Etiqueta de Navegación: Blender

    tutoriales

    Tutorial de Blender y Cycles a After Effects: Post Producción con una diferencia

    25 abril, 2019

    Midge Sinnaeve nos ofrece una guía para el renderizar en Cycles y nos explica los beneficios de crear una postproducción sensacional con After Effects

    Este tutorial fue escrito por la increíble Midge Sinnaeve

    Herramientas utilizadas

    Blender

    After Effects

    Este tutorial trata sobre cómo entender los ciclos de renderizado de pasadas de motor de Blender Cycles y cómo aprovechar la composición de los mismos en After Effects para obtener más flexibilidad en la postproducción. La guía lo lleva a través de los conceptos básicos de la composición multipaso. Conozca los beneficios de trabajar de esta manera y comprenda por qué este flujo de trabajo puede ahorrarle tiempo a largo plazo al trabajar en escenas complejas.

    Paso 01 – Analizar la escena

    Abra el archivo C2AE-START.blend proporcionado para ver su contenido. Utilizaremos esta escena como punto de partida para configurar los pases de los ciclos que utilizaremos en After Effects. También se ha suministrado un render final para trabajar con él, por lo que no se requiere ningún renderizado para completar la entrenamiento. Tómese un momento para familiarizarse con la escena de Blender y poder seguirla más fácilmente.

    Paso 02 – Configurar la escena

    En la ficha Capas de renderizado (Render Layers) de la ventana Propiedades, hay una sección Pases con todos los pases de renderizado que Cycles pueden generar. Comenzaremos por seleccionar los 12 pases que se encuentran bajo los encabezados Difuso, Brillante, Transmisión y Subterráneo. Asegúrese de activar también las casillas de verificación Emisión y Medio Ambiente (Environment). Estos pases contienen toda la información que necesitamos para recrear nuestra imagen en After Effects.

    Paso 03 – Añadir cualquier otro pase útil

    A la izquierda de los pases hay una serie de pases de ultilidad extra que se pueden añadir a un render. El paso Combinado está habilitado por defecto y es sólo el renderizado final. Deje este pase para una referencia posterior en After Effects. Las otras sirven como herramientas para ser usadas cuando estás componiendo el render. Por ejemplo, el paso Z se puede utilizar para añadir la profundidad de campo de la cámara de forma interactiva en AE. Asegúrese de comprobar las pasadas de Z, Mist, Object Index, Material Index y AO respectivamente.

    Paso 04 – Índice de objeto

    Algunos pases necesitan una configuración adicional en la escena, como es el caso de los pases del Índice de objetos y materiales. Éstas sirven como máscaras que pueden utilizarse en la composición para modificar objetos o materiales individuales. Comenzando con el índice de objetos, se debe asignar un número único a cada objeto para el que se desea una máscara separada. Para ello, seleccione un objeto, vaya a la ficha Objeto y cambie el Índice de Pase en la sección Relaciones. Por defecto, todos los objetos tienen un Índice de 0, así que asegúrese de tener un valor único mayor que 0 para cada objeto que necesite una máscara. En este caso la vela de atrás tiene un Índice de 1 y la vela de adelante tiene un Índice de 2.

    Paso 05 – Índice de material

    Después de configurar los índices de objetos, es hora de hacer lo mismo con los materiales de la fruta en la escena. Cada pieza de los tres tipos de fruta viene en dos variantes, por lo que hay un total de seis materiales para colocar las máscaras, así como uno para la tela de terciopelo. Comience seleccionando uno de los limones y yendo a la pestaña Material. En este ejemplo, se selecciona MESH.Lemon.A.001. Bajo el encabezado Configuración (Settings) hay una opción de Índice de Pase, que se cambiará a 1 para el primer material (Lemon.A). Haga lo mismo para cada variación de fruta y el trozo de tela y asegúrese de aumentar el Índice de Pase a un número único para cada material.

    Paso 06 – El pase de niebla

    Otros pases de utilidad que necesitan parámetros adicionales son los pases Mist y AO. El pase Mist se utiliza generalmente para añadir algo de atmósfera a la escena durante la composición y, como tal, debe configurarse para definir la distancia visible de la escena. El pase AO, por otro lado, se puede utilizar para añadir más detalles de sombra. Ambos pases se configuran en la pestaña Mundo después de habilitarlos. Estos valores dependerán del tamaño de la escena y serán diferentes para cada proyecto. En esta escena, ajustar la Mist a 1.0 y 2.0 y el AO a 0.025 produjo los efectos deseados. No es necesario marcar la casilla de verificación «Oclusión ambiental» para que se muestre en un pase separado.

    Paso 07 – Listo para renderizar

    Antes de pulsar el botón Renderizar, hay que configurar una última cosa. Para que todos los pases de render estén disponibles en el archivo de salida, debe guardarse en el formato OpenEXR MultiLayer. Esto asegura que todos los pases de render estén contenidos en un archivo de imagen, para que puedan ser extraídos en AE más tarde. La opción Float (Half) tiene todo lo necesario para almacenar toda la información y no ocupa tanto espacio como la opción Full. Esto se puede configurar en la pestaña Renderizar (Render).

    Paso 08 – Configuración de After Effects

    Para configurar After Effects para un flujo de trabajo lineal, haga clic en el botón 8bpc en la parte inferior del panel Proyecto. Configure la profundidad a 32 bits, el espacio de trabajo a sRGB y marque la casilla de verificación Linearizar el espacio de trabajo. Ahora todos los colores del proyecto se mostrarán correctamente y es el momento de empezar a componer.

    Paso 09 – Importar el render I

    Importe el archivo C2AE-FINAL.exr yendo a Archivo -> Importar. Arrastre la imagen importada al botón Composición en la parte inferior del panel Proyecto. After Effects creará una composición con la imagen en ella como una sola capa. Con la imagen seleccionada, añada el efecto EXtractoR desde el menú Efectos. Haga clic en los canales y seleccione RenderLayer.Combined en el menú desplegable de capas. Presione OK para permitir que el renderizado final se muestre en la vista Composición. Esta capa se puede utilizar ahora como referencia cuando se combinan todas las pasadas diferentes.

    Paso 10 – Compile las primeras pasadas de color

    Empiece duplicando la capa de referencia tres veces, de modo que ya tengan el efecto EXtractoR aplicado. Renombrar la capa de referencia mantiene las cosas claras. Comenzando por arriba, seleccione la capa RenderLayer.Subsurface.Col en el efecto EXtractoR y establezca el modo de fusión en Multiply. Seleccione RenderLayer.Subsurface.Ind para la capa que se encuentra debajo de ella y establezca el modo de fusión en Añadir (Add). Finalmente, establezca RenderLayer.Subsurface.Dir para la tercera capa, dejando el modo de mezcla en Normal. Con estos tres seleccionados, vaya a Layer>Pre-Compose para agruparlos en una nueva composición llamada SUBSURFACE.

    Paso 11 – Compile las pasadas de otro color

    Consulte la tabla de mezcla de pasadas para configurar las pasadas Difusa, Transmisión y Brillante (Glossy) de la misma manera en que se combinaron las pasadas de Subsurface. No olvide agrupar cada conjunto en un pre-comp con el nombre apropiado para mantener las cosas fácilmente legibles. La última pasada que se debe componer encima de los pre-comps es la de Emisión. Copie la capa de referencia una vez más y seleccione la capa RenderLayer.Emit en el plugin EXtractoR. Finalmente, sume este paso y los precompilatorios debajo de él para recrear la imagen de referencia.

    Paso 12 – Enmascaramiento del índice de objetos

    Para utilizar las máscaras en el paso del índice de objetos, seleccione manualmente el canal Renderlayer.IndexOB.X para los canales Rojo, Verde y Azul en la configuración del plugin EXtractoR. A continuación, establezca el punto blanco en el índice de paso más alto seleccionado en Blender. En este caso es 2. Para extraer la máscara de la imagen en escala de grises, añada un Efecto Colorama después del Extractor y afínelo para que sólo se seleccione la vela trasera. Ahora se puede utilizar como Luma Matte para una capa de ajuste con efecto Tono/Saturación por encima del grupo SUBSUPERFICIE. Por favor refiérase al video para una explicación más detallada de esto.

    Paso 13 – Enmascaramiento del índice de material

    La misma técnica descrita en el paso anterior puede aplicarse al paso de máscara del Índice de Material. No olvide ajustar el punto blanco de EXtractoR a 7 en lugar de 2, ya que había 7 índices de paso de material establecidos en Blender. Tenga en cuenta la limitación de utilizar estos pases de máscaras con la fruta, donde la máscara se limita a las partes de los objetos que son directamente visibles. Las partes que se refractan en el tazón no se enmascaran, ya que Cycles trata todos los objetos como opacos cuando se crean los pases de máscara.

    Paso 14 – El pase de oclusión ambiental

    Este paso puede proporcionar detalles adicionales en las áreas sombreadas del render. Una vez más, seleccione la capa de render correcta en el plugin de EXtractoR después de duplicar la capa de referencia. Cuando esta capa está configurada para Multiplicar, las áreas blancas del pase AO desaparecen y sólo las áreas oscuras del pase afectarán a la imagen final. Experimente con la opacidad de esta capa pulsando la tecla T con ella seleccionada en la línea de tiempo y cambiando el valor de Opacidad

    Paso 15 – De vuelta al Pase Mist

    Aunque este pase está pensado principalmente para su uso en imágenes a gran escala para crear una sensación de neblina en el aire, sigue siendo interesante experimentar con su efecto en la escena. En el efecto EXTRACTOR, los canales Rojo, Verde y Azul deben ajustarse manualmente a RenderLayer.Mist.Z para obtener una imagen utilizable. Establezca la capa en Agregar y experimente con la opacidad pulsando la tecla T con la capa seleccionada.

    Paso 16 – El pase de profundidad

    Para utilizar este pase para crear profundidad de campo, primero ajuste los canales rojo, verde y azul de EXtractoR en la RenderLayer.Depth.Z y añada un Efecto de Compresión de resaltes HDR después de él desde la sección Utilidad en el menú Efectos. Luego, precomponga la capa con Move All Attibutes Into The New Composition (Mover todos los atributos a la nueva composición) seleccionada con el nombre DEPTH COMP. Esta capa ahora puede ser desactivada y movida a la parte inferior de la pila de capas, ya que no necesita ser visible para su uso. Añada una capa de ajuste a la parte superior con un efecto Desenfoque de lente de cámara. En el efecto, seleccione el DEPTH COMP recién creado como el mapa de desenfoque (Blur map). Experimente con los parámetros de distancia focal y tamaño de desenfoque para ajustar el resultado.

    Paso 17 – Pensamientos finales

    Aunque este método de composición tarda algún tiempo en configurarse en After Effects, puede reducir el número de repeticiones en Cycles si es necesario realizar algunos ajustes, aunque se aplican algunas limitaciones. Para una explicación más detallada, asegúrese de echar un vistazo a la versión en vídeo del tutorial donde se explica cada paso con más detalle.

    tutoriales

    Tutorial de Blender: Modelización no destructiva

    21 abril, 2019

    Crea personajes y escenas sofisticados en Blender aprendiendo a trabajar de forma no destructiva en un flujo de trabajo basado en componentes.

    Este tutorial fue escrito por el increíble Juri Unt.

    Herramientas utilizadas

    Blender

    Paso 01 – Metodología

    Un flujo de trabajo de modelado basado en componentes imita la vida real, donde los objetos complejos se ensamblan a partir de subobjetos anidados. En Blender estos objetos son sistemáticamente instanciados usando diferentes formas de vinculación de datos. Las formas complejas se derivan procedimentalmente de mallas simples haciendo uso de los poderosos modificadores de Blender. Este flujo de trabajo casi totalmente no destructivo y no lineal da como resultado una eficiencia extrema y la capacidad de desarrollar complejidad sin mayores penalizaciones de tiempo.

    Paso 02 – Crear objetos básicos

    Una vez que el diseño ha sido prototipado, ya sea con un concepto 2D o a través de una escultura 3D, es necesario crear una topología poligonal ligera. Al relacionar los objetos tal como son en la vida real, cada componente (como la placa pectoral o la hombrera) debe tener una malla única. Modificadores como Solidify, Bevel y Mirror deben ser añadidos al principio del proceso. Esto le permite explorar el diseño con mallas muy ligeras y fáciles de editar, mientras que los modificadores le ofrecen una vista previa de formas finales más complejas.

    Paso 03 – Doblar y Biselar

    Cuando trabaje con (abierto) subD, es una buena idea utilizar el Arrugado de bordes para crear bordes afilados sin necesidad de bucles adicionales en los bordes. Blender también ofrece biselado de bordes de procedimiento mediante el uso del Modificador de bisel (modo Peso). Esto crea bucles de borde reales para dar esquinas biseladas agradables y nítidas con muchos parámetros para controlar la apariencia. Con la ventaja de que no requiere subdivisión pesada para ver el resultado.

    Paso 04 – Aprovechar al máximo los modificadores

    El modificador Edge Split se puede utilizar en combinación con Solidify y Bevel para crear estructuras similares a paneles. El modificador de tornillo sirve como una base perfecta para crear superficies redondas a partir de bordes poligonales 2D. El modificador de la piel se puede utilizar para crear estructuras en forma de celosía a partir de nada más que bordes, mientras que el modificador de desplazamiento con rayos UV estirados asimétricamente crea excelentes arrugas para la tela.

    Paso 05 – Arreglos (arrays) y Booleanos

    El modificador de arrays puede ser usado para arrays 1D, 2D (grillas) y también para arrays circulares. En combinación con el modificador de celosía se pueden poner en cualquier forma que se necesite. La última versión de Blender viene con un modificador booleano BMesh muy rápido. Lo que lo hace excepcionalmente poderoso es que Booleans puede ser apilado en cualquier modificador usado antes y después de ellos, así como en las propias mallas booleanas.

    Paso 06 – Trabajar con componentes

    A medida que crece la complejidad de la escena, también lo hace la frustración de manejar todos los objetos. La función Escenas de Blender se puede utilizar para aislar cualquier componente en una escena vacía. De esta manera puede ser tratado como una obra de arte independiente en los entornos de edición más cómodos (sin transformaciones, sin desorden, renderizado rápido). Los datos entre escenas se comparten sistemáticamente a través de DupliGroups o Data linking. Esto permite trabajar cómodamente con el componente a la vez que se pueden ver las actualizaciones en vivo de todas las escenas y objetos relacionados con él.

     

    tutoriales

    Tutorial de composición de Blender: Fijar extensiones

    20 abril, 2019

    Aprende a usar Blender para configurar extensiones

    Este tutorial fue escrito por el increíble Sean Kennedy

    Las extensiones de set son el tipo de efecto visual que tienen todas las películas que se estrenan hoy en día. No sólo los grandes éxitos de taquilla, sino también las comedias, los pequeños dramas indie e incluso casi todos los programas de televisión tienen algún tipo de extensión de plató o mejora de fondo. Puede ser cualquier cosa, desde paisajes alienígenas y edificios futuristas hasta simplemente reemplazar una señal de tráfico o un escaparate. Por lo general, las mismas técnicas también son útiles si desea eliminar algo de una escena, como un tripulante caprichoso o un coche que conduce a través del fondo de su pueblo medieval.

    Mientras que las tareas de extensión establecidas se pueden realizar utilizando técnicas 2D y 3D, en este tutorial nos vamos a centrar en 2.5D para añadir una ubicación exterior importante a nuestra toma.

    Tal vez la ubicación real era un parque protegido, y no se nos permitió construir ningún tipo de estructura durante el rodaje. Si todas las escenas interiores son rodadas en un escenario de sonido o en otro lugar, entonces sólo necesitamos un par de tomas exteriores, que es donde la pintura mate y las extensiones del set pueden salvar el día. Y si no has oído hablar de 2.5D, es exactamente lo que parece: una mezcla de 2D y 3D. Usaremos tarjetas 2D con pinturas en mate y las colocaremos en nuestro espacio 3D.

    Vamos a utilizar el espacio 3D de Blender para gran parte de este proyecto, pero ten en cuenta que el trabajo que estamos haciendo está hecho para la composición, no para un render 3D. La pintura mate, que no es el ámbito de este tutorial, va de la mano con las extensiones del juego. Las pinturas mates generalmente se entregan a un compositor por capas, de modo que el compositor puede hacer ajustes (o eliminar por completo) cada parte individual de la pintura y colocarlas en la escena del movimiento de emparejamiento, según sea necesario. Estas capas pueden variar desde muy simples (como en nuestro caso con este tutorial) hasta muy complejas.
    Sin embargo, no se debe descartar completamente el 3D. Naturalmente, usted es bienvenido a crear cualquier elemento 3D que desee. Tener el matchmove hará que sea relativamente fácil dejar caer las cosas en su lugar, pero asegúrese de tener mucho cuidado al texturizar e iluminar. Observe las ubicaciones de luces y sombras en el metraje y la tonalidad general de la toma, y haga todo lo posible para obtener su 3D en el mismo mundo visual.

    Paso 01 – Seguimiento 3D de la escena

    Lleve las secuencias al Editor de clips de película (MCE) y, a continuación, configure los marcos de escena y la precarga para que se carguen en la memoria. Este es un tiro simple, así que no debería haber problemas para encontrar por lo menos ocho puntos para rastrear. Intente seleccionar puntos que estén cerca y lejos de la cámara. Seguí 16 puntos diferentes, encontrando áreas de contraste en la ladera y en el sendero. En este proyecto intenté mantenerme alejado de los bordes de la imagen.

    Paso 02 – Resolver el movimiento de la cámara

    Después de elegir Resolver fotogramas clave y ajustar Refinar a Distancia Focal, K1, K2, mis 16 puntos generaron un error de 0,3. En la ficha Configuración de la escena, pulse Establecer como fondo para que Blender coloque automáticamente la secuencia de fotogramas en la vista de la cámara y, a continuación, haga clic en Configurar escena de seguimiento. Hay algunos botones en el editor MCE para alinear la orientación, pero normalmente me resulta igual de fácil seleccionar la cámara, fijar el pivote en el cursor 3D (en el centro), y girar en las distintas vistas hasta que se alinee correctamente con el mundo.

    Paso 03 – Pistas con peso cero

    Tener sólo 16 puntos hace difícil hacerse una idea de la geometría de la escena, así que vamos a usar pistas de peso cero para crear muchas más. En el MCE, en la pestaña Track Settings, abra Extra Settings y cambie el peso a 0. Vaya al primer cuadro y utilice Detect Features. Presiona F6 para abrir las opciones y cambia el umbral y el margen hasta que tengas toneladas de pistas en toda la toma. Siga hacia adelante, luego haga lo mismo desde el último fotograma, retrocediendo. En el editor de gráficos MCE, seleccione las curvas más erróneas y elimínelas.

    Paso 04 – Crear geometría aproximada

    Resuelve la cámara de nuevo, y tu escena 3D debería parecerse ahora a una nube de puntos del paisaje. En la pestaña Geometría, pulse Marcadores 3D para Malla. En la vista 3D, verá un vértice creado para cada punto de la pista. Desactive los puntos de pista deseleccionando Seguimiento de movimiento en el panel Propiedades. Crea geometría a partir de los nuevos vértices entrando en el modo de edición, seleccionando cuatro vértices y pulsando’F’ para crear una cara. Sigue construyendo nuevas caras a partir de esa, eligiendo vértices que parezcan tener sentido para la ladera.

    Paso 05 – Traiga pinturas en mate

    En Archivo -> Preferencias de usuario>Añadir, active Importar imágenes como planos (que ahora encontrará en Mayúsculas+A -> Malla y comience a importar sus elementos de pintura matemática. En este caso, estamos usando imágenes PNG con canales alfa. Cuando importe, asegúrese de usar un material de Emisión y Use Alpha – Premultiplicado. Colóquelos y escálelos según sea necesario. Asegúrese de colocar los planos cerca de los vértices que se encuentran en el espacio 3D donde ese elemento pintado mate debe estar realmente.

    Paso 06 – Condimentar el cielo

    El cielo estaba despejado el día del rodaje, pero podemos añadir algo de dramatismo sustituyéndolo o añadiéndole nubes. Importa una imagen del cielo como un avión y hazla muy grande. Empújelo hacia atrás lejos de la cámara, más allá del punto más alejado de la pista. No necesitamos una cúpula real porque todos los elementos tienen luz pintada en ellos desde el departamento de pintura mate. Este cielo será sólo otra capa en la que nos componemos.

    Paso 07 – Ordenar las capas

    Tenemos que dividir estas pinturas en las capas correctas para la composición. Para esta escena en particular, podríamos dejar la cabaña y el puente en la misma capa de renderizado, pero si queremos corregir el color sólo en una de ellas más tarde, será más fácil si colocamos todo en su propia capa. Una vez que haya dividido los objetos en sus propias capas pulsando’M’, tendrá que configurar las capas de render correspondientes en el panel Capas de renderizado. Coloque la geometría del paisaje áspero en una capa que no se renderice.

    Paso 08 – Rotoscopio de objetos en primer plano

    Obviamente tenemos que traer al actor y a algunos de los caminos de vuelta sobre las pinturas mates. De vuelta en las Propiedades de seguimiento de MCE, desactive las casillas de verificación de Patrón y Desactivado para mantener la vista menos desordenada. Presione Tab para cambiar al modo Máscara y Cmd/Ctrl-clic izquierdo para comenzar a dibujar su primera máscara alrededor del cabello del actor, presionando ‘I’ para establecer fotogramas clave. Al crear las máscaras, asegúrese de etiquetar claramente las capas de la máscara. Estoy creando una máscara para el actor y otra para el sendero frente al puente. Y no olvides que puedes parear máscaras para rastrear.

    Paso 09 – Moverse al Compositor

    Una vez en el compositor, Enable Nodes ya debería estar activado porque la configuración de la escena de seguimiento crea una disposición básica de nodos para las capas de render y los pases de sombra. Elimine lo que no necesite, duplique el nodo Render Layers por cada capa que configure en el Paso 7 y póngalas en capas de manera que el cielo sea el primero (usando un nodo mixto establecido en Screen), seguido por el puente, la cabaña y la sombra de la cabaña (todos usando nodos Alpha Over). Cree nodos de máscara para su rotoscopia, combínelos con un nodo Math configurado como Add (habilitar Clamp), y conéctelo al factor del nodo Alpha Over para el puente.

    Paso 10 – Ajustar el canal alfa

    Tendrá que invertir el mate en el puente y añadir un desenfoque a cada máscara antes de que se combinen. También puede utilizar un nodo Dilate/Erode si su roto no es lo suficientemente preciso una vez borroso. Para el cielo, ejecute un nodo RGBA separado del nodo Movie Clip y conecte una rampa de color al canal azul. Experimenta con ajustar los controles deslizantes hasta que consigas un bonito mate para el cielo, luego resta el pelo del actor roto con un nodo Math. Para obtener las nubes perfectas, necesitarás conectar ese nodo Math al cielo Mix factor.

    Paso 11 – Añadir un elemento 3D

    Ahora vamos a sumergirnos en 3D real para añadir algunos detalles realistas. Elegí hacer un pájaro volando en segundo plano, el cual rendericé de un archivo de proyecto separado para usarlo como canal alfa en una tarjeta 2D en nuestra escena principal. Otros detalles divertidos podrían ser una línea de ropa colgando afuera con tela soplando con la brisa, o quizás algunos árboles o arbustos añadidos. Podrías incluso filmar a un actor contra una pantalla verde y colocar ese material en una tarjeta 2D frente a la cabaña, si lo deseas.

    Paso 12 – Finalizar el tiro

    Ahora que todos los elementos están ahí y en capas correctamente, siéntase libre de marcar las cosas a su gusto. Tal vez añadir un poco de envoltura ligera a la cabaña, y asegurarse de que la corrección de color está funcionando en todos los elementos individuales. Comprueba tus niveles de negro y de brillo haciendo que el compuesto sea demasiado brillante o demasiado oscuro temporalmente (lanza un nodo de Corrección del Color al final del árbol de nodos y sube el Gamma). Si está utilizando imágenes de una cámara que tiene un grano de película notable, tendrá que añadir el grano correspondiente a sus elementos pintados mate.

    tutoriales

    Crea sombreados de piel en Blender y ZBrush

    20 abril, 2019

    Aprende a crear una escultura de arcilla precisa en ZBrush y consigue una piel realista en Blender con esta guía para esculpir cuerpos de personas mayores.

    Herramientas utilizadas

    ZBrush

    Blender

    Photoshop

    Este tutorial cubre técnicas que mejorarán tus habilidades para esculpir cuerpos ancianos en ZBrush y crear sombreadores de piel realistas en Blender.

    Usando esta guía paso a paso aprenderás a esculpir a un anciano en ZBrush. Las referencias para este tipo de tutorial son esenciales para esculpir correctamente el cuerpo humano, ayudándole a seguir las proporciones correctas y los aspectos generales.

    Aprenderás algunos trucos a lo largo de este tutorial que te permitirán conseguir una apariencia realista para los personajes rápidamente. Con la inclusión del motor de renderizado Cycles, Blender es un software 3D fácil de usar, con grandes ventajas en cuanto a velocidad de renderizado. Los materiales disponen de nodos de entrada para controlar las curvas de cada textura en función de la iluminación global, donde podemos obtener una vista previa del renderizado final mientras ajustamos las entradas. Vamos a empezar.

    Paso 01 – Malla macho promedio

     

    Comencemos con la adición de la malla base de Lightbox>Tool, seleccionando el archivo con el nombre MaleAverage.ZTL y eliminando la sub-herramienta Floor. El proceso de utilizar un modelo medio previamente esculpido le ahorrará mucho tiempo, ya que podemos adaptar este modelo base de acuerdo con nuestras imágenes de referencia.

    Paso 02 – Use la rejilla del piso como referencia

    Existen algunos métodos para trabajar con imágenes de referencia, pero el más preciso es el uso de Floor Grid. Este método se puede utilizar yendo a Dibujar y activar Piso. Debajo de esta opción hay varios menús, y para este trabajo utilizamos Front-Back y Left-Right. Allí puede ver dos ranuras donde debe cargar sus imágenes de referencia. En cada opción, puede adaptar esta referencia al modelo principal utilizando Escala, Desplazamiento horizontal y vertical. No olvides desactivar la distorsión de perspectiva (P).

    Paso 03 – Adaptar el modelo a las referencias

    La malla base debe adaptarse a la imagen de referencia. Esto se puede hacer usando el pincel Mover. Después de la referencia, hay algunas flechas que determinarán dónde tirar y dónde empujar. Como la referencia es más pequeña que la malla base, intente utilizar un tamaño de pincel grande para mover la malla, con el fin de adaptarla correctamente. Guíe su escultura usando la vista frontal y lateral.

    Paso 04 – Bloquee el modelo de baja resolución

    Para esculpir un modelo de base de baja resolución, utilice ClayBuildup con valores de intensidad Z inferiores a 7, y con la ayuda del pincel Suave (Shift) puede alisar las zonas afiladas. Una vez que obtenga algo similar a la imagen actual, aumente el nivel de subdivisión a 2 o 3 pero desactive la opción Smt (Subdivide Smooth Modifier). Ahora, usando el cepillo Smooth puede suavizar todo el modelo con resultados más precisos. Desactivamos Smt porque puede deformar los dedos y otras extremidades. Ahora, convierta este modelo en DynaMesh.

    Paso 05 – Fortalecer los músculos de las piernas

    Para definir los músculos de las piernas debemos usar ClayBuildup y Clay Tubes para obtener una forma similar a nuestras referencias, y Dam_Standard para aumentar las definiciones de los músculos. El método básico para esculpir los músculos es seguir la estructura muscular como se puede ver en el dibujo. Los trazos naranjas muestran los límites del músculo, los blancos el volumen y los amarillos la orientación de los trazos de ClayBuildup. Una vez que haya obtenido una aproximación, utilice el cepillo Smooth para obtener una definición suave de la piel.

    Paso 06 – Definir los músculos del brazo

    Para esculpir los músculos del brazo, utilice Dam_Standard para mejorar las separaciones entre los músculos y ClayBuildup para aumentar el volumen de los músculos. Trate de seguir las imágenes de referencia del écorché para entender las inserciones y los orígenes de los músculos. Esto es esencial para entender lo que estamos haciendo.

    Paso 07 – Esculpir los músculos del tórax

    En la imagen actual, fusionamos la escultura final con una referencia écorché. Esto le ayudará a saber dónde debe usar Dam_Standard y dónde debe usar ClayBuildup. Una vez que llegue a una escultura similar a la que se puede ver a la izquierda, utilice el pincel liso para obtener una escultura precisa.

    Paso 08 – Definir los músculos de la cara

    La piel de la cara de los hombres de edad avanzada está suelta, al igual que otras áreas del cuerpo. Esta escultura debe ser hecha usando ClayBuildup, Clay Tubes,

    Mover y suavizar. Dam Standard es útil para mejorar la separación entre los músculos como hemos hecho anteriormente. Para conseguir una piel suelta y colgante, podemos usar Move para tirar y empujar algunas áreas de la cara como el mentón y el cuello.

    Paso 09 – Esculpir las uñas de los dedos de las manos y de los pies

    Para esculpir las uñas podemos utilizar un método común muy útil para este tipo de trabajo. Enmascarar la escultura con Ctrl+Click izquierdo (sobre el mirador). Ahora, las áreas de las uñas deben desenmascararse usando Ctrl+Alt+Click izquierdo. Una vez que haya desenmascarado estas áreas, seleccione Mover (W) y mueva las áreas desenmascaradas como puede ver en la imagen actual. Trate de hacer este proceso individualmente, no todos a la vez.

    Paso 10 – Estructura del músculo facial

    La estructura muscular está representada por las líneas blancas. Las flechas muestran cómo debe deslizarse el pincel sobre la malla. Es como esculpir un cilindro o un área curva. Si sostienes Alt puedes quitar el exceso de arcilla, como con una herramienta de alfarería. Una vez que obtenga una aproximación a las referencias, simplemente mantenga pulsada la tecla Mayúsculas para alisar la escultura. Ahora usando Dam_Standard podemos mejorar las arrugas como separaciones musculares.

    Paso 11 – Poligrupos y mapas UV

    Para crear mapas UV, primero duplique la sub-herramienta Cuerpo. Ahora, usando ZRemesher, trate de obtener 15K de polietileno en el nivel de resolución más bajo (SDiv 1). Ahora, divida la nueva malla limpia (SDiv 2) y usando Subtool> Project, podrá recuperar los detalles de la malla original. Haga esto hasta que el nivel de subdivisión más alto de la nueva malla alcance el nivel de subdivisión más alto de la malla original. En la nueva malla, vuelve a la primera SDiv 1, y separa el cuerpo en diferentes polígonos según la referencia. Use UV Master para desenvolver el modelo.

    Paso 12 – Sombreador de piel de Polypaint

    Empieza a usar tonos de piel con una intensidad RGB inferior a 50. Mantenga un aspecto general suave y borroso para la base de la piel. Recomendamos usar un pincel estándar con Color Spray y Alpha 47. Intenta usar la tecla C para probar los colores de tu lienzo, manteniendo los tonos de piel. Para añadir pequeños detalles, simplemente cargue una textura de piel y utilice el trazo de DragRect para pintar las texturas cargadas. Tenga en cuenta que Polypaint es plano, y para obtener un mejor volumen de lo que estamos pintando debemos utilizar un material base con Specularity como SkinShade4.

    Paso 13 – Importar OBJ mesh en Blender

    Abra Blender y vaya a File -> Import y cargue el OBJ. Esto importará el archivo OBJ en polígonos separados (Grupos). No te preocupes por esto porque al hacer un clic sobre cada grupo, se revelarán las separaciones que hicimos previamente en ZBrush.

    Paso 14 – Material del sombreador de piel

    Para el material del sombreador de la piel, vaya al panel Esquema. Haga clic en un grupo y haga clic en el icono de material pequeño. A continuación, vaya al panel Propiedades y haga clic en el icono del material. Cree un nuevo material con Surface -> Mix Shader. Ahora, una vez que esté en el panel Nodo, siga la estructura del material en la imagen adjunta. La estructura básica se logró utilizando una textura Difusa y Especular, mezclada con diferentes nodos para obtener un mejor control sobre la salida del material.

    Paso 15 – Configuración del render y de la iluminación

    Para la iluminación utilizamos una imagen HDR de una escena exterior. Esta imagen se puede cargar desde el panel Propiedades -> Mundo. Use Superficie -> Fondo y en Color use Entorno Textura. También añadimos un único plano delante del modelo donde asignamos un material emisivo (Fuerza=3) para mejorar la iluminación de la escena final. Usamos la configuración de render por defecto.

     

    tutoriales

    Tutorial de iluminación con Blender: Renderizado estilo Noir

    13 abril, 2019

    Descubra cómo iluminar una escena fílmica con atmósfera Noir con los renders de su vehículo.

    Este tutorial fue escrito por el increíble Paweł Brzustowski

    Herramientas utilizadas

    Blender

    En este tutorial nos centraremos en el renderizado de coches. La idea de nuestra imagen está en un estilo noir, ¿pero qué es noir? La palabra ‘noir’ viene del francés y significa negro. Noir es un estilo que apareció en las películas de gángsters estadounidenses de los años cuarenta, entre otros. Además, también ha demostrado ser un estilo popular en las películas expresionistas alemanas, como The Cabinet Of Dr Caligari o Nosferatu: A Symphony Of Horror. Lo característico del Noir son los fuertes contrastes entre la oscuridad y la luz, las tomas nocturnas de calles cubiertas de densa niebla, así como los charcos y las aceras mojadas que reflejan las luces de las calles. Todo el estilo forma una atmósfera oscura y abrumadora. En los años siguientes, elementos del estilo noir han sido utilizados por varios directores de cine, como Ridley Scott en Blade Runner o Alex Proyas en Dark City.

    Este tutorial tiene por objeto darle algunos consejos y trucos para el tema de la configuración de la escena y la composición. Recuerde que cada coche es diferente y es imposible encontrar una configuración universal que funcione con todos los coches. El efecto final debe depender de la impresión que quieras que el espectador obtenga y de los atributos de este objeto que quieras enfatizar. Le recomiendo que utilice no sólo imágenes de referencia que muestren los tipos de coches que desea mostrar, sino también fotografías que muestren estudios fotográficos con configuraciones de iluminación que se utilizan para estilos de iluminación dramáticos. Al ver cómo los fotógrafos ponen las luces en sus escenas se puede aprender mucho.

    Todo el tutorial será sobre Blender y el Blender Node Compositor. Vamos a poner la escena y las luces, seguidas de algunas postproducciones necesarias.

    Paso 01 – Añadir una pared trasera

    Para empezar, necesitamos un coche. Usaré mi modelo de un viejo Mercedes clásico. Una vez que tengamos un coche podemos empezar a preparar la escena. Una de las cosas más importantes que tenemos que hacer es separar el modelo del fondo. Para lograr esto, utilizaremos un plano simple con una textura de pared aplicada. Este objeto captará la luz de la lámpara principal, de forma que podamos conseguir un fondo gris pálido que contraste con nuestro modelo. La pared de nuestro escenario tendrá un material básico que consta de tres texturas: Mapas en color, normales y especulares. Para añadir un nuevo objeto, haga clic en Mayús+A y seleccione Malla -> Plane. Pulse G en el teclado para mover el objeto y pulse R para girarlo.

    Paso 02 – Pisos especulares

    Para crear un material de piso, como base utilizaremos dos sombreadores brillantes (borde rojo). Para lograr un reflejo más variado, cada uno de los sombreadores brillantes tendrá un valor de Rugosidad diferente. Ambos shaders se conectaron a un nodo Mix Shader y como factor utilizaremos Noise Texture. Esta solución nos permite conseguir una rugosidad superficial impredecible. Un método alternativo es usar una textura de imagen y conectarla a la entrada de Rugosidad en el sombreador Brillante. Para obtener diferentes intensidades de reflejos en el piso, mezcle sus shaders brillantes (Glossy) con un shader difuso (Diffuse) de color negro. Como factor utilizamos (como antes) una Textura de Ruido o alguna textura de imagen (borde amarillo). Si queremos escalar o rotar nuestra textura, primero necesitamos identificar las coordenadas que serán utilizadas por la textura (borde verde). Esta vez, usa las coordenadas UV. Necesitamos desenvolver (unwrap) nuestro objeto, para hacer esto vaya al modo Editar (presione la tecla Tab), marque caras enteras presionando A y luego presione U y elija Smart UV Project. La siguiente etapa es añadir un nodo Mapping, que nos permite realizar operaciones completas sobre la textura, como cambiar la ubicación, rotación y escalado.

    Paso 03 – Textura del mundo HDRI

    El uso de una textura ambiental HDRI nos dará una luz suave adicional que brilla sobre el coche. Nos ayudará a sacar la carrocería del modelo y a reducir la negrura de la pintura del coche, que de otro modo podría parecer una mancha negra sin forma.
    Para añadir una textura HDRI al mundo, vaya al Editor de Nodos. Seleccione el icono de un globo terráqueo y haga clic en Nuevo (borde rojo). Ahora necesitamos el nodo Environment Texture, que conectaremos a la entrada del nodo Color Background. Como fuente de coordenadas de textura, usaremos la salida generada en el nodo Texture Coordinate. Usando Mapping, establezca el Nodo en Textured para obtener un perfil uniformemente iluminado del coche. Con la ayuda de un nodo RBG Curve, daremos a nuestra textura un color ligeramente azul. Si no desea utilizar una textura HDRI, puede utilizar un plano de malla. Póngalo de forma que haga rebotar la luz principal en el coche. Con esta solución, puede ahorrar algo de memoria.

    Paso 04 – Ajuste la lámpara principal

    El papel principal de esta luz es resaltar la forma general del coche. Trate de fijar la luz para dirigir la atención del espectador a las líneas principales que componen la forma del coche. Puedes experimentar con la posición de la luz para dar carácter al objeto o para resaltar su delicadeza. En nuestro escenario, la luz principal será un plano rectangular colocado a lo largo del coche. Para conseguir rebotes suaves puedes usar gradientes, y en Blender puedes hacerlo fácilmente procedimentalmente. Fije las coordenadas en un UV. Usando los nodos Mapping y ColorRamp, intente establecer el color del plano de manera que una de las partes sea ligeramente más oscura. La transición entre el color oscuro y el claro debe ser suave. Para poder controlar la fuerza de tu luz, añade el nodo Math y ponlo en Multiplicar (Multiply), luego pégalo entre el ColorRamp y el sombreador Emission. Si desea desactivar la visibilidad de la lámpara, desactive la casilla Cámara en el panel Configuración de ciclos (bordes rojos).

    Paso 05 – Agregar iluminación adicional

    A veces, algunos de los elementos del coche, como los faros delanteros, pueden requerir que usted les añada algo de iluminación adicional. Copie la lámpara principal (Shift+D), reduzca la escala pulsando S y colóquela en la parte delantera del elemento donde desea iluminarla. Hay que tener cuidado de no recibir reflejos de luz no deseados en los otros componentes del coche.

    Paso 06 – Cómo evitar las áreas sobreexpuestas

    La iluminación de nuestro modelo será bastante fuerte, y usaremos alto contraste, lo que puede resultar en lugares sobreexpuestos en el renderizado. Hay varias maneras de evitar esto. Uno de los métodos es oscurecer el color del sombreador Glossy hasta obtener los reflejos deseados. Otra posibilidad es crear la máscara, que pondremos en el modelo. Elija un elemento sobreexpuesto y cree una copia del mismo (Mayúsculas+D). Seleccione la parte superior del objeto, pulse P y seleccione Separar. Usted recibirá una nueva malla, que servirá como nuestra máscara. Retire el elemento del cual cortó la máscara, ya que ya no es necesario. Ahora tiene que volver a escalar ligeramente la máscara pulsando S. Debe sobresalir sobre el objeto principal. Apague las sombras que proyecta la máscara (borde amarillo). Cree un nuevo material para la máscara. Conecte el sombreador Transparente y el sombreador Difuso al nodo Mix (Mezcla). El Factor se utilizará para oscurecer y aclarar nuestra máscara.

    Paso 07 – Añadir un efecto de neblina

    Usando imágenes de nubes, crearemos un filtro que nos dará un efecto ligeramente humeante. Además, aclararemos la negrura de la pintura del coche. Utilizando los nodos Bright/Contrast y Hue/Saturation/Value, intente ajustar el color de la imagen para obtener el efecto de un humo muy denso (borde rojo). La imagen debe ser bastante gris con un modelo apenas visible. Luego, usando el nodo Mix, agregue una foto de nubes a su filtro, probando diferentes modos de blending. En mi caso, Soft Light dio el mejor efecto (borde verde). Nuestro filtro debe ser añadido a la imagen renderizada y aquí de nuevo usaremos el nodo Mix. El valor Factor le permite ajustar el efecto del filtro en la imagen. Intenta mezclar otras fotos con tu render: de esta manera puedes obtener algunos efectos interesantes, como manchas en las fotos. Recuerda que la resolución de las imágenes debe ser la misma que la resolución de tu render.

    Paso 08 – Corrección del color

    Mi conjunto estándar de nodos que me permiten lograr un color de imagen satisfactorio son Gamma, Brillo/Contraste, Balance de Color y Saturación de Tono (Hue Saturation). En la sección anterior hemos añadido un filtro que hace que nuestra imagen sea un poco demasiado borrosa. Utilizando los nodos Gamma y Bright/Contrast, intente restaurar la claridad del render. Aumentar el Gamma y reducir el Brillo debería ayudar, pero también puede aumentar el Contraste. Si aumenta el contraste de la imagen y sigue siendo demasiado oscura, aumente el valor en el nodo Valor de saturación de tono (Hue Saturation Value) – a veces da mejores resultados que el uso del brillo en el nodo Brillo/Contraste. El nodo Color Balance es una excelente manera de establecer un color general para su imagen.

    Paso 09 – Añadir una viñeta y una textura de ruido

    Un primer plano demasiado brillante podría distraer al espectador, por lo que puede oscurecer los bordes de la imagen añadiendo una viñeta. La viñeta más simple se puede conseguir añadiendo una máscara Eclipse y difuminándola con el nodo Blur. Usaremos dos de ellos, lo que nos permitirá hacer una máscara en forma de cuadrado con lados redondeados. Estire hacia arriba la primera de las máscaras Eclipse y a lo largo la segunda. Para combinarlos, use el nodo Mix y póngalo en Multiply. Necesita añadir un poco de desenfoque a la máscara terminada, así que utilice un nodo Desenfoque (Blur).

    Para combinar nuestra viñeta con la imagen, añada un nodo Mix, conecte la viñeta a la entrada Factor Input y la imagen se conectará a la entrada inferior. La entrada superior controla el color de la viñeta, así que ajústelo a negro. Al final, puedes añadir un poco de ruido, como en las fotos antiguas. Las texturas de ruido se pueden encontrar en línea. Cuando tenga una textura de ruido, añada esto a la imagen renderizada de la misma manera que hicimos anteriormente usando la textura de nube. La cantidad de ruido depende, ya que me gusta cuando es sólo un poco ruidoso, así que ajusté mi nodo Mix a Factor Lineal con su valor ajustado a 0.005.

    tutoriales

    Entornos en Blender: Construye una impresionante escena de acantilados

    6 abril, 2019

    Descubra cómo crear una escena impresionante que no estaría fuera de lugar en una película de gran éxito

    Este tutorial fue escrito por el increíble Robert Nathan Garlington

    Herramientas utilizadas

    Blender
    After Effects

    En los próximos 17 pasos repasaremos el diseño, los flujos de trabajo y algunos consejos rápidos que se utilizaron para dar vida a Vigilant en Blender. Dado que la composición es la clave para crear una imagen memorable y duradera, exploraremos varias técnicas de composición simples pero poderosas desarrolladas por artistas clásicos y digitales. Entonces, una vez que hayamos bloqueado los cimientos de la escena, nos zambulliremos en los detalles y aprenderemos a utilizar los activos de The Rock Essentials para crear esculturas de aspecto convincente de escombros, adoquines y esculturas personalizadas con pinceles escaneados con fotos. También exploraremos cómo añadir partículas de césped de los activos de The Grass Essentials a partes específicas de los modelos para obtener un nivel de detalle extra fino. En última instancia, los renders se exportarán utilizando el formato OpenEXR y se introducirán en Adobe After Effects, donde se aplicará la corrección de color para crear una imagen final que destaque.

    Paso 01 – Usar una escala del mundo real

    Del mismo modo que los arquitectos deben elaborar planos y utilizar medidas precisas para sus creaciones, un primer paso importante para el artista 3D es asegurarse de que sus unidades de escena se montan a escala real. Afortunadamente, Blender tiene la opción de establecer la escala usando unidades métricas o imperiales dependiendo de sus preferencias. Configurar esto desde el principio hace que su escenario digital sea una realidad y ayuda a la mente a considerar el tamaño y el peso de cómo se usarán, colocarán y escalarán los objetos CG juntos.

    Paso 02 – Bloqueo de visión y escena

    Muchas obras de arte exitosas nacen de tener una visión clara y definitiva al inicio del proyecto. Sin embargo, no todo el mundo tiene acceso a un artista conceptual que les ayude a desarrollar sus ideas, por lo que una buena manera de solucionar esto es bloquear la escena con geometría básica. No sólo es barato, sino que es la manera más efectiva de ver si su composición funcionará conceptualmente en el espacio 3D.

    Paso 03 – Jugar con la cámara

    Tan importante como el bloqueo, la colocación de la cámara afectará dramáticamente el estado de ánimo general. Ayuda a crear múltiples cámaras guardadas en varios ángulos para que pueda cambiar entre ellas y ayudar a reducir su posición final. Para una escena al aire libre como ésta, era importante captar y capturar la amplitud del entorno circundante, por lo que se utilizó una distancia focal de 28 mm. Es aconsejable seguir experimentando con el posicionamiento de la cámara hasta que le parezca bien y luego asegurarse de bloquearla para que no se pueda mover por error.

    Paso 04 – Decidir el punto focal

    Mientras bloquea la escena, la posición de los objetos debe estar orientada y diseñada para guiar sus ojos a través del lienzo digital y directamente al punto focal, que en este caso es el personaje de la guardia espectral. Para ayudar en esto, los artistas a lo largo de los siglos han desarrollado trucos sencillos para guiar los ojos de sus espectadores hacia los elementos centrales de sus obras de arte. En este ejemplo, se han añadido líneas direccionales para mostrar cómo los objetos de la escena pueden posicionarse y orientarse sutilmente hacia el elemento focal.

    Paso 05 – Establezca la iluminación desde el principio

    La dirección de la luz y, por lo tanto, el ambiente general también es muy bueno para haber establecido al principio de una obra de arte. Se puede añadir un simple sol para dar una dirección general a la luz, pero es mucho mejor usar una imagen de alto rango dinámico (HDRI), que también dará una iluminación ambiental realista del cielo. Para hacer esto, un complemento de Blender Guru llamado Pro Lighting: Se utilizaron los cielos para jugar rápidamente con una multitud de configuraciones de luz HDRI. Es tan sencillo como seleccionar una vista previa en miniatura y ajustar los distintos controles deslizantes dentro del complemento para conseguir la intensidad y dirección de la luz deseada.

    Paso 06 – Modelar lo básico

    Ahora es el momento de definir mejor las formas y elaborar los detalles más específicos de la torre en ruinas. Esto se hace con técnicas sencillas de modelado de cajas, extruyendo las caras a la anchura y altura general de la torre y, en última instancia, formando la base para la escultura detallada posterior. También es muy importante en esta etapa maquetar las coordenadas UV correctamente para evitar las molestias del estiramiento de la textura más adelante.

    Paso 07 – Calibre el espacio negativo

    Modelar y bloquear una escena está muy bien, pero la verdadera prueba de fuego para su composición es lo bien que la escena se lee cuando se mira su espacio negativo, lo que se puede hacer haciendo un recorte de la silueta de su tema principal todo en negro y luego ponerlo contra un fondo blanco puro. Como puede ver en este ejemplo, el espacio negativo para las ruinas crea una forma fuerte y dinámica que crea interés para el espectador. También tenga en cuenta que si una silueta espacial negativa se reduce a un tamaño de miniatura y aún así se puede distinguir claramente, usted tiene un ganador!

    Paso 08 – Añadir las texturas

    Para la texturización, se utilizó el sitio Web www.poliigon.com debido a sus imágenes de alta resolución sin fisuras y a los mapas que las acompañan para los flujos de trabajo de derechos de obtentor. Estos mapas incluían: Ambiente Oclusión, Desplazamiento, Normales, Brillo y Reflexiones. Para las estructuras de las murallas erosionadas, se utilizaron varias variedades de adoquines medievales y sus correspondientes mapas de desplazamiento, y como las coordenadas UV se habían hecho anteriormente, el texturizado resultó ser un juego de niños.

    Paso 09 – Usar The Rock Essentials

    The Rock Essentials es una colección de Blender Guru de cientos de rocas escaneadas. El escaneo de fotos es un proceso que toma múltiples fotos de cualquier sujeto y luego recrea su forma con precisión en 3D. Esta colección también viene con un surtido de 33 pinceles Sculpting Cliff que también fueron escaneados con fotos de caras de acantilados reales, como se puede ver en el ejemplo. La gran ventaja del escaneo fotográfico de rocas sobre los métodos más tradicionales es que usted es capaz de extraer la información de altura realista, que es extremadamente útil para esculpir sus propias formaciones rocosas detalladas en sus escenas.

    Paso 10 – Abrazar el modificador de multiresolución

    Una de las herramientas más poderosas de Blender es el modificador de multiresolución, porque te permite subdividir una malla de baja polimerización y luego esculpir en los detalles finos de una manera similar a ZBrush u otras herramientas de escultura populares. Usado creativamente con los pinceles Sculpting Cliff, muchos elementos de las ruinas, incluyendo los escalones, tenían detalles de erosión fácilmente añadidos con este modificador activado.

    Paso 11 – Crear los árboles

    Para crear árboles hay un par de buenas opciones dentro de Blender. El primero es un complemento gratuito llamado Sauce, que proporciona un buen grado de control de ajuste para crear árboles de aspecto muy convincente. Sin embargo, si lo que busca es velocidad, también hay complementos comerciales para árboles como The Grove de Wybren van Keulen, que le permite crear árboles complejos con sólo unos pocos clics. The Grove también tiene un surtido de texturas de corteza y fantásticas mallas de ramitas, que pueden ahorrar mucho tiempo valioso en sus creaciones artísticas.

    Paso 12 – Coloque las piedras a mano

    Una vez que los elementos grandes están en su lugar, es hora de empezar a añadir algunos detalles individuales de piedra a las ruinas, de nuevo utilizando The Rock Essentials. Ahora bien, aunque sería fácil colocar las rocas al azar utilizando un sistema de partículas, por lo general, la colocación manual de estos elementos dará a la escena un toque más personal e inconscientemente hará que el render parezca menos generado por ordenador para el espectador. Además, si se observan los arcos, se colocaron rocas individuales a lo largo del borde para emular una sensación de adoquines ásperos. Ahora, además de sus rocas individuales, The Rock Essentials también tiene disponibles cinco grandes pilas de rocas, que fueron muy útiles para añadir rápidamente el aspecto de escombros a las áreas que rodean a las ruinas.

    Paso 13 – Trabajar con The Grass Essentials

    El Grass Essentials es otro producto de Blender Guru para añadir sin esfuerzo verdor a una escena. Consta de 28 especies de hierba y malezas, modeladas a mano y optimizadas en sistemas de partículas individuales que funcionan a la perfección en Blender. Debido a que hay tantas variedades de especies de césped para elegir, es posible mezclar sólo unos pocos tipos y crear unas configuraciones de césped increíblemente detalladas, únicas y diversas.

    Paso 14 – Aplicar pintura de vértices

    A continuación, tenemos que empezar a definir las áreas en las que aparecerán detalles como las partículas de césped. Para ayudar en esto, Blender tiene una gran herramienta llamada Weight Paint, que te permite definir estas áreas pintando los vértices de una malla con diferentes grados de influencia, guardados en un grupo de vértices. Esto se visualiza mediante un espectro de colores que va del azul al rojo, donde el azul muestra áreas de influencia cero y el rojo muestra dónde se encuentra la mayor concentración de partículas. También puede crear tantos grupos de vértices como desee con el fin de mezclar múltiples sistemas de partículas.

    Paso 15 – Añadir efectos de nube ambiental

    Para las nubes hay un truco simple para añadir volumetría a cualquier malla usando una simple configuración de nodo con el sombreador de volumen dentro del motor de renderizado de Cycles. Simplemente cree una forma de malla, subdivídala y luego desplácela con una textura Fractal (como Ruido) para algunas extrusiones aleatorias y luego aplique un material volumétrico simple. Cualquier borde duro que sea visible puede ser enmascarado y desenfocado, o puede continuar refinando los ajustes de los nodos y la malla base según sus especificaciones exactas.

    Paso 16 – Añadir el carácter

    Para el personaje de la guardia espectral, la intención desde el principio fue que fuera una silueta semitransparente, por lo que su malla era increíblemente simple y no se necesitaban detalles finos. Luego, para lograr su misteriosa y etérea cualidad, se utilizó una versión modificada del sombreador de volumen de nubes para dar cuerpo a su forma. Más tarde, se añadieron algunos efectos de composición para cambiar su color y distorsionar la forma general con algunos detalles más finos.

    Paso 17 – Una calificación aprobatoria

    Debido a la densidad de los polígonos mezclados con grandes cantidades de sistemas de partículas, fue necesario dividir la escena en múltiples pasadas de render y luego llevarlas a un software de composición separado. Blender tiene un compositor sólido, pero no puede eclipsar a un programa dedicado como Adobe After Effects, especialmente si se tienen en cuenta todos los fantásticos plugins de terceros que se pueden obtener para tareas especializadas. Normalmente es preferible trabajar en un formato de 16 o 32 bits, y Blender exporta un potente formato OpenEXR para estas tareas. Tener disponible esta rica información de profundidad de color realmente ayudará a que tus renders brillen con la corrección de color adecuada y también te dará una miríada de otras opciones de ajuste. Recuerda, el compositor es donde realmente te dejas llevar por la creatividad y puede ser fácilmente la parte más agradable del proceso, así que ¡diviértetete!