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    Adaptar un concepto de personajes 2D a un render 3D

    2 abril, 2019

    Aprende a iluminar y sombrear eficazmente una escultura al estilo de los dibujos animados, basado en una ilustración 2D original, y renderizar el resultado final en Arnold para Maya.

    Este tutorial fue escrito por el increíble Mariano Tazzioli

    Herramientas utilizadas

    ZBrush

    Maya

    Photoshop

    En este tutorial vamos a descubrir cómo traducir un diseño 2D a un modelo 3D, y lo que necesitamos tener en cuenta para traducirlo con éxito a un bonito render 3D. Luego vamos a ver cómo instalar un buen sombreador para los ojos, y también para el cuerpo. Por último vamos a hablar de iluminación y renderizado en Maya con Arnold.

    El concepto original de esta imagen fue de Tom van Rheenen.

    Paso 01 – Analizar su obra de arte

    Lo primero que hay que hacer es echar un vistazo más de cerca a la obra de arte que se intenta traducir a 3D. Así como un general analizaría el campo de batalla antes de tratar de pelear una guerra, usted necesita saber a qué se enfrenta. Necesitas entender lo que estás tratando de crear y tratar de recrear el volumen tridimensional en tu cabeza, y después de eso necesitas hacer un plan o elegir la manera más fácil de lograrlo.

    Paso 02 – Crear un flujo de trabajo

    Ahora es el momento de planificar un flujo de trabajo. Normalmente mi flujo de trabajo es el siguiente: ZBrush, Maya, luego Photoshop o Nuke. Utilizo ZBrush para la parte de modelado, Maya para el sombreado y la iluminación y luego Photoshop o Nuke para los toques finales.
    El flujo de trabajo va a depender de con lo que te sientas cómodo. Está bien si en lugar de ZBrush, por ejemplo, quieres usar Mudbox, o si en lugar de Maya quieres usar 3ds Max; las técnicas que vamos a explicar son en gran medida las mismas en la mayoría de los programas. Recuerde que el software es una herramienta justa, pero usted es el artista.

    Paso 03 – Trabajar desde un concepto

    Por supuesto, cuando se trabaja a partir de un concepto, sólo se tiene una visión del personaje, lo que significa que hay que averiguar cómo debe verse el personaje desde diferentes ángulos. Para eso hay que prestar atención a las pistas que el artista pintó para ayudar a definir la forma; cosas como las luces y las sombras nos dan pistas de cómo se describe una superficie. A veces hay cosas que no se pueden traducir directamente a 3D porque no funcionan como se espera, así que en ese momento nosotros como artistas tenemos que encontrar una solución que funcione.

    Paso 04 – Saber dónde buscar

    Esta etapa de bloqueo es importante, porque aquí es donde hay que empezar a ver cosas como la silueta del personaje y el ritmo de la pose. Estos son aspectos críticos, porque si no logras una silueta legible, ni tu pose ni tus personajes serán legibles. El ritmo de la pose es muy importante porque hace que la pose sea creíble y dinámica; si tu pose no tiene el ritmo o gesto correcto, puedes encontrarte con el problema de que tu personaje se ve estático o sin vida.

    Paso 05 – Bloqueo

    Cuando hago este tipo de trabajo personal lo hago por diversión, así que no quiero preocuparme por aspectos técnicos como los rayos UV o la topología (lo hago en el trabajo), así que sólo quiero relajarme en casa y divertirme. En esta etapa sólo quiero esculpir como si lo estuviera haciendo tradicionalmente con arcilla, así que normalmente empiezo con una esfera en ZBrush y empiezo a construir el personaje desde allí con DynaMesh. Luego empiezo a bloquear las formas y volúmenes principales y a estabilizar las proporciones. No tengas miedo de ser rudo en esta etapa.

    Paso 06 – Posando

    Como dije antes, cuando hago mi trabajo personal esculpo al personaje directamente en una pose. Así que a medida que vaya encontrando las formas principales, trate de encontrar la pose y trate de encontrar un buen gesto y sentir. Esto es crucial para el atractivo de la escultura. Una vez más, sólo tenemos una vista del personaje, por lo que tenemos que averiguar el resto del rompecabezas; una buena manera de estudiar la pose es dibujar una’línea de acción’ sobre el concepto, que te dirá la intención general de la pose.

    Paso 07 – Refinar la escultura

    Una vez que tienes las proporciones principales y posas es hora de empezar a pulir la escultura. Con esto me refiero a suavizar la forma, solapar las formas, limpiar la silueta y definir los bordes y los planos. El concepto de superposición es muy importante. La superposición significa que hay dos formas muy juntas y hay un pellizco entre ellas debido a la tensión, y por lo general una forma va a ir encima de la otra. Piense, por ejemplo, en una persona que sonríe con papada; piense en las arrugas que se producen en esa papada cuando una persona abre la boca o simplemente sonríe.

    Paso 08 – Material para los ojos

    Crea una esfera y luego asigne un material ToyPlastic para lograr el aspecto de un ojo húmedo, dándote un realce muy apretado. Este punto culminante es muy importante, porque un ojo sin un punto culminante en él por lo general se ve bastante sin vida. Otra cosa que también causa esto es tener el iris completamente centrado en el ojo rodeado de blanco, así que una buena cosa a hacer es apuntar los ojos en posiciones ligeramente diferentes y traerlos cerca del párpado.

    Paso 09 – Sombreado de los ojos

    Agarre el cepillo estándar, active el modo RGB y luego mueva el Focal Shift a -100. Luego, en Alfa, agarra alfa 14 – en vez de puntos uso el modo de arrastrar. De esta manera podemos dibujar un círculo duro perfecto en el centro del ojo con el color del iris. Haga lo mismo para la pupila y luego cambie el alfa a alfa 09 para hacer el borde exterior del ojo. Por último, coge una versión más clara del iris y pinta la parte inferior con esa, luego coge un color más oscuro y pinta la parte superior para que el ojo quede bien conectado a la cavidad ocular, y sombrearlo un poco.

    Paso 10 – Pintar el personaje

    Para pintar también utilizo el pincel Estándar con algunos alfas. El primer paso es dar al elefante un color base. Después de eso es hora de empezar a darle algunas variaciones en el color de la piel, pero no me volví demasiado loco con la textura de esta, ya que quería mantener la simplicidad de la misma.

    Paso 11 – Modelar el espejo

    Para modelar el espejo decidí ir a Maya, ya que me siento más cómodo modelando cosas de superficie dura ahí dentro. Modele la forma básica del espejo con algunos primitivos mayas, usando herramientas como Extrude, Bevel y Knife, y luego agregue algunas capas de detalle añadiendo algunos florituras ornamentales finas.

    Paso 12 – Sombreado

    Lo primero que hice fue un buen sombreado para los ojos, ya que es la parte más importante del personaje. El ojo consta de dos partes: la córnea, que es la parte transparente y tiene un tipo de sombreado más cristalino, y la esclerótica y el iris. Tiendo a construir ojos desde el punto de vista del procedimiento, así que en los próximos dos pasos vamos a discutir cuál es la mejor manera de abordar esta cuestión.

    Paso 13 – Córnea

    Para este tutorial he utilizado Arnold, pero como he dicho antes las técnicas son las mismas para otros renderizadores en su mayor parte. Cuando modelé la córnea también modelé una protuberancia en el centro para emular un ojo real. La córnea, como dije, es la parte transparente, así que empieza creando un material de alSurface, que es una biblioteca gratuita de materiales para Arnold que puedes encontrar aquí: anderslanglands.com/alshaders/index.html. Es importante renombrar los shaders y objetos para que todo esté organizado. Ajuste el Difuso a 0, la Transmisión a 1 y la Rugosidad Especular a 0.99. Eso es todo por la córnea!

    Paso 14 – Esclerótica e iris

    Para la esclerótica, utilice un material alSurface con dispersión en el subsuelo. Como es un material orgánico, elegí un color rojizo lechoso. Para el iris, utilice también un material alSurface, con algunos mapas de textura para el difuso y el bump. Ahora, para mezclar estos dos materiales, use una rampa circular en conjunción con un material de mezcla; ya que la esclerótica y el iris están en la misma geometría podríamos aplicar los sombreadores por caras, pero eso no nos daría ninguna transición entre los dos materiales. Por eso utilizo un material de mezcla con una licuadora que actúa como rampa, lo que me ofrece una buena caída entre las dos superficies.

    Paso 15 – Sombreador de elefantes

    Como quería hacer que el elefante se viera muy delicado y suave, utilicé de nuevo un material de alSurface con un poco de dispersión en el subsuelo. Extraiga el mapa de colores de ZBrush y aplíquelo a los colores ss1, luego conecte este mismo mapa a un nodo de color alRemap. Satura un poco el color y muévelo en el tono para hacer el color ss2, y haz lo mismo con el color ss3. De esta manera tenemos tres mapas con los que podemos jugar, junto con el parámetro de peso del SSS, y podemos crear diferentes tonos de piel y diferentes efectos con el SSS.

    Paso 16 – Iluminación

    Pienso en la iluminación como si estuviera esculpiendo al personaje de nuevo. En esta etapa lo que hay que buscar es cómo mejorar el personaje y la situación con la iluminación. El primer paso es decidir de dónde viene la luz clave, así como la temperatura que tiene. Esto es importante porque dependiendo de la temperatura de la luz, usted dará una sensación u otra. El siguiente paso es ayudar a definir la forma con luces de llanta y luces de relleno, que dan vida al personaje y ayudan a entenderlo mejor.

    Paso 17 – Renderizado

    Una vez que se le ocurra una situación de iluminación y sombreado que le guste, es hora de empezar a renderizar y dar los toques finales a la imagen. Normalmente cuando termino el render entro en Photoshop y le doy a la imagen algunos toques finales ajustando la Saturación y el Brillo, y corrigiendo el color si es necesario.

     

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    Modelado orgánico con ZBrush: Desarrollar formas blandas

    2 marzo, 2019

    Descubre cómo crear tu propia criatura fantástica en 20 pasos, desde la creación del concepto hasta el render final.

    Este tutorial fue escrito por el increíble Tyler Smith

    Herramientas utilizadas

    ZBrush

    Maya

    TopoGun

    Photoshop

    Quixel

    xNormal

    Marmoset Toolbag

    Este tutorial cubrirá un recorrido completo de cómo diseñar, modelar, pintar, retopologizar y renderizar una criatura alienígena, introduciendo las herramientas y técnicas necesarias a lo largo del camino. Usaremos ZBrush para diseñar, esculpir y pintar, Maya y ZBrush para retopología y trabajo UV, xNormal y TopoGun para hornear texturas, Photoshop y Quixel para pulir texturas y Marmoset y Photoshop para el render de la imagen final. Empezaremos por la escultura y el diseño de formas de las criaturas, así como la importancia de la investigación anatómica para ayudar en el proceso. Después de eso, se explorarán técnicas de color, composición y diseño para ayudar a la escultura. La última parte cubrirá la ejecución técnica de tomar la escultura de alta resolución y llevarla a un software de renderizado en tiempo real con topología de baja resolución y mapas de textura aplicados.

    Paso 01 – Elementos de buen diseño

    Para establecer un buen diseño, siempre hay tres pilares principales a tener en cuenta: un atractivo equilibrio de formas y detalles, la funcionalidad de la anatomía de la criatura o cómo se construye la criatura de una manera que tenga sentido, y la conexión estética emocional que esas formas y detalles transmiten al espectador. Para las pautas de forma, mira la regla de los tercios, la proporción de oro y las líneas que conducen el ojo a través de la criatura. En cuanto a la funcionalidad en el diseño, asegúrese de que la criatura pueda sostener su propia masa y que haya un buen sentido de solidaridad con sus miembros, cabeza y cuerpo. Para una estética emocional, mire qué tipo de formas se están transmitiendo (como agudas, suaves, lisas o rugosas). Otros aspectos son cosas como los rasgos faciales (¿optarías por unos ojos de insecto grandes o unos ojos pequeños y diminutos?)

    Paso 02 – Importancia de entender la anatomía

    Comprender la anatomía animal es una de las habilidades esenciales necesarias para un buen diseño de criaturas o cualquier diseño orgánico. Cualquier artista de criaturas que se dedique a la anatomía animal tiene la garantía de que su trabajo mejorará enormemente. Buenos recursos para empezar a desarrollar sus habilidades anatómicas son los libros de Gottfried Bammes, Ken Hultgren y Terryl Whitlatch. Otra buena fuente, por supuesto, son los sitios web como Google y Pinterest, especialmente si usted está haciendo cualquier insecto o criaturas similares a crustáceos. Mientras que encontrar libros de arte sobre anatomía no mamífera es un poco más difícil, hay toneladas de ilustraciones de anatomía científica en línea para casi cualquier animal que se le ocurra.

    Paso 03 – Técnicas para el diseño rápido de formas orgánicas

    Empieza con una simple esfera DynaMesh y empieza a empujar y tirar de la forma con el cepillo Move para establecer un torso. Luego comienza a jugar con los cepillos en espiral y en pellizco para dividir la forma principal del torso en una armonía de formas grandes y pequeñas que se mueven a lo largo de una curva primaria.

    Paso 04 – Comience a esculpir e investigar la anatomía antes de sumergirse

    Cuando se comienza a establecer la anatomía de las formas primarias, es importante tener en cuenta la funcionalidad de por qué los grupos musculares y óseos están allí y para qué sirven a la criatura en su hábitat. Si es una criatura ágil y delgada que depende de la fuerza, mire a las criaturas como las arañas o los primates. Si quieres una criatura grande y poderosa, mira a los bovinos, a los Packaderms, a los escarabajos y cosas por el estilo. Investigar cómo la naturaleza puede funcionar un ser vivo en su entorno es clave. Para esta criatura en esta etapa tiene un exoesqueleto duro en la parte superior, como un escorpión con un vientre carnoso que lleva huevos como un langostino.

    Paso 05 – Esculpir anatomía orgánica suave

    Para esculpir la parte inferior del vientre, primero trabaje en tallar en los segmentos con el cepillo Dam_Standard o Mesh Cut donde la carne puede moverse. Después de que las líneas han sido talladas, tome el cepillo inflable y abombamiento de las áreas alrededor de los segmentos para lograr un cambio agradable y fuerte de forma de segmento a segmento. Una vez que se han establecido las formas grandes, tome el pincel Clay Buildup y colóquelo suavemente con trazos ligeros que sigan el flujo de las fibras musculares en la forma. Esto ayuda a transmitir la indicación muscular debajo de la piel sin que sea demasiado molesta y rompe el aspecto perfectamente limpio de la carne.

    Paso 06 – Esculpir la anatomía orgánica dura

    Para esculpir conchas, la mejor técnica es crear una pieza de malla de concha y utilizar el ArrayMesh para apilarlas a lo largo de la carrocería en lugar de intentar tallar en cada pieza de concha en una sola malla. Una vez que las piezas del armazón estén colocadas, utilice el cepillo Dam_Standard o Mesh Cut para tallar los acentos a lo largo del borde. El uso de LazyMouse ayudará a mantener los trazos limpios y ordenados. Otra técnica a utilizar con el LazyMouse es si el Lazy Step se pone en un valor de 0.7 y se selecciona un Stamp Alpha, el trazo puede establecer un interesante patrón escalonado a lo largo del borde del shell.

    Paso 07 – Esculpir materiales orgánicos blandos

    Las principales características que componen una superficie orgánica blanda son las arrugas, las venas y las imperfecciones. Para esculpir arrugas, el Dam_Standard es una excelente forma de tallar en la base del pliegue. Tenga en cuenta que las arrugas se comportan de una manera similar a la de un tejido apretado, de modo que sólo se producen cerca de los puntos de tensión en los que la carne se mueve o aguanta el peso. Una vez que las líneas de las arrugas están talladas, use el cepillo Inflar para inflar la carne alrededor de las líneas para crear el efecto carnoso de la almohada. Para las venas simplemente invierta el valor del Dam_Standard y dibuje en la superficie, prestando atención a la forma en que las venas están dispuestas y cómo se ramifican, es una buena idea tener una referencia de las venas cuando las dibuje. La técnica más simple y divertida es entonces la ebullición, que consiste en tomar el pincel de arcilla, fijar el trazo a Spray y seleccionar un pequeño punto como Alpha, luego simplemente rociar las espinillas y hierve sobre la superficie.

    Paso 08 – Esculpir materiales orgánicos duros

    Al esculpir superficies orgánicas duras como cuernos, conchas o garras y similares, lo más importante es entender cómo encaja una superficie orgánica dura y se transfiere a una superficie orgánica blanda. Mire sus uñas y vea las líneas y bordes de la piel que separan la uña dura de la piel de su dedo. Con esto en mente, utilice el Estándar de la Represa para establecer las líneas y los bordes duros que separan las dos formas orgánicas entre sí. Para la superficie de la cáscara utilice el Rake/Dam_Standard para crear las líneas y crestas de quitina que forman la cáscara, así como el pincel de arcilla con el trazo de rociado para crear los puntos duros y los círculos que se producen en la superficie de la cáscara.

    Paso 09 – Pintar materiales orgánicos y composición de color

    A la hora de pintar el color de una criatura, hay que tener en cuenta que la vitalidad y la saturación del color deben ser utilizadas para realzar la composición que se ha establecido en la escultura. Si la cara es la parte que más quieres destacar, asegúrate de que el valor del color, la diferencia y la vitalidad se encuentran alrededor de esa zona para atraer la atención del espectador. Un buen punto de partida para empezar a pintar una criatura es recordar que la mayoría de las criaturas tienen un color diferente – generalmente más claro – para su vientre o cualquier área que esté mirando hacia abajo. Si quieres tener rayas o patrones en la criatura, por lo general funcionan mejor en la cresta trasera.

    Paso 10 – Pintar con máscaras ZBrush

    Una vez que las características del color primario están colocadas, es hora de empezar a usar las características de enmascaramiento de ZBrush para realzar el detalle esculpido. La primera que usaremos es Mask By Smoothness para aislar los elementos menos suaves de la escultura. Por lo general, es bueno jugar de oído para ver qué detalles aislados se verían mejor con un valor más oscuro o más claro. La siguiente es Mask By Peaks And Valleys con un rango establecido en 15 y Cobertura establecida en 7. Es una buena idea afilar esta máscara para mantenerla bonita y crujiente, luego pintarla en los valores utilizando el mismo principio de juzgar qué valores y colores funcionarán mejor para resaltar los detalles. La última es Mask By Cavity. Tenga mucho cuidado de no usar éste demasiado pesado, ya que el mapa de textura de la cavidad hará la mayor parte del trabajo sacando a relucir los detalles aquí.

    Paso 11 – Proceso de retopología en ZBrush y TopoGun

    Una buena técnica para retopologizar una malla orgánica compleja en ZBrush es hacerla una sola malla y luego usar una configuración DynaMesh baja para crear la forma de almohada simple que todavía mantiene el mismo contorno que la malla de alta resolución. Una cosa a tener en cuenta con esta técnica es buscar y deshacerse de cualquier agujero o característica de estilo «queso suizo» en la DynaMesh para evitar que el ZRemesher genere una topología no deseada. Para ello, basta con utilizar el cepillo inflable para cerrar los agujeros y, a continuación, volver a colocar la malla DynaMesh para reordenar la topología de nuevo. Tan pronto como la malla esté libre de agujeros o bordes afilados, utilice el ZRemesher con una configuración de bajo recuento y alta adaptación para generar la versión de bajo polímero. Si se necesita una retopología específica, las herramientas de TopoGun se pueden utilizar para dibujar la topología a mano. También puede utilizar la herramienta Delete Loops para deshacerse de cualquier bucle de borde inútil.

    Paso 12 – Trabajo UV en ZBrush y Maya

    UV Master en ZBrush es una excelente manera de generar cualquier conjunto de UV orgánico que pueda necesitar. Si necesita que sus costuras estén en lugares específicos, dos buenas técnicas para controlarlas son el uso de PolyGroups para generar islas UV específicas y el uso de pintura de control para pintar hacia donde deben ir las costuras. Una buena técnica para empaquetar eficientemente las cáscaras UV es fusionar todas las mallas de baja resolución en una sola en ZBrush y utilizar UV Master para empaquetarlas. Para un mayor control, simplemente empaquétalos a mano usando las herramientas UV en Maya.

    Paso 13 – Baking de texturas en xNormal y TopoGun

    Para la cocción de texturas hay dos programas que funcionan a la perfección. xNormal es ideal para generar los mapas de Normal, Color y Cavidad, mientras que TopoGun crea maravillosos mapas de AO. Cuando se utiliza xNormal, la distancia de emisión de rayos se debe establecer en un valor simple de 2 para la distancia de rayos frontal y posterior y dejar el valor predeterminado para cada configuración de mapa. Una cosa importante para capturar el mapa de color es desmarcar la casilla ignorar Vertex Color bajo la pestaña High Definition Meshes. Para el mapa AO de TopoGun, la distancia de la jaula en la malla de baja polimerización – manténgala a 10, que normalmente funciona para cubrir toda la malla de alta resolución pero no causa ningún recorte en la malla de baja resolución con el ray casting.

    Paso 14 – Crear mapas adicionales

    Otros mapas que se utilizarán son el mapa SSS, el mapa Fuzz y el mapa Material ID. Para el mapa de SSS lo más fácil es llevar la malla de baja resolución a ZBrush y pintar en negro donde el SSS debería aparecer en el modelo. A continuación, simplemente cree la textura a partir de PolyPaint e inviértala para crear el mapa final de SSS. Para el mapa Fuzz tome el mapa AO, desdibújelo e inviértalo para que el efecto fuzz aparezca sólo en las áreas amplias y expuestas del modelo. Para el mapa de identificación del material, simplemente tome el modelo de alta resolución en ZBrush y pinte con colores vivos y brillantes donde irían los diferentes valores del material. Un ejemplo sería que las características de los ojos y la boca serían de un material diferente al de los cascos que cubren el cuerpo. Después de que los colores hayan sido establecidos, hornee un mapa de color para obtener el mapa de identificación del material.

    Paso 15 – Preparar la escena y los materiales de Marmoset

    Para configurar la escena del tití, es una buena idea traer primero la malla de alta poliéster diezmada y la malla de baja resolución con los mapas de Normal, Cavidad y Oclusión aplicados para asegurar que el modelo de baja poliéster se vea tan bien como el escultor de alta resolución. Para establecer la iluminación es bueno empezar con una paleta HDR que se vea mejor con su modelo y una sola luz direccional para probar la iluminación en su modelo. Para el material que se utiliza en el modelo final, utilice el ajuste Skin con un alto valor de subsuperficie y el mapa de color como mapa subdérmico. Utilice un nivel muy bajo de Suavizado Normal, Sombra y Desenfoque de Oclusión. Para la translucidez, utilice el mapa SSS y una translucidez Sky muy baja. Utilice el mapa de Fuzz y una Oclusión de Fuzz muy alta para el fuzz.

    Paso 16 – Use Quixel para el pulido de texturas

    Traiga la malla de baja resolución, el mapa Normal, el mapa AO, el mapa Color y el mapa Material ID para crear el proyecto Quixel. Una vez creado, selecciona el material Piel de monstruo inflamada y utilízalo como una capa de luz suave para aumentar la riqueza de color en el difuso. Utilice el material nacarado sin Difuso y con un efecto de alto brillo para asignar a la parte húmeda y carnosa del modelo utilizando la asignación de Material ID. A continuación, utilice el material Sand Weathering para romper los valores de Rugosidad en la carrocería. Una última técnica a utilizar es copiar la textura del color base y utilizar una superposición de luz suave para mejorar la vitalidad del color, así como tomar el mapa de la cavidad para marcar el detalle esculpido en el mapa difuso.

    Paso 17 – Tome los mapas de Quixel y conéctelos al material de Marmoset

    Tome los mapas de Quixel y enchúfelos en el material de Marmoset. Una vez que los mapas y valores han sido marcados, es hora de empezar a preparar la escena para exportar a Photoshop. Para la iluminación final es mejor seguir el sistema de iluminación de tres puntos con una luz de forma, una luz de rebote y una luz de llanta. Utilice una luz puntual para establecer la forma de la luz y utilice el entorno HDR como luz de rebote. A continuación, utilice una luz direccional de alta intensidad para la luz de la llanta. Utilice cualquier punto de luz adicional para ayudar a aumentar la iluminación de ciertas áreas de enfoque en el modelo.

    Paso 18 – Componer la imagen final en Photoshop

    Una vez que el render final es traído a Photoshop, es una buena idea tener el fondo como un 50% de valor gris, y luego usar la función de capa para ajustarlo para que funcione en la mejor armonía con el render del modelo. El siguiente paso es que el modelo establezca una relación valor/valor de borde con el fondo. Utilice la herramienta Gradiente para conseguir una transferencia suave del modelo renderizado al fondo de la imagen, así como pinceles grandes y suaves con un valor de Opacidad bajo.

    Paso 19 – Elementos de una buena pintura y pincelada

    Una buena técnica para establecer la pintura como los bordes encontrados y perdidos en la imagen final es utilizar un pincel redondo aplanado con una transferencia de Opacidad para colocar trazos que ayuden a realzar los bordes duros y blandos, así como la vitalidad del color y una mejor composición de valor en la imagen. Si el espaciado se eleva a un valor más alto, se pueden generar algunos patrones interesantes en el trabajo del pincel.

    Paso 20 – Efectos de paso final de imagen

    Algunas de las características finales que se añadirán a la imagen son la vitalidad, el equilibrio de color y las características de nivel de la imagen. Siempre ten cuidado al usarlas para no ser demasiado extremas y aplastar los valores o el color, o la imagen acabará quedando al descubierto y perderá el efecto realista que tanto nos hemos esforzado por conseguir. Una manera efectiva y sencilla de lograr profundidad de campo dentro de la imagen es aplanar la imagen en una capa (Cmd/Ctrl+Shift+Opt/Alt+E), luego duplicarla y desenfocarla. A continuación, utilice una máscara de capa para pintar hacia donde deben ir las partes borrosas de los bordes perdidos de la imagen. Una última cosa con la que se puede jugar son los filtros de nitidez y artísticos – uno en particular es el filtro de las manchas de pintura, que simplifica y agudiza los valores de la imagen.

     

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    Escultura orgánica con ZBrush en 6 pasos

    1 marzo, 2019

    Matteo Stella enseña técnicas de escultura orgánica:

    Este tutorial fue escrito por el increíble Matteo Stella.

    Herramientas utilizadas

    ZBrush

     

    Esta ilustración fue creada como un experimento con materiales orgánicos, como cuernos y dientes, y llegó hasta una ilustración completa. Siempre trato de mejorar mi flujo de trabajo y encontrar nuevas soluciones y a veces un simple experimento puede convertirse en una obra de arte en toda regla; me dedico a mejorar el flujo de trabajo de cada escultura que manejo. Para este trabajo me inspiré en algunos bocetos de un ilustrador llamado Adrian Smith – ¡Me encantan sus híbridos hombre-bestia! En realidad, me encanta casi toda su producción artística…. He identificado que la característica principal de este concepto son los cuernos, por lo que este tutorial se centrará mucho en ellos.

    ZBrush es realmente amigable cuando se trata de lograr formas y diseño, permitiéndole producir diferentes variaciones de una manera realmente rápida. Si realmente quieres imitar el aspecto del concepto, la fase de bloqueo es la más importante: tómate tu tiempo en esto. Estudie el concepto y las imágenes de referencia obvias – usted debe entender cómo funciona la imagen: en este caso una cabeza humanoide con un par de cuernos insertados en el cráneo. Tome las inserciones directamente del cráneo de una cabra, adáptelas y ya está. Comprender la anatomía es la única manera de esculpir bien.

    Este proceso es fundamental, porque es una especie de epifanía cuando lo consigues. El siguiente paso es poner algo de definición en las superficies, así aplanar las partes, usando algunos cortes para definir el flujo de las esculturas y así sucesivamente. La diversión comienza realmente en la fase de detalle, es decir, en la fase de escultura. Le darás una identidad más fuerte al modelo añadiendo detalles generales, como cicatrices, por ejemplo, o cualquier detalle que sugiera una historia para tu personaje.

    Tenga en cuenta que es muy importante no perderse en el software en este punto. No añada demasiada resolución al modelo, sino que se ciña a lo que necesita. Una vez que usted consigue una cara enojada de aspecto agradable y usted está satisfecho, usted puede empujar la resolución de su modelo para agregar detalles locos como poros, arrugas y así sucesivamente. Destacaremos cómo hacer esto sin matar su estación de trabajo. Al final romperemos la simetría para dar un aspecto más realista a nuestro modelo.

    Paso 01 – Enfoque del concepto

    En este punto necesitamos reordenar nuestras ideas para estar seguros de lo que vamos a hacer. Coloca tu referencia en el lienzo, y con las formas más fáciles trata de dibujar la forma de los cuernos. Empieza con una esfera DynaMesh, luego ayúdate con el cepillo SnakeHook y el cepillo Move. También puede usar un boceto sombreado en negro para ver sólo las formas, haciéndolo funcionar correctamente.

    Paso 02 – Bloqueo

    Una vez que tenga las formas correctas, comience a colocar la masa total en todo el modelo. No olvides poner los cuernos en una base – esta puede ser la cabeza de tu personaje o simplemente una cabeza genérica de ZBrush que puedes encontrar en el Lightbox. Todavía puedes hacer algunos cambios en la silueta, porque a medida que sigues adelante con la escultura entenderás mejor lo que te gustaría lograr.

    Paso 03 – Añadir detalles de la macro

    Ahora deberíamos tener el bloqueo general y las formas correctas, así que podemos empezar a añadir algunos detalles sobre los cuernos con el uso de la gama de herramientas y cepillos de ZBrush. El primero es el Dam_Standard que se puede utilizar para empezar a definir las ranuras principales. Luego, con la ayuda del pincel Clay_Tubes, puede bombear las formas que creó con el Dam_Standard. Finalmente, usando el pincel estándar, puede hacer algunos picos y valles a lo largo de los cuernos para dar una apariencia más realista al modelo y crear alguna variación en la superficie.

    Paso 04 – Limpiar la topología

    En esta etapa tenemos que añadir algo de resolución al modelo. En el panel SubTool, duplique la SubTool de las bocinas. Podemos utilizar el cepillo guía ZRemesher que nos permite elegir la dirección de la topología, dibujando a lo largo de los cuernos las líneas para dar una dirección. Ahora vaya a Geometría>ZRemesher>Botón ZRemesher. Luego subdivida su geometría con el botón Divide. A continuación, vaya a SubTool>Project>Project All para proyectar todos los detalles esculpidos sobre la nueva malla limpia. Recuerde que debe estar en la subherramienta limpia mientras realiza esta operación, con la subherramienta original activada.

    Paso 05 – Empujar el realismo

    Antes de hacer cualquier otra cosa, necesitamos crear una apariencia ósea. La herramienta principal que podemos utilizar es el NoiseMaker para añadir un ruido de azulejos y baldosas a nuestras bocinas. Puede encontrarla yendo a Superficie>LightBox>NoiseMakers. Nos ayudará a mejorar el realismo. Si lo usamos con el Morph Target encendido, con el cepillo Morph podemos decidir después dónde poner el ruido o no. Además, usando el cepillo DamStandard y HPolish podemos hacer algunos de los detalles que hicimos con NoiseMaker un poco más fuertes.

    Paso 06 – Incluir detalles y asimetría

    Una vez terminado el modelo, necesitamos añadir algo de asimetría entre los cuernos. Puede ser sólo una pequeña variación en la silueta y en los pequeños detalles. Agregue arañazos donde usted piensa que existirían – por ejemplo, donde el impacto con otro par de cuernos podría ocurrir. Para esta parte, apague Symmetry y trabaje sabiamente – demasiados detalles pueden no ser realistas, pero no suficientes pueden ser irrelevantes, así que encuentre el medio feliz. Puede utilizar el cepillo estándar con Alpha 58, por ejemplo, y con una baja intensidad de Z_Intensidad excavar algunos arañazos a lo largo del modelo.

     

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    Aprende a modelar, polypaint y photobash a conceptos de criaturas

    1 marzo, 2019

    Aprende a usar un concepto inicial para modelar la arquitectura y un mono volador ficticio en ZBrush

    Herramientas utilizadas

    ZBrush,

    KeyShot,

    Photoshop

    El objetivo de este tutorial es diseñar una criatura para un cliente ficticio. Vamos a simular una misión oficial en la que la base de nuestro modelo 3D es una descripción ficticia de la criatura. Con la ayuda de esta descripción, podemos crear un concepto visual. Para ello vamos a utilizar una combinación de software 3D (ZBrush, KeyShot) y software 2D (Photoshop).

    Durante este tutorial aprenderás lo rápido y fácil que es crear arquitectura y criaturas en 3D con ZBrush. Además, puede reproducir cada uno de los pasos que conducen al concepto final. Esto incluye borradores de varias ideas, trabajo en 3D, renderizado y fotobasado, así como dibujo y pintura con Photoshop.

    Paso 01 – Analizar la descripción de la criatura

    Antes de empezar con el arte conceptual actual, tenemos que analizar primero la descripción. El resumen dice lo siguiente: La criatura está ambientada en el género mitológico/fantástico. La historia trata de monos voladores en un mundo ficticio. Es tu tarea diseñar un simio volador que parezca malvado y astuto, pero que también tenga un lado bueno escondido en su interior». Al leer esto, me vino a la mente una imagen: un mono negro con alas de murciélago y ojos rojos y brillantes.

    Paso 02 – Aprender anatomía del mono

    El siguiente paso es aprender más sobre los monos y entender cómo se mueven y se comportan. Para esta tarea estamos estudiando los langures como referencia para el mono malvado. Es una buena idea estudiar el esqueleto, el cráneo y los músculos de esta especie de anatomía para comprender mejor su anatomía, ya que esto ayudará mucho en el diseño de la criatura. También es importante investigar el entorno del mono. Para volver al género mitológico, podemos poner al mono en un templo hundido.

    Paso 03 – Crear el pilar en 3D

    Después de haber pensado en la criatura y su entorno y de haber dibujado algunos bocetos, ahora podemos empezar a trabajar en la modelización del entorno. Una vez que hayamos mirado nuestras imágenes de referencia, vamos a poner el mono volador en una columna. En cuanto al fondo, lo mantendremos simple y sólo añadiremos una pared de templo. Vamos a empezar con formas simples como el cubo 3D en ZBrush a partir del cual crearemos la columna. No sólo usaremos las herramientas Alpha y Transform, sino también la herramienta Enmascarar para varias partes, como se puede ver en la imagen.

    Paso 04 – Añadir detalles al pilar

    Una vez hecha la base podemos pensar en los adornos y la decoración de la columna. Para este paso es útil mirar imágenes de referencia, como las columnas de los templos de la India. Puede ser una carga para ti modelar cada detalle manualmente, así que puedes usar los alfas como una ayuda de nuevo. En Photoshop, cree un documento que mida 1.024 x 1.014px y un fondo negro. Con un pincel redondo, crear formas blancas que podemos duplicar hasta que se forme un alfa acabado.

    Paso 05 – Crear la base del mono

    En el siguiente paso nos ocuparemos del diseño de la criatura. Es aconsejable invertir tiempo y esfuerzo en hacer una versión en 3D del mono en una postura en T de antemano. Con esto podemos posar el mono con las herramientas de Transformar. Ahora que el mono ha terminado por ahora, podemos trabajar en las alas. Las alas sobredimensionadas parecen más amenazadoras y poderosas y también forman un óvalo natural que encierra al mono. Para las alas vamos a utilizar una combinación de primitivas 3D, DynaMesh y CurveTriFill.

    Paso 06 – Polypaint básico del pelaje en ZBrush

    Ahora que el mono y su pose han terminado, podemos pensar en los colores de la piel y las alas. Para que el mono aparezca amenazante pero a la vez simpático, puedes hacer que el pelaje sea negro y marrón y añadirle un borde blanco a la cara. Usted puede buscar el langur de cara púrpura en Internet como referencia. Para tener una idea de cómo se verá la criatura en el producto final, vamos a trabajar con Polypaint en ZBrush.

    Paso 07 – Polypaint básico del pelaje en ZBrush (continuación)

    La polipintura le permite añadir color y textura directamente en su modelo. Importe las texturas seleccionadas en el menú Textura. El botón más a la derecha debajo del menú añade la imagen seleccionada (en nuestro caso la textura) al plug-in de Spotlight. Después de eso trabajaremos sólo con Opacidad, Escala y Rotación. Ahora pon la textura directamente encima de tu modelo y pulsa Z para desactivar la herramienta Spotlight. Ya no puede mover la imagen. Con el cepillo estándar activado y el canal MRGB podemos dibujar directamente sobre el modelo.

    Paso 08 – Trabajar con luz y sombra

    Añadir color a tu figura llevará algún tiempo, pero cuando termines tendrás una idea mucho mejor de tu criatura. El siguiente paso es renderizar el mono. Utilizando la herramienta KeyShot Bridge puede cargar fácilmente su figura en KeyShot. Ahora puede probar diferentes versiones de luz y sombra y ver qué imágenes HDRI proporcionan el mejor resultado. Tenga en cuenta que la cabeza del mono sigue siendo el centro de la imagen, por lo que debe estar iluminada y tener un alto contraste. Colocando una esfera con material ligero detrás de un cubo le permite añadir sombras al mono.

    Paso 09 – Photobash en Photoshop

    Cuando esté satisfecho con la luz y la sombra y el renderizado esté completo, puede empezar el post-procesamiento en Photoshop. Para ello no sólo utilizamos imágenes renderizadas, sino también fotografías de monos reales (de alta calidad). Recorta las partes importantes de las fotos y tendrás un mono de aspecto realista en poco tiempo. Tomaría demasiado tiempo modelar la piel en ZBrush con FiberMesh y luego renderizarla, por lo que utilizamos la técnica de fotobash para poder crear pieles rápida y fácilmente.

    Paso 10 – Pintar la piel

    Este paso trata de la pintura. Para ello, necesitamos unos pinceles que nos permitan fusionar los recortes de las fotografías a la perfección. Aquí todavía estamos trabajando sin luz y sombra, ya que esto se creará más tarde con el modificador de curva y niveles, así como con la máscara de capa.

    Paso 11 – Use la Herramienta Cascarón

    Si tienes problemas con el dibujo de pieles hay diferentes técnicas para ayudarte en Photoshop. Una de estas técnicas es usar la herramienta Manchas; esto te permite manipular píxeles y con el pincel correcto podemos crear fur.

    Paso 12 – Trabaje en el pilar

    Ahora vamos a trabajar en la columna porque sus detalles todavía no son lo suficientemente visibles. La textura que añadimos a la columna es demasiado caótica y se traga la mayoría de los adornos. Llevará algún tiempo elaborar los adornos más importantes, pero el resultado final ayudará a que el mono parezca más realista.

    Paso 13 – Resolver problemas

    Usted puede haber notado que la imagen final tiene un fondo simple. El fondo original (la pared o entrada del templo) fue descartado durante el proceso porque las alas no se podían ver claramente. Tan pronto como el foco principal de su imagen ya no sea tan visible y corra el riesgo de desaparecer en el fondo, definitivamente es una buena idea cambiar o reemplazar su fondo. El foco (en este caso el mono volador) tiene que estar siempre claramente visible cuando quieras transmitir tu concepto.

    Paso 14 – Consejos para vender su concepto

    Como artista conceptual, es su trabajo visualizar la mejor idea para su cliente. Por lo tanto, es importante tener en cuenta ciertas reglas visuales. Las alas largas y curvas, por ejemplo, sirven no sólo para parecer poderosas y amenazantes, sino también para enmarcar al personaje real, nuestro mono. Como el espectador mira una imagen de izquierda a derecha, las alas curvas llevan el ojo del espectador directamente al foco de la imagen, la cabeza. Este truco te ayuda a presentar mejor tus ideas de concepto.

    Paso 15 – Nada es tallado en piedra

    Como habrás notado, el diseño y la postura del mono volador han cambiado durante el proceso de formación. Ten en cuenta que no estás atado a tu imagen renderizada y que no tienes que seguir el diseño original. Puedes cambiar las alas del mono, el fondo y la pose tantas veces como sea necesario. Nada está grabado en piedra.

    Paso 16 – El filtro Camera Raw

    Ahora se pueden ver los adornos de la columna y el mono tiene carácter. Parece malo, pero también da la impresión de que tiene un lado bueno. Ahora es el momento de mejorar la imagen utilizando el filtro Camera Raw. Pero antes de hacer eso, tenemos que hacer clic en la última capa visible y presionar Ctrl+Alt+Shift para fusionar las capas visibles en una nueva copia. Puede probar diferentes funciones en el plugin Camera Raw hasta que esté satisfecho con los efectos que se han añadido.

    Paso 17 – Ideas de concepto final

    En este tutorial hemos aprendido a crear arquitectura y criaturas en 3D en ZBrush, a trabajar con alfas, a modelar el mono y a trabajar con Polypaint. Además, aprendimos a renderizar en formato vertical en KeyShot y los beneficios del photobashing. Todas estas técnicas y trucos te ayudan a crear arte conceptual a nivel profesional. Ten en cuenta que tendrás que crear varias versiones del malvado mono volador y que el cliente elige la que más le guste. Es útil estudiar la anatomía de antemano y obtener una idea del carácter.