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    Renderizar un diorama en tiempo real

    30 abril, 2019

    Aprende a crear una composición interesante, agua teselada en Substance B2M, vehículos estilizados en Maya y pieles esponjosas con Marmoset Toolbag 2

    Este tutorial fue escrito por el increíble Joel Zakrisson

    Herramientas utilizadas

    Marmoset Toolbag 2

    Maya

    ZBrush

    Quixel SUITE

    Substance Painter

    Substance B2M

    MakeHuman

    Los dioramas son una de las mejores formas de contar pequeñas historias creativas, a la vez que muestran sus modelos en 3D. El espacio concentrado hace que los proyectos sean divertidos y enfocados, así como un marco interesante que atrae la atención de los espectadores.
    Este tutorial demuestra cómo llevar un diorama acuático desde una idea aproximada hasta una escena completa renderizada en tiempo real en sólo 15 pasos. Repasaremos el proceso de pensamiento detrás de escenas guiadas por la historia, así como técnicas específicas para crear un diorama interesante. Aprende sobre vehículos estilizados en Maya, agua teselada con Substance B2M y la ilusión del pelaje esponjoso en Marmoset Toolbag.

    La intención es principalmente ofrecer nuevas perspectivas sobre la creación de dioramas, en lugar de mostrar todos los pequeños detalles de la producción. Por lo tanto, se supone que usted tiene alguna experiencia previa con el modelado 3D para juegos, pero cualquiera debería ser capaz de seguir adelante.

    Paso 01 – Modelar un remolcador a vapor

    El remolcador de vapor es nuestra pieza central y el modelo en el que pasaremos la mayor parte de nuestro tiempo. Empieza por modelar un barco de alta mar en Maya, siguiendo una referencia de un barco en miniatura real tan cerca como puedas. Ya que usted está buscando un aspecto estilizado, puede ser una buena idea usar bordes redondeados. Asegúrese de modelar todos los detalles, desde las pequeñas tablas hasta las llantas desinfladas.

    Paso 02 – Formar una rejilla con estilo

    Mientras que los modelos en miniatura tienen una cantidad perfecta de detalles para los dioramas, las proporciones son realistas. Realza el encantador aspecto de las caricaturas con la herramienta Lattice de Maya exagerando la forma doblada del casco y aplastando su longitud. Cuando esté listo, realice baking al modelo de alto contenido de polígonos a un modelo de bajo contenido de polígonos mapeado con rayos UV.

    Paso 03 – Añadir texturas realistas

    Aunque las texturas estilizadas podrían funcionar, optaremos por materiales PBR más realistas. Si mantienes las proporciones exageradas, el sabor estilizado no debería romperse. El texturizado del barco se hizo originalmente con la herramienta DDO de Quixel, mientras que para la escena se utilizaron Substance Painter y B2M. Elija lo que prefiera, pero Substance Painter parecía ser la alternativa más rápida en este caso. Recuerde hacer baking a los mapas de curvatura y oclusión ambiental en los programas, ya que esto le permite generar máscaras realistas para bordes desgastados, óxido, suciedad y salpicaduras de color. Un consejo útil es basar su flujo de trabajo en el enmascaramiento y utilizar únicamente pinceles para editar máscaras.

    Paso 04 – Componer un escenario

    En esta etapa, el escenario es sólo una idea aproximada. Los detalles de la historia aparecerán mientras bloqueamos la escena con formas simples en Maya. Piensa en las pautas de composición cuando coloques objetos, alineándolos en círculos alrededor del barco, que es nuestro punto focal. Las interacciones de los personajes son puntos de interés más pequeños, que te llevan de un área a otra, siempre siguiendo la dirección del remolcador de vapor. Analice su escena desde todos los ángulos, pero especialmente desde donde le gustaría tomar las fotos finales. Asegúrese de que las formas más grandes sean de tamaño similar para mantener la escena equilibrada.

    Paso 05 – Hacer un humano

    Cuando esté satisfecho con el bloqueo, puede reemplazarlo por los modelos finales. Es inteligente empezar con piezas ambientales ya que son más reutilizables, pero para este proyecto los personajes se hicieron primero. Para ahorrar tiempo, puedes generar una malla infantil con MakeHuman (para obtener proporciones estilizadas) y esculpir dibujos animados con algunas variantes de ropa y barbas en ZBrush. Crea el low-poly con ZRemesher, enlázalo a Maya con el rig de MakeHuman y plantea cuatro personajes con diferentes barbas y sombreros. Cree dos versiones texturizadas en Substance Painter.

    Paso 06 – Cachorros de foca y su pelaje esponjoso

    Al esculpir sellos en ZBrush, hay una delgada línea entre esa linda apariencia de caricatura y algo espeluznante. Para realzar la belleza, modificar y exagerar las partes frontales de baja poligonización con una selección suave en maya (B). Después de texturizar en Substance Painter, puede crear un material de piel dividiendo la textura de una lana embaldosada en cuatro cuadrantes diferentes con diferentes grados de brillo y alfa. Asigne a cuatro capas extraídas que envuelven el cuerpo del sello, donde las capas externas son las más brillantes y transparentes. Es un truco de la vieja escuela usado en juegos como Shadow Of The Colossus.

    Paso 07 – Mamá frailecillo y sus pájaros bebés

    La madre del frailecillo también está hecha en ZBrush y bakeada hasta un modelo de baja poligonización en Maya. Para ahorrar tiempo, las alas se esculpen en el cuerpo en lugar de tener una geometría real. Los alfas se utilizan para añadir plumas, y los pequeños planos que comparten la misma textura dan un bonito efecto de superposición de plumas en baja poligonización. El bebé pájaro necesitará una nueva escultura, pero ahora con capas de pelo similares a las de la foca. Para pieles y materiales de personaje, siempre debe seleccionar Skin en Difusión en Marmoset.

    Paso 08 – Ir a pescar en línea

    Como los peces son bastante pequeños, aquí encontraremos una solución rápida. Crea una textura con unas pocas imágenes de peces y traza las de los peces con la herramienta «Crear Polígono» en Maya. Extrudir la forma para hacerla más gruesa como un pez. Combina tus UVs con la textura, refleja la malla y fusiona los vértices. Esta técnica también se puede aplicar a otros animales de producción rápida, como las aves a distancia.

    Paso 09 – Añadir rocas modulares

    Es importante hacer que sus rocas sean reutilizables, ya que todo el entorno está construido con ellas. Esculpe la base con pinceles Clay Build Up y Trim Dynamic en ZBrush y haz algunas variaciones de aspecto único. Utilice los Alphas de roca para lograr una superficie rocosa realista. Has baking a las rocas en Maya y usa Substance Painter para generar bordes resaltados y sutiles variaciones de color. Añadir una capa seca brillante en la parte superior y trazas de agua en la parte inferior con rugosidad húmeda y un color oscuro. Use el cepillo de partículas de Leaks para excrementos de aves.

    Paso 10 – Trabaje sobre la superficie

    El agua ocupa casi la mitad de la escena y es difícil, pero es importante hacerlo bien. Consigue una textura Ocean y muévela a Substance B2M para generar un mapa de Altura. Aplica el mapa de altura en un plano con la herramienta Esculpir geometría en Maya y generará una forma ondulada. Mueve las olas para que encajen en el barco. El sombreado puede parecer extraño en Marmoset, así que intenta transferir el sombreado de los planos al plano teselado con Transfer Attributes, asegurándote de que Vertex Normal está habilitado en Maya.

    Paso 11 – Ir por debajo de la superficie

    Para crear los lados transparentes del agua, se puede extrudir el plano hacia abajo y aplicar un nuevo material a las caras en maya. En Marmoset, el material es similar al superior, que es un material especular con un brillo e intensidad especular bastante bajos, pero con una reflexión secundaria anisotrópica aplicada. La parte inferior es una copia, pero con Transparencia habilitada, colores azules más oscuros para Base y Especular, y configuraciones anisotrópicas ajustadas.

    Paso 12 – Añadir detalle del entorno

    Con las rocas como base, podemos poblar el entorno con detalles como vegetación, pequeños montones de suciedad y nieve, y hielo esculpido en ZBrush. Los materiales se generan rápidamente a partir de texturas de suciedad y nieve con Substance B2M. La vegetación se puede hacer con pequeños planos unidos a una textura con varias imágenes de hojas, flores, hierba muerta y coral para el océano. No olvides modelar palos y huevos para el nido de pájaro, y equipo de pesca para los pescadores. Textúralo con Substance Painter.

    Paso 13 – Darle vida a través de salpicaduras y espuma

    Mejora la energía y la vida de la escena añadiendo espuma, salpicaduras y copos de nieve. Al igual que el agua, la espuma es una imagen de olas convertida en geometría. Utilice el método del agua, pero extraiga la mejor parte de la espuma de su plano y modifíquela para que coincida con el movimiento del remolcador de vapor. Las salpicaduras son texturas transparentes aplicadas a los planos que se colocan alrededor de la espuma. Los copos de nieve en el aire se hacen de la misma manera y contribuyen a la energía de la escena.

    Paso 14 – Crear el humo

    En los juegos, el humo suele consistir en varios planos que se generan en forma de partículas. En Marmoset, sin embargo, no es la receta más exitosa debido a algunos problemas de transparencia. Por suerte para nosotros, podemos aprovechar el estilo del arte y crear una nube estilizada. Combinemos las técnicas del agua y del pelaje aquí. Crea una forma básica de humo cilíndrica en Maya y experimenta con mapas Altos de nubes para obtener formas de aspecto fresco. Extrae tres capas de la malla y utilizar un material de piel duplicado.

    Paso 15 – Hacer los toques finales

    Cuando todo funciona en conjunto, es el momento de los toques finales. Modifique el post-procesamiento con la cámara de Marmoset aumentando ligeramente el Contraste, la Saturación, la Viñeta y la Exposición para hacer que la imagen aparezca. Tome sus renders transparentes finales desde los ángulos de cámara elegidos e inserte un fondo con un gradiente redondeado y centrado en Photoshop. Puede hacer ajustes sutiles con el pincel, como resaltar los puntos focales en el centro y añadir sombra en áreas menos importantes como la parte inferior. No debería verse muy diferente de la escena, si planeas hacer un vídeo o un archivo de Marmoset Viewer.

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    Aprenda de este flujo de trabajo profesional de ZBrush a Substance Designer y UE4

    20 marzo, 2019

    Este tutorial le dará una visión general de un pipeline listo para la producción que utiliza ZBrush, Substance Designer y Unreal Engine en los juegos.

    Herramientas utilizadas

    ZBrush,

    Substance Designer,

    Knald,

    Unreal Engine

    Si te sientes inspirado y apasionado por los edificios abandonados y la exploración urbana, te encantará este tutorial. En él, vamos a sumergirnos en el mundo de la creación de texturas que luego pueden ser utilizadas dentro de Unreal Engine, centrándonos en la creación de mapas de altura y alfas que serán utilizados para generar una textura. Vamos a examinar algunas posibilidades de edición, además de crear un material. Todo esto conduce a la exportación de la textura que se utilizará en un juego.

    Usamos ZBrush, Substance Designer, Knald (aunque está bien usar tu panadero favorito) y Unreal Engine 4. Una advertencia – debido a los extensos temas que necesitamos cubrir, algunos detalles tienen que ser revisados, por lo que se asume un conocimiento previo sobre los programas.

    Paso 01 – Bloqueo en ZBrush

    Comencemos en ZBrush con un cubo o esfera básica, lo que sea mejor para la forma que estás creando. Mantén el foco en las formas más grandes primero, empieza con la herramienta Mover y sigue arrastrando los diferentes ángulos para crear alguna variación. Una vez que tengamos algunas formas bonitas, podemos empezar a refinar la malla. El primer paso para hacer esto es convertir esta forma en una DynaMesh, lo que nos va a dar más resolución para trabajar.

    Paso 02 – Refinar las esculturas

    Ahora que tenemos una buena base de formas, podemos empezar a refinar un poco más las formas. Los cepillos que son particularmente útiles en este aspecto son Clay Tubes y Trim Dynamic, pero por favor siéntase libre de usar cualquier cepillo con el que se sienta cómodo. Es importante que no piense demasiado en sus acciones en este paso; manténgalo suelto y simple y trabaje los detalles en iteraciones. Evitar la tentación de centrarse en un área a la vez ayuda a crear una variación dinámica agradable.

    Paso 03 – Añadir detalles adicionales de la superficie

    Tan pronto como las formas se vean decentes, podemos realizar el último paso de añadir algunos detalles menores de la superficie. Son éstos los que definitivamente ayudarán a añadir alguna microvariación en la textura final, especialmente en el mapa normal. Para obtener estos detalles de superficie, vaya al comando Ruido, que llama a un diálogo separado. Desde aquí podemos ajustar ajustes como la escala y la parte de la malla que va a afectar. También existe la opción de usar una máscara para pintar en algún ruido localizado, pero no vamos a hacer eso en este tutorial; de lo único que tenemos que preocuparnos es de ajustar la escala y la curva del ruido.

    Paso 04 – Hacer variaciones en ZBrush

    Ahora tenemos una malla terminada con la que trabajar! Pero antes de que se pueda usar en Substance Designer, todavía necesita algunos ajustes adicionales y diferentes mallas para que podamos hacer una textura más variada. En el ejemplo aquí se puede ver que hay algunos ladrillos, diferentes tipos de azulejos y variaciones de rocas/piedras. La clave aquí es mirar el tipo de lugar que está haciendo, y encontrar una buena imagen de referencia para que pueda examinar lo que se ha usado como material. Luego puedes tratar de incorporarlas dentro de tu textura.

    Paso 05 – Tiempo de cocción

    Una vez que tengamos algunas variaciones adicionales esculpidas dentro de ZBrush, podemos empezar a ver cómo extraer la información de las mallas que hemos creado. Este paso es en realidad bastante simple, simplemente agarra tu programa de horneado favorito (usamos Knald, pero por favor, siéntete libre de usar lo que te resulte cómodo), haz un plano que abarque el modelo en términos de dimensiones, y luego deja que comience la hornada. La única preocupación que debemos tener en cuenta es que la jaula del objeto de baja polimerización debe ser lo suficientemente grande para que pueda abarcar el modelo de alta polimerización.

    Paso 06 – Obtenga una variedad de ángulos al hornear

    Ahora tenemos la información de un lado de las mallas, pero parece un desperdicio sólo agarrar ese lado y nunca mirar al otro lado, por lo que pasamos tiempo esculpiendo cuidadosamente. Esto se puede arreglar creando algunos planos adicionales en diferentes ángulos con respecto a las mallas, de modo que también podamos capturar esa información. Es bueno acostumbrarse a crear una carpeta que pueda utilizar para almacenar todos estos diferentes mapas y activos. De esta manera, cuando necesites crear otras texturas, sólo tienes que cogerlas rápidamente de la carpeta correspondiente.

    Paso 07 – Importar al Diseñador de Sustancias

    Después de toda esa cocción vamos a hacer algo más divertido ahora; abramos Substance Designer y creemos un nuevo proyecto. Estamos utilizando una base que utilizamos para todos nuestros proyectos, que básicamente tiene un nodo de nivel sin cambios vinculado a todas las salidas diferentes para que no tengan que ser configuradas cada vez. Ahora podemos ver la importación de todas las diferentes texturas que acabamos de hacer. Esto es simplemente un caso de arrastrarlos dentro del material en el panel de Detalle en el lado izquierdo. Esto debería crear una carpeta llamada `Recursos’.

    Paso 08 – Lograr patrones aleatorios con el Tile Sampler

    Ahora finalmente podemos usar nuestras queridas texturas dentro de este programa. Empezamos con un muestreador de azulejos. En primer lugar, vamos a establecer el patrón que utiliza para la Entrada de Patrones en lugar de Cuadrado. Esto nos permite arrastrar una de nuestras texturas en la primera ranura de entrada en el lado izquierdo del Tile Sampler. Si desea utilizar más de una entrada, debe aumentar el número de entradas dentro del nodo Tile Sampler. Tenga en cuenta que probablemente necesitemos cambiar la escala del patrón también, dependiendo de la cocción.

    Paso 09 – Ajustar y mezclar

    Una vez configurado el patrón inicial, podemos echar un vistazo a los diferentes parámetros. Puedes jugar con estos ajustes como mejor te parezca, pero te sugerimos que utilices valores pequeños en Escala, Desplazamiento y Rotación. A menos que usted vaya para algo específico, esto puede destruir la credibilidad de la textura. Una opción interesante es la sección Color; esto crea variaciones de altura en la textura. Ahora que tenemos una configuración para una, podemos crear configuraciones adicionales para las diferentes mallas o escalas que queramos en la textura.

    Paso 10 – Añadir un fondo a la textura

    Con una textura inicial para empezar, nos damos cuenta inmediatamente de que falta el fondo, así que vamos a tratar eso. Hay múltiples posibilidades para lidiar con esto, pero mantengámoslo simple – añadiremos un nodo blend que usa el mapa de altura, junto con un poco de contraste adicional como valor alfa. Ahora podemos añadir libremente una textura de fondo en la ranura de fondo de la mezcla sin tocar la textura que creamos antes. Lo mejor es conectarlo también a la salida final.

    Paso 11 – Rugosidad y mapa de normales

    Una vez que finalicemos el mapa de altura, añadamos alguna respuesta material en los otros mapas. El mapa de normales es el más fácil; sólo podemos usar un nodo Altura a Normal ya que hace un muy buen trabajo convirtiendo un mapa de alturas en un mapa de normales. Veamos el mapa de rugosidad a continuación. Es bueno empezar con un Mapa de Gradiente como base, que le permite establecer valores de color dependiendo del valor de Altura de la textura. Para crear una variación adicional, superponga también diferentes ruidos.

    Paso 12 – Albedo y mapa AO

    Esto es lo mismo que el mapa de rugosidad en realidad, usemos un Mapa de Gradiente pero haremos algo diferente aquí. Dentro del Editor de degradados puedes ver que podemos elegir degradados, pero esto no te permite elegir colores individuales. Esto es genial si tienes una buena referencia fotográfica – puedes arrastrarla directamente sobre esa imagen y escogerá un gradiente, que podemos ajustar manualmente si así lo deseamos. Otro mapa rápido para experimentar es el mapa de oclusión ambiental. Para ello, podemos trabajar con un nodo de Oclusión Ambiental utilizando la función height.

    Paso 13 – Exportar la textura a Unreal Engine

    Vamos a abrir Unreal Engine ahora! Este tutorial utiliza Unreal Engine 4.16 como referencia. Existen múltiples formas de exportar texturas a Unreal Engine, la primera opción es usar archivos SBAR. Estos archivos son generados por Substance y requieren el plug-in de Substance que se puede encontrar en el mercado de Unreal Engine. Estos archivos SBAR pueden ser modificados dentro de Unreal on the fly, o podemos usar la forma tradicional de exportar los mapas como archivos separados (o empaquetados en canales) y arrastrarlos al motor o hacer clic en Importar y recorrer esa ruta.

    Paso 14 – Colocar el material dentro de Unreal

    Vamos a crear un material básico ahora. Haga clic con el botón derecho en el navegador de contenido y seleccione Material. Esto creará un nuevo material en el que podremos entrar si hacemos doble clic en el material en sí. A continuación arrastramos todas nuestras texturas dentro del material y las conectamos al nodo Material en las conexiones correctas. Es así de sencillo configurar un material, pero por supuesto, es posible añadir mucho a este material, dependiendo de lo que se necesite para su proyecto personal.

    Paso 15 – Adiciones en irreal

    Las características de Unreal que podríamos incluir en este tutorial son cosas como POM (Parallax Occlusion Mapping), que simula la profundidad de una textura usando un mapa de altura; o también podríamos mirar en tener colores que pueden ser cambiados sobre la marcha cuando se mezclan con el mapa de altura para romper el mosaico aún más si es necesario. Pero para este ejemplo vamos a mirar en Vertex Paint, porque este va a ser el más útil para nosotros.

    Paso 16 – Pintura de vértices en Unreal

    Pasando a esto va a requerir que añadas vértices adicionales en tu mesh, especialmente si tienes algo como una pared, pero entonces podemos empezar a mezclar entre diferentes conjuntos de texturas, lo que es realmente útil a la hora de crear un entorno destruido o abandonado. Si no estuviéramos haciendo esto, el alicatado de las paredes haría realmente obvio que acabamos de usar un solo material.

    Paso 17 – Presuma de su trabajo

    Como paso final podemos añadir luces y reflejos, porque no queremos destruir todo nuestro hermoso trabajo con una presentación que no enfatiza los aspectos correctos en nuestro material y hace que todo nuestro trabajo que hicimos antes de este paso sea parcialmente obsoleto. Esto no será una mirada en profundidad sobre cómo iluminar un ambiente, pero hemos utilizado una luz dinámica junto con los Volúmenes de Propagación de la Luz. Esto da algo de iluminación global en tiempo real.

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    Crea un personaje en tiempo real

    6 marzo, 2019

    Aprende a crear pelo en tiempo real, renderizar un personaje con Marmoset Toolbag e integrarlo con cualquier motor.

    Herramientas utilizadas

    ZBrush,

    3ds Max,

    Substance Painter,

    Substance Designer,

    Marmoset Toolbag,

    Mari,

    Photoshop,

    En este tutorial pasaremos por el proceso de creación de un personaje en tiempo real que puede ser renderizado en Marmoset o integrado en cualquier motor, desde la creación de un modelo base en ZBrush hasta los detalles finales en 3ds Max. También aprenderás a crear cabello en tiempo real desde cero. Siguiendo el procedimiento habitual utilizado en la industria de juegos de hoy en día, usarás ZBrush, 3ds Max, Substance Painter, Substance Designer y Marmoset Toolbag.

    El propósito de este tutorial es darte una idea de cómo crear tus propios personajes de una manera no destructiva. Incluiremos algunos consejos y trucos para hacer que el cabello luzca muy bien y para cambiar sus parámetros de procedimiento. Tendrá entonces los medios para crear no sólo personajes, sino cualquier cosa, ya que este flujo de trabajo se puede aplicar a activos, entornos, etc.

    Paso 01 – Bloqueo de la malla de la base

    Empezaremos las cosas con una malla de base. No estamos haciendo la nuestra porque cuando trabajas en un estudio es mejor tener una base desde la que empezar que tener que hacer una nueva cada vez que creas un personaje. Para este carácter usaremos una malla base para añadir la forma principal y corregir las proporciones sin subdividir la malla. Esto es importante – la mayoría de los principiantes quieren sumergirse en los detalles tan pronto como empiezan a esculpir sin tener una buena forma y una anatomía decente. Después de obtener la silueta correcta, tendremos que empezar a añadir subdivisiones para trabajar en la pieza del mástil usando los cepillos ClayBuildup, Trim Dynamic, Dam_Standard y Move. No tenemos que usar tantos pinceles para ser honestos, estos son todo lo que necesitamos para conseguir el resultado que queremos y en la mayoría de los casos, tratamos de no entrar en muchos detalles cuando se trata de superficies duras en ZBrush. Más bien, podemos hacer una retopología limpia y terminar el resto del proceso de modelado en 3ds Max para darnos más control a la hora de añadir bucles de panel y hacer el modelo lo más limpio posible.

    Paso 02 – Fase de retopología

    Ahora que tenemos una base desde la que partir, no nos vamos a preocupar por ello en 3ds Max por el momento. Utilice ZSphere para realizar la retopología porque es fácil de usar y además es controlable. Puede utilizar otro software si lo desea, pero ZSphere es suficiente para lo que estamos intentando conseguir. Normalmente en superficies duras, trataremos de no añadir triángulos y ngons en superficies curvas porque no habrá pellizcos, especialmente porque el traje de este personaje es muy reflectante. Después de terminar la retopología, exporte el modelo a 3ds Max. En el siguiente paso veremos cómo modelamos el resto de las piezas.

    Paso 03 – Limpiar la topología

    Después de crear la escultura en bruto, haremos una última revisión de la anatomía y el aspecto general en comparación con el concepto original y algunas otras referencias, pero ten en cuenta que no vamos a copiar todo del original, tenemos que añadir nuestro propio toque. Vamos a exportar las piezas como OBJ a 3ds Max para limpiar y eliminar todos los triángulos y ngons para asegurarnos de que cuando hagamos un bucle en el borde, vaya por todas partes para que podamos realizar nuestro control de bordes sin ningún problema. Usaremos polietileno editable para la extrusión, añadiendo chaflanes y espesores a las partes duras de la superficie.

    Paso 04 – Modelado de poliéster

    Ahora que tenemos la topología limpia con la que trabajar, podemos empezar a buscar referencias para ideas sobre cómo tratar áreas como los agujeros en el traje, los paneles en la columna vertebral, los detalles en la pieza del cuello y la fuente de energía en el pecho. Consulte el diseño industrial para obtener ideas y desglose los detalles a diferentes niveles. Empieza grande y termina pequeño. Intente cambiar el sombreado de su geometría para comprobar si hay pellizcos en su modelo. Puede utilizar un sombreador muy brillante o sólo el material estándar de 3ds Max. Le aconsejamos que utilice un color azul con una alta intensidad especular que realce cualquier artefacto de modelado. Para añadir espesor a las piezas, ya que la cara posterior no será visible, en lugar de usar el modificador de Shell, haga clic en todos los bordes y extruya dos veces. De esa manera tendremos espesor sin polígonos extra en la espalda.

    Paso 05 – Modelado de cables

    Lo primero que hay que tener en cuenta al modelar un cable con aspecto de ciencia ficción es que hay que pensar en utilizar un flujo de trabajo modular en los juegos. Esto significa que modelas sólo una pequeña parte del cable para que cuando lo dupliques para hacer una versión más larga, no veas la repetición, casi como si fuera un mosaico de texturas. Normalmente, cuando se modelan objetos cilíndricos, se empieza con un cilindro. Bueno, no vamos a hacer eso, así que toma un plano y gradualmente añádele detalles, añade un modificador de Bend con un ángulo de 360 para ver cómo se ve y sigue encendiéndolo y apagándolo. Después de terminar con el modelado, dibuje una forma que será la trayectoria del cable y cómo se vería cuando se conecta al personaje. Después de eso, duplique la pieza a la longitud deseada y adjunte todo, agregue un modificador de Path Deformer, haga clic en Pick Shape y elija la lengüeta que hizo. Ahora usted tiene control total sobre la forma de los cables.

    Paso 06 – Detalle el traje

    Ahora agregue pliegues en el traje para que parezca de cuero. Los pliegues le darán una sensación natural incluso si es un robot. Exporta la malla a ZBrush y como es cuero envuelto alrededor de metal, no tendrá tantos pliegues, sólo alrededor de la conexión entre el hombro y el bíceps. Usaremos el pincel Dam_Standard con un simple trazo y luego usaremos Opt/Alt para invertir el efecto pincel y hacer que fluya otro trazo. Puedes obtener referencias sobre Pinterest, sólo tienes que escribir ‘estudio de pliegues’ y encontrarás un montón de ejemplos que muestran cómo se comporta la ropa. Ahora nos centraremos en las partes que se conectan con otros objetos como la columna vertebral, para que parezca que el cuero se ve afectado por esas piezas, lo que es importante para el realismo. Utilice el mismo pincel junto con el pincel Smooth, pero no alise demasiado la malla, ya que queremos que los detalles sean nítidos para un mejor horneado en la fase de texturizado.

    Paso 07 – Enfatizar las partes mecánicas

    Cuando se trata de crear los objetos mecánicos, siempre tienes que dedicar un poco de tiempo a pensar en los detalles que quieres en la geometría real y también en los detalles que quieres añadir más tarde usando alfas. En esta etapa usaremos la herramienta Enmascarar junto con Inflar para hacer esos detalles. Todo lo que tienes que hacer es enmascarar algunos paneles y detalles de los tornillos. Después de terminar con el enmascaramiento, vaya a los ajustes de deformación y desplácese hacia abajo hasta que encuentre Parámetros de inflado. Una vez aquí, ponga un valor de 1 o 2. Siempre puedes usar algunos alfabetos personalizados sin enmascarar manualmente los detalles, es sólo que en nuestro modelo no necesitamos molestarnos con tantos detalles porque ya está lo suficientemente detallado. Si quieres añadir más, puedes descargar o comprar un cepillo mecánico y volverte loco. Sin embargo, antes de hacer esto, necesita entender que mientras más detalles añada, más ruidoso será su modelo, y eso no es lo ideal visualmente.

    Paso 08 – Desenvolver el modelo

    Es hora de colocar los rayos UV. Al llegar a la fase de desenvoltura, lo más importante es colocar las costuras en el lugar correcto. Si no tiene cuidado con esto, se arriesga a tener líneas de costura visibles en sus texturas. Pero eso no es todo – también hay que tener en cuenta la densidad de píxeles. Esto significa simplemente que el objeto más grande necesita el mayor espacio UV. Usaremos el plugin ZBrush para la mayoría de nuestros UVs ya que es impresionante y muy fácil de usar; es sólo cuestión de hacer clic en Unwrap. Lo bueno de esto es que cuando desenvuelves la malla, haces clic en el botón Aplanar y puedes usar el pincel Mover para ajustar la forma y suavizarla dentro del espacio UV. Cuando haya terminado, haga clic en Deshacer para volver a la vista en 3D y, a continuación, utilice la misma técnica para todas las piezas, incluidos el cabezal y los cables. Ahora exporte todo a 3ds Max para ajustar la densidad de píxeles. Todo lo que tienes que hacer es añadir el modificador UVunwrap y usar el gizmo Move and Scale para arreglar el escalado y la mala rotación de tus UVs.

    Paso 09 – Preparar el carácter para texturizar

    Tan pronto como llegues a la etapa en la que tienes los UVs correctamente dispuestos, sin costuras visibles y con una buena densidad de píxeles, es el momento de crear los colores base del modelo. Al hacer esto, siga la referencia además de añadir su propio toque personal. Debido a que este modelo no es para juegos sino en tiempo real y lo estamos creando para imágenes fijas, significa que tenemos un poco de libertad cuando se trata de resolución de texturas. Separaremos el modelo en cinco UDIMS, lo que significa que cada una de las cinco partes tendrá su propio espacio UV. La ventaja de esto es que nos da una buena densidad de píxeles con la que trabajar.

    Paso 10 – Textura del personaje

    Estamos listos para empezar a texturar, así que exportaremos todo a Substance Painter. No olvides renombrar todo y asignar diferentes materiales a cada parte. Ahora ve a Substance Painter; todo lo que tenemos que hacer en esta etapa es añadir algunas capas de relleno con un color básico para tener una idea del resultado final sin detalles, y emparejar las referencias con algunas conjeturas ya que no tenemos tantos puntos de vista, sólo uno. Trate de evitar la selección de colores de las referencias reales porque no obtendrá el color correcto. Tenga en cuenta que la referencia contiene información sobre la iluminación junto con los reflejos más destacados y así sucesivamente.

    Paso 11 – Detalle de la textura

    Antes de empezar a detallar, comprobaremos las referencias de la vida real. De esta manera, aprenderá mucho sobre cómo reaccionan las diferentes sombras al entorno circundante. Si usted entra en detalles desde su imaginación, siempre obtendrá un resultado no realista. Aunque nuestro personaje está un poco estilizado, queremos algo de realismo. La mayoría de la gente siempre usará un generador sin cambiar nada – un generador es una forma inteligente de enmascarar sus capas usando la información de la superficie del mapa. Estos mapas le dirán al generador dónde poner los daños en su modelo. Es fácil de usar, pero cuando se aplica siempre de la misma manera, todo el trabajo se verá igual, así que vamos a hacer nuestro propio generador en Substance Designer. Para crear detalles sólo tienes que elegir un color más claro que el color principal, por ejemplo la parte negra del traje. Como es negro, creamos un color más claro como un gris oscuro y lo ponemos debajo. A continuación, vaya a la capa superior (la capa negra), añada una máscara blanca y añada el generador. En este caso elegiremos nuestro generador y enmascararemos los bordes de la capa superior con un traje grunge hecho en Substance Designer, y eso es todo. Todos los detalles, ya sea suciedad, aceite o cualquier área dañada, los haremos usando enmascaramiento inteligente o pintando a mano cualquier detalle específico que queramos añadir.

    Paso 12 – Polypaint la cara

    Cuando se trata de la cara, no vamos a hacer el mismo flujo de trabajo que con el resto de los modelos – lo dividiremos en dos partes. Primero añadimos el color principal de la piel en ZBrush. Busca algunas referencias para entender los diferentes tonos de la cara. Después de eso, convertiremos nuestra pintura en texturas y luego la exportaremos a Substance Painter para añadir el maquillaje y los detalles de la piel. Crearemos una capa de relleno con un generador de ruido para añadir algunas imperfecciones de la piel, otra capa de relleno para los tatuajes junto a los ojos y ahora usaremos la oclusión ambiental de nuestra malla para añadir algo de rojez. Puede hacerlo añadiendo una capa de relleno con un color rojo similar al color de la sangre y utilizando el mapa AO como máscara. No lo utilice en exceso, sólo alrededor del 10 por ciento de opacidad está bien, ya que no vamos por una textura realista.

    Paso 13 – Prepare el cabello en tiempo real

    Aquí quieres más control para girar y cambiar la longitud de las tarjetas de pelo sin estirar la geometría, así que usaremos 3ds Max para crear formas con las increíbles herramientas de Polydraw en la sección Freeform. Usarás tiras en lugar de spline, de esta manera puedes llevar las tiras a ZBrush para ajustar el corte de pelo y cuando las exportes de vuelta a Max, crearás splines a partir de esas tiras usando una técnica sin ningún tipo de scripting. Todo lo que tiene que hacer es seleccionar todos los bordes de esas tiras, luego haga clic en los bordes en poliéster editable, haga clic en Alt y deseleccione los bordes. De esta manera sólo tendrás anillos, haz clic en Conectar y se añadirá un borde en el centro de cada tira. Crea una forma a partir de la selección y ahí la tienes. Spline de las tiras después de que usted está satisfecho con la forma de corte de pelo.

    Paso 14 – Crear la hebra de cabello

    Ahora que tenemos las formas principales en su sitio y estamos contentos con el corte de pelo, vamos a empezar a modelar el mechón de pelo. Se trata de un simple modelado de polígonos y empezamos con un plano simple. Extrude desde el principio de los planos para hacer que el cabello se vea curvado, luego usa FFD 3 para afinar el extremo. Haremos tres mechones de pelo diferentes con una longitud diferente, tres pequeños y un mechón largo y delgado para hacer que el pelo se vea un poco desordenado y menos generado por ordenador. Ahora que todo está en su sitio, desenvolveremos las cartas, no llevará mucho tiempo, ya que son sólo siete hebras. Hagamos que el corte de pelo se vea bien. Seleccione la cadena y añada el modificador de Pathdeformer de 3ds Max. Este modificador hace que la geometría seleccionada siga la trayectoria, en este caso el spline creado en el paso 10. Seguimos duplicando el cabello y de esa manera todos los mechones pueden compartir el mismo espacio UV. Ahorrará mucho tiempo cuando se trate de texturas. Después de terminar el cabello exportaremos la geometría sólo a ZBrush para trabajar más en el corte de cabello usando un simple cepillo Move, y tal vez algunas otras duplicaciones de la hebra usando la herramienta Transponer para rellenar los huecos.

    Paso 15 – Haga el pelo de alta poliéster

    Lo primero que hacemos antes de comenzar la textura es tomar las seis hebras de ZBrush, ir a ZPlugin y abrir el UV Master. Dado que la hebra ya tiene UVs, basta con hacer clic en Aplanar y de esa manera UV Master convertirá los UVs en geometría para que podamos pintar el cabello en la parte superior. Selecciona el cepillo Curve Tube Snap y ajusta la configuración del cono para que cuando creamos el cabello, éste se conecte al final. Puede cambiar los ajustes yendo al modificador de curva de trazo, activar el tamaño y jugar con la curva hasta que obtenga el efecto deseado. Ahora empieza a pintar el cabello, pero ten en cuenta que después de pintarlo, elige el pincel Mover Topología y sigue moviendo la hebra al azar sobre el eje z. De esta manera, cuando hornee el mapa de zdepth o el mapa de oclusión ambiental, obtendrá profundidad en la textura y no será plana cuando termine. Eliminar todo menos el pelo pintado.

    Paso 16 – Textura del cabello

    Ahora tenemos lo que necesitamos para empezar a crear nuestra textura, pero antes de hacerlo, necesitamos una base para empezar. Eso serán los mapas horneados como alpha y zdepth y así sucesivamente. Así que los dos primeros mapas que tenemos que hornear están en ZBrush. Es fácil hacer el mapa de zdepth porque se crea yendo al alfa del pincel y haciendo clic en grabdoc. Se creará automáticamente un mapa de altura para usted. Para crear el mapa alfa, sólo tienes que hacer clic en PBR render y obtendrás un alfa limpio. Después de crear los dos mapas exportaremos los pelos de alta poliéster y crearemos un plano básico para usar para hornear el resto de los mapas (normal, oclusión ambiental, mapa de posición, etc.) en Substance Designer. Cuando terminamos de hornear creamos un gráfico básico en Substance Designer. Ahora tenemos una textura de procedimiento que se puede exportar como un archivo de sustancia, que se puede abrir en Marmoset Toolbag, Unreal Engine, Unity y así sucesivamente. El gráfico es lo suficientemente simple como para que cualquiera lo haga; controla factores como el color del cabello, la normalidad, la intensidad y la rugosidad. El mapa alfa se mezcla con el mapa de profundidad y el mapa de oclusión ambiental para desvanecer los diferentes mechones de cabello para que parezcan más realistas y funcionen mejor como antialisantes.

    Paso 17 – Sombra y luz

    Ahora todo lo que tenemos que hacer es exportar los mapas de Substance Painter y conectar cada mapa en la ranura apropiada, aparte del sombreado del cabello, que es un poco diferente porque usamos Substance Designer. Vamos a cargar el archivo SBSAR que hemos hecho; haga clic en el material de la bolsa de herramientas de Marmoset, desplácese hacia abajo hasta Extra, seleccione Substance y cárguelo. Ahora todo está hecho. La iluminación será un poco complicada porque ninguno de los HDRI estándar que viene con Marmoset dará el resultado que queremos, así que tenemos que buscar algunos en línea hasta que encontremos uno que proporcione buenos reflejos. Para el rostro, queremos guiar los ojos del espectador directamente a la cara, de modo que pongamos la luz más brillante en el lado derecho utilizando la técnica de Rembrandt, pero no tan obvia. Sólo una pequeña pista del triángulo en el ojo izquierdo y mezclaremos esta técnica con el flujo de trabajo caliente vs frío, pero también no demasiado ya que es un personaje de ciencia ficción. Tendrás que añadir más luces con diferentes variaciones de color, pero al mismo tiempo, manteniéndolas cerca del calor y el frío. La parte de renderizado es la más fácil gracias a Marmoset Toolbag 3. No tienes que hacer mucho, simplemente activa todos los ajustes con la resolución que necesites, activa el GI y pulsa Render.