso de trucos materiales sencillos, como el desplazamiento de vértices y los cambios emisivos, a menudo pueden proporcionar un gran impacto visual a un bajo coste.

    Paso 05 – Usar diferentes tipos de material

    Intente variar los tipos de superficies en su escena. Los juegos más recientes, que utilizan un flujo de trabajo PBR, utilizan todos los timbres y silbatos para hacer que sus imágenes se vean bien. El uso de diversos tipos de materiales, como metales, plásticos, madera, hormigón, yeso, cerámica y otros, puede ayudar a vender la credibilidad de la escena, ilustrando las diferentes maneras en que la luz se refleja en cada superficie.

    Paso 06 – Trabajar con la iluminación antes del post-procesamiento

    A veces puede ser difícil esperar hasta el final de su diseño para empezar a trabajar con el post-procesamiento en Unreal, pero retrasándolo evitará que se enreden sus resultados finales. Trabaje con la iluminación primero y luego haga pruebas de construcción para asegurarse de que tiene una buena composición y un rango de valores de contraste en toda la escena antes de seguir adelante. El posprocesamiento debe ser estrictamente la guinda del pastel, no un dispositivo utilizado para encubrir un entorno creado apresuradamente.

    Paso 07 – Establecer una paleta de colores

    Haga una lista de todas las películas u otros medios visuales que haya visto y que tengan un contexto y un sentimiento similar al que desea crear. Saque un marco de una película o juego que le inspire y utilice un desenfoque gaussiano básico en la imagen en Photoshop hasta que queden unos pocos colores. Esto proporciona un buen marco para su paleta de colores. A continuación, puede utilizar esta paleta para establecer todo en la escena, desde la pintura de la pared hasta el color de la iluminación.

    Paso 08 – Definir el espacio con iluminación

    La iluminación es a veces una herramienta infrautilizada para los artistas ambientales, pero puede ser su mayor aliado. Deje que la iluminación ayude a definir el espacio. Asegúrese de permitir que cada luz en su escena respire, con suficiente espacio para ver roturas o descansos en valores de alto y bajo contraste. Pruebe con el modo Lighting Only o Detail Lighting para ver los mejores resultados. Dé forma a sus activos y accesorios con luces de enmarcado para aumentar la sensación de espacio en 3D. Puede cambiar a Detail Lighting o Lighting Only sólo en las opciones Modos de visualización.

    Paso 09 – Establecer la prioridad visual

    Cuando coloque las luces, utilice el valor total de iluminación para definir la importancia dentro de una toma determinada. El uso de un rango de los más brillantes a los más débiles para establecer la prioridad visual o la inversión de los colores de la luz en comparación con la escena general proporcionará enfoque al espectador. Por ejemplo, si su escena es de color frío, pruebe con una luz cálida para llamar más la atención. Entonces usted puede enfriar las luces menos importantes para hacer que se mezclen más con el medio ambiente. Los efectos volumétricos y las mallas alrededor de las luces también pueden atraer la atención del espectador para añadir una sensación más pesada a las áreas iluminadas.

    Paso 10 – Realizar Baking a la iluminación con Lightmass

    No olvide colocar y rodear su escena con un volumen Lightmass. De esta forma, el baking de luz puede computar adecuadamente todos los activos y actores contenidos en el volumen. Además, al hacer baking y construir la iluminación de su escena, comience con ajustes de menor calidad de la vista previa. Esta vista acelera el tiempo de producción de la iluminación y permite iteraciones más rápidas y resultados más rápidos. Para obtener los mejores resultados, asegúrese de utilizar una iluminación de calidad de producción al final.

    Paso 11 – Trabaje con luces estacionarias

    El uso de luces para resaltar los atributos materiales dará vida a su escena. Una escena de iluminación bakeada usando sólo luces puntuales a veces puede comenzar a verse plana una vez que la escena está construida y bakeada. Las luces estacionarias incluyen características de luces estáticas y dinámicas que proporcionan interesantes opciones de iluminación. A veces, cuando se utiliza una luz estacionaria, se pueden crear destellos agradables en superficies y materiales que hacen rebotar la luz para proporcionar un mayor interés visual. Otra táctica es mirar la luz hacia la cámara en un ángulo agudo para proporcionar un buen reflejo desde la perspectiva de la cámara. Recuerde ajustar el Sombreado y el Filtro de Enfoque para obtener buenas sombras de contacto.

    Paso 12 – Compruebe los valores de la escena

    Trate de evitar que los valores de luz y oscuridad de su escena lleguen a los extremos. Evite las sombras negras puras o la iluminación blanca pura. Esto no sólo permite una mayor visibilidad en la escena, sino que también permite un mayor control al alterar el contraste o los colores durante las etapas de posprocesamiento. Usando el volumen de posproceso en su escena, puede reducir simplemente la saturación a 0, lo que le permite ver fácilmente todos los valores en todo el entorno.

    Paso 13 – Agregar luces al gusto

    Al instalar la iluminación, para una habitación de estilo más oscuro como ésta, es posible que haya áreas de la escena que son demasiado oscuras para leer. Aunque el contraste es agradable, trate de mantener la mayoría de sus valores de iluminación equilibrados añadiendo luces de relleno para que se adapten a su gusto visual. Si los mantienes pequeños y con una caída más suave con el objetivo apuntando desde la dirección de una fuente de luz, generalmente el visual se sostendrá y el ojo de la mente llenará los espacios en blanco que la luz debe provenir de una de las luces principales de la escena.

    Paso 14 – Trabaje en incrementos pequeños

    Una vez que comience a trabajar con el Volumen de Postproceso, recuerde hacer pequeños cambios a la vez. Casi todos los controles de este volumen pueden tener un impacto dramático en la imagen general de la escena. Tome y guarde capturas de pantalla y tome nota de los cambios realizados para lograr la apariencia durante todo el proceso. A menudo, te das cuenta de que has ido demasiado lejos o prefieres un aspecto más temprano. Mantener el historial en sus diferentes aspectos puede hacer que sea mucho más fácil volver y también le ayudará a entender los ajustes para la próxima vez que cree una escena y utilice el Volumen de Postproceso.

    Paso 15 – Añadir opciones de color de escena

    Algunas de las victorias más rápidas para los volúmenes de postproceso se encuentran en la configuración de las opciones de color de escena. Tinte de color de escena, viñeteado, flecos y granulado pueden hacer buenas adiciones a la escena. Recuerde usarlos con moderación, ya que pueden dominar y abaratar rápidamente el aspecto de su entorno. Recomiendo un valor no superior a 0,5 para el Fringe o la Intensidad de Vignette, dependiendo del estado de ánimo que esté tratando de lograr. Esto añadirá sólo un toque de efectos de cámara para un aspecto más cinematográfico.

    Paso 16 – Crear y utilizar una tabla de búsqueda (LUT)

    Las tablas de búsqueda son una de las herramientas más eficaces a la hora de trabajar con post-procesamiento. Pueden cambiar el estado de ánimo general y el aspecto de una escena rápidamente junto con el uso de herramientas de Photoshop para hacerlo. Utilizando el LUT predeterminado de la documentación Unreal, puede aplicar Niveles, Curvas, Filtro, Contraste, Brillo y muchos otros efectos en Photoshop para alterar los valores de color en toda la escena. Esto debe dejarse para el final, ya que cambiará los colores y valores de la escena de los últimos retoques.

    Paso 17 – Profundidad de campo de la cámara

    Al configurar la profundidad de campo de su cámara, el uso del nuevo método ‘CircleDOF’ puede proporcionar la cámara más convincente y del mundo real. Cuando se utiliza este método, los dos controles más importantes en los ajustes posteriores al proceso son el Aperture F-stop y la Distancia Focal. El F-Stop controla la cantidad de información que entra en el objetivo, mientras que la distancia focal controla la distancia del punto de enfoque principal hasta la cámara. Utilice Show -> Visualize -> Depth Of Field Layers para habilitar un modo de vista Unreal para determinar la distancia exacta del punto en el que desea enfocar la escena.

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    Renderizar imágenes realistas con Clarisse

    20 abril, 2019

    Aprende a sombrear un tazón lleno de frambuesas

    Herramientas utilizadas

    Clarisse

    En este tutorial veremos más de cerca el sistema de material físico plausible de Clarisse con el material físico estándar integrado, que es idéntico a los sombreadores estándar de Arnold. Por ejemplo, sombrearemos un bol lleno de frambuesas; para facilitar nuestro trabajo, empezaremos sombreando una sola frambuesa y aplicaremos el material final a una gran cantidad de frambuesas para la toma final. Empezaremos creando un bonito color difuso y terminaremos con un sistema que matiza aleatoriamente las frambuesas en base a un gradiente de color.

    Un combinador, una de las poderosas herramientas de Clarisse, nos ayudará a crear un solo objeto a partir de un montón de frambuesas. Usando un combinador podemos llamar a los IDs de vértices y usarlos como una entrada para la aplicación de colores aleatorios. Un nodo de oclusión ambiental nos ayuda a oscurecer las áreas de la frambuesa donde las pequeñas células se fusionan para añadir espesor y suciedad a los bordes. El mismo principio se utilizará para generar atributos especulares de color y rugosidad para un mejor comportamiento de reflexión. Además, investigaremos cómo podemos añadir más detalles y variaciones de detalles en la capa de rugosidad correspondiente para la primera y segunda capa de reflexión especular para crear un aspecto natural. En este punto estamos empezando a utilizar ruidos fuertemente fractales para crear patrones de aspecto interesante. Una cosa importante a recordar es que las frambuesas no tienen una forma perfecta, por lo que se puede lograr mucho más detalle y realismo utilizando un material de desplazamiento adecuado.

    Por último, pero no por ello menos importante, necesitaremos algunos detalles bajo el capó: la dispersión en el subsuelo. Una frambuesa se llena de agua y por lo tanto si la fuente de luz está emitiendo suficiente luz, viajará a través de la superficie y se esparcirá por debajo. La dispersión en el subsuelo nos permite dar los últimos retoques a la frambuesa y con algunos cambios de distancia, afinando la escala global y añadiendo un color rojo más claro al SSS, podemos conseguir una frambuesa de aspecto sabroso. El último paso cubre la configuración de los principales atributos de renderizado, así como algunas características de composición dentro de Clarisse. Aprenderemos a crear una imagen final con una lente falsa difusa, un pequeño efecto de halo y un efecto de viñeta hecho por nosotros mismos y controlable artísticamente. Empecemos!

    Paso 01 – Prepare su escena

    Trabajar sobre un material aplicado a la geometría final puede llevar mucho tiempo. Normalmente cuando quieres crear un material empiezas con una pequeña pieza, como una bola sombreadora, pero en este caso tenemos una sola baya. Habilitar el objeto single_berry en la carpeta Main_Scene. Cree un nuevo material estándar físico y llámelo M_Berry. Ponga el material en la misma carpeta y cree un nuevo objeto de desplazamiento desde el menú de herramientas. Sólo llámalo Disp_Berry.

    Paso 02 – Añadir algunas deformaciones

    Para darle a la baya un aspecto más natural, simplemente aplique el objeto deformador recién creado mediante la función de arrastrar y soltar en la baya individual. Aumente la altura de desplazamiento del objeto en 5 cm como valor frontal. A la izquierda presiona el icono de la textura de la ficha y en la nueva ventana crea un objeto de ruido fractal y aplícalo. Para el ruido fractal, ajuste la proyección a esférica en el espacio 3D con Y como eje superior. Asegúrese de que la escala de proyección se ajuste a la baya y retire el gancho en Normalize. Utilice los colores y la escala UV para crear un patrón de deformación de aspecto decente.

    Paso 03 – Configurar la información de color

    En primer lugar, active todas las luces del proyecto: una luz lejana y otra ambiental. Seleccione el material M_Berry y abra el editor de materiales. Vamos a crear un nodo de oclusión y agregarlo en la ranura de Color Difuso. Utilice un rojo oscuro como color de oclusión. Este será el color del bit de conexión entre las pequeñas células individuales de la baya. El color será un rojo más claro, algo así como 0,42. Utilice un valor alrededor de 2dm como Radio y cree un nuevo grupo para los oclusores. Llámalo berries y añade la regla *Berry*, luego bajo Inclusion Items selecciona todas las berries del alambique.

    Paso 04 – Trabajar en el TMCD

    Una característica de una baya es que tiene una apariencia suave, junto con un poco de translucidez y dispersión en el subsuelo. Seleccione el material M_Berry y pase a la sección SSS. Aumente la mezcla hasta el 100%. Utilice Empirical como método de difusión y aumente la densidad global a 14. Sólo nos quedaremos con la primera capa de SSS, así que aumenta el peso de 1 a 100% y elige un color rojo claro con una distancia de 30m. La escala de densidad es un valor de escala más global para todas las capas; para el ajuste fino, tome el valor de distancia 1.

    Paso 05 – Añadir reflexiones plausibles

    Para los especulares 1 y 2 tomamos un nodo de oclusión, igual que con el color difuso. Dejamos el Color a la una y el Color de Oclusión a cero. En Geometría añade el mismo grupo de geometría que en el color difuso, llamado bayas, pero aumenta el radio hasta 3dm o más, dependiendo de tu gusto. Esto garantizará que no tengamos ninguna reflexión especular donde las células de bayas están conectadas. Conecte el nodo de oclusión con el Spec Color 1 y 2.

    Paso 06 – Ajustar la rugosidad para realismo

    El valor de reflexión no es suficiente en términos de detalles. Necesitamos ajustar la rugosidad con otro nodo de ruido fractal. Ajuste la escala de proyección a esférica en el espacio 3D con Y como eje ascendente. Asegúrese también de que la escala de proyección se ajuste a la caja delimitadora de la baya. Reduzca el valor de la escala UV a 0,005 para XYZ y elimine el indicador Normalizar. Ahora toma los valores de color para crear un efecto ruidoso en la superficie de la baya. Después cree un nodo de desenfoque, añádalo al nodo de ruido con un radio de 5 cm y conéctelo a la rugosidad de Spec 1 y 2.

    Paso 07 – Variación de color para todas las bayas

    Desactivemos la baya única y activemos la mesa y el tazón. Ahora mismo las bayas son simplemente bayas individuales en la carpeta Berries4Bowl. Selecciona todos ellos y combínalos. Desoculta todas las bayas individuales y haz que no se puedan recoger. Mueva el combinador a la carpeta MainScene. Para dar a cada baya un color único, abra el editor de materiales, cree un nodo de utilidad y establezca la salida en el ID de vértice. Conéctelo a un nuevo nodo de gradiente. Configure el gradiente con todos los colores que desee para las bayas, conéctelo a un nodo de color de instancia de textura y utilice este nodo como entrada para el color 1 en el nodo de oclusión.

    Paso 08 – Elegir la perspectiva correcta

    La imagen también necesita una perspectiva de cámara efectiva. Cree una nueva cámara y elija una perspectiva. Después, haga uso de la funcionalidad de profundidad de campo para añadir un poco más de realismo a su imagen. Seleccione la cámara, salte a la profundidad de campo, actívela y ajuste F Stop a un valor realmente pequeño. No utilice las bayas como objeto de foco sino como objeto Localizador (Null) para ser más flexible con la salida visual en la vista de la imagen.

    Paso 09 – Configurar el renderizador

    Bajo la carpeta Scene se encuentra el objeto PathTracer, que nos permite cambiar los atributos del proceso de renderizado. Es importante que en la pestaña Rendering el PathTracer esté configurado como el motor de renderizado. Para el filtro Anti Aliasing es mejor usar Blackman-Harris con un tamaño de filtro de 3 píxeles. Para obtener una imagen limpia debemos aumentar el Shading Oversampling a un valor del 50% o más, dependiendo de la calidad de salida y/o de la potencia de CPU subyacente de la estación de trabajo. En la pestaña Material Sampling (Muestreo de materiales), suba el multiplicador SSS por un valor de cuatro.

    Paso 10 – Difusión del lente y efectos de halo

    Clarisse nos permite hacer algunas mejoras visuales a nuestra imagen de render en el editor de capas. El efecto más común que vemos es la difusión del lente seguido de algunos pequeños efectos de halo. Ambos pueden ser falsificados con un simple truco. Vaya al editor de capas y cree una nueva capa de referencia basada en la capa 3D subyacente. Disminuya su visibilidad a 0.1 y vaya a la pestaña Filtros. Pulsando el botón añadir, inserte un filtro de desenfoque gaussiano y aumente el tamaño del filtro a 10px. Puede repetir este paso una segunda vez con un tamaño de filtro de 3px y una visibilidad de capa de 0.25.

    Paso 11 – Polvo, arañazos y ruido

    Imagine que ha tomado una imagen con una cámara DSLR. Lo que usted ve después de hacer zoom en su software de edición de imágenes es ruido a un cierto nivel de zoom. Para crear un poco de polvo y ruido, seleccione la capa base 3D y vaya a la pestaña Filtros. Hay un filtro de ruido especialmente diseñado que se puede utilizar. Fije la cantidad a un valor de 1%, use cero como valor mínimo y para el valor máximo, mantenga el valor por defecto de uno. Además, asegúrate de que golpeas la bandera en Monocromático para obtener un efecto de imagen atractivo.

    Paso 12 – Efecto final de la viñeta

    Primero debemos crear una nueva capa de color en el editor de capas. En los atributos desplácese hacia abajo y cambie el color de blanco a negro, después añada un nuevo filtro llamado Add. Ahora iremos al filtro Add y le añadiremos un nuevo nodo de ruido celular. Establezca Punto como el Patrón, disminuya la fluctuación a 0 para XYZ y establezca Frecuencia a 1 para XYZ. Para el modo Borde, seleccione Suavizar con una cantidad de borde del 50% y un tamaño de borde del 35%. Voltee los colores para que el color de la celda sea blanco y el borde negro. Para el modo de mezcla de la capa de color, seleccione Multiply.

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    Tutorial de iluminación con Blender: Renderizado estilo Noir

    13 abril, 2019

    Descubra cómo iluminar una escena fílmica con atmósfera Noir con los renders de su vehículo.

    Este tutorial fue escrito por el increíble Paweł Brzustowski

    Herramientas utilizadas

    Blender

    En este tutorial nos centraremos en el renderizado de coches. La idea de nuestra imagen está en un estilo noir, ¿pero qué es noir? La palabra ‘noir’ viene del francés y significa negro. Noir es un estilo que apareció en las películas de gángsters estadounidenses de los años cuarenta, entre otros. Además, también ha demostrado ser un estilo popular en las películas expresionistas alemanas, como The Cabinet Of Dr Caligari o Nosferatu: A Symphony Of Horror. Lo característico del Noir son los fuertes contrastes entre la oscuridad y la luz, las tomas nocturnas de calles cubiertas de densa niebla, así como los charcos y las aceras mojadas que reflejan las luces de las calles. Todo el estilo forma una atmósfera oscura y abrumadora. En los años siguientes, elementos del estilo noir han sido utilizados por varios directores de cine, como Ridley Scott en Blade Runner o Alex Proyas en Dark City.

    Este tutorial tiene por objeto darle algunos consejos y trucos para el tema de la configuración de la escena y la composición. Recuerde que cada coche es diferente y es imposible encontrar una configuración universal que funcione con todos los coches. El efecto final debe depender de la impresión que quieras que el espectador obtenga y de los atributos de este objeto que quieras enfatizar. Le recomiendo que utilice no sólo imágenes de referencia que muestren los tipos de coches que desea mostrar, sino también fotografías que muestren estudios fotográficos con configuraciones de iluminación que se utilizan para estilos de iluminación dramáticos. Al ver cómo los fotógrafos ponen las luces en sus escenas se puede aprender mucho.

    Todo el tutorial será sobre Blender y el Blender Node Compositor. Vamos a poner la escena y las luces, seguidas de algunas postproducciones necesarias.

    Paso 01 – Añadir una pared trasera

    Para empezar, necesitamos un coche. Usaré mi modelo de un viejo Mercedes clásico. Una vez que tengamos un coche podemos empezar a preparar la escena. Una de las cosas más importantes que tenemos que hacer es separar el modelo del fondo. Para lograr esto, utilizaremos un plano simple con una textura de pared aplicada. Este objeto captará la luz de la lámpara principal, de forma que podamos conseguir un fondo gris pálido que contraste con nuestro modelo. La pared de nuestro escenario tendrá un material básico que consta de tres texturas: Mapas en color, normales y especulares. Para añadir un nuevo objeto, haga clic en Mayús+A y seleccione Malla -> Plane. Pulse G en el teclado para mover el objeto y pulse R para girarlo.

    Paso 02 – Pisos especulares

    Para crear un material de piso, como base utilizaremos dos sombreadores brillantes (borde rojo). Para lograr un reflejo más variado, cada uno de los sombreadores brillantes tendrá un valor de Rugosidad diferente. Ambos shaders se conectaron a un nodo Mix Shader y como factor utilizaremos Noise Texture. Esta solución nos permite conseguir una rugosidad superficial impredecible. Un método alternativo es usar una textura de imagen y conectarla a la entrada de Rugosidad en el sombreador Brillante. Para obtener diferentes intensidades de reflejos en el piso, mezcle sus shaders brillantes (Glossy) con un shader difuso (Diffuse) de color negro. Como factor utilizamos (como antes) una Textura de Ruido o alguna textura de imagen (borde amarillo). Si queremos escalar o rotar nuestra textura, primero necesitamos identificar las coordenadas que serán utilizadas por la textura (borde verde). Esta vez, usa las coordenadas UV. Necesitamos desenvolver (unwrap) nuestro objeto, para hacer esto vaya al modo Editar (presione la tecla Tab), marque caras enteras presionando A y luego presione U y elija Smart UV Project. La siguiente etapa es añadir un nodo Mapping, que nos permite realizar operaciones completas sobre la textura, como cambiar la ubicación, rotación y escalado.

    Paso 03 – Textura del mundo HDRI

    El uso de una textura ambiental HDRI nos dará una luz suave adicional que brilla sobre el coche. Nos ayudará a sacar la carrocería del modelo y a reducir la negrura de la pintura del coche, que de otro modo podría parecer una mancha negra sin forma.
    Para añadir una textura HDRI al mundo, vaya al Editor de Nodos. Seleccione el icono de un globo terráqueo y haga clic en Nuevo (borde rojo). Ahora necesitamos el nodo Environment Texture, que conectaremos a la entrada del nodo Color Background. Como fuente de coordenadas de textura, usaremos la salida generada en el nodo Texture Coordinate. Usando Mapping, establezca el Nodo en Textured para obtener un perfil uniformemente iluminado del coche. Con la ayuda de un nodo RBG Curve, daremos a nuestra textura un color ligeramente azul. Si no desea utilizar una textura HDRI, puede utilizar un plano de malla. Póngalo de forma que haga rebotar la luz principal en el coche. Con esta solución, puede ahorrar algo de memoria.

    Paso 04 – Ajuste la lámpara principal

    El papel principal de esta luz es resaltar la forma general del coche. Trate de fijar la luz para dirigir la atención del espectador a las líneas principales que componen la forma del coche. Puedes experimentar con la posición de la luz para dar carácter al objeto o para resaltar su delicadeza. En nuestro escenario, la luz principal será un plano rectangular colocado a lo largo del coche. Para conseguir rebotes suaves puedes usar gradientes, y en Blender puedes hacerlo fácilmente procedimentalmente. Fije las coordenadas en un UV. Usando los nodos Mapping y ColorRamp, intente establecer el color del plano de manera que una de las partes sea ligeramente más oscura. La transición entre el color oscuro y el claro debe ser suave. Para poder controlar la fuerza de tu luz, añade el nodo Math y ponlo en Multiplicar (Multiply), luego pégalo entre el ColorRamp y el sombreador Emission. Si desea desactivar la visibilidad de la lámpara, desactive la casilla Cámara en el panel Configuración de ciclos (bordes rojos).

    Paso 05 – Agregar iluminación adicional

    A veces, algunos de los elementos del coche, como los faros delanteros, pueden requerir que usted les añada algo de iluminación adicional. Copie la lámpara principal (Shift+D), reduzca la escala pulsando S y colóquela en la parte delantera del elemento donde desea iluminarla. Hay que tener cuidado de no recibir reflejos de luz no deseados en los otros componentes del coche.

    Paso 06 – Cómo evitar las áreas sobreexpuestas

    La iluminación de nuestro modelo será bastante fuerte, y usaremos alto contraste, lo que puede resultar en lugares sobreexpuestos en el renderizado. Hay varias maneras de evitar esto. Uno de los métodos es oscurecer el color del sombreador Glossy hasta obtener los reflejos deseados. Otra posibilidad es crear la máscara, que pondremos en el modelo. Elija un elemento sobreexpuesto y cree una copia del mismo (Mayúsculas+D). Seleccione la parte superior del objeto, pulse P y seleccione Separar. Usted recibirá una nueva malla, que servirá como nuestra máscara. Retire el elemento del cual cortó la máscara, ya que ya no es necesario. Ahora tiene que volver a escalar ligeramente la máscara pulsando S. Debe sobresalir sobre el objeto principal. Apague las sombras que proyecta la máscara (borde amarillo). Cree un nuevo material para la máscara. Conecte el sombreador Transparente y el sombreador Difuso al nodo Mix (Mezcla). El Factor se utilizará para oscurecer y aclarar nuestra máscara.

    Paso 07 – Añadir un efecto de neblina

    Usando imágenes de nubes, crearemos un filtro que nos dará un efecto ligeramente humeante. Además, aclararemos la negrura de la pintura del coche. Utilizando los nodos Bright/Contrast y Hue/Saturation/Value, intente ajustar el color de la imagen para obtener el efecto de un humo muy denso (borde rojo). La imagen debe ser bastante gris con un modelo apenas visible. Luego, usando el nodo Mix, agregue una foto de nubes a su filtro, probando diferentes modos de blending. En mi caso, Soft Light dio el mejor efecto (borde verde). Nuestro filtro debe ser añadido a la imagen renderizada y aquí de nuevo usaremos el nodo Mix. El valor Factor le permite ajustar el efecto del filtro en la imagen. Intenta mezclar otras fotos con tu render: de esta manera puedes obtener algunos efectos interesantes, como manchas en las fotos. Recuerda que la resolución de las imágenes debe ser la misma que la resolución de tu render.

    Paso 08 – Corrección del color

    Mi conjunto estándar de nodos que me permiten lograr un color de imagen satisfactorio son Gamma, Brillo/Contraste, Balance de Color y Saturación de Tono (Hue Saturation). En la sección anterior hemos añadido un filtro que hace que nuestra imagen sea un poco demasiado borrosa. Utilizando los nodos Gamma y Bright/Contrast, intente restaurar la claridad del render. Aumentar el Gamma y reducir el Brillo debería ayudar, pero también puede aumentar el Contraste. Si aumenta el contraste de la imagen y sigue siendo demasiado oscura, aumente el valor en el nodo Valor de saturación de tono (Hue Saturation Value) – a veces da mejores resultados que el uso del brillo en el nodo Brillo/Contraste. El nodo Color Balance es una excelente manera de establecer un color general para su imagen.

    Paso 09 – Añadir una viñeta y una textura de ruido

    Un primer plano demasiado brillante podría distraer al espectador, por lo que puede oscurecer los bordes de la imagen añadiendo una viñeta. La viñeta más simple se puede conseguir añadiendo una máscara Eclipse y difuminándola con el nodo Blur. Usaremos dos de ellos, lo que nos permitirá hacer una máscara en forma de cuadrado con lados redondeados. Estire hacia arriba la primera de las máscaras Eclipse y a lo largo la segunda. Para combinarlos, use el nodo Mix y póngalo en Multiply. Necesita añadir un poco de desenfoque a la máscara terminada, así que utilice un nodo Desenfoque (Blur).

    Para combinar nuestra viñeta con la imagen, añada un nodo Mix, conecte la viñeta a la entrada Factor Input y la imagen se conectará a la entrada inferior. La entrada superior controla el color de la viñeta, así que ajústelo a negro. Al final, puedes añadir un poco de ruido, como en las fotos antiguas. Las texturas de ruido se pueden encontrar en línea. Cuando tenga una textura de ruido, añada esto a la imagen renderizada de la misma manera que hicimos anteriormente usando la textura de nube. La cantidad de ruido depende, ya que me gusta cuando es sólo un poco ruidoso, así que ajusté mi nodo Mix a Factor Lineal con su valor ajustado a 0.005.

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    Tutorial de V-Ray: Sombreadores de procedimiento realistas

    10 abril, 2019

    Descubra cómo crear sombreadores realistas sin el uso de mapas UV

    Este tutorial fue escrito por el increíble Patrick van Rooijen y Reinier Reynhout

    Herramientas utilizadas

    3ds Max,

    V-Ray

    Para ilustrar el flujo de trabajo de texturas y sombreados, queríamos crear un tutorial basado en un casco. No somos grandes fanáticos de la creación de mapas UV, así que lo hicimos todo en un flujo de trabajo de procedimiento impulsado por texturas hechas a medida. De esta manera es fácil de reutilizar, hacer cambios y es adecuado para imágenes de alta y baja resolución.

    Experimentamos con muchos flujos de trabajo diferentes, y cada vez nos topábamos con el desenvolvimiento y la falta de detalles de textura. Para combatir esto, decidimos cambiar a un flujo de trabajo procedimiental. Hay múltiples ventajas con este enfoque, que exploraremos en los próximos pasos.

    Los sombreadores son por capas, por lo que la cantidad de suciedad o daño es fácil de controlar sin cambiar las texturas en Photoshop – por lo que si desea más suciedad pero menos daño, esto se puede ajustar fácilmente dentro del propio sombreador. Además de eso, usted tendrá una buena configuración para su próximo proyecto!

    Para este propósito, el sombreador está construido para un material de casco, pero cuando cambie el material base por pintura de coche, podría utilizarlo para un coche dañado sucio o similar.

    Paso 01 – Crear un concepto

    Queríamos crear un sombreador procedimental sucio y dañado orientado por texturas y necesitábamos un objeto al que aplicarlo. Como vimos muchas fotos de playa en la última película de La Guerra de las Galaxias, decidimos crear una imagen que pareciera que pudiera pertenecer a ese universo ficticio en particular. Se pretende mostrar las secuelas de una feroz batalla.

    Paso 02 – Modelar la escena

    Empezamos a modelar el casco con vistas ortográficas desde la parte frontal y lateral del casco para utilizarlas como referencia. Después hicimos un plano y, usando Edge Extrusion, rápidamente creamos la forma básica del casco, teniendo en cuenta la topología general pero sin preocuparnos demasiado por ella. Cuando terminamos con todas las formas básicas, terminamos la topología para conseguir que se suavizara como queríamos con el modificador TurboSmooth.

    Si es necesario, puede aplicar un nivel más de TurboSmooth para obtener más geometría con la que trabajar y añadir más detalles. La superficie del agua y del suelo se modela con la textura de las Ondas en un plano de polietileno desplazado de alta resolución hasta que se vea lo suficientemente bonito. Simplemente apila los nuevos modificadores de Desplazamiento con otras semillas de onda para obtener suficiente aleatoriedad. Las salpicaduras y gotas de agua son modelos que ponemos en la escena para una mayor profundidad de campo y efecto de movimiento. El pez ha sido modelado para que se parezca ligeramente al logotipo de la Alianza Rebelde.

    Paso 03 – Cree sus propios HDRIs

    Para este tutorial decidimos crear nuestro propio HDR. Lo hicimos con equipo común, así que es fácil de recrear. Utilizamos un Samsung Gear 360 para el HDRI, el Canon 70D para texturas y backplates y un trípode vivo llamado Patrick. Salimos a las 12.30 de la tarde, así que tuvimos un lindo y alto sol de invierno. Tomamos 13 fotos con el Gear 360, las unimos en un teléfono móvil y las limpiamos con Photoshop para que no se pueda ver la parte superior de la cabeza y los hombros de Patrick. Normalmente utilizaríamos equipos más caros y este proceso llevaría mucho más tiempo, pero para lo que teníamos en mente, esto funcionaría. Todo sucedió en 20 minutos, incluyendo el viaje al parque.

    Paso 04 – Configure la iluminación en 3ds Max

    En 3ds Max creamos la luz V-Ray dome, añadimos la textura vrayHdri y cargamos el HDRI que acabamos de hacer en el parque. Aumenta el multiplicador general para aumentar el sol y cambia Gamma inversa a 0,9 para obtener un poco más de contraste en las sombras y las luces. Con la corrección de color reducimos la cantidad de azul en el HDR. Gire el domo al ángulo correcto correspondiente a la placa posterior. Añada un material de sobreescritura con un material V-Ray estándar para comprobar su configuración de iluminación. La configuración de la cámara en 3ds Max es la misma que la de mi cámara real, así que usamos la misma apertura, velocidad de obturación, ISO y lente.

    Paso 05 – Sombree el material base

    Para el material básico creamos un nuevo VrayMtl, establecimos el BRDF en GGX y como sabíamos que queríamos hacerlo todo desde el punto de vista del procedimiento, añadimos un mapa compuesto al canal Difuso para poder construir allí nuestra textura Difusa. Hemos añadido un VrayColor con el color base de nuestro casco. Después de eso, le dimos al sombreador unos ligeros reflejos y bajamos un poco el brillo para usarlo como base para empezar.

    Paso 06 – Sombrear la suciedad

    Ahora que teníamos el sombreador básico configurado, decidimos abordar cada parte del sombreador paso a paso, así que empezamos con el canal Difuso. Añadimos una segunda capa en nuestro mapa Diffuse Composite y le dimos otro VrayColor, usando un color más oscuro para la suciedad. Para no ensuciar en todas partes, agregamos un VrayDirt en la máscara de la capa 2 de nuestro mapa Composite. Para los ajustes ajustamos la distribución a 0,1 para acercar la suciedad a los bordes del modelo. Queríamos conseguir un poco de aleatorización en nuestra suciedad, así que en el canal Radius añadimos un VrayTriplanarTex con una textura de suciedad en la ranura de Textura. Después de eso, ajustamos el radio de VrayDirt y la escala del mapa triplanar hasta que quedamos satisfechos con el resultado.

    Paso 07 – Añadir más suciedad

    La suciedad en los bordes no era suficiente para este modelo, así que añadimos algunas capas más al Composite, estableciéndolas en Multiplicar (Multiply), y usando mapas de textura VrayTriplanar con imágenes en blanco y negro para darle al sombreador un aspecto más sucio. Ajustamos la Opacidad de las capas para hacer el efecto sutil pero aún visible.

    Paso 08 – Reutilizar mapas

    Ahora que hemos terminado la mayor parte del Diffuse, pasamos a los canales Reflection / Glossiness y Bump del shader. Queríamos que las partes más sucias del Diffuse fueran menos reflectantes y brillantes, así que copiamos el trabajo que habíamos hecho allí a esos canales y ajustamos los valores de la Opacidad donde era necesario. Para el Bump creamos otro mapa Composite y en la primera capa añadimos un 50% de color gris neutro. De nuevo, usamos los otros mapas que hicimos antes para que el Bump apareciera en las partes que necesitábamos que aparecieran.

    Paso 09 – Crear bordes desgastados y daños

    Para añadir daño, añadimos otra capa en la ranura Composite de nuestro canal Mapa difuso, usando un VrayColor para añadir un color negro al material metálico por el que queremos pasar. Como máscara, añadimos un VrayDirt con las opciones ‘Considerar el mismo objeto solamente’ (Consider Same Object Only) e ‘Invertir normales’ (Invert Normals) marcadas. También intercambiamos las ranuras de color Ocluido y No ocluido, ya que la máscara sólo hace visibles las partes blancas. Aplicamos un mapa de VrayTriplanerTex en la ranura Radius y añadimos una textura de suciedad en la ranura de textura para obtener un poco de distorsión en el daño. Después, ajustamos el Radio hasta que lleguemos a un efecto que nos guste. Luego conectamos otra capa en nuestro Bump, usando una textura grunge ruidosa y la enmascaramos usando el VrayDirt que acabamos de crear para darle al daño un poco más de aspecto aleatorio.

    Paso 10 – Ajustar el IOR

    En el paso anterior añadimos los bordes dañados a nuestro canal Difuso. Después de esto, queríamos que pareciera como si hubiera metal desnudo debajo, así que añadimos un mapa compuesto a la ranura IOR de Fresnel en nuestro material, añadiendo un VrayColor en blanco puro. Para ajustar los valores IOR usando un VrayColor, ponga el valor IOR que desee usar en el multiplicador RGB del VrayColor: en nuestro caso, usamos 2.5 como punto de partida para la base de nuestro casco. Después de que el valor básico de IOR fue establecido, añadimos una segunda capa y duplicamos el VrayColor, pero le dimos un valor diferente al multiplicador RGB: en este proyecto, usamos 6 para conseguir que reflejara más. Como máscara reutilizamos el mapa de VrayDirt que hicimos en el paso anterior.

    Paso 11 – Añadir sombreadores para arena

    El último detalle que añadimos es una capa de arena sobre todo el sombreador del casco. Creamos un montón de texturas de arena para impulsar el radio de VrayDirt y el color de la arena. El Radio y el Difuso se cargan en el Triplanar para evitar que se desenvuelvan. En el VrayDirt cambiamos el Z Bias a -3, ignoramos el GI encendido y el resto apagado. El radio está ajustado a aproximadamente 10 cm, pero querrá ajustar un poco este ajuste. Ahora la arena se acumula como si hubiera caído desde arriba. En caso de que lo desee al revés, ajústelo a 3. Lo que es más importante es la Escala de Textura de Radio Triplanar. Esto controla la forma de la arena en las áreas ocluidas. La cantidad de blancos y negros en relación a la escala de granos de arena es importante para obtener la sensación correcta en términos de escalado y distribución de la arena en la geometría.

    Paso 12 – Realizar la postproducción

    Cuando se termina el render, comienza la diversión. Se recomienda importar el render en Photoshop como un EXR de 32 bits. Con Camera Raw, ajusta el contraste, los niveles, el balance de color, las sombras y los reflejos, la claridad y la vibración de la imagen, todo esto marca una gran diferencia. Toda la imagen tiene un tono azulado excepto el casco, ya que aumenta el enfoque en esa parte de la imagen. Hemos añadido brasas de fuego detrás del casco para aumentar el sentimiento de guerra. Con Color Dodge y Burn, pintamos vigas volumétricas en el agua para poner el foco en los peces.