Etiqueta de Navegación: arte de juegos

    tutoriales

    Modele un elemento de juego 3D en HD

    21 abril, 2019

    Estudiar todo el proceso de creación de un elemento de juego en alta definición, desde el proceso de baking hasta la textura final del PBR.

    Este tutorial fue escrito por el increíble Jonathan Benainous

    Herramientas utilizadas

    ZBrush,

    Maya,

    Substance Painter,

    Photoshop,

    Caja de Herramientas Marmoset

    En este tutorial, veremos cómo hacer un arma 3D fotorealista basada en el Raging Bull.44 Magnum de Tauro. Aprenderás a crear un activo de juego 3D en tiempo real, respetando todas las restricciones asociadas a la producción de videojuegos de última generación.

    Profundizaremos más en el uso de herramientas poderosas como Maya, ZBrush y Substance Painter, e intentaremos resaltar consejos y trucos que podrían ahorrarle mucho tiempo en el proceso. Cubriremos todos los pasos, desde la baja polimerización en Maya, pasando por la malla de alta polimerización en ZBrush, hasta la textura final PBR en Substance Painter, pasando por los UVs en UVLayout. Todos los pasos son muy detallados, pero no dejes de intentar mejorar tus habilidades estudiando las guías de usuario o viendo otros contenidos en 3D en Internet.

    Para obtener mejores y mejores resultados, es crucial que alimente sus ojos con otros trabajos en 3D, buenas referencias, fotos, o vigilando su entorno todos los días. Después de todo, la observación es clave a la hora de crear arte 3D realista, y veremos cómo nuestra atención a los detalles nos ayudará a entregar un render con un nivel muy alto de realismo.

    Paso 01 – Buscar referencias

    En primer lugar, para ser lo más preciso posible con el arma original es necesario tener muchas referencias. Busca en Internet y toma todas las imágenes que puedas encontrar sobre el arma elegida, incluyendo planos, fotos y vídeos de primeros planos. Intenta encontrar los diferentes ángulos de visión para poder reproducirlo en 3D. Cuantas más imágenes tenga, más fácil será reproducir las diferentes formas más adelante.

    Es un paso crucial en este proceso de creación y la base de tu éxito, así que te recomiendo que dediques mucho tiempo a este paso antes de ir más lejos.

    Paso 02 – Separe la pistola en bloques

    Una vez en Maya, crea planos y úsalos como plantilla para tu arma. Elija dos o tres referencias clave, como una vista lateral, una vista frontal o una vista posterior y aplíquelas a sus planos. Asegúrese de mantener una buena relación de tamaño entre todos sus planos y, una vez más, no dude en dedicar tiempo a este paso. Comience a bloquear las formas principales y trate de identificar las diferentes partes que tendrá que separar. En nuestro ejemplo, puede ver que el tambor, el mango y el cañón ya se pueden separar. Es muy importante seguir con precisión la referencia y el contorno, pero también las diferentes líneas y curvas para conseguir un resultado realista al final.

    Paso 03 – Detalle la malla

    Comience a refinar el modelo separando y añadiendo todas las piezas más pequeñas, incluyendo la mira trasera, la mira delantera, el gatillo, el espolón del martillo, etc. Encontrar fotos del interior de su pistola le ayudará mucho a entender las formas y cómo funciona, especialmente para el escudo de retroceso y el martillo. En esta etapa, si te das cuenta de que necesitas más información para seguir detallando tu arma, vuelve al primer paso de este tutorial y sigue buscando más referencias. Cuanto menos tengas que improvisar para leer las formas, mejor resultado obtendrás.

    Paso 04 – Alise y arrugue

    Una vez que la malla esté lo suficientemente detallada, es hora de suavizarla. Utilice las teclas 1, 2 y 3 para cambiar entre los diferentes modos de Previsualización en la ventana de Maya. No dude en añadir bucles de borde y ajustar las formas si es necesario. La mejor técnica para mantener los bordes duros y las superficies lisas es utilizar la herramienta Doblar. Para encontrarlo, vaya al botón Editar en el menú Herramientas de malla. Una vez que haya activado la herramienta Doblar, seleccione todos los bordes que desee mantener duros y, a continuación, utilice el botón central del ratón para definir la dureza de los bordes. En nuestro caso, recomiendo usar 0 o 1 para el valor. Veremos en los siguientes pasos cómo suavizar estos bordes afilados en ZBrush.

    Paso 05 – Suavizar en ZBrush

    Exporte todos sus elementos de Maya a ZBrush usando GoZ. Usando este plugin gratuito, podrás mantener tu información de pliegue que fue previamente asignada en Maya. Una vez que su pistola se haya importado completamente, puede empezar a suavizarla usando la opción Divide presente en la sub-paleta Geometría en el menú Tool. Para tener el control perfecto de los bordes arrugados, configure el nivel de Arruga en la sub-paleta Arruga. Aquí tienes 15 niveles disponibles. Si divide su malla en el nivel 0, la malla se suavizará ya que no hay información de pliegues. Sin embargo, si ajusta el nivel a 15, los bordes se mantendrán totalmente nítidos. La técnica que necesitarás para conseguir unos biseles bien alisados es alisar varias veces en el nivel 15, luego ajustar el nivel de nuevo a 0 y dividir de nuevo para suavizar los bordes afilados y sólo afectar a su redondez. Con este perfecto control entre suavidad y dureza, podrás ajustar la forma en que tus bordes responden a la luz perfectamente, lo que es esencial para los pasos de texturizado y renderizado.

    Paso 06 – Realice un enfoque substractivo con Dynamesh Sub

    Una vez que hayas suavizado todas tus SubTools, vamos a experimentar con una técnica que he usado masivamente en este proyecto. Este método básicamente le ahorrará mucho tiempo y le dará un resultado perfecto en su malla. Como ejemplo, echemos un vistazo al cañón. Como se puede ver en la referencia, la forma es realmente compleja, con elementos redondos sustraídos de otros. En Maya puede convertirse en una verdadera pesadilla lidiar con este tipo de topología, así que para evitar problemas, he decidido abordar esto directamente en ZBrush usando un enfoque sustractivo con DynaMesh.

    Creé formas primitivas básicas en maya que he colocado en el lugar correcto alrededor del barril. Luego los he importado en ZBrush para utilizarlos como subelementos DynaMesh. Para marcarlos como subelementos DynaMesh, vaya a la sub-paleta Polygroups en el menú Tool. El proceso es bastante sencillo – simplemente fusione todos sus elementos y haga clic en Autogrupo. Aislar los subelementos DynaMesh y marcarlos. Luego muestre todas las partes y reconstruya su DynaMesh usando la tecla Cmd/Ctrl. Tenga en cuenta que necesita tener activada la opción Grupos en los parámetros de DynaMesh para que la función DynaMesh sub funcione.

    Paso 07 – Limpie y refine

    Cuando finalmente hayas terminado de substraer todos tus diferentes elementos, es el momento de limpiar las pequeñas imperfecciones que puedas tener en tus mallas. Para ello, utiliza el cepillo hPolish para alisar todos los pinchazos e irregularidades que puedas tener aquí y allá. Si algunos problemas persisten, no dude en DynaMesh la malla para reconstruir su topología. Trate de no modificar demasiado sus superficies planas, ya que querrá evitar los efectos de los golpes. Utilice el cepillo Planar para ablandar estas superficies planas si es necesario. Tenga en cuenta que en esta etapa todavía puede ajustar las formas orgánicas, como el mango, utilizando el pincel Mover, por ejemplo.

    Paso 08 – Decimación

    Para poder tener una buena base para su retopología, necesitamos diezmar nuestra malla HD actual para evitar cualquier problema de rendimiento más adelante en Maya. Para ello, vaya a ZPlugin -> Decimation Master y seleccione una de sus Subherramientas. Haga clic en Pre-proceso actual. Establezca el porcentaje de diezmación que desee y luego haga clic en Decimar actual. Recuerde que el proceso de diezmación puede tomar bastante tiempo y depende de la complejidad de su topología. Asegúrese de que no está siendo demasiado extremo y de preservar todos los detalles que ha creado. Es muy importante mantener una forma agradable, suave y redondeada. Guarde todas sus SubTools diezmadas como archivos OBJ e impórtelas en Maya.

    Paso 09 – Retopologizar en Maya

    Una vez que tu malla diezmada esté en Maya, selecciona una de tus piezas que quieras retopologizar y haz clic en el último imán de la derecha para hacer que tu objeto esté vivo. Al activar esta opción, tendrá la posibilidad de utilizarla como guía para su modelo de baja polimerización. Ahora, cada vez que mueva vértices, bordes o caras, se ajustarán automáticamente a esa superficie siempre y cuando la malla diezmada esté marcada como Live Object.

    Trate de mantener su topología homogénea y tenga cuidado de preservar la silueta de sus formas. Una cara plana o una línea recta puede ser totalmente optimizada pero, por el contrario, las formas redondeadas necesitan tener suficientes polígonos.

    Paso 10 – Diseño UV

    Una vez que haya hecho el polígrafo bajo, mézclelo y expórtelo como un único archivo OBJ. En este proyecto decidí usar UVLayout para desenvolver mi modelo. El programa puede no parecer particularmente fácil de usar las primeras veces que lo use, pero una vez que haya aprendido lo básico y los principales atajos, todo se vuelve mucho más fácil de usar.

    Veamos algunos ejemplos de atajos que podrían ser útiles, pero tenga en cuenta que en este programa, el cursor de su ratón define con qué va a interactuar. Coloque el ratón sobre un borde y utilice la tecla C para seleccionarlo. Para deseleccionarlo, haga clic en la tecla Retroceso. Para cortar un borde seleccionado, utilice la tecla Intro. Presionar la barra espaciadora y mantener presionado el botón central del ratón al mismo tiempo le permite mover objetos. La tecla D enviará su pieza a la vista 2D/Vista UV. Para visualizarlo, pulse la tecla U.

    Todos estos atajos y muchos más pueden encontrarse en la Guía del usuario del sitio web de UVLayout – simplemente diríjase en línea a este sitio web: www.uvlayout.com/doc/User_Guide:_Hotkeys.

    Paso 11 – Configurar un sistema de asignación de nombres

    Antes de realizar baking en Painter, echemos un vistazo a nuestro sistema de nomenclatura. En Painter, tiene la posibilidad de activar una opción llamada Coincidencia. A continuación, puede seleccionar Siempre o Por nombre de malla. Con Siempre seleccionado, a todos sus elementos separados se le harán baking  juntos. Puede ser útil, pero en nuestro caso tendremos problemas de superposición durante el proceso de proyección y obtendremos errores y artefactos en el mapa Normal. Con la opción Por nombre de malla seleccionada, podrá definir qué partes se van a hacer baking juntas como si estuvieran aisladas. Para continuar, debe configurar estrictamente los nombres de las mallas añadiendo un sufijo para que Painter pueda reconocerlos. En nuestro caso, GUN_001_LOW coincidirá con GUN_001_HIGH. Siguiendo el mismo ejemplo, si necesita realizar baking a múltiples mallas HD en una sola malla LP, encontrará que GUN_001_LOW coincide con GUN_001_HIGH_Part1, GUN_001_HIGH_Part2 y así sucesivamente.

    Paso 12 – Hacer baking en Painter

    Inicie Substance Painter y haga clic en Archivo -> Nuevo. Aparecerá una ventana de Nuevo Proyecto. Establezca la plantilla como ‘pbr-metal-rough-HQ’ y pulse Select para importar su malla de baja polimerización. Recuerde que debe importar un único archivo FBX u OBJ. Para mantener toda su parte separada, seleccione todos sus elementos en Maya, y luego haga clic en Exportar Seleccionados. También puedes agruparlas en maya y exportarlas. Una vez que la malla está en Painter, es hora de realizar el baking. Haga clic en el botón Baking de Texturas en la pestaña Configuración de TextureSet y configure la ventana de baking. No olvide importar todas sus mallas de alta definición con el nombre y el sufijo correctos. Veremos cómo usar ID Maps más adelante en el proceso, así que por ahora, no cargues tus flotadores en la lista HD Meshes y no olvides desmarcar la casilla de verificación junto al ID.

    Paso 13 – Máscaras y grupos

    Cuando trabajas en Substance Painter, es muy importante mantenerte organizado. La pila de capas de la pestaña Capas funciona de forma muy similar a la de Photoshop, con modos de fusión y parámetros de opacidad. Si empiezas a acumular demasiadas capas, te darás cuenta de que puedes perder fácilmente el control, perdiendo la pista de qué filtro está haciendo qué y así sucesivamente. Para evitar este problema, recomiendo agrupar por material. En nuestro caso, tenemos el caucho de la empuñadura, el acero del cuadro, el metal negro de la mira trasera y una especie de adorno dorado para el logotipo. Cree una capa de relleno y añada una máscara negra. Presione la tecla 4 para cambiar a Properties -> Polygon Fill. A continuación, utilice los diferentes modos de relleno para aislar las partes de la malla. Cambie el color de la capa de Relleno por uno distintivo y repita el proceso para todos los diferentes materiales.

    Paso 14 – Detalle el material

    Una clave para lograr el fotorrealismo es contar una historia con su activo. Para hacerlo, imagínese cómo podría haber sido usada la pistola. Tal vez el arma ha sido olvidada en un granero lleno de polvo, o el dueño del arma vive en el desierto, por lo que podría estar manchada con tierra. Es su llamada para dar un fondo a este activo y definitivamente hará toda la diferencia. Ahora que ha enmascarado todas sus partes, puede empezar a reemplazar todas las diferentes capas de Relleno con materiales – como antes, no olvide permanecer cerca de sus imágenes de referencia. Para el metal del barril, mezclé diferentes materiales cambiando su opacidad. Añadir Máscaras Inteligentes para ciertas áreas, como los bordes de la pistola, puede ser una buena manera de romper la regularidad y crear un cierto nivel de desgaste en los bordes. Proceder de la misma manera para los otros tipos de materiales hasta obtener algún tipo de uniformidad y consistencia entre todas las partes.

    Paso 15 – Paso de agregar microdetalles

    Una vez que esté satisfecho con su material base, es hora de añadir otro pase de detalle extra. Esta vez, estos detalles serán más visibles en primer plano, pero también añadirán un montón de pequeños fragmentos de información visual que aumentarán el realismo general de su imagen. Cree una nueva capa de relleno y añada una máscara negra. Ahora vaya al estante Alphas y seleccione el mapa de huellas dactilares en escala de grises. Vuelve a tu máscara y pégales en lugares lógicos. Trate de ser realista con la orientación y trate de ser consistente en el tamaño de las diferentes huellas dactilares. Obviamente no olvides hacerlos coincidir con la proporción de tu arma. Seleccione su capa de relleno y elimine el color y el canal Normal. Lo que queremos aquí es añadir algo de variación en la Rugosidad y el Metalismo. Ajuste la intensidad hasta obtener el efecto deseado. Alrededor del barril, puede añadir un efecto de polvo negro enmascarando las caras de la malla que desea oscurecer y, a continuación, aplicando una máscara inteligente sobre una capa de relleno casi negra.

    Paso 16 – Mapas de identificación y flotadores

    Para utilizar los flotadores que ha creado en Maya, vuelva a la ventana de Baking de Substance y añada sus mallas en la lista de mallas de alta definición siguiendo el sistema de nomenclatura correcto que hemos explicado anteriormente. Esta vez, sólo marque la casilla de verificación ID. No olvide ir a los parámetros de ID Baker y seleccionar Mesh ID para la fuente de color y Random para el generador de color. Ahora que tienes tu mapa de identificación, aprendamos a usarlo. Cree una capa de relleno, haga clic con el botón derecho del ratón sobre ella y añada una máscara con selección de color. Ahora, si selecciona su máscara, aparecerá una nueva línea de selección de color en sus capas. Haga clic en él para ver las propiedades. El valor de salida le permite ajustar la opacidad de la máscara en blanco y negro. Ajuste la Dureza y la Tolerancia para ajustar su selección. A continuación, seleccione Color para seleccionar un color en su mapa de identificación. Una vez que haya configurado la máscara correctamente, vuelva a la capa de relleno para ajustar el color, la altura, la rugosidad, la metalicidad y los parámetros de NRM. Proceda de la misma manera con el resto.

    Paso 17 – Cree su propio mapa alfa

    Si miras la referencia, puedes ver que el Raging Bull Tauro .44 Magnum tiene elementos muy específicos tallados en la mira trasera. Para añadir estos pequeños detalles, vaya a Photoshop y cree un documento cuadrado de 1.024 píxeles. Rellénelo en negro y utilice la herramienta Texto para crear letras. Haga las dos flechas usando la herramienta Marquesina Rectangular y Elíptica. Luego exporta los cuatro mapas Alpha como PNGs. En Substance Painter, sólo tiene que arrastrar y soltar sus archivos en la estantería Alphas para especificar una ubicación en su ordenador y añadirlos a su biblioteca. Ahora cree una nueva capa de relleno, añada una máscara negra, seleccione uno de sus mapas Alpha personalizados, vaya a Paint -> Properties, establezca el valor de escala de grises en blanco puro, ajuste su vista y finalmente selle su Alpha directamente en su vista 3D. También puede usar la vista 2D si se siente más cómodo. En Rellenar -> Propiedades, modifique el valor del mapa de Alturas para que tenga un efecto agradable y tallado. Para el patrón específico del agarre, usé Substance Designer para hacer un mapa de altura personalizado. Una vez en Substance Painter, sólo usé el mapa en combinación con una capa de relleno y una máscara para tener un efecto de bump similar.

    Paso 18 – Importar en Marmoset

    Ahora que sus texturas están terminadas, vaya a Archivo -> Exportar Texturas. Establezca la ruta a la carpeta deseada, el formato de archivo, elija 4096×4096 para el tamaño del documento y haga clic en Exportar. En Marmoset, importa tu mesh presionando Ctrl+B, y crea un Nuevo Material presionando Ctrl+M. En la ranura Superficie, cargue su mapa Normal. Painter utiliza OpenGL, así que no olvides hacer clic en Flip Y en Marmoset para obtener el resultado correcto. En la ranura Microsurface, cargue su mapa de Rugosidad. Una vez más, no olvide marcar la casilla de verificación Invertir. Para cargar su mapa Metálico, vaya a la ranura de Reflectividad y cambie de Especular a Metalness. Ajuste la reflexión a GGX en lugar de Blinn-Phong, luego cargue su Albedo y la oclusión ambiental. Aplique el material arrastrando y soltando la esfera de material directamente sobre su activo.

    Paso 19 – Iluminar y renderizar en Marmoset

    Ahora que la escena está configurada correctamente, vaya a Scene -> Sky Browser y seleccione un entorno que se adapte a su pistola. Para el mío, utilicé Fluorescentes de interior para tener una especie de efecto de iluminación de estudio y un suave equilibrio entre los colores. También puede utilizar un color plano como fondo, o un entorno muy ordenado – todo depende de usted. En nuestro caso, cambié el Modo a Cielo Desenfocado y fijé el Desenfoque de Fondo en 0.1. Tenga en cuenta que puede utilizar la tecla Mayúsculas junto con un clic del ratón para girar el mapa del entorno y cambiar la dirección de la iluminación. En el Editor de luz, agregue luces haciendo clic directamente en el mapa del cielo. No se olvide de comprobar las Sombras Fundidas y el Refinamiento de Contacto para un mejor resultado. Le recomiendo que empiece por elegir un buen ángulo de cámara antes de añadir nuevas luces. Esto se debe a que puede resaltar todos los detalles mucho más fácilmente, añadiendo luces de llanta y así sucesivamente. En la pestaña Iluminación de Render, es importante que no olvides comprobar Reflejos locales, Oclusión ambiental, Sombras de alta resolución y Sombras frontales para obtener la mejor calidad. Añade los toques finales añadiendo efectos de postproducción a las opciones de tu cámara, como Bloom, Vignette, Profundidad de campo y Aberración cromática.

     

    tutoriales

    Tutorial UE4: Iluminar una escena cinematográfica

    20 abril, 2019

    Aprenda a crear y finalizar una sensación cinematográfica en sus entornos de Unreal Engine 4

    Este tutorial fue escrito por el increíble Clinton Crumpler

    Herramientas utilizadas

    Unreal Engine 4

    Photoshop

    Aquí discutiremos cómo crear humor y narrativa visual en UE4. Comprender cómo crear un estilo visual y una historia puede ayudarle a crear estados de ánimo intensos o a provocar una emoción particular en el espectador.

    Estudiaremos la creación de elementos visuales clave en la escena para ayudar a establecer la iluminación, la historia, el tiempo, el lugar, el desgaste, los daños y otras características. Para impactar a los espectadores, los artistas visuales deben ser capaces de establecer una historia de fondo visual. El conocimiento de los elementos que ayudan a crear esta historia es importante para cualquier artista visual que quiera impactar al espectador.

    También examinaremos el uso de los ajustes de post-procesamiento en Unreal para lograr el estado de ánimo a través del color y el valor. El uso de Photoshop para procesar nuestra imagen y establecer una tabla de búsqueda (LUT) ayudará a formar la paleta de colores para toda nuestra escena, con un enfoque en los colores de sombra y de realce personalizados.

    Paso 01 – Establecer la vista de la cámara

    Al crear una base para su estado de ánimo y su historia, la perspectiva es clave para obtener el punto de vista correcto. Trate de pensar en dónde y cómo el espectador ve la escena. ¿Están en el centro de las cosas, viendo la vista en una perspectiva en primera persona, o son un espectador distante mirando desde afuera? ¿Es el juego en tercera persona o en primera persona? Necesitará entender su perspectiva para crear el humor y el ambiente. También le ayudará a adaptar su escena y decidir sobre el nivel de detalle de los activos.

    Paso 02 – Pruebe las imágenes clave de varias cámaras

    Coloque algunos actores de cámara en su escena para establecer un par de tomas clave. Encuentra en qué quieres enfocarte y en qué áreas quieres que tu espectador vea (o no vea). A veces, aludir a más información fuera de la cámara puede establecer un misterio por descubrir y puede proporcionar mucho más interés visual y profundidad a su composición. Mirar la misma área con una perspectiva diferente a través de la vista de la cámara puede proporcionarle una composición radicalmente mejor. Puede ver directamente una cámara situada en la escena haciendo clic con el botón derecho del ratón y seleccionando Pilot Camera.

    Paso 03 – Cambiar la relación de aspecto y FOV

    Cuando utilice la configuración de la cámara, verá que aumentar la relación de aspecto a 2 o más y reducir el campo de visión predeterminado de 90 a un valor entre 50 y 80 proporcionará un aspecto más realista y cinematográfico. Esto es diferente de lo que un jugador suele utilizar en un modo de juego, pero proporciona una perspectiva menos distorsionada del entorno para las escenas de corte y el trabajo de portafolio.

    Paso 04 – Agregar vida a la escena

    La animación en tiempo real y los cambios dinámicos en su escena también pueden proporcionar pistas sobre lo que está sucediendo. Las banderas móviles, las luces parpadeantes y los neones, y los monitores animados, por ejemplo, pueden vender diferentes ideas y temas. El uso de trucos materiales sencillos, como el desplazamiento de vértices y los cambios emisivos, a menudo pueden proporcionar un gran impacto visual a un bajo coste.

    Paso 05 – Usar diferentes tipos de material

    Intente variar los tipos de superficies en su escena. Los juegos más recientes, que utilizan un flujo de trabajo PBR, utilizan todos los timbres y silbatos para hacer que sus imágenes se vean bien. El uso de diversos tipos de materiales, como metales, plásticos, madera, hormigón, yeso, cerámica y otros, puede ayudar a vender la credibilidad de la escena, ilustrando las diferentes maneras en que la luz se refleja en cada superficie.

    Paso 06 – Trabajar con la iluminación antes del post-procesamiento

    A veces puede ser difícil esperar hasta el final de su diseño para empezar a trabajar con el post-procesamiento en Unreal, pero retrasándolo evitará que se enreden sus resultados finales. Trabaje con la iluminación primero y luego haga pruebas de construcción para asegurarse de que tiene una buena composición y un rango de valores de contraste en toda la escena antes de seguir adelante. El posprocesamiento debe ser estrictamente la guinda del pastel, no un dispositivo utilizado para encubrir un entorno creado apresuradamente.

    Paso 07 – Establecer una paleta de colores

    Haga una lista de todas las películas u otros medios visuales que haya visto y que tengan un contexto y un sentimiento similar al que desea crear. Saque un marco de una película o juego que le inspire y utilice un desenfoque gaussiano básico en la imagen en Photoshop hasta que queden unos pocos colores. Esto proporciona un buen marco para su paleta de colores. A continuación, puede utilizar esta paleta para establecer todo en la escena, desde la pintura de la pared hasta el color de la iluminación.

    Paso 08 – Definir el espacio con iluminación

    La iluminación es a veces una herramienta infrautilizada para los artistas ambientales, pero puede ser su mayor aliado. Deje que la iluminación ayude a definir el espacio. Asegúrese de permitir que cada luz en su escena respire, con suficiente espacio para ver roturas o descansos en valores de alto y bajo contraste. Pruebe con el modo Lighting Only o Detail Lighting para ver los mejores resultados. Dé forma a sus activos y accesorios con luces de enmarcado para aumentar la sensación de espacio en 3D. Puede cambiar a Detail Lighting o Lighting Only sólo en las opciones Modos de visualización.

    Paso 09 – Establecer la prioridad visual

    Cuando coloque las luces, utilice el valor total de iluminación para definir la importancia dentro de una toma determinada. El uso de un rango de los más brillantes a los más débiles para establecer la prioridad visual o la inversión de los colores de la luz en comparación con la escena general proporcionará enfoque al espectador. Por ejemplo, si su escena es de color frío, pruebe con una luz cálida para llamar más la atención. Entonces usted puede enfriar las luces menos importantes para hacer que se mezclen más con el medio ambiente. Los efectos volumétricos y las mallas alrededor de las luces también pueden atraer la atención del espectador para añadir una sensación más pesada a las áreas iluminadas.

    Paso 10 – Realizar Baking a la iluminación con Lightmass

    No olvide colocar y rodear su escena con un volumen Lightmass. De esta forma, el baking de luz puede computar adecuadamente todos los activos y actores contenidos en el volumen. Además, al hacer baking y construir la iluminación de su escena, comience con ajustes de menor calidad de la vista previa. Esta vista acelera el tiempo de producción de la iluminación y permite iteraciones más rápidas y resultados más rápidos. Para obtener los mejores resultados, asegúrese de utilizar una iluminación de calidad de producción al final.

    Paso 11 – Trabaje con luces estacionarias

    El uso de luces para resaltar los atributos materiales dará vida a su escena. Una escena de iluminación bakeada usando sólo luces puntuales a veces puede comenzar a verse plana una vez que la escena está construida y bakeada. Las luces estacionarias incluyen características de luces estáticas y dinámicas que proporcionan interesantes opciones de iluminación. A veces, cuando se utiliza una luz estacionaria, se pueden crear destellos agradables en superficies y materiales que hacen rebotar la luz para proporcionar un mayor interés visual. Otra táctica es mirar la luz hacia la cámara en un ángulo agudo para proporcionar un buen reflejo desde la perspectiva de la cámara. Recuerde ajustar el Sombreado y el Filtro de Enfoque para obtener buenas sombras de contacto.

    Paso 12 – Compruebe los valores de la escena

    Trate de evitar que los valores de luz y oscuridad de su escena lleguen a los extremos. Evite las sombras negras puras o la iluminación blanca pura. Esto no sólo permite una mayor visibilidad en la escena, sino que también permite un mayor control al alterar el contraste o los colores durante las etapas de posprocesamiento. Usando el volumen de posproceso en su escena, puede reducir simplemente la saturación a 0, lo que le permite ver fácilmente todos los valores en todo el entorno.

    Paso 13 – Agregar luces al gusto

    Al instalar la iluminación, para una habitación de estilo más oscuro como ésta, es posible que haya áreas de la escena que son demasiado oscuras para leer. Aunque el contraste es agradable, trate de mantener la mayoría de sus valores de iluminación equilibrados añadiendo luces de relleno para que se adapten a su gusto visual. Si los mantienes pequeños y con una caída más suave con el objetivo apuntando desde la dirección de una fuente de luz, generalmente el visual se sostendrá y el ojo de la mente llenará los espacios en blanco que la luz debe provenir de una de las luces principales de la escena.

    Paso 14 – Trabaje en incrementos pequeños

    Una vez que comience a trabajar con el Volumen de Postproceso, recuerde hacer pequeños cambios a la vez. Casi todos los controles de este volumen pueden tener un impacto dramático en la imagen general de la escena. Tome y guarde capturas de pantalla y tome nota de los cambios realizados para lograr la apariencia durante todo el proceso. A menudo, te das cuenta de que has ido demasiado lejos o prefieres un aspecto más temprano. Mantener el historial en sus diferentes aspectos puede hacer que sea mucho más fácil volver y también le ayudará a entender los ajustes para la próxima vez que cree una escena y utilice el Volumen de Postproceso.

    Paso 15 – Añadir opciones de color de escena

    Algunas de las victorias más rápidas para los volúmenes de postproceso se encuentran en la configuración de las opciones de color de escena. Tinte de color de escena, viñeteado, flecos y granulado pueden hacer buenas adiciones a la escena. Recuerde usarlos con moderación, ya que pueden dominar y abaratar rápidamente el aspecto de su entorno. Recomiendo un valor no superior a 0,5 para el Fringe o la Intensidad de Vignette, dependiendo del estado de ánimo que esté tratando de lograr. Esto añadirá sólo un toque de efectos de cámara para un aspecto más cinematográfico.

    Paso 16 – Crear y utilizar una tabla de búsqueda (LUT)

    Las tablas de búsqueda son una de las herramientas más eficaces a la hora de trabajar con post-procesamiento. Pueden cambiar el estado de ánimo general y el aspecto de una escena rápidamente junto con el uso de herramientas de Photoshop para hacerlo. Utilizando el LUT predeterminado de la documentación Unreal, puede aplicar Niveles, Curvas, Filtro, Contraste, Brillo y muchos otros efectos en Photoshop para alterar los valores de color en toda la escena. Esto debe dejarse para el final, ya que cambiará los colores y valores de la escena de los últimos retoques.

    Paso 17 – Profundidad de campo de la cámara

    Al configurar la profundidad de campo de su cámara, el uso del nuevo método ‘CircleDOF’ puede proporcionar la cámara más convincente y del mundo real. Cuando se utiliza este método, los dos controles más importantes en los ajustes posteriores al proceso son el Aperture F-stop y la Distancia Focal. El F-Stop controla la cantidad de información que entra en el objetivo, mientras que la distancia focal controla la distancia del punto de enfoque principal hasta la cámara. Utilice Show -> Visualize -> Depth Of Field Layers para habilitar un modo de vista Unreal para determinar la distancia exacta del punto en el que desea enfocar la escena.

    tutoriales

    Crea un personaje de Total War con Creative Assembly

    23 marzo, 2019

    Descubra cómo esculpir formas centrándose en el flujo, la textura con múltiples hojas de textura y mucho más.

    Este tutorial fue escrito por el increíble Johann Tan de Creative Assembly.

    Herramientas utilizadas

    ZBrush,

    Photoshop,

    Quixel Suite,

    Marmoset Toolbag,

    xNormal,

    3ds Max,

    Simplygon

    Con una gran variedad de temibles criaturas y personajes que crear, trabajar con Games Workshop ha sido una de las experiencias profesionales más satisfactorias para el equipo de Creative Assembly. En este tutorial paso a paso, aprenderás más sobre el agradable proceso de traducir las miniaturas de Warhammer a Total War.

    El tamaño y la complejidad del Treeman hizo que se requirieran algunos trucos para acelerar el proceso lo más posible. Mencionaremos los métodos que elegimos para emplear en ZBrush y 3ds Max, así como una serie de otros programas. Al final de este tutorial habrás adquirido algunas ideas útiles sobre el proceso de creación de arte de los personajes.

    Paso 01 – Examinar miniaturas, conceptos y tradiciones

    Uno de los pasos más divertidos es entrar en la mentalidad del personaje. Esto incluye leer los libros de cuentos y mirar las miniaturas/conceptos para identificar los elementos clave de diseño y los rasgos de personalidad que Games Workshop ha establecido. En la tradición, los Treemen tienen una fuerte afinidad por las criaturas menores del bosque: si es necesario, atacarán ferozmente para protegerlos de los forasteros. Es ese equilibrio de furia y benevolencia que queríamos incorporar a la versión de Total War. Esto lo aseguramos colaborando estrechamente con el concepto y los equipos de animación desde el principio.

    Paso 02 – Amasar referencias

    Además de la colección obligatoria de material y referencias anatómicas, hay una gran cantidad de ilustraciones tanto de Warhammer como de la mitología para dibujar. Siempre empezamos por identificar y respetar los elementos clave de diseño establecidos por Games Workshop; sin embargo, también es un proceso divertido encontrar lugares donde podemos añadir detalles adicionales para nuestra propia y única visión del personaje. Por lo general, tratamos de encontrar personajes interesantes de películas o de la cultura pop que tengan personalidades similares y extraer detalles de ellos. Estos detalles e ideas pueden ser utilizados para ayudar a transmitir la personalidad de la criatura.

    Paso 03 – Diseño de bloques:

    Normalmente tendremos un modelo de proxy ya hecho para los animadores, que también es un buen modelo base con la mayoría de las partes ya diseñadas en bloques. Se convierte entonces en un trabajo de definición de la silueta y de las formas primarias. En esta fase también se dibujarán otras tantas piezas reutilizables de otros personajes de la facción, como las hojas y cráneos específicos. La reutilización de activos proporciona un enorme ahorro de tiempo, ya que los elementos reutilizados con alto contenido de poligonización ya estarán modelados con bajo contenido de poligonización y UV sin envolver.

    Paso 04 – El rostro

    Aquí es donde los ojos del espectador van primero, por lo que es un gran lugar para transmitir la furia protectora de los Treemen. Hay mucha agresión que puedes añadir a un personaje simplemente imitando la estructura del cráneo. Jugar con los pómulos y dar a los ojos una profundidad hundida ayuda a lograr esta idea. Por lo general, esculpimos la cara a un nivel de detalle casi superficial antes de pasar al resto del cuerpo. Las curvas y formas que se establecen en la cara son las que se van a propagar al resto del personaje.

    Paso 05 – Crear las ramas

    El Treeman está compuesto por una gran cantidad de ramas para crear y detallar. Un buen sistema para abordar esto es usar ZSpheres para formas primarias y luego usar la función Ruido de Superficie (Herramienta -> Geometría) para aplicar un alfa de corteza para las formas secundarias/terciarias. Puedes ocultar fácilmente la repetitividad de la textura de las láminas añadiendo giros en las ZSpheres con el deslizador Max Twist. En ZBrush hay un plugin increíble llamado UV Master, que le permite desenvolver activos con un solo clic. Esto es útil para alinear los UVs en la misma dirección que el alfa que está usando.

    Paso 06 – Crear la anatomía de la enredadera

    Para crear las enredaderas que contornean una forma subyacente, es un método simple de enmascarar y extraer las piezas (Herramienta -> Subherramienta -> Extract). Tener trozos de geometría separados, en lugar de esculpirlos directamente sobre una malla de base, significa que tienes libertad para mover las enredaderas para que fluyan mejor con las formas a lo largo del modelo. Una vez que tenga las formas generales que le gustan, puede ZRemesh la sub-herramienta (Tool -> Geometry -> ZRemesher) y usar la técnica de Ruido de Superficie (Surface Noise) otra vez.

    Paso 07 – Detalles

    En el juego, las hojas son láminas transparentes, por lo que se trata de bosquejar un pequeño grupo de ramas con hojas. Asegúrese de encontrar el equilibrio adecuado entre obtener una buena cobertura sin repeticiones reconocibles (A). Detallar la armadura del tronco era tan simple como encontrar unos cuantos alfas y esculpir sobre ellos (B). Sin embargo, también utilizamos cepillos IMM de trozos de madera para crear ese efecto de madera astillada en algunos bordes (C). Para crear musgo, utilizamos NanoMesh en un duplicado de la geometría del tronco (D). A pesar de que en última instancia, utilizaríamos láminas de pelo, usted todavía quiere mezclar mejor eso en el cuerpo con algunos detalles con baking.

    Paso 08 – Hacer el patrón de trenzado

    Enmascarar un plano en el modo de envoltura (Pinceles -> Curva -> Modo de envoltura) le permite dibujar las formas de la enredadera en un patrón repetible y luego extraerlas. Esto se hace para que pueda crear capas de estas enredaderas, con el fin de vender eficazmente la sensación de crecimiento denso en la criatura. Entonces se convierte en una cuestión de simplemente modelar cualquier pieza que se repite que simule los grupos más grandes de tejido. Desenrolle y alinee verticalmente de nuevo para permitirle utilizar los patrones de repetición en el ruido de la superficie. Para evitar que todo parezca muy sintético, aplique el ruido de la superficie a la geometría, esculpa y mueve las formas más grandes después.

    Paso 09 – Diezmado

    Este es un paso importante para que la retopología sea manejable. El diezmado le permite importar los modelos de alta polimerización en 3ds Max manteniendo su capacidad de respuesta; además, acelera el proceso de baking ya que hay menos vértices para leer. Antes de comenzar el proceso de diezmar, asegúrate de que guardas un duplicado de ZTool, ya que necesitarás la herramienta no descifrada para Polypainting más tarde. Y antes de empezar a exportar OBJs a 3ds Max, pinte los colores básicos para la selección/material ID.

    Paso 10 – Modelado de baja poligonización

    Hicimos un uso extensivo del plugin Wrapit para 3ds Max, el cual aumenta las herramientas de grafito de forma espectacular. Dibujar ramas de polígonos al mismo tiempo que se conforman a los polígonos altos le permite bloquear las formas principales con bastante rapidez. La función de ajuste automático le permite utilizar todas sus herramientas de modelado habituales, lo que también es una bendición. Todas estas características ayudan a crear una primera pasada rápidamente, sin que usted tenga que preocuparse por la policota. Es mucho más fácil reducir los polígonos que añadir más tarde.

    Paso 11 – Base UV rápida

    Al terminar su modelo de baja poligonización, es una buena idea pensar en cómo dividir sus rayos UV. Cree un material multi-sub: una característica exclusiva de 3ds Max que le permite agrupar materiales únicos y aplicarlos a una malla dependiente de los ID de material: para ayudar a visualizar las islas UV. A continuación, ZBrush interpreta los IDs de material como diferentes polígonos, los cuales puede indicar a UV Master que los conserve como islas UV. UV Master ofrece una base muy bonita, que se puede refinar aún más en 3ds Max. Si utiliza GoZ para devolver el modelo a Max, todavía tendrá los ID de material para utilizar como grupos de selección en el Editor UV.

    Paso 12 – Hojas de mega textura

    Las hojas de textura de nuestros personajes suelen estar divididas entre cabeza, cuerpo, piernas y accesorios. Para la comodidad de la autoría bajo una sola textura, cosemos esas piezas separadas utilizando un formato X UV en la parte superior del modificador UV Unwrap regular. El modificador le permite exprimir y compensar los UVs de las diferentes piezas, y cuando llega el momento de dividir los UVs de nuevo, es sólo cuestión de borrar ese modificador.

    Paso 13 – Realizar el Polypaint

    Este método da una retroalimentación inmediata y satisfactoria. Puede ser bastante fácil dejarse llevar, pero el objetivo de Polypainting es establecer las regiones generales de color. Los detalles finos como la cavidad y los bordes se pueden realizar con DDO. Los modos Polypaint le permiten pintar con modos de fusión similares a los de Photoshop, mezclados con enmascaramiento automático para ayudar a establecer degradados. Algunas piezas fueron reutilizadas de otras variantes de Treeman, pero gracias a los conjuntos de selección que hizo anteriormente, es fácil colorear para que coincidan en Photoshop.

    Paso 14 – Es momento de realizar el Baking

    En xNormal se pueden compensar los modelos con alto contenido de polígonos antes de hacer el baking. Siempre y cuando utilice las unidades de medida por defecto de 3ds Max, la separación de los modelos de baja poligonización por múltiplos de 100 en Max se alineará con el de alta poligonización en xNormal. Esto le permitirá evitar el uso de jaulas y simplemente establecer la distancia de lanzamiento de rayos a algo más grande, como de 1 a 2 unidades. Renderizaremos lo normal Normal, Bent Normal, Vertex Color y Ambient Occlusion. Para mantener su ordenador utilizable durante el baking, establezca la prioridad de xNormal a Inferior a lo normal en el Administrador de tareas de Windows.

    Paso 15 – Refinar las texturas

    Hemos conectado el mapa de Normal en DDO para crear mapas de cavidades y bordes muy detallados. Después, mueva todos los demás mapas a Photoshop y configure una escena rápida de Marmoset para previsualizar las texturas. Añade niveles en partes del modelo para proporcionar más contraste en las texturas de Polypaint. Decidimos que la anatomía de la enredadera necesitaba más definición entre las enredaderas individuales, así que volvimos a ZBrush y creamos Polypaint a partir de los polygroups. Luego trajimos el mapa ya bakeado de vuelta a Photoshop, mezclándolo sobre la capa original de Polypaint con un modo de mezcla Soft Light.

    Paso 16 – Introdúzcalo en el juego

    La preparación del personaje para el estado de listo para el juego requiere un poco más de trabajo doméstico: cortar las texturas en los componentes separados; crear LoDs (Nivel de detalle) usando Simplygon; conectar todas las texturas en los materiales propietarios en 3ds Max y asegurarse de que todos los modelos y texturas sigan las convenciones de nomenclatura específicas. Desde el punto de vista del artista de personajes, ahora está listo para ser entregado a otros en proceso para que el Treeman pueda romperla el campo de batalla en Total War.

     

    tutoriales

    Aprenda de este flujo de trabajo profesional de ZBrush a Substance Designer y UE4

    20 marzo, 2019

    Este tutorial le dará una visión general de un pipeline listo para la producción que utiliza ZBrush, Substance Designer y Unreal Engine en los juegos.

    Herramientas utilizadas

    ZBrush,

    Substance Designer,

    Knald,

    Unreal Engine

    Si te sientes inspirado y apasionado por los edificios abandonados y la exploración urbana, te encantará este tutorial. En él, vamos a sumergirnos en el mundo de la creación de texturas que luego pueden ser utilizadas dentro de Unreal Engine, centrándonos en la creación de mapas de altura y alfas que serán utilizados para generar una textura. Vamos a examinar algunas posibilidades de edición, además de crear un material. Todo esto conduce a la exportación de la textura que se utilizará en un juego.

    Usamos ZBrush, Substance Designer, Knald (aunque está bien usar tu panadero favorito) y Unreal Engine 4. Una advertencia – debido a los extensos temas que necesitamos cubrir, algunos detalles tienen que ser revisados, por lo que se asume un conocimiento previo sobre los programas.

    Paso 01 – Bloqueo en ZBrush

    Comencemos en ZBrush con un cubo o esfera básica, lo que sea mejor para la forma que estás creando. Mantén el foco en las formas más grandes primero, empieza con la herramienta Mover y sigue arrastrando los diferentes ángulos para crear alguna variación. Una vez que tengamos algunas formas bonitas, podemos empezar a refinar la malla. El primer paso para hacer esto es convertir esta forma en una DynaMesh, lo que nos va a dar más resolución para trabajar.

    Paso 02 – Refinar las esculturas

    Ahora que tenemos una buena base de formas, podemos empezar a refinar un poco más las formas. Los cepillos que son particularmente útiles en este aspecto son Clay Tubes y Trim Dynamic, pero por favor siéntase libre de usar cualquier cepillo con el que se sienta cómodo. Es importante que no piense demasiado en sus acciones en este paso; manténgalo suelto y simple y trabaje los detalles en iteraciones. Evitar la tentación de centrarse en un área a la vez ayuda a crear una variación dinámica agradable.

    Paso 03 – Añadir detalles adicionales de la superficie

    Tan pronto como las formas se vean decentes, podemos realizar el último paso de añadir algunos detalles menores de la superficie. Son éstos los que definitivamente ayudarán a añadir alguna microvariación en la textura final, especialmente en el mapa normal. Para obtener estos detalles de superficie, vaya al comando Ruido, que llama a un diálogo separado. Desde aquí podemos ajustar ajustes como la escala y la parte de la malla que va a afectar. También existe la opción de usar una máscara para pintar en algún ruido localizado, pero no vamos a hacer eso en este tutorial; de lo único que tenemos que preocuparnos es de ajustar la escala y la curva del ruido.

    Paso 04 – Hacer variaciones en ZBrush

    Ahora tenemos una malla terminada con la que trabajar! Pero antes de que se pueda usar en Substance Designer, todavía necesita algunos ajustes adicionales y diferentes mallas para que podamos hacer una textura más variada. En el ejemplo aquí se puede ver que hay algunos ladrillos, diferentes tipos de azulejos y variaciones de rocas/piedras. La clave aquí es mirar el tipo de lugar que está haciendo, y encontrar una buena imagen de referencia para que pueda examinar lo que se ha usado como material. Luego puedes tratar de incorporarlas dentro de tu textura.

    Paso 05 – Tiempo de cocción

    Una vez que tengamos algunas variaciones adicionales esculpidas dentro de ZBrush, podemos empezar a ver cómo extraer la información de las mallas que hemos creado. Este paso es en realidad bastante simple, simplemente agarra tu programa de horneado favorito (usamos Knald, pero por favor, siéntete libre de usar lo que te resulte cómodo), haz un plano que abarque el modelo en términos de dimensiones, y luego deja que comience la hornada. La única preocupación que debemos tener en cuenta es que la jaula del objeto de baja polimerización debe ser lo suficientemente grande para que pueda abarcar el modelo de alta polimerización.

    Paso 06 – Obtenga una variedad de ángulos al hornear

    Ahora tenemos la información de un lado de las mallas, pero parece un desperdicio sólo agarrar ese lado y nunca mirar al otro lado, por lo que pasamos tiempo esculpiendo cuidadosamente. Esto se puede arreglar creando algunos planos adicionales en diferentes ángulos con respecto a las mallas, de modo que también podamos capturar esa información. Es bueno acostumbrarse a crear una carpeta que pueda utilizar para almacenar todos estos diferentes mapas y activos. De esta manera, cuando necesites crear otras texturas, sólo tienes que cogerlas rápidamente de la carpeta correspondiente.

    Paso 07 – Importar al Diseñador de Sustancias

    Después de toda esa cocción vamos a hacer algo más divertido ahora; abramos Substance Designer y creemos un nuevo proyecto. Estamos utilizando una base que utilizamos para todos nuestros proyectos, que básicamente tiene un nodo de nivel sin cambios vinculado a todas las salidas diferentes para que no tengan que ser configuradas cada vez. Ahora podemos ver la importación de todas las diferentes texturas que acabamos de hacer. Esto es simplemente un caso de arrastrarlos dentro del material en el panel de Detalle en el lado izquierdo. Esto debería crear una carpeta llamada `Recursos’.

    Paso 08 – Lograr patrones aleatorios con el Tile Sampler

    Ahora finalmente podemos usar nuestras queridas texturas dentro de este programa. Empezamos con un muestreador de azulejos. En primer lugar, vamos a establecer el patrón que utiliza para la Entrada de Patrones en lugar de Cuadrado. Esto nos permite arrastrar una de nuestras texturas en la primera ranura de entrada en el lado izquierdo del Tile Sampler. Si desea utilizar más de una entrada, debe aumentar el número de entradas dentro del nodo Tile Sampler. Tenga en cuenta que probablemente necesitemos cambiar la escala del patrón también, dependiendo de la cocción.

    Paso 09 – Ajustar y mezclar

    Una vez configurado el patrón inicial, podemos echar un vistazo a los diferentes parámetros. Puedes jugar con estos ajustes como mejor te parezca, pero te sugerimos que utilices valores pequeños en Escala, Desplazamiento y Rotación. A menos que usted vaya para algo específico, esto puede destruir la credibilidad de la textura. Una opción interesante es la sección Color; esto crea variaciones de altura en la textura. Ahora que tenemos una configuración para una, podemos crear configuraciones adicionales para las diferentes mallas o escalas que queramos en la textura.

    Paso 10 – Añadir un fondo a la textura

    Con una textura inicial para empezar, nos damos cuenta inmediatamente de que falta el fondo, así que vamos a tratar eso. Hay múltiples posibilidades para lidiar con esto, pero mantengámoslo simple – añadiremos un nodo blend que usa el mapa de altura, junto con un poco de contraste adicional como valor alfa. Ahora podemos añadir libremente una textura de fondo en la ranura de fondo de la mezcla sin tocar la textura que creamos antes. Lo mejor es conectarlo también a la salida final.

    Paso 11 – Rugosidad y mapa de normales

    Una vez que finalicemos el mapa de altura, añadamos alguna respuesta material en los otros mapas. El mapa de normales es el más fácil; sólo podemos usar un nodo Altura a Normal ya que hace un muy buen trabajo convirtiendo un mapa de alturas en un mapa de normales. Veamos el mapa de rugosidad a continuación. Es bueno empezar con un Mapa de Gradiente como base, que le permite establecer valores de color dependiendo del valor de Altura de la textura. Para crear una variación adicional, superponga también diferentes ruidos.

    Paso 12 – Albedo y mapa AO

    Esto es lo mismo que el mapa de rugosidad en realidad, usemos un Mapa de Gradiente pero haremos algo diferente aquí. Dentro del Editor de degradados puedes ver que podemos elegir degradados, pero esto no te permite elegir colores individuales. Esto es genial si tienes una buena referencia fotográfica – puedes arrastrarla directamente sobre esa imagen y escogerá un gradiente, que podemos ajustar manualmente si así lo deseamos. Otro mapa rápido para experimentar es el mapa de oclusión ambiental. Para ello, podemos trabajar con un nodo de Oclusión Ambiental utilizando la función height.

    Paso 13 – Exportar la textura a Unreal Engine

    Vamos a abrir Unreal Engine ahora! Este tutorial utiliza Unreal Engine 4.16 como referencia. Existen múltiples formas de exportar texturas a Unreal Engine, la primera opción es usar archivos SBAR. Estos archivos son generados por Substance y requieren el plug-in de Substance que se puede encontrar en el mercado de Unreal Engine. Estos archivos SBAR pueden ser modificados dentro de Unreal on the fly, o podemos usar la forma tradicional de exportar los mapas como archivos separados (o empaquetados en canales) y arrastrarlos al motor o hacer clic en Importar y recorrer esa ruta.

    Paso 14 – Colocar el material dentro de Unreal

    Vamos a crear un material básico ahora. Haga clic con el botón derecho en el navegador de contenido y seleccione Material. Esto creará un nuevo material en el que podremos entrar si hacemos doble clic en el material en sí. A continuación arrastramos todas nuestras texturas dentro del material y las conectamos al nodo Material en las conexiones correctas. Es así de sencillo configurar un material, pero por supuesto, es posible añadir mucho a este material, dependiendo de lo que se necesite para su proyecto personal.

    Paso 15 – Adiciones en irreal

    Las características de Unreal que podríamos incluir en este tutorial son cosas como POM (Parallax Occlusion Mapping), que simula la profundidad de una textura usando un mapa de altura; o también podríamos mirar en tener colores que pueden ser cambiados sobre la marcha cuando se mezclan con el mapa de altura para romper el mosaico aún más si es necesario. Pero para este ejemplo vamos a mirar en Vertex Paint, porque este va a ser el más útil para nosotros.

    Paso 16 – Pintura de vértices en Unreal

    Pasando a esto va a requerir que añadas vértices adicionales en tu mesh, especialmente si tienes algo como una pared, pero entonces podemos empezar a mezclar entre diferentes conjuntos de texturas, lo que es realmente útil a la hora de crear un entorno destruido o abandonado. Si no estuviéramos haciendo esto, el alicatado de las paredes haría realmente obvio que acabamos de usar un solo material.

    Paso 17 – Presuma de su trabajo

    Como paso final podemos añadir luces y reflejos, porque no queremos destruir todo nuestro hermoso trabajo con una presentación que no enfatiza los aspectos correctos en nuestro material y hace que todo nuestro trabajo que hicimos antes de este paso sea parcialmente obsoleto. Esto no será una mirada en profundidad sobre cómo iluminar un ambiente, pero hemos utilizado una luz dinámica junto con los Volúmenes de Propagación de la Luz. Esto da algo de iluminación global en tiempo real.

    tutoriales

    Crea un personaje en tiempo real

    6 marzo, 2019

    Aprende a crear pelo en tiempo real, renderizar un personaje con Marmoset Toolbag e integrarlo con cualquier motor.

    Herramientas utilizadas

    ZBrush,

    3ds Max,

    Substance Painter,

    Substance Designer,

    Marmoset Toolbag,

    Mari,

    Photoshop,

    En este tutorial pasaremos por el proceso de creación de un personaje en tiempo real que puede ser renderizado en Marmoset o integrado en cualquier motor, desde la creación de un modelo base en ZBrush hasta los detalles finales en 3ds Max. También aprenderás a crear cabello en tiempo real desde cero. Siguiendo el procedimiento habitual utilizado en la industria de juegos de hoy en día, usarás ZBrush, 3ds Max, Substance Painter, Substance Designer y Marmoset Toolbag.

    El propósito de este tutorial es darte una idea de cómo crear tus propios personajes de una manera no destructiva. Incluiremos algunos consejos y trucos para hacer que el cabello luzca muy bien y para cambiar sus parámetros de procedimiento. Tendrá entonces los medios para crear no sólo personajes, sino cualquier cosa, ya que este flujo de trabajo se puede aplicar a activos, entornos, etc.

    Paso 01 – Bloqueo de la malla de la base

    Empezaremos las cosas con una malla de base. No estamos haciendo la nuestra porque cuando trabajas en un estudio es mejor tener una base desde la que empezar que tener que hacer una nueva cada vez que creas un personaje. Para este carácter usaremos una malla base para añadir la forma principal y corregir las proporciones sin subdividir la malla. Esto es importante – la mayoría de los principiantes quieren sumergirse en los detalles tan pronto como empiezan a esculpir sin tener una buena forma y una anatomía decente. Después de obtener la silueta correcta, tendremos que empezar a añadir subdivisiones para trabajar en la pieza del mástil usando los cepillos ClayBuildup, Trim Dynamic, Dam_Standard y Move. No tenemos que usar tantos pinceles para ser honestos, estos son todo lo que necesitamos para conseguir el resultado que queremos y en la mayoría de los casos, tratamos de no entrar en muchos detalles cuando se trata de superficies duras en ZBrush. Más bien, podemos hacer una retopología limpia y terminar el resto del proceso de modelado en 3ds Max para darnos más control a la hora de añadir bucles de panel y hacer el modelo lo más limpio posible.

    Paso 02 – Fase de retopología

    Ahora que tenemos una base desde la que partir, no nos vamos a preocupar por ello en 3ds Max por el momento. Utilice ZSphere para realizar la retopología porque es fácil de usar y además es controlable. Puede utilizar otro software si lo desea, pero ZSphere es suficiente para lo que estamos intentando conseguir. Normalmente en superficies duras, trataremos de no añadir triángulos y ngons en superficies curvas porque no habrá pellizcos, especialmente porque el traje de este personaje es muy reflectante. Después de terminar la retopología, exporte el modelo a 3ds Max. En el siguiente paso veremos cómo modelamos el resto de las piezas.

    Paso 03 – Limpiar la topología

    Después de crear la escultura en bruto, haremos una última revisión de la anatomía y el aspecto general en comparación con el concepto original y algunas otras referencias, pero ten en cuenta que no vamos a copiar todo del original, tenemos que añadir nuestro propio toque. Vamos a exportar las piezas como OBJ a 3ds Max para limpiar y eliminar todos los triángulos y ngons para asegurarnos de que cuando hagamos un bucle en el borde, vaya por todas partes para que podamos realizar nuestro control de bordes sin ningún problema. Usaremos polietileno editable para la extrusión, añadiendo chaflanes y espesores a las partes duras de la superficie.

    Paso 04 – Modelado de poliéster

    Ahora que tenemos la topología limpia con la que trabajar, podemos empezar a buscar referencias para ideas sobre cómo tratar áreas como los agujeros en el traje, los paneles en la columna vertebral, los detalles en la pieza del cuello y la fuente de energía en el pecho. Consulte el diseño industrial para obtener ideas y desglose los detalles a diferentes niveles. Empieza grande y termina pequeño. Intente cambiar el sombreado de su geometría para comprobar si hay pellizcos en su modelo. Puede utilizar un sombreador muy brillante o sólo el material estándar de 3ds Max. Le aconsejamos que utilice un color azul con una alta intensidad especular que realce cualquier artefacto de modelado. Para añadir espesor a las piezas, ya que la cara posterior no será visible, en lugar de usar el modificador de Shell, haga clic en todos los bordes y extruya dos veces. De esa manera tendremos espesor sin polígonos extra en la espalda.

    Paso 05 – Modelado de cables

    Lo primero que hay que tener en cuenta al modelar un cable con aspecto de ciencia ficción es que hay que pensar en utilizar un flujo de trabajo modular en los juegos. Esto significa que modelas sólo una pequeña parte del cable para que cuando lo dupliques para hacer una versión más larga, no veas la repetición, casi como si fuera un mosaico de texturas. Normalmente, cuando se modelan objetos cilíndricos, se empieza con un cilindro. Bueno, no vamos a hacer eso, así que toma un plano y gradualmente añádele detalles, añade un modificador de Bend con un ángulo de 360 para ver cómo se ve y sigue encendiéndolo y apagándolo. Después de terminar con el modelado, dibuje una forma que será la trayectoria del cable y cómo se vería cuando se conecta al personaje. Después de eso, duplique la pieza a la longitud deseada y adjunte todo, agregue un modificador de Path Deformer, haga clic en Pick Shape y elija la lengüeta que hizo. Ahora usted tiene control total sobre la forma de los cables.

    Paso 06 – Detalle el traje

    Ahora agregue pliegues en el traje para que parezca de cuero. Los pliegues le darán una sensación natural incluso si es un robot. Exporta la malla a ZBrush y como es cuero envuelto alrededor de metal, no tendrá tantos pliegues, sólo alrededor de la conexión entre el hombro y el bíceps. Usaremos el pincel Dam_Standard con un simple trazo y luego usaremos Opt/Alt para invertir el efecto pincel y hacer que fluya otro trazo. Puedes obtener referencias sobre Pinterest, sólo tienes que escribir ‘estudio de pliegues’ y encontrarás un montón de ejemplos que muestran cómo se comporta la ropa. Ahora nos centraremos en las partes que se conectan con otros objetos como la columna vertebral, para que parezca que el cuero se ve afectado por esas piezas, lo que es importante para el realismo. Utilice el mismo pincel junto con el pincel Smooth, pero no alise demasiado la malla, ya que queremos que los detalles sean nítidos para un mejor horneado en la fase de texturizado.

    Paso 07 – Enfatizar las partes mecánicas

    Cuando se trata de crear los objetos mecánicos, siempre tienes que dedicar un poco de tiempo a pensar en los detalles que quieres en la geometría real y también en los detalles que quieres añadir más tarde usando alfas. En esta etapa usaremos la herramienta Enmascarar junto con Inflar para hacer esos detalles. Todo lo que tienes que hacer es enmascarar algunos paneles y detalles de los tornillos. Después de terminar con el enmascaramiento, vaya a los ajustes de deformación y desplácese hacia abajo hasta que encuentre Parámetros de inflado. Una vez aquí, ponga un valor de 1 o 2. Siempre puedes usar algunos alfabetos personalizados sin enmascarar manualmente los detalles, es sólo que en nuestro modelo no necesitamos molestarnos con tantos detalles porque ya está lo suficientemente detallado. Si quieres añadir más, puedes descargar o comprar un cepillo mecánico y volverte loco. Sin embargo, antes de hacer esto, necesita entender que mientras más detalles añada, más ruidoso será su modelo, y eso no es lo ideal visualmente.

    Paso 08 – Desenvolver el modelo

    Es hora de colocar los rayos UV. Al llegar a la fase de desenvoltura, lo más importante es colocar las costuras en el lugar correcto. Si no tiene cuidado con esto, se arriesga a tener líneas de costura visibles en sus texturas. Pero eso no es todo – también hay que tener en cuenta la densidad de píxeles. Esto significa simplemente que el objeto más grande necesita el mayor espacio UV. Usaremos el plugin ZBrush para la mayoría de nuestros UVs ya que es impresionante y muy fácil de usar; es sólo cuestión de hacer clic en Unwrap. Lo bueno de esto es que cuando desenvuelves la malla, haces clic en el botón Aplanar y puedes usar el pincel Mover para ajustar la forma y suavizarla dentro del espacio UV. Cuando haya terminado, haga clic en Deshacer para volver a la vista en 3D y, a continuación, utilice la misma técnica para todas las piezas, incluidos el cabezal y los cables. Ahora exporte todo a 3ds Max para ajustar la densidad de píxeles. Todo lo que tienes que hacer es añadir el modificador UVunwrap y usar el gizmo Move and Scale para arreglar el escalado y la mala rotación de tus UVs.

    Paso 09 – Preparar el carácter para texturizar

    Tan pronto como llegues a la etapa en la que tienes los UVs correctamente dispuestos, sin costuras visibles y con una buena densidad de píxeles, es el momento de crear los colores base del modelo. Al hacer esto, siga la referencia además de añadir su propio toque personal. Debido a que este modelo no es para juegos sino en tiempo real y lo estamos creando para imágenes fijas, significa que tenemos un poco de libertad cuando se trata de resolución de texturas. Separaremos el modelo en cinco UDIMS, lo que significa que cada una de las cinco partes tendrá su propio espacio UV. La ventaja de esto es que nos da una buena densidad de píxeles con la que trabajar.

    Paso 10 – Textura del personaje

    Estamos listos para empezar a texturar, así que exportaremos todo a Substance Painter. No olvides renombrar todo y asignar diferentes materiales a cada parte. Ahora ve a Substance Painter; todo lo que tenemos que hacer en esta etapa es añadir algunas capas de relleno con un color básico para tener una idea del resultado final sin detalles, y emparejar las referencias con algunas conjeturas ya que no tenemos tantos puntos de vista, sólo uno. Trate de evitar la selección de colores de las referencias reales porque no obtendrá el color correcto. Tenga en cuenta que la referencia contiene información sobre la iluminación junto con los reflejos más destacados y así sucesivamente.

    Paso 11 – Detalle de la textura

    Antes de empezar a detallar, comprobaremos las referencias de la vida real. De esta manera, aprenderá mucho sobre cómo reaccionan las diferentes sombras al entorno circundante. Si usted entra en detalles desde su imaginación, siempre obtendrá un resultado no realista. Aunque nuestro personaje está un poco estilizado, queremos algo de realismo. La mayoría de la gente siempre usará un generador sin cambiar nada – un generador es una forma inteligente de enmascarar sus capas usando la información de la superficie del mapa. Estos mapas le dirán al generador dónde poner los daños en su modelo. Es fácil de usar, pero cuando se aplica siempre de la misma manera, todo el trabajo se verá igual, así que vamos a hacer nuestro propio generador en Substance Designer. Para crear detalles sólo tienes que elegir un color más claro que el color principal, por ejemplo la parte negra del traje. Como es negro, creamos un color más claro como un gris oscuro y lo ponemos debajo. A continuación, vaya a la capa superior (la capa negra), añada una máscara blanca y añada el generador. En este caso elegiremos nuestro generador y enmascararemos los bordes de la capa superior con un traje grunge hecho en Substance Designer, y eso es todo. Todos los detalles, ya sea suciedad, aceite o cualquier área dañada, los haremos usando enmascaramiento inteligente o pintando a mano cualquier detalle específico que queramos añadir.

    Paso 12 – Polypaint la cara

    Cuando se trata de la cara, no vamos a hacer el mismo flujo de trabajo que con el resto de los modelos – lo dividiremos en dos partes. Primero añadimos el color principal de la piel en ZBrush. Busca algunas referencias para entender los diferentes tonos de la cara. Después de eso, convertiremos nuestra pintura en texturas y luego la exportaremos a Substance Painter para añadir el maquillaje y los detalles de la piel. Crearemos una capa de relleno con un generador de ruido para añadir algunas imperfecciones de la piel, otra capa de relleno para los tatuajes junto a los ojos y ahora usaremos la oclusión ambiental de nuestra malla para añadir algo de rojez. Puede hacerlo añadiendo una capa de relleno con un color rojo similar al color de la sangre y utilizando el mapa AO como máscara. No lo utilice en exceso, sólo alrededor del 10 por ciento de opacidad está bien, ya que no vamos por una textura realista.

    Paso 13 – Prepare el cabello en tiempo real

    Aquí quieres más control para girar y cambiar la longitud de las tarjetas de pelo sin estirar la geometría, así que usaremos 3ds Max para crear formas con las increíbles herramientas de Polydraw en la sección Freeform. Usarás tiras en lugar de spline, de esta manera puedes llevar las tiras a ZBrush para ajustar el corte de pelo y cuando las exportes de vuelta a Max, crearás splines a partir de esas tiras usando una técnica sin ningún tipo de scripting. Todo lo que tiene que hacer es seleccionar todos los bordes de esas tiras, luego haga clic en los bordes en poliéster editable, haga clic en Alt y deseleccione los bordes. De esta manera sólo tendrás anillos, haz clic en Conectar y se añadirá un borde en el centro de cada tira. Crea una forma a partir de la selección y ahí la tienes. Spline de las tiras después de que usted está satisfecho con la forma de corte de pelo.

    Paso 14 – Crear la hebra de cabello

    Ahora que tenemos las formas principales en su sitio y estamos contentos con el corte de pelo, vamos a empezar a modelar el mechón de pelo. Se trata de un simple modelado de polígonos y empezamos con un plano simple. Extrude desde el principio de los planos para hacer que el cabello se vea curvado, luego usa FFD 3 para afinar el extremo. Haremos tres mechones de pelo diferentes con una longitud diferente, tres pequeños y un mechón largo y delgado para hacer que el pelo se vea un poco desordenado y menos generado por ordenador. Ahora que todo está en su sitio, desenvolveremos las cartas, no llevará mucho tiempo, ya que son sólo siete hebras. Hagamos que el corte de pelo se vea bien. Seleccione la cadena y añada el modificador de Pathdeformer de 3ds Max. Este modificador hace que la geometría seleccionada siga la trayectoria, en este caso el spline creado en el paso 10. Seguimos duplicando el cabello y de esa manera todos los mechones pueden compartir el mismo espacio UV. Ahorrará mucho tiempo cuando se trate de texturas. Después de terminar el cabello exportaremos la geometría sólo a ZBrush para trabajar más en el corte de cabello usando un simple cepillo Move, y tal vez algunas otras duplicaciones de la hebra usando la herramienta Transponer para rellenar los huecos.

    Paso 15 – Haga el pelo de alta poliéster

    Lo primero que hacemos antes de comenzar la textura es tomar las seis hebras de ZBrush, ir a ZPlugin y abrir el UV Master. Dado que la hebra ya tiene UVs, basta con hacer clic en Aplanar y de esa manera UV Master convertirá los UVs en geometría para que podamos pintar el cabello en la parte superior. Selecciona el cepillo Curve Tube Snap y ajusta la configuración del cono para que cuando creamos el cabello, éste se conecte al final. Puede cambiar los ajustes yendo al modificador de curva de trazo, activar el tamaño y jugar con la curva hasta que obtenga el efecto deseado. Ahora empieza a pintar el cabello, pero ten en cuenta que después de pintarlo, elige el pincel Mover Topología y sigue moviendo la hebra al azar sobre el eje z. De esta manera, cuando hornee el mapa de zdepth o el mapa de oclusión ambiental, obtendrá profundidad en la textura y no será plana cuando termine. Eliminar todo menos el pelo pintado.

    Paso 16 – Textura del cabello

    Ahora tenemos lo que necesitamos para empezar a crear nuestra textura, pero antes de hacerlo, necesitamos una base para empezar. Eso serán los mapas horneados como alpha y zdepth y así sucesivamente. Así que los dos primeros mapas que tenemos que hornear están en ZBrush. Es fácil hacer el mapa de zdepth porque se crea yendo al alfa del pincel y haciendo clic en grabdoc. Se creará automáticamente un mapa de altura para usted. Para crear el mapa alfa, sólo tienes que hacer clic en PBR render y obtendrás un alfa limpio. Después de crear los dos mapas exportaremos los pelos de alta poliéster y crearemos un plano básico para usar para hornear el resto de los mapas (normal, oclusión ambiental, mapa de posición, etc.) en Substance Designer. Cuando terminamos de hornear creamos un gráfico básico en Substance Designer. Ahora tenemos una textura de procedimiento que se puede exportar como un archivo de sustancia, que se puede abrir en Marmoset Toolbag, Unreal Engine, Unity y así sucesivamente. El gráfico es lo suficientemente simple como para que cualquiera lo haga; controla factores como el color del cabello, la normalidad, la intensidad y la rugosidad. El mapa alfa se mezcla con el mapa de profundidad y el mapa de oclusión ambiental para desvanecer los diferentes mechones de cabello para que parezcan más realistas y funcionen mejor como antialisantes.

    Paso 17 – Sombra y luz

    Ahora todo lo que tenemos que hacer es exportar los mapas de Substance Painter y conectar cada mapa en la ranura apropiada, aparte del sombreado del cabello, que es un poco diferente porque usamos Substance Designer. Vamos a cargar el archivo SBSAR que hemos hecho; haga clic en el material de la bolsa de herramientas de Marmoset, desplácese hacia abajo hasta Extra, seleccione Substance y cárguelo. Ahora todo está hecho. La iluminación será un poco complicada porque ninguno de los HDRI estándar que viene con Marmoset dará el resultado que queremos, así que tenemos que buscar algunos en línea hasta que encontremos uno que proporcione buenos reflejos. Para el rostro, queremos guiar los ojos del espectador directamente a la cara, de modo que pongamos la luz más brillante en el lado derecho utilizando la técnica de Rembrandt, pero no tan obvia. Sólo una pequeña pista del triángulo en el ojo izquierdo y mezclaremos esta técnica con el flujo de trabajo caliente vs frío, pero también no demasiado ya que es un personaje de ciencia ficción. Tendrás que añadir más luces con diferentes variaciones de color, pero al mismo tiempo, manteniéndolas cerca del calor y el frío. La parte de renderizado es la más fácil gracias a Marmoset Toolbag 3. No tienes que hacer mucho, simplemente activa todos los ajustes con la resolución que necesites, activa el GI y pulsa Render.