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    Tutorial de composición de Blender: Fijar extensiones

    20 abril, 2019

    Aprende a usar Blender para configurar extensiones

    Este tutorial fue escrito por el increíble Sean Kennedy

    Las extensiones de set son el tipo de efecto visual que tienen todas las películas que se estrenan hoy en día. No sólo los grandes éxitos de taquilla, sino también las comedias, los pequeños dramas indie e incluso casi todos los programas de televisión tienen algún tipo de extensión de plató o mejora de fondo. Puede ser cualquier cosa, desde paisajes alienígenas y edificios futuristas hasta simplemente reemplazar una señal de tráfico o un escaparate. Por lo general, las mismas técnicas también son útiles si desea eliminar algo de una escena, como un tripulante caprichoso o un coche que conduce a través del fondo de su pueblo medieval.

    Mientras que las tareas de extensión establecidas se pueden realizar utilizando técnicas 2D y 3D, en este tutorial nos vamos a centrar en 2.5D para añadir una ubicación exterior importante a nuestra toma.

    Tal vez la ubicación real era un parque protegido, y no se nos permitió construir ningún tipo de estructura durante el rodaje. Si todas las escenas interiores son rodadas en un escenario de sonido o en otro lugar, entonces sólo necesitamos un par de tomas exteriores, que es donde la pintura mate y las extensiones del set pueden salvar el día. Y si no has oído hablar de 2.5D, es exactamente lo que parece: una mezcla de 2D y 3D. Usaremos tarjetas 2D con pinturas en mate y las colocaremos en nuestro espacio 3D.

    Vamos a utilizar el espacio 3D de Blender para gran parte de este proyecto, pero ten en cuenta que el trabajo que estamos haciendo está hecho para la composición, no para un render 3D. La pintura mate, que no es el ámbito de este tutorial, va de la mano con las extensiones del juego. Las pinturas mates generalmente se entregan a un compositor por capas, de modo que el compositor puede hacer ajustes (o eliminar por completo) cada parte individual de la pintura y colocarlas en la escena del movimiento de emparejamiento, según sea necesario. Estas capas pueden variar desde muy simples (como en nuestro caso con este tutorial) hasta muy complejas.
    Sin embargo, no se debe descartar completamente el 3D. Naturalmente, usted es bienvenido a crear cualquier elemento 3D que desee. Tener el matchmove hará que sea relativamente fácil dejar caer las cosas en su lugar, pero asegúrese de tener mucho cuidado al texturizar e iluminar. Observe las ubicaciones de luces y sombras en el metraje y la tonalidad general de la toma, y haga todo lo posible para obtener su 3D en el mismo mundo visual.

    Paso 01 – Seguimiento 3D de la escena

    Lleve las secuencias al Editor de clips de película (MCE) y, a continuación, configure los marcos de escena y la precarga para que se carguen en la memoria. Este es un tiro simple, así que no debería haber problemas para encontrar por lo menos ocho puntos para rastrear. Intente seleccionar puntos que estén cerca y lejos de la cámara. Seguí 16 puntos diferentes, encontrando áreas de contraste en la ladera y en el sendero. En este proyecto intenté mantenerme alejado de los bordes de la imagen.

    Paso 02 – Resolver el movimiento de la cámara

    Después de elegir Resolver fotogramas clave y ajustar Refinar a Distancia Focal, K1, K2, mis 16 puntos generaron un error de 0,3. En la ficha Configuración de la escena, pulse Establecer como fondo para que Blender coloque automáticamente la secuencia de fotogramas en la vista de la cámara y, a continuación, haga clic en Configurar escena de seguimiento. Hay algunos botones en el editor MCE para alinear la orientación, pero normalmente me resulta igual de fácil seleccionar la cámara, fijar el pivote en el cursor 3D (en el centro), y girar en las distintas vistas hasta que se alinee correctamente con el mundo.

    Paso 03 – Pistas con peso cero

    Tener sólo 16 puntos hace difícil hacerse una idea de la geometría de la escena, así que vamos a usar pistas de peso cero para crear muchas más. En el MCE, en la pestaña Track Settings, abra Extra Settings y cambie el peso a 0. Vaya al primer cuadro y utilice Detect Features. Presiona F6 para abrir las opciones y cambia el umbral y el margen hasta que tengas toneladas de pistas en toda la toma. Siga hacia adelante, luego haga lo mismo desde el último fotograma, retrocediendo. En el editor de gráficos MCE, seleccione las curvas más erróneas y elimínelas.

    Paso 04 – Crear geometría aproximada

    Resuelve la cámara de nuevo, y tu escena 3D debería parecerse ahora a una nube de puntos del paisaje. En la pestaña Geometría, pulse Marcadores 3D para Malla. En la vista 3D, verá un vértice creado para cada punto de la pista. Desactive los puntos de pista deseleccionando Seguimiento de movimiento en el panel Propiedades. Crea geometría a partir de los nuevos vértices entrando en el modo de edición, seleccionando cuatro vértices y pulsando’F’ para crear una cara. Sigue construyendo nuevas caras a partir de esa, eligiendo vértices que parezcan tener sentido para la ladera.

    Paso 05 – Traiga pinturas en mate

    En Archivo -> Preferencias de usuario>Añadir, active Importar imágenes como planos (que ahora encontrará en Mayúsculas+A -> Malla y comience a importar sus elementos de pintura matemática. En este caso, estamos usando imágenes PNG con canales alfa. Cuando importe, asegúrese de usar un material de Emisión y Use Alpha – Premultiplicado. Colóquelos y escálelos según sea necesario. Asegúrese de colocar los planos cerca de los vértices que se encuentran en el espacio 3D donde ese elemento pintado mate debe estar realmente.

    Paso 06 – Condimentar el cielo

    El cielo estaba despejado el día del rodaje, pero podemos añadir algo de dramatismo sustituyéndolo o añadiéndole nubes. Importa una imagen del cielo como un avión y hazla muy grande. Empújelo hacia atrás lejos de la cámara, más allá del punto más alejado de la pista. No necesitamos una cúpula real porque todos los elementos tienen luz pintada en ellos desde el departamento de pintura mate. Este cielo será sólo otra capa en la que nos componemos.

    Paso 07 – Ordenar las capas

    Tenemos que dividir estas pinturas en las capas correctas para la composición. Para esta escena en particular, podríamos dejar la cabaña y el puente en la misma capa de renderizado, pero si queremos corregir el color sólo en una de ellas más tarde, será más fácil si colocamos todo en su propia capa. Una vez que haya dividido los objetos en sus propias capas pulsando’M’, tendrá que configurar las capas de render correspondientes en el panel Capas de renderizado. Coloque la geometría del paisaje áspero en una capa que no se renderice.

    Paso 08 – Rotoscopio de objetos en primer plano

    Obviamente tenemos que traer al actor y a algunos de los caminos de vuelta sobre las pinturas mates. De vuelta en las Propiedades de seguimiento de MCE, desactive las casillas de verificación de Patrón y Desactivado para mantener la vista menos desordenada. Presione Tab para cambiar al modo Máscara y Cmd/Ctrl-clic izquierdo para comenzar a dibujar su primera máscara alrededor del cabello del actor, presionando ‘I’ para establecer fotogramas clave. Al crear las máscaras, asegúrese de etiquetar claramente las capas de la máscara. Estoy creando una máscara para el actor y otra para el sendero frente al puente. Y no olvides que puedes parear máscaras para rastrear.

    Paso 09 – Moverse al Compositor

    Una vez en el compositor, Enable Nodes ya debería estar activado porque la configuración de la escena de seguimiento crea una disposición básica de nodos para las capas de render y los pases de sombra. Elimine lo que no necesite, duplique el nodo Render Layers por cada capa que configure en el Paso 7 y póngalas en capas de manera que el cielo sea el primero (usando un nodo mixto establecido en Screen), seguido por el puente, la cabaña y la sombra de la cabaña (todos usando nodos Alpha Over). Cree nodos de máscara para su rotoscopia, combínelos con un nodo Math configurado como Add (habilitar Clamp), y conéctelo al factor del nodo Alpha Over para el puente.

    Paso 10 – Ajustar el canal alfa

    Tendrá que invertir el mate en el puente y añadir un desenfoque a cada máscara antes de que se combinen. También puede utilizar un nodo Dilate/Erode si su roto no es lo suficientemente preciso una vez borroso. Para el cielo, ejecute un nodo RGBA separado del nodo Movie Clip y conecte una rampa de color al canal azul. Experimenta con ajustar los controles deslizantes hasta que consigas un bonito mate para el cielo, luego resta el pelo del actor roto con un nodo Math. Para obtener las nubes perfectas, necesitarás conectar ese nodo Math al cielo Mix factor.

    Paso 11 – Añadir un elemento 3D

    Ahora vamos a sumergirnos en 3D real para añadir algunos detalles realistas. Elegí hacer un pájaro volando en segundo plano, el cual rendericé de un archivo de proyecto separado para usarlo como canal alfa en una tarjeta 2D en nuestra escena principal. Otros detalles divertidos podrían ser una línea de ropa colgando afuera con tela soplando con la brisa, o quizás algunos árboles o arbustos añadidos. Podrías incluso filmar a un actor contra una pantalla verde y colocar ese material en una tarjeta 2D frente a la cabaña, si lo deseas.

    Paso 12 – Finalizar el tiro

    Ahora que todos los elementos están ahí y en capas correctamente, siéntase libre de marcar las cosas a su gusto. Tal vez añadir un poco de envoltura ligera a la cabaña, y asegurarse de que la corrección de color está funcionando en todos los elementos individuales. Comprueba tus niveles de negro y de brillo haciendo que el compuesto sea demasiado brillante o demasiado oscuro temporalmente (lanza un nodo de Corrección del Color al final del árbol de nodos y sube el Gamma). Si está utilizando imágenes de una cámara que tiene un grano de película notable, tendrá que añadir el grano correspondiente a sus elementos pintados mate.

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    Tutorial de Nuke 10: Cómo utilizar los Smart Vectors

    12 abril, 2019

    Descubra cómo Smart Vector Toolset puede ayudar a eliminar la necesidad de rastreadores

    Este tutorial fue escrito por el asombroso Paul Champion

    Herramientas utilizadas

    NUKEX 10

    En los próximos 12 pasos estaremos componiendo con el conjunto de herramientas Smart Vector introducido en NUKEX 10. En el corazón del proceso hay dos nuevos nodos: SmartVector y VectorDistort. El nodo SmartVector está diseñado para analizar el movimiento en una toma y luego generar automáticamente Vectores de Movimiento, que pueden utilizarse para distorsionar parches y texturas en superficies en movimiento complejas. El nodo VectorDistort lee los Vectores de Movimiento renderizados y luego aplica warping a las imágenes de origen. Para archivos de escena realmente pesados, puede generar ST-Maps para previsualizaciones y, a continuación, conectar un nodo ST-Map para realizar el warp real. La deformación (warping) depende tanto de los buenos vectores del nodo SmartVector como de un buen marco de referencia en el nodo VectorDistort.

    SmartVector proporciona una solución ideal para las tareas de producción del día a día, como la eliminación de marcas y logotipos, y el tratamiento de tomas complejas como la sustitución de caras, eliminando la necesidad de Trackers y Proyecciones de Cámaras. Para arreglar renders rotos en CG no tiene precio, ya que ahorra mucho tiempo de renderizado en la producción o cuando se revisan renders más antiguos para añadir pulido donde los archivos de escena quizás ya no estén disponibles. De hecho, es una alternativa útil para cualquier lugar que requiera rastreo.

    Ya que todos hemos hecho nuestra parte justa de reemplazos de logotipos, en su lugar usaremos el conjunto de herramientas de Smart Vector en este tutorial para agregar un par de puertos de computadora a la cabeza de un actor. En el pasado, era probable que utilizara el seguimiento y el warping manual con Grids y Spline warps para conseguirlo, pero con un coste más elevado en el tiempo. En su lugar, dejaremos que NUKE haga el trabajo de burro por nosotros, por lo que nuestras únicas preocupaciones son dónde colocar mejor los activos para el aspecto deseado. Cambiar de ubicación es tan simple como usar un nodo Transform para mover el activo y NUKE se encarga del resto.

    Como nota general, introduciremos nodos a lo largo del tutorial colocando el cursor del ratón en el panel Gráfico de nodos y luego pulsando la tecla Tab y escribiendo el nombre del nodo en la ventana emergente antes de pulsar Intro y luego ajustar los parámetros en el panel Propiedades. Para tomas de movimiento rápido, por defecto el SmartVector no emite canales de movimiento, avance y retroceso en ese momento. Si los necesita, puede añadir después del nodo SmartVector un VectorToMotion. Esto convierte los vectores para que un VectorBlur pueda usarlos para crear desenfoque de movimiento, sin usar un VectorGenerator.

    Paso 01 Importar y preparar el material

    Seleccione Edición -> Configuración del proyecto y, en las Propiedades, establezca el Rango de fotogramas en 50 y 125 y cambie el Formato de tamaño completo a HD_720 1280×720. Para cargar el material, cree un nodo Read. Asegúrese de que la casilla de verificación Secuencias está activada y, a continuación, seleccione vid.****.TIF 50-125 y pulse Abrir. A continuación, añada un Sharpen Node para reducir la suavidad de las imágenes. La configuración de Sharpen puede dejarse en el valor predeterminado o ajustarse como se desee.

    Paso 02 – Generar vectores de movimiento

    Añada un nodo SmartVector y conecte su entrada Src al nodo Sharpen. En Propiedades, haga clic en el icono de la carpeta junto al Parámetro de archivo para elegir una ubicación para escribir los Vectores de movimiento. Necesitará dar salida usando el formato.EXR, así que agregue el final de la ruta del archivo con vect.****.EXR, por ejemplo. Establezca el rango de entrada de modo que From sea 50 y To sea 125. A continuación, estableceremos el detalle del vector.

    Paso 03 – Parámetro de Detalle del Vector

    El parámetro Vector Detail del nodo Smart Vector tiene un valor por defecto de 0.3. Este parámetro define la cantidad de detalle que usted elige generar para los Vectores de Movimiento. Aumentarlo al máximo de 1 le permitirá capturar más detalles, pero también le llevará más tiempo producirlo. Para grabaciones con poco detalle y poco movimiento, un valor más bajo funciona bien. Para este tutorial fijaremos el valor a 1, pero aquí puede experimentar con diferentes valores para evaluar los resultados. Haga clic en Render en las propiedades de SmartVector. Para ver los Vectores de Movimiento, asegúrese de cambiar los canales del Espectador a SmartVector.

    Paso 04 – Establecer el marco de referencia

    Revertir Canales de vuelta a rgba. Desconecte el nodo Smart Vector del Sharpen, añada un nodo VectorDistort y conéctese a través de la entrada SmartVector. También puede eliminar el nodo SmartVector y utilizar un nodo Read para pipetear en la secuencia.EXR. En el cuadro 125, haga clic en Set To Current Frame en las propiedades de VectorDistort o ingrese manualmente en el parámetro Reference Frame. El nodo VectorDistort toma imágenes de la entrada Src en el marco de referencia y utiliza los Vectores de Movimiento para posicionarse a través de la secuencia.

    Paso 05 – Configurar el activo USB

    Cree un nodo Lectura que esté separado de las dos redes que ha creado hasta ahora y busque USB.JPG y luego pulse el botón Abrir. Como se trata de una imagen fija, no es necesario activar la casilla de verificación Secuencias. Para ayudar a dar la apariencia de que se trata de una imagen 3D, conecte un nodo Emboss. Cambie el ángulo a 111 y el Ancho a -10. El control deslizante no le permite ir por debajo de 1 en Ancho, así que introduzca ese valor manualmente.

    Paso 06 – Añadir contraste y limpiar

    Para aumentar el contraste, conecte un nodo Grade al Emboss y ajuste el punto Negro a 0.4 y el punto Blanco a 0.85. A continuación, agregue un nodo Merge, establezca su Operación en Multiplicar (Multiply) y conecte la entrada A a Grade y la entrada B a Read for USB.JPG. Ahora tenemos una imagen que parece mucho menos plana. En esta etapa, puede limpiar aún más cualquier área problemática utilizando el conjunto de herramientas de Pintura de un nodo de Rotopaint.

    Paso 07 – Rotoscopia del activo

    Añada un nodo Roto y conecte su entrada BG a la salida del nodo Merge. Utilice la herramienta Bezier de Roto para dibujar alrededor de la imagen del puerto USB. Marque ‘Seleccionar todos los puntos’ una vez que haya cerrado la rotoshape y pulse Z para suavizar y ajustar las manijas como desee. Configura Premultiply a RGBA para que sólo guardemos lo que hay dentro de la rotoshape. En la ficha Lifetime, asegúrese de que el Tipo de Lifetime esté configurado en Rango de Frame de 50 a 125.

    Paso 08 – Compuesto sobre el metraje

    Para que VectorDistort funcione, necesita hacer coincidir los formatos de entrada entre el metraje y cualquier elemento añadido. Para ello, añada un nodo de reformateo al Roto y ajuste el formato de salida a HD_720 1280×720. A continuación, conecte la entrada VectorDistort Src al nodo Reformat. Cree un nodo Merge. Conecte su entrada A a la salida VectorDistort y la entrada B a la salida Sharpen para componer la imagen en el metraje. Si restringe la línea de tiempo mientras ve el Merge, verá que la imagen está siendo deformada por los vectores de movimiento.

    Paso 09 – Coloque el puerto USB

    Agregue un nodo Transformar a la red entre los nodos Reformatear y VectorDistort. Compruebe que está en el cuadro 125 y luego en sus Propiedades ajuste la Escala a 0.1. Agarra la manija de Transform desde el centro y mueve la imagen a la parte posterior de la cabeza del actor o coloca Translate X a -145.5 y Y a 135. Usted querrá rotar para que coincida con la inclinación de la cabeza del actor – haga esto colocando el cursor en el cuadrante superior derecho de la manija hasta que aparezcan dos flechas curvas, o escriba 5.63 en el parámetro Rotate (rotar).

    Paso 10 – Añadir otro activo

    Si desea añadir elementos adicionales a la composición, puede reutilizar los Vectores de Movimiento. Por ejemplo, para añadir rápidamente un segundo puerto USB, duplique los nodos Transform y VectorDistort. Como antes, entubar la Transformación desde el Reformateado. Conecte el VectorDistort al SmartVector y componga con un Merge (sobre). Usa el nodo Transformar para compensar la imagen y ¡voilá!

    Paso 11 – Limpiar inconsistencias

    Usted puede encontrar que cuando la cabeza del actor está completamente girada, el puerto USB se deforma en el fondo verde. Para arreglar esto usaremos un nodo Roto. Dibuje y anime una rotoshape en los marcos donde ocurre el problema y luego conecte el Roto a una entrada del nodo Merge B con su operación establecida. Conecte la entrada A a la correspondiente VectorDistort y canalice el Merge (out) a la entrada Merge (over) A.

    Paso 12 – Renderizar la composición

    Con la composición completa, pulse Play para ver los resultados. Para renderizar el metraje, añada un nodo Write al Merge (over) al final de la red. Haga clic en la carpeta que se encuentra junto al Parámetro de archivo y elija dónde desea imprimir. Añada la ruta con (nombre de archivo).****.(formato), por ejemplo render.****.TIF y pulse Renderizar. En el cuadro emergente, compruebe que está satisfecho con la configuración y pulse Aceptar.

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    Añade niebla realista a una escena con Blender

    7 marzo, 2019

    Aprenda a utilizar nodos de composición e imágenes de procedimiento para crear un efecto de niebla

    Herramientas utilizadas

    Blender
    Gimp

    Blender se ha convertido en un software 3D completo con infinitas posibilidades. Con Blender puedes crear un proyecto completo, desde un boceto hasta un impresionante renderizado final. Sin embargo, crear un render atractivo no es fácil, incluso si se han hecho todos los pasos correctamente. Puede que hayas trabajado durante horas modelando, que hayas pasado una semana desenvolviendo y texturizando, que hayas salido a la calle para entender cómo reacciona la luz ante un techo de metal oxidado, y que después de todo este trabajo tu render se vea plano. Eso es normal y todos hemos estado allí.

    Hay un componente vital en un render que hace que salte de la pantalla y haga que el espectador pase unos segundos más mirando la obra de arte, y ese es el estado de ánimo que se imprime en ella.

    Aquí compartiré algunas técnicas útiles que utilicé en este proyecto, que comencé con una pintura en 2D de un gran artista llamado Simon Stalenhag (simonstalenhag.se). Me tomé unas cuantas libertades artísticas para convertir el lienzo digital en un render fotorrealista, para crear una niebla matutina. El estado de ánimo de un render suele estar determinado por los detalles y éstos son siempre la clave principal para hacer que su obra de arte salte de la pantalla. La niebla matutina efectiva es un gran recurso para añadir un estado de ánimo de amanecer a cualquier render.

    Déjame guiarte en este tutorial sobre cómo añadir niebla realista a tu render final usando los nodos de composición en Blender con dos imágenes de procedimiento.

    Paso 01 – Paso de datos de niebla

    El paso de niebla en Blender se refiere a la distancia a las superficies visibles, mapeadas en el rango de 0,0 a 1,0. Debe habilitar este paso en la ficha Escena, y la configuración se encuentra en la ficha Mundo, donde podrá controlar la cobertura de este paso. Puede habilitar el cuadro de niebla en la ficha Cámara bajo la etiqueta Visualizar para ver realmente la cobertura en la vista 3D. Esto se mostrará como una línea amarilla perpendicular a la cámara. Este paso se puede utilizar en la etapa de composición para añadir objetos de desvanecimiento que están más lejos.

    Paso 02 – Control de profundidad

    Una vez que hayas hecho el renderizado, verás el paso de niebla en la capa de renderizado. La conexión de una rampa de color a la salida de paso de niebla le permitirá controlar la profundidad de la máscara. El número de paradas por defecto para que el nodo Rampa de Color controle dónde comenzará a notarse la niebla es dos, y para nuestro propósito, eso será suficiente.

    Es importante utilizar el modo Ease como interpolación entre las paradas para tener una transición suave entre ellas. Lo ideal es que la niebla aparezca sutilmente debajo del elemento focal y luego se haga más densa en el fondo de la escena.

    Paso 03 – Creación de la textura – altura

    El pase Mist no es suficiente cuando se busca una niebla de aspecto realista. La niebla por defecto en Blender es simple y no parece niebla real, volumétrica e interesante. Es por eso que necesitará dos texturas complementarias para añadir un poco de interés visible. Puedes crearlo en Blender o usar otro software. En mi caso, decidí usar Gimp, pero cualquier software gráfico servirá. La primera textura controlará la altura del paso de niebla. Es un simple gradiente lineal de negro a blanco. La segunda textura será un patrón de ruido en escala de grises para añadir turbulencia a la niebla.

    Paso 04 – Creación de la textura – turbulencia

    Tienes el paso de niebla en la capa de renderizado para controlar la profundidad de la niebla, así que ahora tienes que conectar un gradiente lineal para controlar la altura de la niebla. Entonces tendrá un controlador de volumen. En Gimp necesitas crear una capa gris claro (#dedede). Luego vaya al menú Filtros -> Renderizar -> Nubes -> Niebla. Aparecerá el menú de capa de niebla. Necesita cambiar el color del blanco por defecto a un gris ligeramente más oscuro que el original (#8f8f8f8f). Una vez que presione OK tendrá una buena máscara de escala de grises.

    Paso 05 – Controlador de altura

    De vuelta en Blender tienes que abrir el controlador de altura dentro de los nodos de composición como una imagen y usar una rampa de color para controlar la altura de la niebla. Una vez más, al establecer el modo Interpolación como Fácil, la transición entre las dos paradas de la Rampa de color será más suave. En la vida real, tan pronto como la niebla gana altura comienza a desaparecer, así que usa este controlador para decidir cuándo va a empezar a desaparecer. Para ello se puede crear más de un mango y generar una cantidad densa de blanco cerca del suelo, y luego crear una transición suave a la parte más alta del render, que en este caso es el cielo. Juega con él y diviértete encontrando el lugar adecuado para ti.

    Paso 06 – Control de la turbulencia

    Ahora tienes que abrir el Control de Turbulencia en el Blender Compositor como una Imagen. La forma en que controlo la suavidad de la turbulencia es ajustando ligeramente el contraste, y para ello utilizo el nodo RGB. Normalmente añado una rampa de color para dar profundidad a la turbulencia. Gracias al nodo wrangler, puedes presionar Ctrl+Mayús+Click izquierdo en cualquier nodo y ver el impacto que ese nodo en particular está teniendo sobre el render final. Debe utilizar este método para trabajar con el nodo RGB y la rampa de color para entender qué tipo de efecto está creando.

    Paso 07 – Mezcla de niebla

    Este es un punto fundamental a la hora de componer. Necesita mezclar el Controlador de Altura y el Control de Turbulencia para lograr una transición suave. Necesita un nodo Color Mix; utilice la turbulencia como Factor, conecte la altura en la segunda ranura y ajuste el color de la primera ranura a un gris oscuro (#232323). Lo que vas a conseguir aquí es básicamente una máscara para el siguiente paso.
    Para entender cómo funcionan los nodos Mix en Blender tienes que entender la potencia de la ranura Factor. Si no conectas nada al Factor, tendrás un control deslizante que te permitirá decidir qué porcentaje de la primera ranura se mezclará con la segunda. Pero si conecta una imagen a esa ranura, tendrá control total sobre el modo de fusión. Entendiendo que 0 es negro y 1 es blanco, el Factor reaccionará a una imagen en escala de grises conectada a él. Así que si encuentra negro en el píxel, dará como resultado la primera ranura de la mezcla, pero si encuentra blanco, dará como resultado la segunda ranura de la mezcla. Con nuestra máscara creamos una textura de escala de grises llena de detalles y completa con 50 o más tonos de gris.

    Paso 08 – Color de la niebla

    Con nuestra máscara creada tenemos que mezclarla con nuestro render original, y para ello vamos a utilizar otro nodo Color Mix. La idea general es usar la máscara para decirle a Blender en qué píxel necesita mostrar el render y en qué píxel necesita mezclar el render y nuestra niebla fría. Vamos a conectar la salida de la mezcla de color que creamos antes con el Factor de nuestra nueva mezcla de color. Vamos a conectar la capa de renderizado a la primera ranura de este nuevo nodo. Como la máscara que creamos no es de un color uniforme y la niebla tiene turbulencia gracias a nuestros pasos anteriores, tendremos una variación muy fría en el volumen de nuestra niebla. Usted puede decidir el mejor color para la segunda ranura que se ajuste a su escena.