Utilice Cinema 4D, ZBrush y Photoshop para crear una medusa realista en un entorno oceánico.
Este tutorial fue escrito por el increíble Daniel Sian
Herramientas utilizadas
Cinema 4D
ZBrush
Photoshop
Aquí obtendrá una visión general del proceso de producción de una medusa compleja en 3D, que se creará en Cinema 4D, ZBrush y Photoshop. Todo lo que necesitamos es entender la estructura de esta formidable criatura antes de empezar a modelar, y elegir la mejor manera de completar el trabajo de forma rápida y eficiente.
La investigación inicial es uno de los pasos más importantes, como lo es cuando nuestra mente se alimenta de referencias. Nos permite evaluar si nuestro trabajo se corresponde bien con la construcción real del animal en términos de proporción, detalle y color.
Una de las principales dificultades que encontrarás puede ser la creación de los tentáculos, que se generarán con Hair en modo Poligonal, y también en el modelado de brazos orales que parecen una falda y que pueden ser generados mediante simulación de tela o simplemente esculpidos directamente en ZBrush.
El render también puede ser un paso difícil porque para conseguir un aspecto gelatinoso en una imagen final de grandes proporciones, hay que optimizar algunos sombreadores y encontrar un equilibrio entre el tiempo de render y el realismo.
La composición final y la postproducción en Photoshop serán esenciales para dar vida a nuestras medusas.
Paso 01 – Comprenda la anatomía de la medusa
Investigue con el nombre científico (Cyanea Capillata) y localice imágenes que le permitan ver los detalles del cuerpo de la medusa desde varios ángulos. Los diseños técnicos de los libros de texto de biología son muy buenos para servir como punto de partida para el estudio de su anatomía. Los sitios web de fotógrafos especializados en animales marinos suelen tener excelentes imágenes.
Paso 02 – Iniciar el modelado poligonal
Ahora que entendemos cómo es la estructura de la campana (un disco con ocho secciones idénticas), todo lo que tenemos que modelar es una media sección en un objeto Symmetry en Cinema 4D. Duplica esa simetría ocho veces con un Cloner en modo Lineal, con Count a 8 para hacer una raya. Ahora, usa Spline Warp para deformar esa raya sobre un círculo. Para ser exactos, intenta trabajar con medidas enteras, así que si la mitad de una sección es de 50cm de ancho, después de la simetría tenemos una sección entera de 100cm. Luego, mediante la clonación a una distancia de 100 cm, todas las secciones se posicionarán con precisión. Ahora, sólo tienes que usar Connect Object para convertir todo en un solo objeto.
Paso 03 – Hacer UVs
Una vez que la forma principal está hecha, es hora de configurar los UVs. La mejor manera de organizar nuestro trabajo es guardar las selecciones estratégicas en las etiquetas de selección de conjuntos, lo que resulta útil para seleccionar, manipular y ajustar los rayos UV. El área verde es la región de las fibras musculares y es importante estar alineado para que coincida con la dirección de las fibras. Para alinear correctamente, puede aplicar un material con un sombreador de azulejos (Tiles shader) en modo Línea al canal Color. Esto le ayudará a ver cómo funcionarán las fibras.
Paso 04 – Modelado procedimental
Para el modelado de las fibras utilizaremos una técnica interesante, que puede ser utilizada para muchas otras cosas. Simplemente haga una textura de máscara borrosa del área de fibra y aplíquela como una máscara en un Fusion shader en el canal Displacement con baja altura. Cree un sombreador de azulejos (con escala global pequeña y patrón Líneas1) en el canal de mezcla y un sombreador de color negro en el canal base. Ahora, utilice un deformador de Desplazador (Emulación activada) para generar desplazamientos físicos. Luego, para ver la acción del Desplazador sólo hay que poner una subdivisión alta en el modelo, así que pon el deformador junto con la Superficie de Subdivisión en la misma jerarquía.
Paso 05 – Simular tela
La medusa tiene cuatro brazos orales que son como un tejido flácido con bordes arrugados. Podemos usar un plano o simplemente modelar un formato de tela que tenga al menos cuatro esquinas. Debido a que cada simulación requiere muchas pruebas, puede probar diferentes formas y configuraciones de tejido para lograr un buen resultado. Aplicar una etiqueta de tela sobre el objeto y fijar los puntos centrales en la pestaña Dresser. Presione Reproducir y comience a ajustar los parámetros en la pestaña Etiqueta (Tag) – principalmente Flexión e Interacción – y ajuste Global Drag al 2% en la pestaña Forces. No olvide que cuantas más subdivisiones haya, más suaves serán los pliegues, pero con una simulación más pesada. Cuando esté satisfecho con el resultado, simplemente quite la etiqueta de tela. Si desea realizar mejoras, realice una nueva simulación sobre este resultado y repita hasta llegar a un modelo natural.
Paso 06 – Bordes arrugados procedimentales
Si prefiere los brazos orales con mayor realismo, necesitará arrugar los bordes de la tela, y la manera más eficiente de hacerlo es deformando el modelo con un deformador Displacer. Como necesitamos deformar todo el borde de la tela de manera uniforme, usaremos un disco Plane activado, tal y como hicimos con la campana (con un deformador Spline). Debido a que el objeto Plane tiene UVs planos, las arrugas se pueden crear con los azulejos Shader en el modo Líneas1 (incluso después de la simulación) ya que la base de los UVs se corresponde con los bordes del modelo. En la imagen, los bordes ya están siendo deformados por el Desplazador sólo para ilustrar el resultado, pero podemos hacerlo después de la simulación. Es mejor tener más control sobre las arrugas, así que necesitará simular de nuevo.
Paso 07 – Preparar el modelo para ZBrush
Una vez que se tiene un buen modelo de brazos orales para la medusa, hay que aplicar espesor y duplicado para conseguir más volumen. Utilice la superficie de tela para crear espesor (sólo tenga cuidado de no hacerla demasiado gruesa). Luego tenemos la campana y los brazos orales modelados en alta poligonización, con los rayos UV configurados, listos para comenzar los detalles en ZBrush. Básicamente, sólo detallaremos la campana, pero necesitamos exportar ambos a ZBrush para simplificar su topología. Utilice GoZ para transferir modelos de forma rápida y sencilla.
Paso 08 – Esculpir detalles
Una vez que se tiene un buen modelo de brazos orales para la medusa, hay que aplicar espesor y duplicado para conseguir más volumen. Utilice la superficie de tela para crear espesor (sólo tenga cuidado de no hacerla demasiado gruesa). Luego tenemos la campana y los brazos orales modelados en alta poligonización, con los rayos UV configurados, listos para comenzar los detalles en ZBrush. Básicamente, sólo detallaremos la campana, pero necesitamos exportar ambos a ZBrush para simplificar su topología. Utilice GoZ para transferir modelos de forma rápida y sencilla.
Paso 09 – Use Decimation Master
Cuando esté satisfecho con el resultado, utilice Decimation Master para simplificar el modelo sin perder detalles ni texturas. No olvide activar Keep UVs antes de procesar, y probar diferentes porcentajes de Decimación para lograr un buen resultado con suficientes detalles sin hacer que el modelo sea demasiado pesado. Esta característica sólo debe ser usada si no hay animación involucrada, ya que destruye la topología y luego le da una malla completamente caótica. A pesar del aspecto hostil, las ventajas son numerosas. Por ejemplo, no necesita mapas de Desplazamiento, mapas de Normal, ni retopología y usted mantiene UVs preexistentes. Acelera el tiempo de renderizado y acorta el flujo de trabajo. Una vez hecho esto, expórtelo de nuevo a Cinema 4D a través de GoZ.
Paso 10 – Crear los tentáculos
Cree un objeto Hair vacío con Root en el modo Custom y añada el objeto campana en el campo Link. Pruebe una versión baja en polígonos para aligerar el proceso y evitar la lentitud. Utilice la herramienta Agregar guías y ajuste el valor de Radius y Count a 1 para agregar guías mientras ajusta la longitud. En la pestaña Generar, establezca el Tipo en Círculo para crear pelos poligonales. Ajuste el grosor de los tentáculos en el material del cabello. Puede jugar con otros parámetros para añadir deformidades y variaciones de longitud. Presione Reproducir para simular la gravedad y luego utilice Set As Dynamics para transferir la dinámica a las guías y luego desactive Dynamics para evitar accidentes. Utilice la herramienta Brush para modelar y Cut para disminuir el tamaño de las guías periféricas.
Paso 11 – Crear texturas en Photoshop
Utilice el comando Create UV Mesh Layer para generar una capa con un mapa UV. Lleve este mapa a Photoshop e identifique las islas para entender qué corresponde con el modelo. Para identificar, vuelva a BodyPaint y seleccione los polígonos en el lienzo UV y vea la selección en el modelo. En Photoshop, elija una buena paleta de colores y utilice un pincel suave para añadir colores, creando degradados en toda la campana. Añada el mapa de la cavidad de ZBrush y fusione en el modo Multiplicar sobre la capa de color, añada una curva en la máscara de recorte y controle la intensidad de la «suciedad».
Paso 12 – Añadir sombreadores y colores
La medusa tiene mucha luminiscencia y translucidez, lo que hace que la configuración de los sombreadores sea un proceso delicado. El SSS es ideal para crear superficies translúcidas, pero ralentiza el render, y tenemos que evitarlo. El uso de Single mode con la función de fase a 0,9 nos ayuda a ahorrar tiempo de procesamiento. Elija un tono frío y brillante para el color y establezca la longitud de la ruta en 10 cm, predominantemente rojo. Aplique Fresnel blended en modo Pantalla en el SSS para mejorar los detalles del modelo. También usaremos Fresnel en el canal Alpha para la transparencia (evite el canal Transparencia para ahorrar tiempo en el renderizado). No te olvides de aplicar un suave chichón. Hasta ahora hemos creado la base de sombreadores para todas las partes de nuestro animal. Todo lo que tenemos que hacer es modificar los colores y aplicarlos por separado en cada elemento.
Paso 13 – Fijar la iluminación
Con el mismo propósito de ahorrar tiempo de render, seremos económicos con la iluminación para no requerir Iluminación Global. Usaremos dos luces con mapas de sombras (Soft) a una resolución de 1500. 1. Cree una luz del Omni y active Iluminación ambiental y ajústela a una intensidad baja. Colócalo sobre el modelo para que actúe como el sol penetrando en el océano. Cree un Spot light con Intensidad ajustada al 100% y colóquelo por encima del modelo con el cono restringido a nuestras medusas. Aplicar un disco circular azul con transparencia detrás del modelo para que el tinte azul atraviese la superficie gelatinosa y sea visible en el render como un punto distante de luz en el océano oscuro.
Paso 14 – Finalizar el render
Manteniendo las mismas optimizaciones lógicas, tenemos que ajustar algunos parámetros para simplificar el cálculo del renderizado. La configuración más importante se encuentra en Render Settings -> Options -> Ray Threshold. Ajústelo al 15% para que se ignoren todos los rayos con un brillo inferior al 15%. La profundidad del rayo debe ser 3, la profundidad de reflexión 2 ó 3 y la sombra de profundidad restringida a los rebotes de profundidad. Como estamos trabajando con recursos mínimos, necesitamos compensar algunas deficiencias en la postproducción con un Multipass. Active todos los pases e inicie un Render to Picture Viewer para ver qué pases son relevantes. Borrar todo lo que sea irrelevante.
Paso 15 – Ordenar la composición
Esta es quizás la parte más peligrosa, donde reconstruiremos la imagen, mezclando toda la información por separado de los pases y aplicando ajustes. Necesitaremos máscaras de todas las partes del modelo para tener el máximo control en la imagen. El PSD generado viene con todos los pasos separados en capas, lo que nos permite editar cada uno por separado. Normalmente utilizamos capas de ajuste en la máscara de recorte para cada pasada junto con máscaras para tener controles específicos. Para realzar el color, utilice una capa en modo Luz suave y pinte con un pincel suave con Flow alrededor del 10%.
Paso 16 – Añadir partículas flotantes
Un toque especial para añadir a nuestra composición es añadir partículas flotantes en el ambiente de la medusa, como el microplancton y otros elementos. Descargue el plugin gratuito MicroFloaties Rig For Cinema 4D en madmograph.com/microfloaties/. Pruebe algunos ajustes con diferentes tamaños de partículas y haga al menos tres renders para que pueda fusionarlos en Photoshop después.
Paso 17 – Finalizar la escena
Por fin hemos llegado a la última etapa de nuestro proyecto! Todo lo que tenemos que hacer aquí es poner el plancton superpuesto en modo Añadir en Photoshop en nuestra medusa y hacer algunos retoques si es necesario. En esta etapa podemos hacer ajustes globales de color, contraste y nitidez. Intenta ajustar la profundidad del campo para crear la imagen más encantadora y atractiva. El mismo procedimiento descrito en el tutorial se ha utilizado para producir las otras dos medusas, con alguna variación, manteniendo la misma línea de producción. Esperamos que este tutorial haya sido útil para sus estudios, y que disfrute!