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    Crea paisajes impresionantes en Houdini

    21 abril, 2019

    Consejos principales para mejorar la construcción de su terreno utilizando flujos de trabajo de procedimiento

    Mediante un enfoque basado en nodos y procedimientos, el software 3D Houdini de SideFX proporciona a los artistas digitales un notable nivel de potencia, flexibilidad y control. Es una pieza compleja del kit – tanto que sería difícil encontrar a alguien que lo sepa todo sobre él, o que realmente entienda el software y sus muchas características al dedillo.

    La mayoría de los usuarios de Houdini utilizan el software para llevar a cabo tareas muy específicas, y pocos aprovechan al máximo su amplio conjunto de herramientas y capacidades. Dicho esto, en los últimos tiempos el software se ha vuelto más amigable con los artistas, por lo que ahora es el momento de empezar a trabajar.

    Por lo tanto, tanto si es completamente nuevo en Houdini como si sólo desea perfeccionar sus múltiples funciones, volver a los aspectos básicos es a menudo una buena manera de acelerar su flujo de trabajo o aprender sobre herramientas con las que quizás no esté ya muy familiarizado.

    Con esto en mente, siga leyendo para descubrir nuestros mejores consejos de expertos para crear terrenos impresionantes, detallados y realistas.

    01. Trabajar con el nodo de erosión

    Cuando trabajo con el nodo de erosión, siempre comienzo con una resolución baja del terreno para el primer paso de erosión. Hago esto para obtener detalles fuertes y sucintos. Luego aumento la erosión del terreno, mezclando otros detalles, y hago otra erosión. De esta manera puedes obtener algunos detalles de flujo fuerte/erosión del exponente para dar forma básica a tu terreno, y luego puedes añadir los detalles más pequeños en la parte superior.

    Este flujo de trabajo no sólo se aplica al nodo de erosión, sino que también es válido para todo el proceso de generación del terreno. Comience en baja resolución para los detalles más grandes y dominantes y aumente gradualmente la resolución añadiendo detalles más pequeños en la parte superior.

    02. Use terrazas

    Dado que la erosión lava los detalles, siempre es bueno añadir algunas terrazas antes del proceso de erosión, incluso si se busca un terreno sin un efecto de aterrazamiento. Si lo usas bien, no verás más las terrazas después de la erosión. En cambio, su terreno se beneficia de una mayor variedad de detalles, ya que las terrazas frenan el proceso de erosión y dan más espacio para que los sedimentos se asienten.

    03. Fractales de terrenos mixtos

    Para obtener un terreno con un aspecto más interesante, debería intentar mezclar diferentes funciones de HeightField Noise. Simplemente usar sólo un nodo HeightField y luego realizar una erosión en la parte superior parece aburrido y poco interesante la mayor parte del tiempo.

    04. Hacer uso de máscaras

    Las máscaras son tu amigo cuando trabajas con terrenos de altura. Tiene varias funciones entre las que elegir, como máscara a inclinación o máscara a altura. Utilícelos para combinar múltiples campos de altura para obtener terrenos de aspecto interesante. Algunos nodos también producen máscaras de salida, como la máscara de flujo que se obtiene del nodo de erosión. Úsalos para darle textura a tu terreno.

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    Guía de preguntas y respuestas para principiantes sobre PBR (renderizado físico)

    20 abril, 2019

    Ana M. Rodríguez, especialista en texturas y sombreadores, nos habla de los fundamentos del PBR (renderizado físico)

    Hablamos con la artista principal de 3D, Ana M. Rodríguez, especialista en texturas y sombreadores sobre cómo empezar a trabajar con PBR. Su trabajo más reciente fue para la serie Bioshock The Collection y puedes ver su portafolio en Artstation.

    ¿Qué es la textura PBR?

    El renderizado físico (o PBR) es una técnica de renderizado en tiempo real que consiste básicamente en utilizar iluminación realista con materiales basados en la vida real para hacerlos responder de forma física precisa y representar entornos/materiales realistas. Por lo tanto, si se va a crear un objeto utilizando un material PBR, hay que tener mucho cuidado de entender cómo debe funcionar este material con la luz (con el apoyo de un programador) y ambas partes tienen que establecer gráficos para el comportamiento correcto del material (la forma en que responde a la luz) y tratar de seguir este enfoque para mantener una cohesión general creíble.

    Trabajar en un sistema de materiales PBR es interesante desde el punto de vista del artista porque tiene la capacidad de dar a sus objetos/entornos un comportamiento real sin comprometer su aspecto. Para entender el concepto sin tener dolor de cabeza recomiendo este artículo de Marmoset PBR Theory (https://marmoset.co/posts/basic-theory-of-physically-based-rendering/) hecho por Jeff Russel muy fácil de entender desde el punto de vista del artista.

    También este hilo en Polycount con un montón de enlaces relacionados con el tema: http://wiki.polycount.com/wiki/PBR

    ¿Puede guiarnos a través de la texturización con PBR?

    La creación de texturas con PBR no difiere de la forma en que se hacían las texturas anteriormente, al menos no en su enfoque inicial (seleccionar un material, buscar referencias y estudiar cómo reacciona a la luz). La diferencia esencial a la hora de abordar una línea de trabajo PBR radica en cómo se descompone el material en los diferentes mapas que lo componen (albedo, rugosidad, metalidad…), es decir, en el enfoque de una textura con textura difusa / especular / normal. El mapa difuso tiene una gran importancia, se podría decir que tiene una importancia casi «pictórica», mientras que en PBR el Albedo (equivalente al mapa difuso) es un componente más desagregado del material final, por lo que debe ser tratado suavemente, sin sombras y sin añadir información que aumente el ruido al mapa e impida que la luz trabaje bien con los otros canales. Es muy importante tratar cada mapa de forma aislada en PBR y conocer bien el efecto que se busca.

    ¿Cuáles son los beneficios y las deficiencias de la utilización de PBR?

    Las ventajas más obvias de utilizar PBR para mí son que si un objeto se elabora en PBR correctamente siguiendo la guía de su material, no importará en qué mapa de entorno lo esté colocando o cuáles sean las condiciones de iluminación. Este objeto responderá de manera realista y creíble dondequiera que se encuentre (a plena luz del sol, en un garaje o en un pantano). Esto es tremendamente importante en la producción de un juego, ya que a menudo facilita la reutilización del mismo objeto/textura en diferentes entornos sin añadir un trabajo extra para los artistas.

    Dicho esto, quizás la única desventaja que veo con PBR es que es fácil creer que la creación de un material básico ya está hecha. Considerando lo tremendamente fácil que se ha vuelto poner un simple material de base sobre un objeto, también es fácil caer en la tentación de acabar la textura más rápido, sin prestar atención a los detalles y dando como resultado un material plano y sin interés.

    ¿Cómo puedes conseguir las texturas más realistas posibles sin aumentar los tiempos de renderizado del juego?

    Para aprovechar al máximo las texturas sin comprometer la experiencia de juego (con tiempos de carga interminables) una de las soluciones más comunes es incluir un mapa de texturas en cada canal de RGBA (siguiendo una guía de flujo de trabajo previamente acordada). Por ejemplo, AO en el canal rojo, metalismo en el canal verde, rugosidad en el azul y uso del canal alfa para el mapa emisivo. Además de eso se puede poner el mapa de desplazamiento en el canal alfa de la normal. No estoy diciendo que esta sea la mejor manera, es una de las posibles combinaciones. Todo depende de su flujo de trabajo de compresión y de la naturaleza del proyecto en el que esté trabajando. Esto ayudará a sacar el máximo provecho de los menores recursos posibles.

     

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    Entornos Blender: Construye una impresionante escena de acantilados

    6 abril, 2019

    Descubra cómo crear una escena impresionante que no estaría fuera de lugar en una película de gran éxito

    Este tutorial fue escrito por el increíble Robert Nathan Garlington

    Herramientas utilizadas

    Blender
    After Effects

    En los próximos 17 pasos repasaremos el diseño, los flujos de trabajo y algunos consejos rápidos que se utilizaron para dar vida a Vigilant en Blender. Dado que la composición es la clave para crear una imagen memorable y duradera, exploraremos varias técnicas de composición simples pero poderosas desarrolladas por artistas clásicos y digitales. Entonces, una vez que hayamos bloqueado los cimientos de la escena, nos zambulliremos en los detalles y aprenderemos a utilizar los activos de The Rock Essentials para crear esculturas de aspecto convincente de escombros, adoquines y esculturas personalizadas con pinceles escaneados con fotos.

    También exploraremos cómo añadir partículas de césped de los activos de The Grass Essentials a partes específicas de los modelos para obtener un nivel de detalle extra fino. En última instancia, los renders se exportarán utilizando el formato OpenEXR y se introducirán en Adobe After Effects, donde se aplicará la corrección de color para crear una imagen final que destaque.

    Paso 01 – Usar una escala del mundo real

    Del mismo modo que los arquitectos deben elaborar planos y utilizar medidas precisas para sus creaciones, un primer paso importante para el artista 3D es asegurarse de que sus unidades de escena se montan a escala real. Afortunadamente, Blender tiene la opción de establecer la escala usando unidades métricas o imperiales dependiendo de sus preferencias. Configurar esto desde el principio hace que su escenario digital sea una realidad y ayuda a la mente a considerar el tamaño y el peso de cómo se usarán, colocarán y escalarán los objetos CG juntos.

    Paso 02 – Bloqueo de visión y escena

    Muchas obras de arte exitosas nacen de tener una visión clara y definitiva al inicio del proyecto. Sin embargo, no todo el mundo tiene acceso a un artista conceptual que les ayude a desarrollar sus ideas, por lo que una buena manera de solucionar esto es bloquear la escena con geometría básica. No sólo es barato, sino que es la manera más efectiva de ver si su composición funcionará conceptualmente en el espacio 3D.

    Paso 03 – Jugar con la cámara

    Tan importante como el bloqueo, la colocación de la cámara afectará dramáticamente el estado de ánimo general. Ayuda a crear múltiples cámaras guardadas en varios ángulos para que pueda cambiar entre ellas y ayudar a reducir su posición final. Para una escena al aire libre como ésta, era importante captar y capturar la amplitud del entorno circundante, por lo que se utilizó una distancia focal de 28 mm. Es aconsejable seguir experimentando con el posicionamiento de la cámara hasta que le parezca bien y luego asegurarse de bloquearla para que no se pueda mover por error.

    Paso 04 – Decidir el punto focal

    Mientras bloquea la escena, la posición de los objetos debe estar orientada y diseñada para guiar sus ojos a través del lienzo digital y directamente al punto focal, que en este caso es el personaje de la guardia espectral. Para ayudar en esto, los artistas a lo largo de los siglos han desarrollado trucos sencillos para guiar los ojos de sus espectadores hacia los elementos centrales de sus obras de arte. En este ejemplo, se han añadido líneas direccionales para mostrar cómo los objetos de la escena pueden posicionarse y orientarse sutilmente hacia el elemento focal.

    Paso 05 – Establezca la iluminación desde el principio

    La dirección de la luz y, por lo tanto, el ambiente general también es muy bueno para haber establecido al principio de una obra de arte. Se puede añadir un simple sol para dar una dirección general a la luz, pero es mucho mejor usar una imagen de alto rango dinámico (HDRI), que también dará una iluminación ambiental realista del cielo. Para hacer esto, un complemento de Blender Guru llamado Pro Lighting: Se utilizaron los cielos para jugar rápidamente con una multitud de configuraciones de luz HDRI. Es tan sencillo como seleccionar una vista previa en miniatura y ajustar los distintos controles deslizantes dentro del complemento para conseguir la intensidad y dirección de la luz deseada.

    Paso 06 – Modelar lo básico

    Ahora es el momento de definir mejor las formas y elaborar los detalles más específicos de la torre en ruinas. Esto se hace con técnicas sencillas de modelado de cajas, extruyendo las caras a la anchura y altura general de la torre y, en última instancia, formando la base para la escultura detallada posterior. También es muy importante en esta etapa maquetar las coordenadas UV correctamente para evitar las molestias del estiramiento de la textura más adelante.

    Paso 07 – Calibre el espacio negativo

    Modelar y bloquear una escena está muy bien, pero la verdadera prueba de fuego para su composición es lo bien que la escena se lee cuando se mira su espacio negativo, lo que se puede hacer haciendo un recorte de la silueta de su tema principal todo en negro y luego ponerlo contra un fondo blanco puro. Como puede ver en este ejemplo, el espacio negativo para las ruinas crea una forma fuerte y dinámica que crea interés para el espectador. También tenga en cuenta que si una silueta espacial negativa se reduce a un tamaño de miniatura y aún así se puede distinguir claramente, usted tiene un ganador!

    Paso 08 – Añadir las texturas

    Para la texturización, se utilizó el sitio Web www.poliigon.com debido a sus imágenes de alta resolución sin fisuras y a los mapas que las acompañan para los flujos de trabajo de derechos de obtentor. Estos mapas incluían: Ambiente Oclusión, Desplazamiento, Normales, Brillo y Reflexiones. Para las estructuras de las murallas erosionadas, se utilizaron varias variedades de adoquines medievales y sus correspondientes mapas de desplazamiento, y como las coordenadas UV se habían hecho anteriormente, el texturizado resultó ser un juego de niños.

    Paso 09 – Usar The Rock Essentials

    The Rock Essentials es una colección de Blender Guru de cientos de rocas escaneadas. El escaneo de fotos es un proceso que toma múltiples fotos de cualquier sujeto y luego recrea su forma con precisión en 3D. Esta colección también viene con un surtido de 33 pinceles Sculpting Cliff que también fueron escaneados con fotos de caras de acantilados reales, como se puede ver en el ejemplo.

    La gran ventaja del escaneo fotográfico de rocas sobre los métodos más tradicionales es que usted es capaz de extraer la información de altura realista, que es extremadamente útil para esculpir sus propias formaciones rocosas detalladas en sus escenas.

    Paso 10 – Abrazar el modificador de multiresolución

    Una de las herramientas más poderosas de Blender es el modificador de multiresolución, porque te permite subdividir una malla de baja polimerización y luego esculpir en los detalles finos de una manera similar a ZBrush u otras herramientas de escultura populares. Usado creativamente con los pinceles Sculpting Cliff, muchos elementos de las ruinas, incluyendo los escalones, tenían detalles de erosión fácilmente añadidos con este modificador activado.

    Paso 11 – Crear los árboles

    Para crear árboles hay un par de buenas opciones dentro de Blender. El primero es un complemento gratuito llamado Sauce, que proporciona un buen grado de control de ajuste para crear árboles de aspecto muy convincente. Sin embargo, si lo que busca es velocidad, también hay complementos comerciales para árboles como The Grove de Wybren van Keulen, que le permite crear árboles complejos con sólo unos pocos clics. The Grove también tiene un surtido de texturas de corteza y fantásticas mallas de ramitas, que pueden ahorrar mucho tiempo valioso en sus creaciones artísticas.

    Paso 12 – Coloque las piedras a mano

    Una vez que los elementos grandes están en su lugar, es hora de empezar a añadir algunos detalles individuales de piedra a las ruinas, de nuevo utilizando The Rock Essentials. Ahora bien, aunque sería fácil colocar las rocas al azar utilizando un sistema de partículas, por lo general, la colocación manual de estos elementos dará a la escena un toque más personal e inconscientemente hará que el render parezca menos generado por ordenador para el espectador.

    Además, si se observan los arcos, se colocaron rocas individuales a lo largo del borde para emular una sensación de adoquines ásperos. Ahora, además de sus rocas individuales, The Rock Essentials también tiene disponibles cinco grandes pilas de rocas, que fueron muy útiles para añadir rápidamente el aspecto de escombros a las áreas que rodean a las ruinas.

    Paso 13 – Trabajar con The Grass Essentials

    El Grass Essentials es otro producto de Blender Guru para añadir sin esfuerzo verdor a una escena. Consta de 28 especies de hierba y malezas, modeladas a mano y optimizadas en sistemas de partículas individuales que funcionan a la perfección en Blender. Debido a que hay tantas variedades de especies de césped para elegir, es posible mezclar sólo unos pocos tipos y crear unas configuraciones de césped increíblemente detalladas, únicas y diversas.

    Paso 14 – Aplicar pintura de vértices

    A continuación, tenemos que empezar a definir las áreas en las que aparecerán detalles como las partículas de césped. Para ayudar en esto, Blender tiene una gran herramienta llamada Weight Paint, que te permite definir estas áreas pintando los vértices de una malla con diferentes grados de influencia, guardados en un grupo de vértices.

    Esto se visualiza mediante un espectro de colores que va del azul al rojo, donde el azul muestra áreas de influencia cero y el rojo muestra dónde se encuentra la mayor concentración de partículas. También puede crear tantos grupos de vértices como desee con el fin de mezclar múltiples sistemas de partículas.

    Paso 15 – Añadir efectos de nube ambiental

    Para las nubes hay un truco simple para añadir volumetría a cualquier malla usando una simple configuración de nodo con el sombreador de volumen dentro del motor de renderizado de Cycles. Simplemente cree una forma de malla, subdivídala y luego desplácela con una textura Fractal (como Ruido) para algunas extrusiones aleatorias y luego aplique un material volumétrico simple. Cualquier borde duro que sea visible puede ser enmascarado y desenfocado, o puede continuar refinando los ajustes de los nodos y la malla base según sus especificaciones exactas.

    Paso 16 – Añadir el personaje

    Para el personaje de la guardia espectral, la intención desde el principio fue que fuera una silueta semitransparente, por lo que su malla era increíblemente simple y no se necesitaban detalles finos. Luego, para lograr su misteriosa y etérea cualidad, se utilizó una versión modificada del sombreador de volumen de nubes para dar cuerpo a su forma. Más tarde, se añadieron algunos efectos de composición para cambiar su color y distorsionar la forma general con algunos detalles más finos.

    Paso 17 – Una calificación aprobatoria

    Debido a la densidad de los polígonos mezclados con grandes cantidades de sistemas de partículas, fue necesario dividir la escena en múltiples pasadas de render y luego llevarlas a un software de composición separado. Blender tiene un compositor sólido, pero no puede eclipsar a un programa dedicado como Adobe After Effects, especialmente si se tienen en cuenta todos los fantásticos plugins de terceros que se pueden obtener para tareas especializadas.

    Normalmente es preferible trabajar en un formato de 16 o 32 bits, y Blender exporta un potente formato OpenEXR para estas tareas. Tener disponible esta rica información de profundidad de color realmente ayudará a que tus renders brillen con la corrección de color adecuada y también te dará una miríada de otras opciones de ajuste. Recuerda, el compositor es donde realmente te dejas llevar por la creatividad y puede ser fácilmente la parte más agradable del proceso, así que ¡diviértetete!