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    Tutorial fotográfico: Renderizar una escena de medusas

    29 abril, 2019

    Utilice Cinema 4D, ZBrush y Photoshop para crear una medusa realista en un entorno oceánico.

    Este tutorial fue escrito por el increíble Daniel Sian

    Herramientas utilizadas

    Cinema 4D

    ZBrush

    Photoshop

    Aquí obtendrá una visión general del proceso de producción de una medusa compleja en 3D, que se creará en Cinema 4D, ZBrush y Photoshop. Todo lo que necesitamos es entender la estructura de esta formidable criatura antes de empezar a modelar, y elegir la mejor manera de completar el trabajo de forma rápida y eficiente.

    La investigación inicial es uno de los pasos más importantes, como lo es cuando nuestra mente se alimenta de referencias. Nos permite evaluar si nuestro trabajo se corresponde bien con la construcción real del animal en términos de proporción, detalle y color.

    Una de las principales dificultades que encontrarás puede ser la creación de los tentáculos, que se generarán con Hair en modo Poligonal, y también en el modelado de brazos orales que parecen una falda y que pueden ser generados mediante simulación de tela o simplemente esculpidos directamente en ZBrush.

    El render también puede ser un paso difícil porque para conseguir un aspecto gelatinoso en una imagen final de grandes proporciones, hay que optimizar algunos sombreadores y encontrar un equilibrio entre el tiempo de render y el realismo.

    La composición final y la postproducción en Photoshop serán esenciales para dar vida a nuestras medusas.

    Paso 01 – Comprenda la anatomía de la medusa

    Investigue con el nombre científico (Cyanea Capillata) y localice imágenes que le permitan ver los detalles del cuerpo de la medusa desde varios ángulos. Los diseños técnicos de los libros de texto de biología son muy buenos para servir como punto de partida para el estudio de su anatomía. Los sitios web de fotógrafos especializados en animales marinos suelen tener excelentes imágenes.

    Paso 02 – Iniciar el modelado poligonal

    Ahora que entendemos cómo es la estructura de la campana (un disco con ocho secciones idénticas), todo lo que tenemos que modelar es una media sección en un objeto Symmetry en Cinema 4D. Duplica esa simetría ocho veces con un Cloner en modo Lineal, con Count a 8 para hacer una raya. Ahora, usa Spline Warp para deformar esa raya sobre un círculo. Para ser exactos, intenta trabajar con medidas enteras, así que si la mitad de una sección es de 50cm de ancho, después de la simetría tenemos una sección entera de 100cm. Luego, mediante la clonación a una distancia de 100 cm, todas las secciones se posicionarán con precisión. Ahora, sólo tienes que usar Connect Object para convertir todo en un solo objeto.

    Paso 03 – Hacer UVs

    Una vez que la forma principal está hecha, es hora de configurar los UVs. La mejor manera de organizar nuestro trabajo es guardar las selecciones estratégicas en las etiquetas de selección de conjuntos, lo que resulta útil para seleccionar, manipular y ajustar los rayos UV. El área verde es la región de las fibras musculares y es importante estar alineado para que coincida con la dirección de las fibras. Para alinear correctamente, puede aplicar un material con un sombreador de azulejos (Tiles shader) en modo Línea al canal Color. Esto le ayudará a ver cómo funcionarán las fibras.

    Paso 04 – Modelado procedimental

    Para el modelado de las fibras utilizaremos una técnica interesante, que puede ser utilizada para muchas otras cosas. Simplemente haga una textura de máscara borrosa del área de fibra y aplíquela como una máscara en un Fusion shader en el canal Displacement con baja altura. Cree un sombreador de azulejos (con escala global pequeña y patrón Líneas1) en el canal de mezcla y un sombreador de color negro en el canal base. Ahora, utilice un deformador de Desplazador (Emulación activada) para generar desplazamientos físicos. Luego, para ver la acción del Desplazador sólo hay que poner una subdivisión alta en el modelo, así que pon el deformador junto con la Superficie de Subdivisión en la misma jerarquía.

    Paso 05 – Simular tela

    La medusa tiene cuatro brazos orales que son como un tejido flácido con bordes arrugados. Podemos usar un plano o simplemente modelar un formato de tela que tenga al menos cuatro esquinas. Debido a que cada simulación requiere muchas pruebas, puede probar diferentes formas y configuraciones de tejido para lograr un buen resultado. Aplicar una etiqueta de tela sobre el objeto y fijar los puntos centrales en la pestaña Dresser. Presione Reproducir y comience a ajustar los parámetros en la pestaña Etiqueta (Tag) – principalmente Flexión e Interacción – y ajuste Global Drag al 2% en la pestaña Forces. No olvide que cuantas más subdivisiones haya, más suaves serán los pliegues, pero con una simulación más pesada. Cuando esté satisfecho con el resultado, simplemente quite la etiqueta de tela. Si desea realizar mejoras, realice una nueva simulación sobre este resultado y repita hasta llegar a un modelo natural.

    Paso 06 – Bordes arrugados procedimentales

    Si prefiere los brazos orales con mayor realismo, necesitará arrugar los bordes de la tela, y la manera más eficiente de hacerlo es deformando el modelo con un deformador Displacer. Como necesitamos deformar todo el borde de la tela de manera uniforme, usaremos un disco Plane activado, tal y como hicimos con la campana (con un deformador Spline). Debido a que el objeto Plane tiene UVs planos, las arrugas se pueden crear con los azulejos Shader en el modo Líneas1 (incluso después de la simulación) ya que la base de los UVs se corresponde con los bordes del modelo. En la imagen, los bordes ya están siendo deformados por el Desplazador sólo para ilustrar el resultado, pero podemos hacerlo después de la simulación. Es mejor tener más control sobre las arrugas, así que necesitará simular de nuevo.

    Paso 07 – Preparar el modelo para ZBrush

    Una vez que se tiene un buen modelo de brazos orales para la medusa, hay que aplicar espesor y duplicado para conseguir más volumen. Utilice la superficie de tela para crear espesor (sólo tenga cuidado de no hacerla demasiado gruesa). Luego tenemos la campana y los brazos orales modelados en alta poligonización, con los rayos UV configurados, listos para comenzar los detalles en ZBrush. Básicamente, sólo detallaremos la campana, pero necesitamos exportar ambos a ZBrush para simplificar su topología. Utilice GoZ para transferir modelos de forma rápida y sencilla.

    Paso 08 – Esculpir detalles

    Una vez que se tiene un buen modelo de brazos orales para la medusa, hay que aplicar espesor y duplicado para conseguir más volumen. Utilice la superficie de tela para crear espesor (sólo tenga cuidado de no hacerla demasiado gruesa). Luego tenemos la campana y los brazos orales modelados en alta poligonización, con los rayos UV configurados, listos para comenzar los detalles en ZBrush. Básicamente, sólo detallaremos la campana, pero necesitamos exportar ambos a ZBrush para simplificar su topología. Utilice GoZ para transferir modelos de forma rápida y sencilla.

    Paso 09 – Use Decimation Master

    Cuando esté satisfecho con el resultado, utilice Decimation Master para simplificar el modelo sin perder detalles ni texturas. No olvide activar Keep UVs antes de procesar, y probar diferentes porcentajes de Decimación para lograr un buen resultado con suficientes detalles sin hacer que el modelo sea demasiado pesado. Esta característica sólo debe ser usada si no hay animación involucrada, ya que destruye la topología y luego le da una malla completamente caótica. A pesar del aspecto hostil, las ventajas son numerosas. Por ejemplo, no necesita mapas de Desplazamiento, mapas de Normal, ni retopología y usted mantiene UVs preexistentes. Acelera el tiempo de renderizado y acorta el flujo de trabajo. Una vez hecho esto, expórtelo de nuevo a Cinema 4D a través de GoZ.

    Paso 10 – Crear los tentáculos

    Cree un objeto Hair vacío con Root en el modo Custom y añada el objeto campana en el campo Link. Pruebe una versión baja en polígonos para aligerar el proceso y evitar la lentitud. Utilice la herramienta Agregar guías y ajuste el valor de Radius y Count a 1 para agregar guías mientras ajusta la longitud. En la pestaña Generar, establezca el Tipo en Círculo para crear pelos poligonales. Ajuste el grosor de los tentáculos en el material del cabello. Puede jugar con otros parámetros para añadir deformidades y variaciones de longitud. Presione Reproducir para simular la gravedad y luego utilice Set As Dynamics para transferir la dinámica a las guías y luego desactive Dynamics para evitar accidentes. Utilice la herramienta Brush para modelar y Cut para disminuir el tamaño de las guías periféricas.

    Paso 11 – Crear texturas en Photoshop

    Utilice el comando Create UV Mesh Layer para generar una capa con un mapa UV. Lleve este mapa a Photoshop e identifique las islas para entender qué corresponde con el modelo. Para identificar, vuelva a BodyPaint y seleccione los polígonos en el lienzo UV y vea la selección en el modelo. En Photoshop, elija una buena paleta de colores y utilice un pincel suave para añadir colores, creando degradados en toda la campana. Añada el mapa de la cavidad de ZBrush y fusione en el modo Multiplicar sobre la capa de color, añada una curva en la máscara de recorte y controle la intensidad de la «suciedad».

    Paso 12 – Añadir sombreadores y colores

    La medusa tiene mucha luminiscencia y translucidez, lo que hace que la configuración de los sombreadores sea un proceso delicado. El SSS es ideal para crear superficies translúcidas, pero ralentiza el render, y tenemos que evitarlo. El uso de Single mode con la función de fase a 0,9 nos ayuda a ahorrar tiempo de procesamiento. Elija un tono frío y brillante para el color y establezca la longitud de la ruta en 10 cm, predominantemente rojo. Aplique Fresnel blended en modo Pantalla en el SSS para mejorar los detalles del modelo. También usaremos Fresnel en el canal Alpha para la transparencia (evite el canal Transparencia para ahorrar tiempo en el renderizado). No te olvides de aplicar un suave chichón. Hasta ahora hemos creado la base de sombreadores para todas las partes de nuestro animal. Todo lo que tenemos que hacer es modificar los colores y aplicarlos por separado en cada elemento.

    Paso 13 – Fijar la iluminación

    Con el mismo propósito de ahorrar tiempo de render, seremos económicos con la iluminación para no requerir Iluminación Global. Usaremos dos luces con mapas de sombras (Soft) a una resolución de 1500. 1. Cree una luz del Omni y active Iluminación ambiental y ajústela a una intensidad baja. Colócalo sobre el modelo para que actúe como el sol penetrando en el océano. Cree un Spot light con Intensidad ajustada al 100% y colóquelo por encima del modelo con el cono restringido a nuestras medusas. Aplicar un disco circular azul con transparencia detrás del modelo para que el tinte azul atraviese la superficie gelatinosa y sea visible en el render como un punto distante de luz en el océano oscuro.

    Paso 14 – Finalizar el render

    Manteniendo las mismas optimizaciones lógicas, tenemos que ajustar algunos parámetros para simplificar el cálculo del renderizado. La configuración más importante se encuentra en Render Settings -> Options -> Ray Threshold. Ajústelo al 15% para que se ignoren todos los rayos con un brillo inferior al 15%. La profundidad del rayo debe ser 3, la profundidad de reflexión 2 ó 3 y la sombra de profundidad restringida a los rebotes de profundidad. Como estamos trabajando con recursos mínimos, necesitamos compensar algunas deficiencias en la postproducción con un Multipass. Active todos los pases e inicie un Render to Picture Viewer para ver qué pases son relevantes. Borrar todo lo que sea irrelevante.

    Paso 15 – Ordenar la composición

    Esta es quizás la parte más peligrosa, donde reconstruiremos la imagen, mezclando toda la información por separado de los pases y aplicando ajustes. Necesitaremos máscaras de todas las partes del modelo para tener el máximo control en la imagen. El PSD generado viene con todos los pasos separados en capas, lo que nos permite editar cada uno por separado. Normalmente utilizamos capas de ajuste en la máscara de recorte para cada pasada junto con máscaras para tener controles específicos. Para realzar el color, utilice una capa en modo Luz suave y pinte con un pincel suave con Flow alrededor del 10%.

    Paso 16 – Añadir partículas flotantes

    Un toque especial para añadir a nuestra composición es añadir partículas flotantes en el ambiente de la medusa, como el microplancton y otros elementos. Descargue el plugin gratuito MicroFloaties Rig For Cinema 4D en madmograph.com/microfloaties/. Pruebe algunos ajustes con diferentes tamaños de partículas y haga al menos tres renders para que pueda fusionarlos en Photoshop después.

    Paso 17 – Finalizar la escena

    Por fin hemos llegado a la última etapa de nuestro proyecto! Todo lo que tenemos que hacer aquí es poner el plancton superpuesto en modo Añadir en Photoshop en nuestra medusa y hacer algunos retoques si es necesario. En esta etapa podemos hacer ajustes globales de color, contraste y nitidez. Intenta ajustar la profundidad del campo para crear la imagen más encantadora y atractiva. El mismo procedimiento descrito en el tutorial se ha utilizado para producir las otras dos medusas, con alguna variación, manteniendo la misma línea de producción. Esperamos que este tutorial haya sido útil para sus estudios, y que disfrute!

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    6 Consejos para Super Cinema 4D

    4 abril, 2019

    Técnicas Cinema 4D para crear modelos increíbles, motion graphics, animaciones y más

    Orange Towers de Calder Moore

    Cinema 4D es conocido por su estabilidad y su rápido flujo de trabajo. Además del sólido rendimiento que esperamos, hay una serie de características que traspasarán los límites de lo que se puede lograr con el software.

    Tanto si eres nuevo en Cinema 4D como si eres un profesional experimentado, nuestros artistas tendrán algo interesante que enseñarte a utilizar de la mejor manera posible sus excelentes características.

    1) Optimice su escena

    Al trabajar en su escena y renderizar, puede ahorrar mucho tiempo limpiando frecuentemente su escena, nombrando objetos, borrando objetos no utilizados, almacenando en caché cualquier cosa que pueda ser almacenada en la memoria caché. Al renderizar, la configuración predeterminada no suele estar optimizada para su escena, por lo que debe ajustar y eliminar las funciones innecesarias para reducir drásticamente los tiempos de renderizado.

    2) Herramientas de selección

    Cinema 4D tiene algunas de las mejores herramientas de selección en cualquier software. Usando la tecla de acceso directo U, tienes todas las opciones de selección rápida. La capacidad de seleccionar fácilmente un bucle de caras o seleccionar rápidamente una isla ha hecho que el modelado sea más eficiente.

    3) Herramienta booleana

    El flujo de trabajo no destructivo de Cinema 4D se adapta perfectamente al modelado. Su característica booleana tiene la capacidad de permanecer activo todo el tiempo que necesites. Ser capaz de hacer ajustes mientras el booleano está activado elimina todas las conjeturas.

    Spaceship Lander de Michael Balchaitis

    4) Flujo de borde continuo

    El flujo de bordes es muy importante en el modelado. Un consejo útil es utilizar la herramienta Direccional y hacer doble clic en un borde para seleccionar un flujo continuo de bordes. Un borde continuo se moverá a través de un vértice de cuatro bordes hacia el lado opuesto. Un borde terminará en un poste con tres bordes o un poste con cinco o más bordes.

    5) Clonación de herramientas de diapositivas

    La herramienta Slide es muy útil para acelerar su flujo de trabajo. La herramienta de deslizamiento puede biselar, extrudir y extrudir el interior en una sola herramienta. Puede usar Ctrl/Cmd y la herramienta Diapositiva en múltiples bordes para clonar bordes. Esto es muy útil para el biselado de detalles alrededor de los bordes.

    6) Caja en lugar de spline

    Es muy tentador usar splines y un objeto de extrusión para crear geometría. Cuando empiece a modelar, es posible que tenga un fondo utilizando la herramienta Adobe Pen. Sin embargo, es muy difícil deformar o añadir características más complejas. Un buen consejo es aprender a construir la geometría a partir de un cubo. Puedes construir cualquier cosa con un cubo que puedas con una spline, pero con la ventaja de usar deformadores.

     

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    Crea esculturas de tela con Cinema 4D

    2 abril, 2019

    Aprenda a simular textiles para esculturas

    Herramientas utilizadas

    Cinema 4D

    La simulación de telas me interesó desde que empecé a trabajar en Cinema 4D. Luego, mientras trabajaba en una editorial para una revista en línea, se me ocurrió la idea de crear esculturas textiles. En el próximo tutorial compartiré mi proceso de creación de las esculturas textiles. El objetivo será crear una animación abstracta con simulación de telas. Con cada paso, echaremos un vistazo a los diferentes procesos involucrados para darle la base que necesita para crear sus propias esculturas textiles.

    El proceso de creación comenzará con algunas investigaciones para averiguar cómo serán las esculturas textiles. Este paso es importante para tener una idea de cómo debe comportarse la simulación. Luego continuaremos con formas simples que son construidas por la simulación de tela en Cinema 4D.

    Paso 01 – Tiempo para investigar

    Casi todos los proyectos deberían comenzar con una investigación. Para mí este paso es muy importante para tener una visión más acabada de cómo se verá la idea en mi mente una vez en 3D. Intento encontrar referencias de cómo se comportará la simulación en la vida real. Una vez terminada la investigación, empiezo a montar la escena en Cinema 4D.

    Paso 02 – Geometría de la base

    El primer paso es crear la geometría de la base. En este caso empezamos por crear un platónico. Pero usted puede ir con cualquier tipo de objeto simple, por ejemplo, un cilindro. Para poder ejecutar una simulación de tela lisa, es importante encoger los segmentos. En este caso utilicé 30 segmentos para el platonic.

    Paso 03 – Preparar la escena

    Antes de añadir las etiquetas de simulación de tela, tenemos que añadir un objeto que actuará como objeto de tierra, por ejemplo un plano simple. Este es un proceso necesario, porque de lo contrario el objeto conducido por la tela se caería. Ahora tenemos que mover el platónico hacia arriba, así que todo el objeto es nulo en el eje Y. Las etiquetas de simulación de tela sólo funcionan con objetos convertidos, así que tenemos que convertir lo platónico en un objeto poligonal. El problema aquí es que después de que hayamos convertido el platónico, no hay una manera fácil de cambiar el policoonto. Sin embargo, para experimentar con otros policounts, duplico lo platónico inconverso y lo pongo en un objeto nulo. Para no perturbar mi renderizado o mis simulaciones, el nulo se ocultará en la ventana de visualización y también para el renderizado.

    Paso 04 – Usar etiquetas de simulación

    Una vez terminada la preparación de la escena, podemos añadir la etiqueta Cloth Simulation a la platónica. Para el objeto ground añadimos una etiqueta Cloth Collider. Ahora ejecute la simulación por primera vez pulsando Reproducir. El platónico debería caer y golpear el suelo. Después de convertir el platónico en el paso anterior, no tenía una etiqueta Phong. Pero tenemos que añadir un Phong, de lo contrario veríamos los bordes de cada polígono. Así que añade una etiqueta Phong al objeto platónico y cambia el ángulo Phong a algo como 40°.

    Paso 05 – Añadir colisionador

    Para crear una forma escultórica, tendremos que añadir un colisionador. En este caso añadiré una esfera. Para convertir la esfera en un colisionador de tela, es simplemente un caso de añadir una etiqueta de colisionador de tela de la misma manera que lo hicimos con el plano de tierra.

    Paso 06 – Ajustar la simulación de la tela

    Si ejecutamos la simulación ahora, se comportará de forma extraña y parecerá un poco extraña. Las caras se están cruzando entre sí y la simulación no se parece en nada a la imagen que tenía en mente. Quiero que la escultura se sienta rígida. Para lograrlo, tenemos que aumentar las iteraciones. Este parámetro controla básicamente la elasticidad general de un tejido. Usé un valor de 12, pero puedes probar algunos valores diferentes. Otra cosa que tenemos que arreglar es la auto colisión. Para evitar la intersección de los polígonos, tenemos que activar la opción Autocolisión de la etiqueta Tela. Esto permitirá que el objeto de tela choque contra sus propios puntos.

    Paso 07 – Añadir modificador

    Otra característica agradable de la simulación de tela es que podemos añadir un modificador de partículas. En este caso estoy usando el modificador de Turbulencia. Añade el modificador en la opción Experto y suéltalo en la opción Incluir del tag Tela. Ahora puedes jugar con los valores de la Turbulencia hasta que estés satisfecho con la simulación y consigas un buen movimiento.

    Paso 08 – Alisar la geometría

    Es hora de suavizar la geometría. Este paso no es realmente difícil, pero es importante. Probé muchas opciones diferentes para combinar el modificador de superficie de tela con el modificador de superficie de subdivisión. Para mí, la mejor manera es primero poner el objeto de tela en el modificador de superficie de tela y luego en el modificador de superficie de subdivisión.

    Paso 09 – Cachear la simulación

    Después de que terminemos con todos los ajustes, tenemos que guardar en caché la simulación. Para ello, debe pulsar el botón Calcular caché. La función de caché creará los cálculos almacenados para que los lea el motor de tela. Una vez finalizado el cálculo de la caché, puede reproducir la simulación de la tela en tiempo real.

     

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    Crear tipografía 3D en Cinema 4D y ZBrush

    24 marzo, 2019

    Aprende la receta para hacer tipos complejos con un sabroso giro

    Este tutorial fue escrito por el increíble Jenue & Pablo M Bravo

    Herramientas utilizadas

    Cinema 4D,

    ZBrush,

    Illustrator

    Vamos a mezclar creatividad y experimentación para este tutorial sobre tipografía estilizada. Lo que vamos a hacer es mezclar nuestros conocimientos de una manera diferente y fresca, en comparación con el uso de algunos de los métodos más tradicionales de modelado de tipografía.

    Utilizaremos Cinema 4D para dominar el uso de algunos trucos ligeramente diferentes, que nos darán la oportunidad de modelar y dar vida a nuestros activos de forma fácil y rápida, aprovechando al mismo tiempo las increíbles herramientas del software. Pablo M Bravo nos acompañará más tarde en el tutorial, y nos enseñará cómo dar vida a los detalles del modelado en ZBrush.

    Paso 01 – Del papel a un spline

    Empezar con bocetos ayuda en el proceso de creación. El paso más importante para iniciar un proyecto es visualizar primero en tu mente lo que vas a diseñar y luego hacer un boceto de él. Debe empezar con un lápiz y papel, y después de dibujar su tipografía, abra Illustrator para crear un vector que conecte el principio y el final del tipo. Guarde su documento en Illustrator 8 para importarlo a Cinema 4D.

    Paso 02 – Barrer con NURBS

    La mejor manera de modelar esta pieza es usar el vector que creamos en Illustrator. Para ello, vamos a aprovechar las impresionantes herramientas que Cinema 4D puede ofrecernos. En primer lugar, seleccione la herramienta NURBS y coloque un círculo y un spline debajo de ella. Selecciónelo y vaya al menú Propiedades del objeto. Usando las opciones de Escala, juega con ella poniendo el centro en la parte superior, y verás como nuestro barrido comienza pequeño y se hace más grueso.

    Paso 03 – Mover los puntos

    Para hacer que el tipo se vea realmente bien, vamos a tener que mover los puntos del spline que hemos creado. Lo mejor es tener sólo los puntos mínimos en este caso, ya que si tienes demasiados puntos será más difícil hacer una buena forma para el tipo. Vaya a Propiedades de objeto y en Puntos intermedios seleccione Uniforme, y establezca un número bajo de puntos. Selecciona los puntos de los tipos que van detrás de los trazos del tipo y llévalos al fondo.

    Paso 04 – Hacerlo editable

    Cuando estés contento con tu forma, ¡es hora de hacerla editable y esculpirla! Después de pulsar el icono Editar, se dividirá en diferentes partes. Necesitamos seleccionar todas estas partes y Ctrl/clic derecho sobre ellas. Alternativamente, vaya a Conversión de malla y pulse Conectar objetos y eliminar. Una vez que lo tengamos editado en un objeto, ve al comando Malla y optimiza la imagen. Con esto, todos nuestros polígonos se unirán a los que no están conectados. Ahora estamos listos para esculpir y mover algunas piezas a ZBrush.

    Paso 05 – Detalle la malla

    Dentro de ZBrush, primero vaya al menú Geometría y pulse Modificar Topología, luego haga clic en Weld Points. Tenga en cuenta que algunos parches aún pueden separarse de Cinema 4D. Ahora utilice ZRemesher para obtener una topología mejor y más limpia que nos dará más flexibilidad a la hora de trabajar con la forma. Utilizando sólo el Pincel en movimiento y moviendo su topología, puede fijar aún más la forma del modelo centrándose en los contornos. Ahora podemos subdividir y empezar a añadir las últimas arrugas del paño. Puedes usar un pincel estándar y alisarlo para obtener buenos resultados. Trate de seguir la forma natural de doblar alrededor de las áreas de curvatura y alisarlas. Una vez más, una buena manera de hacerlo es utilizando referencias.

    Paso 06 – Añadir las manos

    Partiendo de una malla de base, se puede esculpir una mano rápidamente utilizando algunas referencias de Internet. Después de que estés contento con el aspecto final, puedes añadir las manos al resto del modelo. Usando ‘Transpose’, podemos enmascarar áreas y suavizarlo para empezar a posicionarlo todo. Al mismo tiempo, tendremos que arreglar pequeños cambios para hacer que ambas herramientas funcionen juntas y añadir detalles adicionales, como arrugas en los dedos y las uñas.

    Paso 07 – Posicionar las piezas

    Utilizando la herramienta Transponer, enmascarar áreas y alisarlas para empezar a posicionar todo. Puede utilizar la opción ‘Automask’ de Transponer, ya que es una función sencilla. Simplemente presione ‘R’ para seleccionar la rotación, luego haga clic en Mayúsculas y arrastre el ratón sobre el área que está tratando de rotar. Si encuentra algunos problemas al usarlo de esta manera, siga adelante y use la herramienta Máscara como de costumbre. La forma en que Transpose funciona es que una vez que empiece a arrastrar con el ratón, seguirá la superficie del modelo. Para obtener mejores resultados al doblar los dedos, después de arrastrar y soltar, utilice la herramienta Transponer y vuelva a colocarla en el centro del volumen, coincidiendo aproximadamente con la posición de las articulaciones de los dedos; de lo contrario, la rotación del pivote estará demasiado lejos del centro del dedo.

    Paso 08 – Hacer las mangas

    Para llevar a cabo este paso, primero vamos a hacer una selección de la parte del brazo que queremos, y luego vamos a Ctrl/clic derecho y presionar Split. Alternativamente, vaya a Mesh -> Commands -> Split. Cuando tenga la selección separada, deberá ir a Simulate -> Cloth – luego seleccionar Drag bajo el Cloth system, y añadir 1-2 cm de grosor.

    Paso 09 – Añadir la costura

    Para realizar el hilo vamos a seleccionar el botón Edge y usar la selección ‘Select’ y ‘Loop’. Después de seleccionar las líneas que quieres tener como hilos, tendrás que desconectarlos del modelo, a modo de guía. Para ello, vaya a Mesh -> Command -> Edge To Spline. Esto debe elegir la línea en la que desea que sus puntadas aparezcan.

    Paso 10 – Dos métodos para los hilos

    Ahora que has separado tu guía para el hilo, puedes hacer un barrido con él y añadir un círculo. Vas a tener una malla separada para que puedas tener otro color y una combinación de texturas. El segundo es simular un hilo real, así que consigue un Cloner, consigue una pequeña cápsula y luego arrástrala sobre el Cloner. A continuación, vaya al MoGraph Effector y seleccione el spline. Añada este Effector a los efectos Cloner y en el spline Effector fije el spline a él. Cuando se utiliza un Cloner es necesario ajustar la cuenta a un valor alto para que se vea como un hilo real.

    Paso 11 – Hacer la salsa de tomate

    Hacer una buena malla para el tomate es importante para el siguiente paso. Necesitamos tener una buena forma donde todos los espaguetis van a estar alrededor. Haz una esfera, luego abre las herramientas de esculpir de Cinema4D y usa la herramienta de agarre para deformarla hasta que consigas la forma que te guste. Tenga en cuenta que si necesita subdividir la malla, hágalo. Cuando esté satisfecho con su malla, vaya al panel Objetos, haga clic con el botón derecho del ratón en el objeto y pulse Estado actual del objeto para copiar su modelo de escultura en uno nuevo, de modo que pueda eliminar el último u ocultarlo.

    Paso 12 – Colocar los espaguetis

    Mezclar los espaguetis con el tipo no va a ser un proceso sencillo, ya que como se puede ver en la imagen, los espaguetis alrededor del tipo están haciendo un buen movimiento alrededor de los trazos. Lo que necesitas hacer es seleccionar una hélice del panel Spline y jugar con los parámetros hasta obtener una forma de espiral realmente desordenada, como puedes ver en la captura de pantalla de este paso. Después de que haya hecho su hélice, hágala editable. En Tipo, seleccione B-spline, y en Puntos intermedios seleccione Uniforme y 8 puntos. Ahora es el momento de añadir una etiqueta Spline Dynamics a la spline, añadir una etiqueta Collision Hair a los objetos y pulsar Start en la línea de tiempo. Cuando el spline esté en la parte superior del tomate, pulse Parar y elimine las etiquetas.

    Paso 13 – Crear los espaguetis en el tenedor

    Para hacer estos espaguetis vamos a utilizar la etiqueta Spline Dynamic de nuevo y utilizar las mismas técnicas que en el paso anterior con el tomate. La diferencia aquí es que la forma está ahora alrededor del tenedor cuando vamos a borrar las etiquetas. Con la nueva forma de los espaguetis vamos a añadir una vez más la etiqueta Spline, vamos al modo Get Tool Point, y seleccionaremos algunos de los puntos que nos gustaría sostener los espaguetis: sugerimos que estos puntos estén alrededor de los pellizcos de los tenedores donde se aferran los espaguetis. Ahora, con los puntos seleccionados en la spline, presiona la etiqueta Spline Dynamics y ve a Properties y selecciona Fixed. Deseleccione el objeto, y estos puntos deben ser de color púrpura ahora. Una vez más, pulse Reproducir en la línea de tiempo y deténgalo cuando le guste la forma que ha creado. Pruebe esto unas cuantas veces hasta que obtenga una buena apariencia general.

    Paso 14 – Añada la servilleta

    Esto no es un modelo: es sólo una foto tomada de una servilleta de cocina. El uso de la fotografía es uno de los muchos trucos que los diseñadores a veces eligen utilizar, especialmente cuando una foto realmente coincide y encaja en una escena determinada. Todo lo que necesitamos para conseguirlo es un buen Alpha para ello, así que ve a Photoshop y vectoriza la servilleta, hazla blanca, y haz el resto de la escena negra. En V-Ray o en otro motor de render, simplemente pon este archivo como un Alpha y la servilleta real como el Diffuse en el shader.

    Paso 15 – Textura de los brazos

    Para hacer las texturas de los brazos, basta con cargar una lámina (tile) de textura denim y añadir un bonito Bump para ello. En este caso para el Bump utilizamos un preset de láminas (tiles) con una escala Global muy baja. Para los pliegues de las mangas usamos el mismo sombreador, pero hicimos una capa en el canal Diffuse. Además de esto, añadimos los efectos Iluminación (Lighting), Contraste y HSL. Es posible que encuentre que el ajuste Contraste al 15% y Saturación al -12% funciona mejor, pero experimente con él.