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    Crea y plantea un personaje de vampiro

    21 abril, 2019

    Aprende a esculpir a una seductora princesa vampiro con ZBrush y Maya

    Herramientas utilizadas

    ZBrush, Maya, Marvelous Designer, Mari, Substance Painter, Photoshop, Arnold

    En este tutorial veremos cómo podemos abordar un proceso de creación de modelos paso a paso. Primero, usando Maya y Photoshop, crearemos un borrador en 2D para definir el modelado, el movimiento corporal y la iluminación del personaje. A continuación, haremos ajustes en la cabeza y el cuerpo, así como el diseño de ropa con ZBrush, y dibujaremos texturas de piel y colores con Mari. Después de eso, texturizaremos la ropa con Substance Painter e introduciremos algunos métodos para procesar el cabello. Cuando todos estos pasos hayan terminado, emplearemos a Arnold para el renderizado. Y por último, crearemos una imagen atmosférica durante la fase de postproducción.

    Paso 01 – Recopilar referencias

    Es importante hacer una colección de referencia, especialmente cuando sólo se tiene un concepto de creación oscuro o simplemente una idea. De esta manera puedes visualizar tu inspiración refiriéndote a numerosas imágenes relacionadas con vampiros o a papeles ficticios similares en Internet, o puedes dar toques más convincentes a tu trabajo a través de la investigación de películas sobre vampiros y materiales de lectura relacionados.

    Paso 02 – Dibujar un borrador

    Usa un cuerpo humano con aparejos y algunos accesorios simples para construir el escenario inicial en Maya, y crea una cámara para definir composiciones aproximadas. Puedes usar Marvelous Designer para hacer ropa sencilla para el personaje. Para la parte compleja, podemos usar Photoshop. Durante el proceso, necesitamos hacer muchos intentos, ya que varias configuraciones de cámara y luz pueden producir diferentes efectos e inspirarnos más. Es importante que pongamos la mayor parte de nuestro esfuerzo en la imagen completa, y no en los pequeños detalles en esta fase.

    Paso 03 – Figura humana

    Necesitamos encontrar algunas imágenes de referencia relevantes apropiadas para el personaje, como las de celebridades y supermodelos, y luego podemos empezar a esculpir. Durante la etapa inicial de escultura, utilizamos Dam_Standard y Clay Buildup. Para crear algunas características faciales necesitamos observar puntos en la cara, aprender los ángulos y distancias entre ellos y finalmente añadir algunas expresiones faciales para dar forma a la personalidad.

    Paso 04 – Esculpir detalles

    Después del modelado, es el momento de comenzar nuestra detallada escultura. Las diferentes masas faciales tienen varias direcciones, por lo que es más difícil distinguirlas fácilmente en el rostro de una mujer. Tomar como referencia las esculturas será beneficioso para el siguiente paso. Usa el pincel Clay Tubes para hacer algunas transiciones en la cara, y los pinceles Dam_Standard y Smooth para dar forma y suavizar en profundidad. Aunque un rostro femenino suele ser más suave que uno masculino, todavía tiene transiciones y cambios ricos, así que trata de hacer que estas transiciones sean lo más suaves posible. Después de esculpirlo, tenemos que renderizarlo en maya y luego hacer algunos ajustes más al modelo.

    Paso 05 – Esculpir el cuerpo

    Los movimientos corporales son el eje de un modelo. Más referencias y materiales de anatomía humana serán de gran ayuda para nuestro trabajo aquí. Primero, necesitamos un maniquí básico, y usaremos Transpose para hacer las poses que necesitamos. En esta etapa, puede haber algunas extrusiones y transformaciones, pero estas no son nuestras principales tareas. El punto principal aquí es crear direcciones de masas y tendencias de movimiento.

    Paso 06 – Estructura del cuerpo del proceso

    La escultura del cuerpo humano, especialmente la de una mujer, es un trabajo sofisticado que requiere un conocimiento profundo. Emplee Transpose Line como una herramienta de medición para asegurar la simetría bilateral. Busque y etiquete los huesos sin que los músculos los cubran. Luego, procesa los músculos morfológicos sobre la base de estas etiquetas. Usted puede dibujar algunos dibujos en Photoshop para ayudar a aprender las líneas musculares. Use Dam_Standard para dibujar líneas musculares, Clay Buildup para determinar el tamaño del músculo y Clay Tubes y Smooth brushes para alisar el músculo. Comparado con un cuerpo masculino, un cuerpo femenino necesita una forma suave con músculos más delgados y huesos relativamente prominentes.

    Paso 07 – Hacer la red

    Usaremos ZBrush y Maya para crear la tela de red. Para empezar, primero usa Mask para dibujar el área donde se necesita la ropa y extrude un polietileno con la herramienta Extractar en ZBrush. Luego usa ZRemesher para hacer una malla distribuida uniformemente, luego intértala en Maya y haz algunos ajustes. El siguiente paso es hacer un modelo individual para la ropa en Maya e importarlo a ZBrush. Por último, utilice ZModeler y NanoMesh para producir los efectos deseados.

    Paso 08 – Diseño metálico decorativo

    Es fácil hacer un patrón decorativo de metal en ZBrush. Utilizamos Mask para pintar patrones en el cuerpo humano y extrudir un modelo con grosor. Usa el pincel Infiltrate para hacer que la superficie se hinche y aplica el pincel Pinch Plane para crear formas. Después de eso, utilice NoiseMaker para añadir una textura similar a la del metal.

    Paso 09 – Vestido y chal

    Haremos el vestido y el chal en Marvelous Designer, que es relativamente simple y efectivo. Después de crear el polígrafo, usa el ratón para tirar y clavar herramientas para generar más arañazos. A continuación, puede realizar modificaciones manuales en ZBrush para adaptarse a sus necesidades, si es necesario.

    Paso 10 – Textura de la piel

    Para las texturas de la cara y la mano, usaremos texturas de texturing.xyz para dibujar en Mari y luego crear el detalle con la herramienta de mapa de desplazamiento en ZBrush. Como la piel del vampiro es lisa, sólo necesitamos un canal de textura para el efecto deseado. Debemos asegurarnos de que los tamaños de textura de todas las partes sean consistentes. Para los detalles de las otras piezas, empleamos la herramienta Superficie en ZBrush.

    Paso 11 – Pintar el color de la piel

    Las diferentes partes del cuerpo tienen colores variados. Por ejemplo, cualquier piel que cubra huesos prominentes se verá verdosa, azul y amarilla, y aquellas con más grasa y músculos se verán rojas. Con este conocimiento en mente, empecemos a pintar. Mari nos proporciona un excelente pincel para pintar criaturas. Usa el paquete panorámico para pintar áreas más grandes y usa la esponja1 para añadir algunos detalles. También podemos pintar un vaso capilar natural. También añadiremos algo de maquillaje para su cara y, finalmente, las manchas de sangre harán que su carácter sea más convincente.

    Paso 12 – Crear material metálico

    Utilizamos Substance Painter para crear materiales metálicos, y un efecto material de alta calidad puede ser ampliamente logrado con este software. Seleccione Bronze Wear Weapon in Smart Materials para crear un efecto inicial y luego añada múltiples capas de suciedad y arañazos utilizando otros materiales para lograr un efecto adicional. Utilice Mask para modificar la asignación de estos materiales para hacerlos más convincentes. Antes de exportar, recuerde seleccionar Arnold para lograr el mismo efecto en Substance Painter durante el renderizado posterior.

    Paso 13 – Pelo y piel del novio

    El cabello se divide generalmente en tres capas. Las dos primeras capas fueron creadas en ZBrush y para la tercera usamos la herramienta Curva en Maya. Primero, tenemos que esculpir un modelo de cabello de baja polimerización en ZBrush como base, y luego usar CurveStrapSnap para generar facetas. Impórtalo a Maya y añada un sistema de cabello y un efecto de pintura, luego ajuste los valores del sistema de cabello. La ceja se puede dibujar directamente sobre la superficie con la herramienta Curva. La creación del cabello requiere mucha paciencia para lograr un efecto natural. Finalmente, renderizamos el cabello con material aIHair.

    Paso 14 – Renderizar texturas de la piel

    Utilizamos aISurface para crear la textura de la piel, que es una poderosa biblioteca de materiales que puede lograr fácilmente efectos de piel asombrosos. Primero, hornee el mapa de Desplazamiento y el mapa de Normal en ZBrush con Multi Map Exporter para crear la textura de la piel detallada. Utiliza un mapa difuso previamente dibujado en Mari como base y luego crea tres mapas con la función de colorear de la herramienta HSV para simular las tres capas de piel. El mapa especular y el mapa de brillo son cruciales para crear la textura de la piel. Se deben crear dos capas: la primera capa ilustra la distribución del brillo general de la piel, incluyendo el aumento de las áreas brillantes alrededor de los labios, la nariz y los ojos; la segunda capa de mapa ilustrará los detalles de los puntos más destacados. Aquí, podemos usar un mapa de cavidades generado en ZBrush para distinguir entre las áreas brillantes y las oscuras.

    Paso 15 – Encienda la imagen

    Se utiliza generalmente la iluminación de tres puntos; primero utilice la luz de Skydome en Arnold para iluminar toda la escena, tomando la luz lateral como fuente de luz principal y cambiando el color a un ligero verde. El ángulo de luz es de arriba hacia abajo para crear una atmósfera sombría, tomando la luz frontal como suplemento para generar hermosas luces para los ojos, y una retroiluminación para mostrar las curvas del personaje. Consulte siempre la fotografía y las pinturas famosas durante la iluminación y el renderizado, y cree varias pruebas diferentes antes de seleccionar la última.

    Paso 16 – Compuesto en Photoshop

    Al renderizar, debemos tener en cuenta los efectos reales producidos por cada mapa sobre el propio material; por ejemplo, cerrar el mapa de color y otra capa de resaltado nos permite observar claramente el efecto real de este resaltado y también reduce el tiempo de prueba. Cuando necesitemos modificar el efecto, podemos usar algunas herramientas instaladas originalmente en Maya como Remap Value. No todas las modificaciones necesitan tener lugar en la etapa de mapeo. La función que ofrece Arnold para mostrar el mapa individual puede mostrarnos este cambio y también reducir el tiempo de renderizado.

    Paso 17 – Renderizado final

    El objetivo principal de este paso es ajustar la imagen completa. La asignación de ID lleva a cabo un ajuste parcial, como enriquecer el color del segmento de metal utilizando una textura de rayado, y luego se utilizan herramientas de afilado para mejorar las piezas detalladas. La herramienta Iris Blur se adopta para tratar la profundidad del campo, que puede enfatizar el centro visual y resaltar el objeto que queremos expresar. Lo que debemos tener en cuenta es que todo este trabajo es para el efecto final. Si su mapeo original ya ha logrado algunos grandes efectos, el objetivo principal para el post-procesamiento es simplemente ajustar la atmósfera de la imagen general, en lugar de cubrir las desventajas de la producción anterior.

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    Tutorial de ZBrush: Esculpir escalas realistas

    20 abril, 2019

    Aprende a esparcir escalas y a usar SubTools

    Este tutorial fue escrito por el increíble Mohanad Hossam

    Herramientas utilizadas

    ZBrush

    Como artistas 3D, todos buscamos crear escenas y visuales desafiantes que nos lleven al siguiente nivel, y la clave para tener un visual impresionante son los detalles. En cuanto a las criaturas -específicamente el dragón barbudo- los detalles marcan la diferencia, por lo que debemos prestar atención a sus escalas con todas sus variaciones. Escalas esculpidas directamente en el cuerpo principal no nos darán el resultado que buscamos, así que trataremos cada escala como una unidad y las dispersaremos por todo el cuerpo en diferentes SubTools, con variaciones que se ajusten al modelo. En este tutorial, verás cómo construí el modelo usando escultura manual y NanoMesh.

    Paso 01 – Construir la malla base y esculpir

    Primero vamos a crear el cuerpo del lagarto con las proporciones y la posición correctas para que sea una malla base para las escalas que lo cubrirán. Usaremos ZSpheres como punto de partida dentro de ZBrush, que es una herramienta muy poderosa para hacer una forma inicial ficticia con las articulaciones correctas para manos, piernas y dedos. Luego, lo convertiremos en una malla con una subdivisión baja. Luego subdividiremos nuestra forma en dos niveles y comenzaremos a esculpir los rasgos principales de nuestro lagarto, tratando de mantener nuestra subdivisión más baja con una topología adecuada para una mejor experiencia escultórica. Si necesita editar la topología sobre la marcha, utilice ZRemesher y modifique los vértices con el pincel Mover topología.

    Paso 02 – Refinar la escultura y añadir picos

    Después de crear una malla de base adecuada con un par de subdivisiones, vamos a empezar a refinar la forma principal. Ahora es el momento de empezar a esculpir en algunos detalles, como añadir algunas arrugas en la espalda y algunos detalles faciales, especialmente en la mandíbula inferior, las mejillas y las orejas. A continuación, vamos a crear algunas variaciones de los picos de oído en una nueva SubTool y empezar a distribuirlos alrededor de los oídos y las mejillas uno a uno presionando Cmd/Ctrl+clic izquierdo y luego arrastrando, usando la línea Move Transpose para crear copias.

    Paso 03 – Crear PolyGroups y diferentes tipos de escala

    Ahora es el momento de hacer algunos poligrupos a partir del cuerpo del dragón barbudo, dependiendo de la distrubución del tipo de escala y la dirección de su cuerpo. Tome una copia de cada polígrafo en una subherramienta diferente y cúbrala con el tipo de escala adecuado. También vamos a crear cuatro tipos diferentes de escalas basadas en fotos de referencia, por lo que es muy importante estudiarlas y analizarlas cuidadosamente.

    Paso 04 – Crear la barba

    Ahora vamos a usar tres tipos de escala y la Línea de Transposición (Move-Scale-Rotate) para hacer copias de la escala en una nueva SubTool para cubrir el cuello. Para crear esa impresionante barba, vamos a usar la escala más pequeña (primero en la foto), copiando y colocando manualmente sobre el cuello y luego repitiendo este proceso usando la escala mediana, luego la escala más grande para completar la forma hasta que la barba se convierta casi en un gradiente. Notarás lo mucho que PolyPaint marca la diferencia en la visualización de nuestra criatura a medida que la ensamblamos, y consigue que parezca más continua.

    Paso 05 – Use NanoMesh para el pecho

    Primero vamos a duplicar el pecho PolyGroup con la subdivisión más baja en una nueva SubTool y luego vamos a usar NanoMesh para el pecho, ya que estamos a punto de cubrir un gran espacio con el mismo tamaño y tipo de escala. Asegúrese de aleatorizar un poco el tamaño y la rotación desde el menú NanoMesh. El flujo de trabajo de NanoMesh es muy fácil – sólo tienes que convertir el modelo a escala en una malla de inserción, luego hacerla una NanoMesh desde el menú de pinceles y usar un pincel ZModeler para distribuirla.

    Paso 06 – Haga los brazos

    Vamos a repetir la misma técnica de NanoMesh aquí con los brazos, duplicando y dividiendo los PolyGroups del brazo que acabamos de hacer antes, usando NanoMesh con el tipo de escala adecuado para distribuirlo sobre la parte del brazo que dividimos.

    Paso 07 – Crear las piernas

    Repita el paso seis con la misma clase de escala. Tenga en cuenta que va a necesitar reducir el tamaño de los pies y las manos para que parezca lógico. También, trate de hacer que sus piezas se complementen entre sí y se mezclen bien. Si necesita arreglar algunas regiones a mano, simplemente hágalo – haga que su modelo sea perfecto, porque no todo puede ser automatizado. Necesita activar la escala dispersa de NanoMesh a Mesh desde el inventario dentro del menú desplegable NanoMesh, y no olvide eliminar el PolyGroup duplicado en el que se dispersa.

    Paso 08 – Detalle el reverso

    Ahora vamos a empezar con la escultura usando Alphas y pinceles para detallar el reverso. Los cepillos principales que usaremos para esculpir son el cepillo Standard, el cepillo Slash y el cepillo Inflate. Trate de hacer que su escultura encaje bien con las puntas y escamas colocadas para que pueda mezclarse como un solo cuerpo al final.

    Paso 09 – Construir las puntas laterales

    Vamos a modelar las puntas laterales y dispersarlas al azar usando NanoMesh a lo largo de los lados del cuerpo del dragón barbudo. Podrías dividir una tira de polígonos de los lados y duplicarla en una nueva Subherramienta y esparcirla sobre ella, pero también podrías colocar algunos de los picos a mano para fijar las regiones que simplemente no pueden rellenarse automáticamente.

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    Cómo esculpir un personaje en Realidad Virtual

    20 abril, 2019

    El locutor de Vertex, Glen Southern nos dice cómo usar Oculus Rift en un flujo de trabajo de concepto de personajes en 3D.

    Glen Southern, ponente en Vertex, explica cómo utilizar Oculus Rift para esculpir un personaje en RV.

    Se le puede perdonar por pensar que los auriculares Oculus Rift VR fueron creados exclusivamente para su uso como dispositivo de juego. Ya no es así, ya que ahora están surgiendo muchas herramientas de creación, entre las que se incluyen aplicaciones de escultura y pintura de RV.

    Este proyecto le mostrará cómo la realidad virtual puede ser utilizada en un flujo de trabajo de concepto de personajes. Explicaremos cómo esculpir en RV y cómo pintar un modelo de personaje, en este caso un robot de una colonia minera. Utilizaremos algunos bocetos y pinturas conceptuales que se importan como planos de referencia.

    El modelo y la escena finales son «fotografiados» en RV con una serie de escenarios de iluminación diferentes. Éstos se llevan a Photoshop para su composición en un renderizado final.

    El software que utilizaremos es Oculus Medium, que es una experiencia inmersiva de realidad virtual que te permite esculpir, modelar, pintar y crear objetos en un entorno de RV. El software le permite crear obras de arte expresivas, ya sea un principiante, un aspirante a creativo o un artista profesional.

    El uso de los controladores táctiles Oculus’ Touch permite al usuario utilizar gestos y movimientos intuitivos de las manos para obtener una experiencia táctil y natural. La escultura final será un personaje que puede ser posado y exportado con detalles de color pintados, para su uso en otra aplicación o para la impresión en 3D.

    Paso 01 – Configurar la grieta de Oculus

    Una vez que haya configurado su grieta Oculus y los sensores, sería beneficioso que dedique algún tiempo a comprender cómo sujetar y utilizar los controladores. Abre Oculus Medium. El primer vídeo comienza cuando entramos en la escena de Oculus Medium.

    Paso 02 – Importar imágenes de referencia

    En su ordenador, busque la carpeta Medium por defecto y busque una carpeta llamada _Import. Allí encontrará una carpeta para las imágenes y otra para las mallas. Para este tutorial traemos un poco de arte conceptual de personajes de robots para usar como guía en la escena.

    Tire de la palanca de apoyo y haga clic en el botón de referencia en la parte inferior del panel, que se asemeja a un libro. Se abrirá el panel de Referencias. Haga clic en Importar para añadir cualquier imagen que se haya guardado en la carpeta _Import. Ahora están disponibles para su uso como referencia.

    Paso 03 – Agregar las imágenes de referencia a la escena

    Después de seleccionar las imágenes que ha importado, deben aparecer en la escena de la RV. Tire de la palanca de apoyo para salir del panel de referencia. Para mover una imagen, haga clic en una y se mostrará un contorno verde para mostrar que está seleccionada.

    Presionando el botón verde en su mano de la Herramienta se mostrarán las opciones para la imagen de referencia. Ahora pulse el botón verde y seleccione’Move with sculpt’ (Mover con esculpir). Mueva la imagen de referencia a una posición que funcione para usted y le permita modelar delante de ella, y repita esto para cada una de las imágenes de referencia.

    También puede eliminar imágenes de la escena utilizando este panel de opciones. Si no selecciona ‘Move with sculpt’ la imagen se bloqueará en una posición de la escena. Esto puede ser útil para añadir signos y gráficos a la escena de RV.

    Paso 04 – Bloquear la base del robot

    Haremos un modelo de diseño muy aproximado. Empuje hacia adelante con el pulgar de su mano de soporte para abrir el menú radial de la herramienta y asegúrese de que ha seleccionado la herramienta de arcilla. Presionar el gatillo en la mano de la Herramienta agrega arcilla a la escena. Como el robot es simétrico, necesitamos habilitar la función de espejo haciendo clic en el botón amarillo del panel de control en la mano de Soporte y seleccionando Espejo.

    Paso 05 – Cambiar los sellos predeterminados

    Empezamos a esculpir con la herramienta Arcilla y con una forma de esfera por defecto. Aunque es la herramienta de escultura más básica de Medium, se puede personalizar con una gran variedad de formas de pinceles.

    Para cambiar la forma del pincel, pulse el botón verde en el controlador manual de la herramienta y en la parte superior del panel encontrará las formas de pincel predeterminadas. Seleccione una para que sea la forma activa al final de su herramienta de escultura. Medium viene con un gran catálogo de sellos, que se encuentran en el menú debajo de las formas predeterminadas de los pinceles.

    Paso 06 – Dividir el modelo en partes

    Utilice la herramienta Cortar y corte el modelo, que crea automáticamente una nueva capa para cada pieza. Empuje hacia adelante con el pulgar de la mano de apoyo y seleccione la herramienta de corte en el menú radial. Retire la cabeza primero moviendo la línea a través del cuello mientras presiona el gatillo de la herramienta hacia abajo. Si lo ha hecho correctamente la cabeza estará en una capa separada.

    Paso 07 – Navegar por las capas

    Tire hacia atrás de la palanca de control de la mano de soporte y asegúrese de tener seleccionado el panel de capas, el primer botón de la fila de iconos de la parte inferior. Desde aquí puede renombrar, borrar y fusionar sus capas.

    Por ejemplo, puede utilizar el icono del ojo junto a la capa para ocultar capas individuales mientras trabaja. Si apunta con la mano de la herramienta hacia una pieza y pulsa el disparador, seleccionará automáticamente la capa correspondiente, indicada con el cursor amarillo. Para cortar una capa en particular, vuelva a seleccionar la capa principal y continúe cortando el modelo en partes individuales.

    Paso 08 – Ajustar la configuración del entorno

    Hasta ahora hemos estado utilizando la configuración predeterminada del entorno. Es posible que desee configurar su entorno para que se adapte a su propio estilo. Para ello, tire de la palanca de control de la mano de soporte y haga clic en el botón que se asemeja al mundo.

    Desde aquí puede cambiar el color del sol, ajustar el brillo del sol, apagar el Skybox y cambiar el color de fondo. También puede desactivar el plano de tierra y ver el color de fondo que ha elegido. Configura el mundo para que se adapte a tu estilo y juega con los ajustes hasta que estés contento.

    Paso 09 – Ajustar la configuración del material

    Viendo como si estuviéramos haciendo un robot, cambiemos el material a un sombreador metálico. Puede establecer un material para cada modelo por capa, por lo que tendrá que elegir cada capa y ajustarla para que se adapte a sus necesidades.

    Para ello, asegúrese de que se encuentra de nuevo en el menú Capa y, a continuación, seleccione la pieza de la que desea cambiar el material. Con la capa seleccionada, presione el botón verde de configuración en su mano de herramientas. En este menú, cambie el material haciendo clic en Metal en la parte superior central. Ahora puede cambiar la rugosidad, los ajustes difusos y la oclusión del material.

    Paso 10 – Elija un color

    Como estamos a punto de empezar a trabajar en cada capa a un nivel más preciso, es posible que queramos cambiar el color a medida que avanzamos. Asegúrese de tener la herramienta Arcilla activada y haga clic en el botón de la paleta de colores en la mano de la Herramienta.

    Utilice el selector de la parte superior para seleccionar un color existente de su escultura, o seleccione blanco o negro. Cualquier arcilla que añadas a partir de ahora será del color que hayas seleccionado.

    Paso 11 – Aumentar la resolución de la capa

    Para algunas áreas del modelo que llevan mucho detalle, usted puede notar que cuando se agrega arcilla, el trazo de pincel resultante es bloqueado y dentado. Para resolver esto, vale la pena aumentar la resolución de la capa. Vaya al menú Capas. En el lado derecho, se encuentra la opción Aumentar Res para aumentar la resolución de la capa seleccionada.

    Cada vez que se hace esto, la caja delimitadora de capas se hace más pequeña, aumentando la densidad de la rejilla de vóxeles. Hacer esto en una capa físicamente grande podría resultar en que se recorte para que quepa dentro de la caja delimitadora.

    Paso 12 – Aplique la arcilla con trazos

    Si mantienes pulsado el gatillo de la herramienta con la herramienta de arcilla seleccionada y mueves la mano, se creará un trazo de pincel continuo. Esto se puede cambiar presionando el icono de engranaje verde en la mano de la herramienta y seleccionando un único sello en la parte superior derecha del panel.

    También puede activar el modo de línea, que bloqueará el trazo del pincel a lo largo de una línea que sobresale de la mano de la herramienta.

    Paso 13 – Definir la forma del torso

    Para empezar a crear las partes detalladas del robot empezaremos por el torso. Mirando la referencia, empiece a construir la forma usando la biblioteca de sellos a su disposición.

    Asegúrese de que el espejo esté activado como se muestra anteriormente. Utilice una combinación de cepillos de esferas y cubos para crear la forma del pecho y el abdomen. Para restar partes del modelo, haga doble clic en el botón de cambio verde y el color de la forma al final de la herramienta se volverá rojo. Esto eliminará la arcilla de la escultura y se puede utilizar para crear huecos con forma en la superficie de la escultura.

    Paso 14 – Utilice el modo de línea para añadir barras

    En la parte inferior del torso queremos añadir unas barras protectoras. Utilice el sello del cubo para un borde duro y vaya a los ajustes de la herramienta y seleccione el modo de línea. Coloque las barras y asegúrese de que se crucen donde sea necesario. Los bordes pueden ser pulidos usando el modo de restar arcilla en conjunto con la herramienta de línea para remover la arcilla de la escultura y agregar un chaflán a los bordes de esa capa.

    Paso 15 – Utilizar sellos

    Presione el botón verde para abrir el menú de opciones de herramientas. Hay una amplia gama de sellos disponibles, ordenados por categoría. Para este proyecto utilizaremos principalmente los sellos mecánicos. Cuando se utiliza un sello, la forma añadida reflejará la resolución de la capa sobre la que se ha estampado. Pruebe una gama de sellos en los modos de sumar y restar para crear formas interesantes.

    Paso 16 – Crear la forma de la cabeza

    Asegúrese de tener seleccionada la capa de la cabeza y escoja algunos sellos que le den un cilindro y la llanta para la forma de la cabeza. Los sellos mecánicos son un buen punto de partida para sellos de esta naturaleza. Para la parte superior de la capa de la cabeza usamos el modo de resta para crear el hueco en la parte superior. Utilice formas cuadradas básicas para añadir las rejillas de la parte delantera. Esto se hace mejor con el modo de cepillo’simple’.

    Paso 17 – Agregar hombreras

    Las hombreras se pueden crear utilizando algunos de los sellos incorporados. Elija una forma que refleje esa forma curva y aplíquela a una nueva capa. Esto significa que puede colocar los hombros por separado en los brazos.

    Las hombreras en el concepto parecen tener una superficie áspera, por lo que podemos añadir la textura áspera utilizando una herramienta básica de arcilla con un sello orgánico. Utilizando el modo’superficie’ que se encuentra en el menú Brush Options, el pincel se puede aplicar directamente sobre la superficie del modelo. El sello seguirá las normales de la superficie.

    Paso 18 – Definir la forma de los brazos

    Los brazos se componen de la misma manera que el resto de la escultura. Los mejores sellos para usar aquí siguen siendo los mecánicos. Comience por crear algunos cilindros utilizando el método de cepillo lineal para crear la estructura básica del brazo. Recuerde que puede empujar hacia adelante o tirar hacia atrás con el pulgar de la mano de la herramienta para aumentar y disminuir el tamaño.

    Añada mucho interés visual con sellos realmente complejos y asegúrese de que la resolución de la capa sea lo suficientemente alta antes de añadir arcilla para evitar bordes ásperos o irregulares.

    Paso 19 – Establecer la forma de las manos

    Las manos se hacen usando una combinación de sellos. Añade un bloque de arcilla para representar la base de la mano. Agregue muchas formas de discos para representar los nudillos y las articulaciones de cada dedo, seguidas de pequeños cilindros para representar cada hueso del dedo. Añada un pulgar en el lado de la misma manera.

    Puede dividir el modelo más abajo si lo desea y utilizar la herramienta de corte para separar la mano del brazo. Sólo necesitamos hacer un brazo y una pierna, ya que estaremos duplicando y reflejando las extremidades a lo largo del eje mundial.

    Paso 20 – Definir la forma de las piernas

    Las piernas están compuestas de formas muy simples, comparadas con la parte superior del cuerpo. Se trata básicamente de un grupo de cilindros con cierta complejidad para añadir detalles. Asegúrate de que cuando los construyas, la pose sea la correcta desde el lateral. La adición de ruedas dentadas y formas de ruedas, entre otras cosas, a la parte posterior de la rodilla da la sensación de una articulación robótica que funciona.

    Paso 21 – Determine la forma de los pies

    Los pies del robot son esencialmente una jaula de metal. Utilizando un cubo o un sello cuadrado, seleccione el modo de pincel de líneas. Comience a crear la forma de la base de la jaula, recordando ajustar la resolución de la capa según sea necesario para asegurar que los bordes estén bien definidos.

    Sigue ajustando la posición de los pies de la escultura para asegurarte de que la pose mantiene el equilibrio. Para ello, seleccione la capa de pie o de pierna que desea mover, luego, utilizando los puños internos de los controladores, puede mover esa capa de forma independiente del resto del modelo.

    Paso 22 – Agregar altos niveles de detalles

    Una vez definidas las formas de todas las capas, se pueden añadir detalles adicionales, así como afilar los bordes dentados debido a la baja resolución. La herramienta Alisar también se puede utilizar para mezclar cualquier costura, donde se encuentran diferentes cepillos. Recuerde asegurarse de que las capas no se recorten debido a que las cajas delimitadoras se encogen al aumentar la resolución.

    Paso 23 – Fotografía en el interior de Medium

    Existen algunos métodos para capturar imágenes desde el interior del Medio Oculus. Puede capturar imágenes fijas, grabar vídeo o grabar escenas en directo para reproducirlas en RV. Se puede acceder a estos métodos pulsando el botón amarillo del panel de control en la mano de Soporte.

    Al capturar una foto o un vídeo, la cámara se puede bloquear a la mano del escultor, para seguir el juego de auriculares o el flotador libre en la escena. Este último método es útil ya que puede tomar múltiples exposiciones de la misma escena utilizando diferentes materiales o configuraciones de iluminación de forma similar al renderizado multipaso. Estos’pases’ pueden ser combinados para crear efectos interesantes en Photoshop.

    Paso 24 – Pintar y compaginar

    En el Panel de Control hay un botón de Foto. Baje la FOV a 0 para detener la distorsión. Bloquee el marco de fotos con el pequeño icono del Globo. Presione el botón Foto para tomar una foto. Ahora mueva la iluminación y vuelva a tomarla. Sigue repitiendo hasta que estés contento.

    Estas imágenes fueron traídas a Photoshop, donde las compuse usando las Fotografías VR y los modos de mezcla de capas.

    Paso 25 – Exportar para otros programas

    Las opciones para exportar se pueden encontrar presionando el botón amarillo del Panel de Control en la mano de Soporte y seleccionando Exportar. Las opciones incluyen la capacidad de reducir el conteo múltiple a través de un proceso llamado decimación, que implica establecer un conteo múltiple objetivo que la aplicación tratará de igualar.

    Los formatos que puede exportar son FBX y OBJ con la posibilidad de exportar colores como mapa de texturas o por color de vértices. Con estas opciones debería poder exportar el archivo en un formato que la mayoría de los programas sean capaces de leer.

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    Tutorial de Blender: Descubra plumas y sombreados en 6 pasos

    2 abril, 2019

    Con topología dinámica, herramientas de esculpido y el motor de renderizado Cycles, Blender te permite ahora crear animales en un abrir y cerrar de ojos.

    Este tutorial fue escrito por el increíble Pierrick Picaut

    Herramientas utilizadas

    Blender

    Paso 01 – Descubra su concepto

    Lo primero que hago (ya que no soy un artista conceptual y no tengo ideas alucinantes) es encontrar una idea a partir de la cual trabajar. Me decidí por un concepto increíble de Svetlana Bukanova y lo puse en mi editor UV como referencia. Luego puede crear una malla de base con el modificador de piel o, como se muestra aquí, bloquear una malla de base con un modificador de espejo, un modificador de subdivisión y extrudir un ave muy básica siguiendo la referencia.

    Paso 02 – Escultura de base

    Usando la escultura de Topología Dinámica con un nivel de Detalle bastante alto, podemos primero definir la forma principal, tratando de emparejar la proporción con la referencia. Añade una esfera para crear el ojo y añade un modificador de espejo.

    Paso 03 – Añadir los colores

    Cuando trabaje con (abierto) subD, es una buena idea utilizar Edge Creasing para crear bordes afilados sin necesidad de bucles adicionales en los bordes. Blender también ofrece biselado de bordes de procedimiento mediante el uso del Modificador de bisel (modo Peso). Esto crea bucles de borde reales para dar esquinas biseladas agradables y nítidas con muchos parámetros para controlar la apariencia. Afortunadamente no requiere de subdivisión pesada para ver el resultado.

    Paso 04 – Sombreado de la base

    En esta etapa, preparo mis sombreadores para las áreas que no se cubrirán con pieles o plumas. Usaremos una buena cantidad de Fresnel modificado para aumentar nuestro brillo y difuminar el color usando una rampa de color con múltiples pasos de contraste. Es una buena manera de darle un toque de dibujos animados a tu modelo.

    Paso 05 – Construir plumas

    Crear plumas puede ser una molestia, así que en su lugar he creado un pelaje con un número bastante bajo de hebras y he utilizado partículas de Children con mucha aglomeración para conseguir la forma de la pluma. Luego se trata de peinar y agrupar los vértices para obtener la densidad correcta. También he usado una buena cantidad de Fresnel para contrastar la apariencia de las plumas. Las plumas más grandes fueron creadas usando un simple cubo extruido con pelo en cada lado.

    Paso 06 – Prepárese para renderizar

    Rápidamente esculpí la rama, usé una textura de madera sobre ella y agregué un sistema de partículas para crear el musgo. También he añadido algo de traslucidez al musgo para fingir un efecto de dispersión en el subsuelo. También he realizado algunos pases, como AO y Glossy, y los he combinado en Photoshop. He utilizado una imagen del bosque tropical que he desdibujado mucho para crear el fondo.

     

    tutoriales

    Escultura orgánica con ZBrush en 6 pasos

    1 marzo, 2019

    Matteo Stella enseña técnicas de escultura orgánica:

    Este tutorial fue escrito por el increíble Matteo Stella.

    Herramientas utilizadas

    ZBrush

     

    Esta ilustración fue creada como un experimento con materiales orgánicos, como cuernos y dientes, y llegó hasta una ilustración completa. Siempre trato de mejorar mi flujo de trabajo y encontrar nuevas soluciones y a veces un simple experimento puede convertirse en una obra de arte en toda regla; me dedico a mejorar el flujo de trabajo de cada escultura que manejo. Para este trabajo me inspiré en algunos bocetos de un ilustrador llamado Adrian Smith – ¡Me encantan sus híbridos hombre-bestia! En realidad, me encanta casi toda su producción artística…. He identificado que la característica principal de este concepto son los cuernos, por lo que este tutorial se centrará mucho en ellos.

    ZBrush es realmente amigable cuando se trata de lograr formas y diseño, permitiéndole producir diferentes variaciones de una manera realmente rápida. Si realmente quieres imitar el aspecto del concepto, la fase de bloqueo es la más importante: tómate tu tiempo en esto. Estudie el concepto y las imágenes de referencia obvias – usted debe entender cómo funciona la imagen: en este caso una cabeza humanoide con un par de cuernos insertados en el cráneo. Tome las inserciones directamente del cráneo de una cabra, adáptelas y ya está. Comprender la anatomía es la única manera de esculpir bien.

    Este proceso es fundamental, porque es una especie de epifanía cuando lo consigues. El siguiente paso es poner algo de definición en las superficies, así aplanar las partes, usando algunos cortes para definir el flujo de las esculturas y así sucesivamente. La diversión comienza realmente en la fase de detalle, es decir, en la fase de escultura. Le darás una identidad más fuerte al modelo añadiendo detalles generales, como cicatrices, por ejemplo, o cualquier detalle que sugiera una historia para tu personaje.

    Tenga en cuenta que es muy importante no perderse en el software en este punto. No añada demasiada resolución al modelo, sino que se ciña a lo que necesita. Una vez que usted consigue una cara enojada de aspecto agradable y usted está satisfecho, usted puede empujar la resolución de su modelo para agregar detalles locos como poros, arrugas y así sucesivamente. Destacaremos cómo hacer esto sin matar su estación de trabajo. Al final romperemos la simetría para dar un aspecto más realista a nuestro modelo.

    Paso 01 – Enfoque del concepto

    En este punto necesitamos reordenar nuestras ideas para estar seguros de lo que vamos a hacer. Coloca tu referencia en el lienzo, y con las formas más fáciles trata de dibujar la forma de los cuernos. Empieza con una esfera DynaMesh, luego ayúdate con el cepillo SnakeHook y el cepillo Move. También puede usar un boceto sombreado en negro para ver sólo las formas, haciéndolo funcionar correctamente.

    Paso 02 – Bloqueo

    Una vez que tenga las formas correctas, comience a colocar la masa total en todo el modelo. No olvides poner los cuernos en una base – esta puede ser la cabeza de tu personaje o simplemente una cabeza genérica de ZBrush que puedes encontrar en el Lightbox. Todavía puedes hacer algunos cambios en la silueta, porque a medida que sigues adelante con la escultura entenderás mejor lo que te gustaría lograr.

    Paso 03 – Añadir detalles de la macro

    Ahora deberíamos tener el bloqueo general y las formas correctas, así que podemos empezar a añadir algunos detalles sobre los cuernos con el uso de la gama de herramientas y cepillos de ZBrush. El primero es el Dam_Standard que se puede utilizar para empezar a definir las ranuras principales. Luego, con la ayuda del pincel Clay_Tubes, puede bombear las formas que creó con el Dam_Standard. Finalmente, usando el pincel estándar, puede hacer algunos picos y valles a lo largo de los cuernos para dar una apariencia más realista al modelo y crear alguna variación en la superficie.

    Paso 04 – Limpiar la topología

    En esta etapa tenemos que añadir algo de resolución al modelo. En el panel SubTool, duplique la SubTool de las bocinas. Podemos utilizar el cepillo guía ZRemesher que nos permite elegir la dirección de la topología, dibujando a lo largo de los cuernos las líneas para dar una dirección. Ahora vaya a Geometría>ZRemesher>Botón ZRemesher. Luego subdivida su geometría con el botón Divide. A continuación, vaya a SubTool>Project>Project All para proyectar todos los detalles esculpidos sobre la nueva malla limpia. Recuerde que debe estar en la subherramienta limpia mientras realiza esta operación, con la subherramienta original activada.

    Paso 05 – Empujar el realismo

    Antes de hacer cualquier otra cosa, necesitamos crear una apariencia ósea. La herramienta principal que podemos utilizar es el NoiseMaker para añadir un ruido de azulejos y baldosas a nuestras bocinas. Puede encontrarla yendo a Superficie>LightBox>NoiseMakers. Nos ayudará a mejorar el realismo. Si lo usamos con el Morph Target encendido, con el cepillo Morph podemos decidir después dónde poner el ruido o no. Además, usando el cepillo DamStandard y HPolish podemos hacer algunos de los detalles que hicimos con NoiseMaker un poco más fuertes.

    Paso 06 – Incluir detalles y asimetría

    Una vez terminado el modelo, necesitamos añadir algo de asimetría entre los cuernos. Puede ser sólo una pequeña variación en la silueta y en los pequeños detalles. Agregue arañazos donde usted piensa que existirían – por ejemplo, donde el impacto con otro par de cuernos podría ocurrir. Para esta parte, apague Symmetry y trabaje sabiamente – demasiados detalles pueden no ser realistas, pero no suficientes pueden ser irrelevantes, así que encuentre el medio feliz. Puede utilizar el cepillo estándar con Alpha 58, por ejemplo, y con una baja intensidad de Z_Intensidad excavar algunos arañazos a lo largo del modelo.