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    Domina la estilización de cabello de tu personaje en 13 pasos

    13 abril, 2019

    Descubre cómo peinar el cabello para personajes con Maya, ZBrush y V-Ray

    Este tutorial fue escrito por el increíble Michael Cauchi

    Herramientas utilizadas

    Maya

    ZBrush

    V-Ray

    Crear cabello para personajes en efectos visuales y animación es un proceso muy importante y siento que el flujo de trabajo es mucho más fácil de entender de lo que la gente espera, ¡esperamos poder mostrarte esto! En este tutorial pasaremos por el proceso que te permite crear un cabello atractivo para tus proyectos de personajes usando ZBrush y Maya, y terminando con algunos consejos de sombreado de V-Ray, así como consejos generales para el flujo de trabajo.

    En FileSilo se incluyen los archivos OBJ de la cabeza y el tubo capilar que se utilizan durante este tutorial, así que si lo que quieres es alisarte para hacer el pelo y no quieres modelar, puedes usarlos. Por último, si tienes alguna pregunta, no dudes en ponerte en contacto conmigo o en consultar mi tutorial original sobre el cabello, cuyos detalles se pueden encontrar en mi sitio web.

    Paso 01 – Entender las propiedades del cabello

    Hay algunas cosas que debes entender sobre el cabello antes de intentar crear un peinado, ya que todo lo que hacemos en CG tiene que estar basado en la realidad hasta cierto punto, incluso si está estilizado. Vale la pena hacer su propia investigación sobre el mechón de cabello y el recuento de mechones en particular, pero aquí hay un desglose rápido. La cabeza promedio tiene alrededor de 100.000 hebras de cabello. Los mechones de cabello son importantes y también varían en tamaño según el largo del cabello. Como resultado, la parte superior y la delantera típicamente tienen grupos mucho más grandes que la parte posterior.

    Paso 02 – Planifique la creación del peinado

    Buscar imágenes de referencia es lo primero que necesita hacer, como con el resto de todo lo que hacemos en CG. Cuando se trata del cabello, las pelucas pueden ser útiles de encontrar, ya que a menudo se anuncian con múltiples ángulos. También, trata de esculpir o dibujar tu peinado ya que esto te ayudará a entender el flujo de los mechones, lo cual es muy útil cuando coloques tus primeras guías. Asegúrese de que su modelo base tiene buenos UVs ya que muchos flujos de trabajo requieren mapas PTEX para controlar los atributos y una de las peculiaridades de Maya es que los UVs del modelo todavía son necesarios para crear PTEX.

    Paso 03 – Preparación para la colocación de tubos

    Para empezar, primero carga tu mesh en ZBrush. Como vamos a utilizar un flujo de trabajo de tubos a cabellera, primero tendremos que configurar nuestro cepillo Curve Tubes (Shortcut es BCW). Para hacer esto, queremos abrir la paleta Stroke e ir a las casillas de opciones de curvas (Curve Option) y ajustarlas a la configuración que se muestra en la imagen de abajo, ya que esto será el método más fácil para usar el pincel de Tubos de Curvas (Curve Tubes).

    Paso 04 – Coloque sus primeros tubos

    Comience colocando tubos en la base de la cabeza y lentamente suba la cabeza en capas. Es importante trabajar en capas ya que esto asegura que cada parche del cuero cabelludo tenga alguna cobertura de pelo para evitar cualquier parche de calvicie. También puede valer la pena esculpir una malla de pelo proxy con el fin de planificar el flujo de sus mechones. También, recuerde variar el tamaño de cada tubo porque el cabello no se aglutina de manera uniforme en la vida real.

    Paso 05 – Considere la jerarquía de mechones

    A medida que se acerque a la parte superior, los lados y la parte frontal del cuero cabelludo, trate de colocar sus curvas teniendo en cuenta la jerarquía de mechones. Esto hace que sea mucho más fácil imitar la jerarquía natural de la forma en el cabello. Como se ve en la imagen de este paso, el movimiento frontal del cabello consiste en alrededor de ocho tubos a pesar de que sólo es un mechón de cabello.

    Paso 06 – Verifique si hay espacios en blanco

    Una vez que haya colocado todos los tubos principales, oculte la malla de la cabeza para comprobar si ha cubierto todo el cuero cabelludo, ya que ocultar la malla hace que sea mucho más fácil ver cualquier hueco. Después de esto, puede empezar a colocar curvas secundarias, que se pueden utilizar más tarde para crear mechones perdidos o simplemente para añadir un poco más de variación a la silueta. Después de este proceso usted debe tener algo que se parece bastante a su peinado previsto.

    Paso 07 – Limpie su tubo geométrico

    Ahora que tenemos nuestra geometría de tubo, expórtala como OBJ a Maya para que podamos empezar a convertirla en curvas para nuestro cabello. Sin embargo, antes de que podamos hacer esto, tendremos que hacer que nuestros tubos sean huecos. Para hacer esto tendrás que borrar los extremos de cada curva que hayas hecho, lo que llevaría mucho tiempo si no fuera por un simple truco – primero, selecciona todos los tubos, entra en la herramienta Malla -> Limpieza y configúrala para que seleccione todas las caras de los cuadrantes. Una vez hecho esto, puede invertir su selección y presionar Delete.

    Paso 08 – Convertir la geometría a una superficie Nurbs

    Ahora que todos los tubos son huecos, podemos empezar a convertirlos en curvas. Primero, seleccione todos sus tubos y luego vaya a Modificar -> Convertir -> Polygon To Subdiv. Esto reemplazará los tubos poligonales por tubos subdivisores. Ahora seleccione todos los tubos de subdivisión y vaya a Modify -> Convert -> Subdiv To Nurbs. Este proceso probablemente hará que su malla se vuelva verde, ya que el material Lambert1 normalmente se desprende después de esta conversión. Si ese es el caso, puede asignar un nuevo material a los OBJs, pero no se preocupe, ya que en breve nos desharemos de estos tubos.

    Paso 09 – Convertir las superficies en curvas

    Hay dos métodos para convertir superficies en curvas. En primer lugar, seleccionando isoparms individuales (‘bordes’) en las superficies y duplicándolas en curvas, sin embargo, este método lleva mucho tiempo, por lo que generalmente se recomienda evitarlo siempre que sea posible. El segundo método para crear curvas a partir de un tubo Nurbs es usar XGen, que incluye algunas utilidades muy útiles como la herramienta Superficies a curvas. Simplemente ajústelo a Curves Start en U=0 para que se desplacen por el tubo y ajuste el número de la curva a algo así como dos o tres y ¡ya está! XGen es estándar en las versiones de Maya de los últimos años.

    Paso 10 – Asigne su sistema de cabello

    Una vez que todas sus curvas estén correctamente configuradas, podemos empezar a asignar nuestro sistema de cabello. Este es un proceso súper sencillo en Maya. Simplemente seleccione todas sus curvas y luego vaya al estante FX y vaya a nHair -> Assign Hair System -> New Hair System. Ahora tenemos un sistema de pelo, pero como puedes ver nos queda mucho trabajo por hacer, así que vamos a pasar al siguiente paso.

    Paso 11 – Manipular los atributos del sistema de cabello

    Así que tenemos nuestro cabello por defecto y obviamente vamos a necesitar hacer algunos ajustes. Sin embargo, este es un tema demasiado grande para que yo pueda decirte exactamente cómo hacer un cabello atractivo: la mejor manera de aprender es simplemente jugar con los ajustes hasta que encuentres tu propia manera de usarlos. Los ajustes más importantes para empezar son: Pelos por mechón, sub segmentos, adelgazamiento, anchura del mechón, interpolación del mechón, rizado, ruido y submechón. Para saber lo que hace cada configuración, visite mi sitio web o la documentación en línea de Maya.

    Paso 12 – Anulaciones (Overrides) y dinámica por folículo

    Al hacer los últimos retoques a tu peinado, a menudo es necesario usar Per Follicle Overrides, ya que esto te permite cambiar la Densidad, el Rizo y otros atributos en grupos individuales. Esto es genial para cosas como los cabellos rebeldes. Para hacer un Follicle Override, seleccione sus curvas guía y busque en las pestañas Attribute para FollicleShape. Para dinamizar el cabello, simplemente selecciona las curvas guía que hicimos para el peinado y luego entra en nHair -> Make Selected Curves Dynamic. Si la punta de la guía encaja en la malla, no se preocupe, ya que puede ir al menú Curvas y seleccionar Reverse Direction.

    Paso 13 – Renderizado y sombreado en V-Ray

    Al renderizar, asegúrate de comprobar tu frecuencia de muestreo. El pelo es complicado para AA, así que dedica tiempo a optimizar tus renders porque estarás haciendo un montón de ellos. Para asignar un sombreador, selecciona HairSystemShape en el editor de atributos y añade los atributos de V-Ray. El nodo V-RayHairSampler permite un mayor control al proporcionarle atributos que permiten añadir una varianza natural. El uso más común es añadir una rampa de Transparencia (Transparency ramp), haciendo que el cabello se sienta más suave. La iluminación también tiene un gran efecto en la apariencia del cabello, así que asegúrese de lucir con una iluminación similar a la de la toma final.

     

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    Tutorial de Maya XGen: Grooming de Pelo en 5 pasos

    31 marzo, 2019

    Aprende a configurar curvas, cambiar modificadores y ajustar la densidad.

    Anneli Larsson es una artista de alto nivel. Comenzó a aprender 3D en gscept en Suecia. Actualmente reside en Estocolmo después de haber trabajado como artista de texturas en MPC y Framestore. Aquí nos cuenta cómo preparó a Sofía y nos da un flujo de trabajo de 5 pasos para trabajar con XGen.

    ¿Puedes contarnos un poco sobre tu trabajo como artista de personajes y cómo desarrollaste tu estilo visual?

    Anneli Larsson: Solía hacer mucho arte tradicional, pero nunca me sentí como un artista tradicional. Todos mis bocetos e ideas se centraban en personas y personajes, y cuando empecé a estudiar 3D me di cuenta de que era una gran manera de desarrollar mi interés por la anatomía y la creación de personajes. Mi inspiración viene de todo tipo de cosas – tengo un gran interés en las antigüedades y la historia en general y obtengo muchas ideas de esos temas.

    ¿De dónde sacaste la idea para el personaje de Sofía?

    AL: He tenido la idea en algún lugar de mi mente durante un tiempo. Mi estilo personal suele ser más estilizado, así que pensé que sería una buena práctica para hacer algo realista. Quería intentar hacer algo donde el espectador pudiera entender el tema y su personalidad sin que se volviera demasiado literal.

    ¿Podría decirnos cuáles son los beneficios de usar XGen para Sofía, y qué aspectos podrían haberse mejorado?

    AL: Una gran ventaja de utilizar XGen es que tiene una buena representación visual del cabello. Lo que ves está muy cerca de lo que obtienes. Ahorra una tonelada de tiempo de renderizado. Para mis propósitos ha sido fácil de usar y creo que me da los resultados que quiero. Como XGen ahora está incluido en Maya, es muy conveniente.

    ¿Qué aprendió del proceso?

    AL: El diseño de las curvas iniciales es una parte muy importante del proceso de creación del cabello. Si construyes tu cabello con unas cuantas curvas bien colocadas desde el principio, el resto irá mucho más rápido. También aprendí mucho sobre qué parámetros son necesarios para crear algo que parezca natural.

    Y así es como Anneli lo hizo:

    Paso 01 – Crear curvas

    Después de mirar las referencias, empieza a hacer algunas curvas usando la herramienta Curva CV de Maya. Empieza por dibujar unas cuantas que proporcionen la forma general del peinado (añadir demasiadas curvas sólo hará que las cosas sean más difíciles más tarde). Cuando estés contento con las curvas, es hora de saltar a XGen.

    Paso 02 – Configurar

    Como XGen crea archivos que se actualizarán a medida que se trabaja, es importante asegurarse de que el proyecto está configurado en el directorio correcto. Seleccione la geo de cabecera y seleccione Crear nueva descripción. Para hacer Spline Primitives para cabello largo, genere los pelos aleatoriamente y contrólelos usando guías.

    Paso 03 – Configuración de XGen

    Pinta un mapa de densidad que controle dónde el cabello será más denso o más escaso. Configuro el grosor de los cabellos individuales y agrego una función aleatoria para hacer que algunos cabellos sean más finos. Pinto un mapa de la región ya que quiero que el cabello se divida en el centro, dándole un efecto peinado.

    Paso 04 – Modificadores y expresiones

    Los cimientos están puestos, pero el cabello sigue pareciendo poco natural. Ve a Modificadores y añade Clumping y Noise para romper el cabello y darle un aspecto realista. Para añadir más refinamiento, añadiré algunas Expresiones para dar al cabello más variación de color.

    Paso 05 – Toques finales

    Desde que estoy renderizando en Arnold, uso el sombreador alHair de Anders Langlands para dar al cabello de Sofia un color blanco viejo. alHair es un gran sombreador que está incluido en el paquete de sombreadores alShader que puedes descargar gratuitamente de la página web de Anders Langelands. Luego, represento mi escena con un ajuste bastante alto para asegurar que el cabello destaque con el menor ruido posible. Finalmente traigo mis pases renderizados a Photoshop y creo la imagen final.

     

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    Tutorial de ZBrush: Dominar el pelo y la piel

    28 marzo, 2019

    Aprende a usar PolyPaint y groom y a optimizar el pelaje.

    Este tutorial fue escrito por el sorprendente Pablo Muñoz Gómez

    Herramientas utilizadas

    ZBrush

    Photoshop

    Con cada paso del siguiente tutorial, echaremos un vistazo a los diversos procesos involucrados en la creación de la ilustración del lobo alfa. El enfoque será metódico e intentaremos esculpir los elementos 3D con el objetivo final en mente, para ahorrar tiempo y optimizar los recursos.

    El proceso de creación comenzará con la comprensión de algunos puntos clave de la anatomía del lobo, para que podamos exagerarlos y hacer más interesante la ilustración. Hay algunos elementos importantes en la composición como la pose, la expresión y la posición de la cámara. Trataremos de tener en cuenta estos elementos clave durante las etapas de escultura y aseo, para que cada parte contribuya a la imagen final.

    La mayoría de este tutorial se hará en ZBrush, pero usaremos Photoshop para componer los diferentes pases de render. FiberMesh es una característica esencial para la creación de la piel de lobo, por lo que pasaremos algún tiempo extra durante esta etapa del proceso para poder hacerlo bien.

    Paso 01 – Identificar las características del lobo

    Para sus referencias, trate de recopilar cosas que sean informativas pero también inspiradoras. La anatomía de un lobo es casi idéntica a la de un perro, pero después de algunas investigaciones puedes empezar a ver las pequeñas diferencias que dan a los lobos esa singularidad estilizada. Si conoces las diferencias entre perros y lobos, puedes empezar tu malla 3D con un modelo genérico de perro (como la herramienta Dog.ZTL que viene con ZBrush) y adaptarla para que funcione como base para la escultura de tu lobo. Como calentamiento, puedes aceptar el reto de esculpir una versión caricaturesca del lobo. Esta es una manera fantástica de aprender y reconocer las características principales de un lobo. Este ejercicio se basará en elementos fuertes que ayudarán a identificar su creación como un lobo y no como un perro.

    Paso 02 – Preparar la malla base

    Cuando se juega con proporciones, hay mucho que se puede hacer sin añadir más geometría. En el paso anterior, la versión caricaturesca del lobo tiene la misma topología que el perro genérico ZTL. Es el resultado de las áreas en movimiento y alisadas. Del mismo modo, puede crear una malla base precisa que describa los volúmenes de su lobo. Puede empezar a subdividir la geometría gradualmente más tarde, cuando se necesiten más detalles. En este caso, estamos tomando la topología existente del Dog.ZTL y utilizando la línea Move brush and Transpose con máscaras para alterar las proporciones y dar forma al modelo como un lobo. No se preocupe demasiado por la distribución de los polígonos, ya que ésta no es la malla base final.

    Paso 03 – Esquema sobre la malla base

    Como ya se ha mencionado, podrías haber empezado con una malla base precisa y subdividirla a medida que necesitas añadir más detalles. Sin embargo, en este caso convertiremos la base actual en DynaMesh habilitando esta característica desde la paleta Geometría. Puedes ajustar el control deslizante de resolución para obtener más o menos polígonos con los que trabajar, y mantener pulsada la tecla Ctrl y hacer clic+arrastrar en cualquier parte del lienzo para volver a DynaMesh. Con DynaMesh puesto, podemos tomar el pincel ClayBuildup y añadir algunas marcas para establecer algunos puntos de anclaje anatómicos. Éstas serán útiles para esculpir la expresión y otras partes del cuerpo del lobo.

    Paso 04 – La clave para el cabello

    Todavía estamos al principio del proceso de escultura, pero aquí es donde se ponen los cimientos. Uno de los aspectos más distintivos de los lobos es el pelaje, y las intrincadas variaciones en su longitud y color. Vamos a falsificar un poco estas variaciones, y esculpir algunas capas de piel con sólo geometría. Esta es una forma sencilla de optimizar la cantidad de pieles para el tiempo de renderizado. Puedes insertar una esfera y darle forma, o usar el pincel de geometría para crear algunos planos sobre el modelo y luego extrudirlos con ZModeler. En este caso vamos a añadir una esfera de la paleta SubTool para que cada parte de la malla base ‘fur’ sea una SubTool separada.

    Paso 05 – Refinar las capas de la geometría del pelo

    Estas subherramientas adicionales, o piezas de geometría, están ahí para simular el volumen de la piel. También servirán como una plataforma áspera para peinar el cabello y tirar de él en una dirección en particular. Un aspecto clave para hacer útiles las placas de geometría es integrarlas con el modelo principal, para que sigan una dirección unificada, y asegurar que la transición entre las piezas no sea abrupta. Un truco muy bueno es usar el pincel del gancho de serpiente, y mantener pulsada la tecla «Alt» mientras se tira de un área. Esto hará que la geometría que está tirando siga la geometría adyacente.

    Paso 06 – Esculpir el pelaje con geometría

    En este punto, tenemos una buena base para el cabello y el modelo está empezando a parecerse más a un lobo. Ahora podemos ir más lejos y esculpir grandes trozos de pelo en la geometría, como mechones de pelo. Esto nos dará un aspecto interesante cuando nos aseemos. Podemos hacer que las fibras de FiberMesh crezcan perpendicularmente a las normales del polígono. Por lo tanto, cuando se cepillan, estas fibras nos darán el efecto de tener más pelos individuales bajo la superficie, ya que la hendidura parecerá más llena. Puede utilizar los pinceles ClayBuildup y Smooth para esculpir los trozos de pelo en las subherramientas. El cepillo SnakeHook le ayudará a conseguir esos pelos largos en transición entre las subherramientas.

    Paso 07 – Retopologizar

    Una vez realizada la escultura, vamos a crear una topología más limpia y a transferir los detalles.

    • Deje todas las Subherramientas actuales encendidas y cree una sola malla para todo el modelo. Podemos dividirlo más tarde y terminaremos con una topología más fluida.
    • Retopologizar cada SubTool individualmente y tener un poco más de control sobre cada parte.
    • Retoque manualmente las partes más importantes y utilice un rápido ZRemesher para todo lo demás.

    Nos decantaremos por la tercera opción, ya que acabará siendo una ilustración y no necesitaremos animar al lobo.

    Paso 08 – Utilizar topología manual y automática

    Adelante, agregue un ZSphere como una nueva Subherramienta y habilite ‘Editar Topología’ desde la sub-paleta de Topología. También es una buena idea activar la simetría (‘X’ en el teclado) antes de empezar. Este proceso puede ser largo y requiere paciencia. Comience a dibujar puntos a lo largo de la cabeza del modelo para crear una topología más limpia. Para el resto del cuerpo, usaremos el ZRemesher bajo la sub-paleta de Geometría. Puede jugar con el control deslizante’Target Polygons Count’ si necesita ajustar el número de polígonos creados en este proceso.

    Paso 09 – Detalles de la transferencia

    Ahora que tenemos una topología más limpia, podemos transferir los detalles que dibujamos en nuestro modelo DynaMesh a una versión subdividida del nuevo modelo. Subdividir la topología recién creada un par de veces, para tener suficiente resolución para capturar los detalles. Seleccione la nueva malla, asegúrese de que el modelo esbozado está visible y haga clic en el botón ‘Proyectar todo’ bajo la paleta SubTool. Una vez que los detalles son proyectados, puede pasar un par de minutos limpiando cualquier imperfección resultante de este proceso y simplemente desactivando la visibilidad de la malla del boceto (es una buena idea mantener una copia de seguridad).

    Paso 10 – Corte el modelo

    Ahora vamos a dividir el modelo para trabajar más rápido y más eficientemente (esto es muy importante una vez que empecemos a trabajar con la piel). Como elegimos crear una SubTool sólo para la cabeza, ya la tenemos como una pieza separada. El resto del cuerpo, sin embargo, es de una sola pieza. La cabeza será una parte fundamental de la ilustración final, así que agruparla nos dará mucho más control. También es útil mantener el cuerpo separado de las patas y la cola, pero puede dejar el resto del cuerpo como un todo y poligrupo las otras áreas después. Puede utilizar la herramienta de selección Lazo para ocultar partes del modelo y utilizar Ctrl+W para asignar un polígrafo. O utilice el botón ‘Split hidden’ de la paleta SubTool para crear una nueva SubTool.

    Paso 11 – Crear UVs

    Antes de crear los UVs, vamos a crear más poli-grupos alrededor de la cara. La idea es crear grupos que te permitan seleccionar rápidamente ciertos grupos de pelos para facilitar el peinado. Crearemos poli-grupos para los oídos, alrededor de los ojos, los párpados, la nariz y la mandíbula. Una vez que terminemos con los poligrafos, podemos usar el plugin UV Master para generar UVs limpios para el modelo. Para este tutorial en particular, los UVs perfectos no son esenciales, pero nos permiten transferir los datos de la polipintura a la textura y guardarlos como imágenes.

    Paso 12 – Textura rápida

    Ahora que tenemos UVs, podemos añadir algo de color al lobo. El lobo en este tutorial será un lobo marrón oscuro/negro, pero pintar la geometría subyacente con más tonos lo hará parecer más interesante. Cubriremos todo con piel, para que el trabajo de texturizado no tenga que ser preciso. Importe algunas imágenes de referencia de la paleta Textura y agréguelas a Lightbox. Usando el pincel estándar con sólo RGB habilitado, texturice el modelo usando sus fotos de referencia que coincidan con diferentes partes del cuerpo.

    Paso 13 – Elegir una pose

    Es hora de posar para tu modelo. Aquí es donde puedes darle carácter a tu lobo y darle dinamismo a tu ilustración. Los lobos usan una variedad de complejas comunicaciones no vocales para expresar sumisión o dominación. Para crear tensión, pondremos al lobo en una postura amenazante: los dientes al descubierto y los labios rizados, las orejas horizontales apuntando hacia afuera. La cola recta y la postura de la cabeza inferior pueden significar caza o intención de ataque. Para lograr todo esto, podemos usar el Patrón de Transposición para mover todas las partes a su lugar. El cepillo de Topología Move también es muy útil para fijar áreas estrechas.

    Paso 14 – Crear la piel

    Tenemos que crear la piel después de que el modelo se plantea, de lo contrario, posar al lobo con la piel sería un trabajo increíblemente difícil. Crearemos varios grupos de pieles para las diferentes secciones del lobo dependiendo de la longitud. Sin embargo, el proceso es el mismo para cada parte:

    • Enmascarar el área (y desenfoque para transiciones más suaves).
    • Previsualice FiberMesh, ajústelo si es necesario y cree fibras.
    • Utilice el botón Mover cepillo para mover grandes áreas a su lugar.
    • Usa los cepillos Groom para crear el flujo de los pelos.
    • Usa BPR para comprobar el progreso, acicalar y mover los pelos más lejos si es necesario.

    Paso 15 – Crear transiciones de piel

    Crear una transición natural entre las diferentes longitudes y secciones del lobo es muy importante para un efecto creíble. La manera más fácil es crear tres juegos de pieles por sección que requieren transición: la sección de pelo corto, la sección de pelo largo y el pelo de transición que sangra en las secciones corta y larga. Podemos usar cualquiera de los cepillos de cepillado para retocar y dar forma a la piel. Dado que también tenemos polígonos, puede girar el control deslizante Máscara por polígonos a 100 bajo las opciones de Auto Enmascaramiento del pincel para que les afecte de forma individual.

    Paso 16 – Cultivar la piel

    Empezaremos con la cabeza. Con el cabezal seleccionado, active el modo solo para trabajar más rápido. Utilice el cepillo de enmascarar para seleccionar las zonas donde desea que crezca el pelaje (evitando los párpados y el interior de la boca). Desde la paleta FiberMesh, active’Preview’ y utilice los modificadores para modificar el aspecto de sus fibras. El truco aquí es mantener el deslizador de MaxFibers bajo y compensar un poco con el deslizador de Cobertura. Utilice el botón PBR para probar la FiberMesh y haga clic en Aceptar una vez que esté satisfecho con el resultado.

    Paso 17 – Asear la piel

    Seleccione el cepillo GroomHairShort para dar dirección a los pelos. Es una buena idea volver a consultar las fotos que has recogido a lo largo de la fase de planificación para comprobar el flujo natural del cabello. Recuerda que las fibras son sólo polígonos, así que puedes usar cualquiera de los pinceles de escultura para retocarlas. El cepillo Move es particularmente práctico para reajustar la posición de grandes áreas de cabello. Trate de obtener la dirección del cabello de un solo golpe. Pasar por la misma área varias veces puede retorcer las fibras y provocar efectos de renderizado no deseados.

    Paso 18 – Hacer crecer pelos largos

    Para las piezas de cabello más largas, vamos a crear una máscara más borrosa en la malla. Esto nos ayudará en la transición de las fibras cortas a las largas. Puede jugar con el deslizador modificador ‘ByMask’ si desea modificar la prioridad de la máscara. Intente mantener un número bajo en el control deslizante ‘MaxFibers’. La idea es que los trozos de pelo esculpidos nos den la estructura y la dirección de la piel y sólo usaremos FiberMesh para cubrir la «espiga» de la geometría para completar el efecto. Si después de generar las fibras se encuentran algunos puntos de calvicie, puede cubrirlos más tarde con pelos de transición utilizando una máscara muy suave y un número bajo de fibras.

    Paso 19 – Completar el cepillado final y los ajustes

    En este punto el trabajo duro está casi terminado. Podemos repasar las zonas con pelos más largos y utilizar una versión personalizada del cepillo GroomSpike para agrupar algunos pelos. Expanda la paleta Pincel y en las opciones Twist, cambie los controles deslizantes Twist Rate y Radius a 0. También puede reducir un poco la intensidad de Z para tener más control. Con este cepillo personalizado puede juntar algunos pelos largos, especialmente alrededor de las mejillas, el cuello y el pecho del lobo. Un truco adicional es usar el cepillo GroomTurbulence con una intensidad Z muy baja (digamos 5) y repasar todo el modelo para darle un aspecto más natural.

    Paso 20 – Termine con pases BPR y composición

    Una vez que estés satisfecho con el modelo wolf (y el pelaje), puedes elegir un ángulo de cámara para iniciar el proceso de renderizado. El paso más importante antes de iniciar los renders es establecer el tamaño del documento y guardar el ángulo de la cámara (desde las propiedades Document -> Zapplink). Puedes renderizar tantos pases como necesites para la composición, pero hay algunos que son esenciales: un pase de Color o belleza, un pase de Sombra, ZDepth, Alpha y cualquier pase de luz.

    Otros pases como el AO pueden ser útiles, pero no son esenciales. Guarde los pases BPR como archivos PSD de la paleta BPR Renderpass y suéltelos en Photoshop como capas individuales. Para esta ilustración se esculpió y añadió rápidamente un plano de tierra antes del renderizado para facilitar un poco la composición. El fondo es una serie de capas pintadas, desenfocadas a diferentes valores para simular la profundidad de campo.

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    Houdini 16: Consejos para el modelado de Pelo y Piel

    8 marzo, 2019

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    Cambiar las guías

    Para el cabello rizado, agrega un frizz de Proceso de guía a tu guía, luego agrega un nodo de Resample. Asegúrese de activar Segmentos máximos y desactivar Longitud máxima de segmento. Cambiar Tratar polígonos en cuanto a curvas de subdivisión. En el gen de tu cabello, agrega un nodo Hair Clump y activa el rizado. El aumento de la amplitud le da a tu cabello rizos suaves y apretados.

    Use «Noise Masks»

    Para la variación del cabello, coloque un proceso de guía con la operación Fijar longitud y luego agregue una máscara de ruido. Funciona como un multiplicador de su valor original. Si la longitud es 3, se aleatoriza entre 0 y 3. Puede realizar más ajustes cambiando la frecuencia, la amplitud, la curvatura, el encrespamiento, la dirección, la onda, la suavidad y la rectitud.

    Acelerar la cocción

    La creación de VDB para prevenir la geometría de intersección del cabello puede ser lenta. Para una cocción más rápida, coloque una guía de colisión con VDB al final del árbol de nodos. Fusionar en la geometría de la piel y utilizar una VDB de polígonos para hacer una piel de colisión manual. Guidecollidevdb le permite controlar cuánto evitan las guías la piel.

    Control de la longitud del cabello

    Usa VEX para un corte de pelo descolorido. Conecte un punto Wrangle con la entrada y salida de la piel. Añadir f@hairLength = fit(chramp(‘Rampa’,relbbox(0,@P.y)),0,1,0,1);. Esto establece la longitud de pelo de cada punto igual a la posición relativa y de la primera entrada. Chramp crea un parámetro de rampa para mayor control y’fit’ mantiene los valores entre cero y uno. En el nodo Set Length, establezca la longitud que desea controlar mediante el atributo skin. Debe coincidir con el nombre del atributo creado en el Wrangle.

    Simulaciones más precisas

    Para que las guías choquen entre sí con precisión, seleccione el nodo Simulación de guía y haga clic en Crear red DOP externa para colocar un dopnet que esté vinculado a todos los parámetros de la guía sim para un mayor control. Seleccione Wire Object>Guides y active Width Visualization para ver el radio de colisión de cada guía. En tu simulador de guía, enciende el auto choque.

    Colocar procesos de guía

    Piense en el tiempo de cocción a la hora de elegir dónde poner los procesos. Es preferible esperar a que el gen de pelo se cocine antes que los guías, ya que normalmente los guías necesitan ser simulados. Si construyes tu sistema de peletería principalmente en el gen de pelo, encontrar que sus tiempos de simulación serán mucho más manejables.

    Transmisión vs Opacidad

    La transmisión controla la cantidad de luz que pasa a través de una superficie, lo que produce efectos hermosos en el cabello cuando está retroiluminado. La opacidad no afecta al paso de la luz. La opacidad con la caída puede ayudar a emular la suavidad de la piel, específicamente en las puntas. Aquí elegí la transmisión, ya que con la caída de opacidad se puede perder la integridad de las hebras en los extremos.

    Almacenar en caché el gen de pelo

    El acto de almacenar en caché las curvas pasa por alto el renderizado del procedimiento vm, por lo que ya no es necesario que visualices tus guías y el gen de cabello al mismo tiempo. Esto también significa que no es necesario volver a preparar las guías cada vez que cambie algo en la configuración del sombreador. El almacenamiento en caché del gen del cabello es ideal para los renders de pieles, especialmente los giradiscos.

    Use buenos UVs

    Los rayos UV no son necesarios para el cabello y la piel, pero pueden marcar una gran diferencia en el flujo y la dirección de las curvas. Dentro del nodo Inicializar guía, hay opciones llamadas UV Blend y UV Rotation. Esto agrupará las guías en secciones por parche UV y cambiará la dirección y rotación de cada parche individualmente.

    Use Puntos de Color (Point Colour)

    Para crear parches de cabello de diferentes colores, utilice un simple pincel SOP en la piel y una Transferencia de Atributos en el gen de cabello para sobreescribir el atributo Cd. Asegúrese de transferir desde los puntos a los primitivos. En el sombreador, active Tinte con color de punto para que el atributo Cd afecte al sombreador. Recuerde, el valor Cd se multiplica por el color base en lugar de reemplazarlo.