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    Tutorial de Arnold: Iluminación y renderizado profesional

    20 abril, 2019

    Aprende todo lo que necesitas saber sobre Arnold Renderer de Solid Angle en Maya al refinar una escena dinámica de ciencia ficción.

    Este tutorial fue escrito por el increíble Amaru Zeas

    Herramientas utilizadas

    Maya

    Arnold

    Cuando se trata de iluminación y sombreado, podemos aprovechar al máximo nuestro trabajo de CG con un buen equipo de iluminación que incluye sombreadores realistas y artísticos.

    Arnold es un renderizador de trazado de rayos construido para películas de animación y efectos visuales. Un plugin para Maya, Arnold es excepcional por darte buenos resultados en muy poco tiempo. El sistema de renderizado progresivo de Arnold es fantástico, y puedes conseguir una retroalimentación realmente rápida cuando estás ajustando la iluminación, los sombreadores y la geometría.

    Arnold tiene una gran cantidad de características en oferta que usted puede utilizar a su favor. Motion Blur es extremadamente preciso con el movimiento 3D e interactúa con las sombras, la iluminación indirecta y las refracciones, y su Deformation motion blur es bastante sorprendente. La combinación de Arnold y Maya’s XGen le dará resultados brillantes para renderizar cabello y piel usando muy poca memoria, y su sombreador de cabello tiene especulares de doble offset y transmisión. El SSS o dispersión en el subsuelo, que es excelente cuando se utiliza para la piel, es muy fácil de usar y soporta la iluminación borrosa por movimiento. Arnold tiene grandes AOVs (Arbitrary Output Variables) incorporadas y listas para usar, y por supuesto también puedes crear las tuyas propias si quieres. Esto es perfecto para la composición, ya que le dará un control total, y también soporta datos de imagen profundos.

    El renderizado progresivo es sin duda una de nuestras características favoritas en Arnold, ya que es extremadamente sensible y tiene útiles menús de depuración incorporados que le permiten tener mucho control antes de renderizar la imagen final. En este tutorial usaremos Arnold para Maya 2017. La buena noticia es que Maya ahora viene con Arnold como su renderizador principal, permitiéndole renderizar imágenes fijas, pero si desea renderizar animaciones o secuencias tendrá que comprar una licencia de Solid Angle. Hay tantas características en Arnold y en este tutorial intentaremos cubrir tantas como sea posible. Después del tutorial tendrás una mejor comprensión de cómo usar las luces de Arnold, mejorar el tiempo de renderizado y crear fantásticos sombreadores para ayudarte con tu equipo de luz.

    Paso 01 – Comenzar con Arnold

    Es posible que Maya no tenga el plugin cargado por defecto, así que vaya a Windows>Configuraciones/Preferencias>Gestor de plug-ins>mtoa.mll. Una vez que haya cargado el plugin con éxito, podrá utilizar las herramientas de la pestaña Arnold. Ahora, en el menú de la ventana de ajustes de renderizado tienes cinco pestañas; aprenderemos un poco más sobre los ajustes de renderizado de Arnold Renderer y AOV, que son los que más usarás.

    Paso 02 – Muestreo de renders

    Cuantas más muestras, mejor será la imagen, pero más tiempo tardará en renderizarse. El número real de muestras es el cuadrado del valor de entrada. Por ejemplo, si las muestras de la cámara (AA) son 4, significa que se utilizarán 4 x 4 = 16 muestras para antialiasing. Ahora si el Difuso es 3, entonces 3 x 3 = 9. Haz las cuentas y tendremos Cámara (AA) 16 x 4 Difusa = 64 muestras. Funciona igual para Brillante, Refracción, SSS y Volumen Indirecto. He encontrado que en la mayoría de los casos estos valores son un buen compromiso: Cámara (AA) 7-11, Difuso 2, Brillante 2, Refracción 2, SSS 2.

    Paso 03 – Configuración de renderizado

    La profundidad del rayo le permite controlar la cantidad de rebotes de rayo que desea tener en su escena, y cuanto más altos sean los valores, mayor será el tiempo de renderizado. Rayo de profundidad puede ayudar especialmente en los renders interiores. A veces, con sólo añadir unos cuantos rayos difusos más se puede iluminar la escena y hacer que más colores se mezclen entre sí. Uno de los más utilizados es la Profundidad del Rayo Difuso para incrementar los rayos de luz que rebotan en la escena. La profundidad del rayo de refracción es el número máximo de veces que un rayo puede ser refractado, lo que es muy útil cuando se utilizan sombreadores de vidrio.

    Paso 04 – Texturas TX

    Arnold te da la opción de usar texturas TX, que son mejores porque están alicatadas. Arnold carga una baldosa a la vez en lugar de cargar toda la textura, por lo tanto, incluso las texturas de 8K se cargarán más rápido porque Arnold carga sólo lo que necesita para renderizar. Debajo de la pestaña Texturas hay la opción de Auto-covert Textures to TX. Si esta opción está activada, Arnold convertirá todas las texturas de la escena a archivos TX cada vez que se renderice. Sin embargo, puede desactivarlo y utilizar las texturas de transmisión existentes.

    Paso 05 – AOVs

    Las variables de salida arbitrarias o AOVs le dan la capacidad de renderizar cualquier componente de red de sombreado arbitrario en imágenes individuales. Por ejemplo, es posible que desee Diffuse, Specular y AO por separado, ya que de esta forma tendrá mucho más control sobre el aspecto de su render cuando realice la compilación final. Vaya a Render Settings -> AOVs -> AOV Browser. Aquí puede añadir los AOVs deseados. Seleccione uno o varios AOV y haga clic en la flecha para llevarlos al extremo derecho. Una vez que hayas renderizado, ve a RenderView y ahora puedes seleccionar los AOVs que has añadido previamente.

    Paso 06 – RenderView

    Las ventanas de render son fantásticas, y sin duda pueden ayudarle a conseguir el aspecto deseado muy rápidamente. También hay un menú de depuración que puede proporcionarle máscaras instantáneas o AO simples desde el primer momento. Para encontrar este menú puede que tengas que cargarlo – en RenderView ve a Ventana>Iconos de la barra de herramientas>Mostrar el icono de Debug Shading. Uno de mis favoritos es Isolate Selected. Puede aislar prácticamente cualquier cosa que necesite, incluyendo objetos, luces e incluso nodos de sombreado individuales en la hipershade.

    Paso 07 – Luces de área

    Las luces del área son muy importantes. En el atributo Color puede elegir el color que desee, y también hay una opción para trabajar con la temperatura de color utilizando valores Kelvin. Recomiendo encarecidamente dejar siempre la intensidad a 1, y si quieres que emita más luz, deberías usar el controlador de exposición. Aumentar las muestras de la luz de área mejorará la calidad de la sombra, pero también aumentará el tiempo de renderizado (un valor de muestra de 3 es suficiente). Cuando la opción Normalizar está desactivada, la intensidad de la luz dependerá del tamaño del área de luz.

    Paso 08 – Luces fotométricas

    Las luces fotométricas son simulaciones físicas de la propagación de la luz. Las luces fotométricas se utilizan principalmente en las lámparas laterales y lámparas de techo. Estas luces utilizan perfiles IES; sin duda puede encontrarlos en Internet, así que simplemente conéctelos en el atributo Photometry File, y verá el resultado inmediatamente después de sacarlos de la caja.

    Paso 09 – Cielo físico

    El sombreador Physical Sky o aiSky está pensado para ser utilizado como un sombreador de entorno global o como un sombreador de fondo. Este sistema se utiliza normalmente para simular una luz diurna real. Puede ajustar la dirección del ‘Sol’ cambiando la elevación (cuán bajo está el Sol) y el Acimut (donde el Sol está posicionado en su escena). Puedes teñir tu cielo de cualquier color que desees, así como la tonalidad del Sol. El tamaño del Sol determinará cuán suave es tu sombra, y cuanto más alta la pongas, más suave será tu sombra.

    Paso 10 – Luz del Skydome

    Las luces Skydome o IBL (Image-Based Lighting) son ideales para lograr un fotorealismo, ya que simulan la luz de un hemisferio o de una cúpula por encima de la escena. También se pueden utilizar con imágenes de alto rango dinámico (HDR) para realizar iluminación de entornos basada en imágenes. Este es el nodo que se usa típicamente para iluminar escenas de interiores, así como para  la iluminación del estudio. En el atributo de color de luz puedes conectar cualquier textura que quieras, pero definitivamente funciona mucho mejor con archivos HDR. De nuevo, aquí recomendaría ajustar la Exposición en lugar de la Intensidad. Una cosa que debes saber es que si tienes un EXR o HDR, asegúrate de configurar el espacio de color en Raw.

    Paso 11 – Portal de luz

    Son ideales para reducir el ruido en escenas interiores, donde la luz entra a través de pequeñas aberturas como las ventanas. También pueden ayudar a aumentar el rebote de luz en toda la escena. Usted quiere que la luz de su portal sea un poco más grande que la abertura de su ventana o hueco. El portal de luz debe estar orientado de manera que apunte hacia adentro a través de la abertura. Hay una opción para seleccionar ‘interior_only’ y ‘exterior_only’. Si tiene varias ventanas, puertas o aperturas, añada una luz de portal para cada una.

    Paso 12 – Luz de malla

    Puedes convertir cualquier objeto en luz. Las luces de malla son increíbles, las he estado usando para simular luces neo o simplemente para crear efectos de luz fría. Es muy sencillo, sólo tienes que seleccionar el objeto, ir a sus atributos y en la pestaña Arnold cambiar el Arnold Translator de polymesh a light mesh. Ajuste la exposición a alrededor de 8 o más para empezar a ver la intensidad de la luz. Entonces no olvides encender la Luz Visible para ver el objeto que está emitiendo la luz. Tenga en cuenta que las luces de malla ignoran el suavizado de los objetos de poliéster.

    Paso 13 – aiStandard

    El material aiStandard es un sombreador multiusos que le permitirá crear casi cualquier tipo de material, desde pintura para automóviles y plástico mate hasta vidrio físico. Los canales que más uso son Difuso, Especular, Rugosidad, Bump Mapping, Normal, IOR y Desplazamiento. Hay un SSS incorporado básico, pero si desea obtener una dispersión subterránea más realista, entonces hay un sombreador construido específicamente para eso llamado aiSkin. También tiene algunos presets básicos en los que puede utilizarlos como base.

    Paso 14 – alShaders

    alShaders son shaders gratuitos, de terceros y de código abierto, construidos específicamente para Arnold. Puede encontrarlos en anderslanglands.com. La cantidad de poder es infinita. Algunas de las características clave son dos canales especulares (control asombroso de los especulares), dispersión subterránea incorporada y muchos canales AOV e IDS personalizables. También viene con más sombreadores como alHair (espectacular para el pelo y la piel) y algunos nodos de sombreado asombrosos como alFlake (ideal para la pintura de coches) y alCurvature (ideal para la rugosidad de los procedimientos).

    Paso 15 – Espacio de color en las texturas

    Cuando utilice texturas para Normal, Bump, Displacement, EXR y HDR, deberá ajustar el espacio de color de la textura a Raw. Vaya a Preferencias>Gestión de color. Activar la gestión del color. En Reglas de espacio de color de entrada puede crear sus propias reglas y aplicarlas a toda la escena. Haga clic en Agregar y déle cualquier nombre a su regla. A la derecha puede seleccionar la extensión del archivo. Ahora, junto al Patrón de Nombre de Imagen tendrá que añadir las palabras que contiene una textura específica. Por ejemplo, si estuviera cambiando todas mis texturas normales, escribiría’Normal’. Finalmente, junto a Input Color Space, elija Raw.

     

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    Tutorial de modelado: Cómo crear una criatura de fantasía

    27 marzo, 2019

    Modelar y renderizar un orco formidable y su entorno forestal

    Este tutorial fue escrito por el increíble Andrey Gritsuk

    Herramientas utilizadas

    ZBrush

    Maya

    3D-Coat

    Arnold

    Marvelous Designer

    Esta guía le mostrará cómo crear una escena grande e intrincada usando ZBrush, Maya, Marvelous Designer y 3D-Coat. Le mostraremos cómo crear pequeños detalles en el cuerpo de la criatura, como las raíces, las flores y el pelo, así como la hierba, los árboles, las rocas y todo lo demás que constituye el telón de fondo de la escena. Al final, pondremos algunas luces y renderizaremos la imagen en Arnold. Vamos a empezar.

    Paso 01 – Referencias de investigación

    Siempre comience con una búsqueda de referencias y trate de dar a este paso una gran cantidad de tiempo. Un conjunto de referencias de calidad le permite imaginar fácilmente el aspecto de la pieza final desde el principio, y reduce el tiempo de producción. Para la bestia estaba buscando inspiración en la naturaleza, recogiendo fotos de raíces, enredaderas y rocas.

    Paso 02 – Formas de escojer el modelo

    Cuando haya desarrollado una visión general completa del proyecto, comience a trabajar con ZBrush. Una vez que tenga las formas correctas, comience a colocar la masa total en todo el modelo. En este punto normalmente hago dos o tres bocetos, y luego escojo uno de ellos y sigo trabajando con él.

    Paso 03 – Elija su pose

    Cuando la forma general esté clara, empieza a pensar en la pose final que te gustaría conseguir con el render de tu personaje final. Elegir esto desde el principio informará al resto de su flujo de trabajo. Es bueno pensar en algunas variantes y luego elegir la más adecuada. En este caso había dos opciones: la bestia ha sido golpeada por una lanza, huye y trata de arrebatar la flor; alternativamente, la bestia se está preparando para repeler al enemigo que se aproxima.

    Paso 04 – Crear un formulario base

    Ahora que tenemos una comprensión completa del personaje, procederemos a crear la masa total. Primero, queremos crear nuestras formas con Symmetry activo. Cuando la masa está más o menos allí, es bueno poner el personaje en su posición final y trabajar por separado en cada uno. En esta etapa, utilizo pinceles ClayTubes, Clay y ClayBuildup de baja intensidad para controlar mejor el peso. Es importante que, aunque estemos trabajando en una criatura de fantasía, establezcamos la anatomía «correcta», que la haga sentir más creíble. Trato de darle mucha atención a esta etapa.

    Paso 05 – Hacer piezas adicionales

    Ahora que hemos logrado una escultura de base sólida, podemos ir a por más detalles. La bestia tiene raíces por todo su cuerpo. Para crearlos utilicé el pincel CurveTube. Al hacer un gran número de piezas pequeñas (en este caso piedras y flores en las raíces), ayuda a crear algunos modelos básicos y luego usar Insert MultiMesh para colocarlas en los lugares correctos.

    Paso 06 – Crear la ropa

    En este caso, la ropa del personaje incluye un taparrabos de cuero y un trozo de tela debajo del brazalete que lleva puesto. Para crear esto, tendremos que importar el modelo de la bestia en Marvelous Designer y luego crear piezas de tela con la forma deseada, coserlas y pegarlas a los cinturones. El brazalete y la cadena fueron creados rápidamente en Maya. Después de eso, lleve el modelo de vuelta a ZBrush para más detalles.

    Paso 07 – Producir el escenario

    Para este trabajo en particular no intenté hacer todo el árbol, sólo una parte de él. Para crear el tronco del árbol, utilice ZSpheres para aproximarme a la forma requerida y luego pase a DynaMesh para obtener la forma final del tronco. El césped fue hecho en Maya: simplemente crea cuatro hojas de césped y ensámblalas en cinco paquetes separados.

    Paso 08 – Combinar objetos, retopologizar y crear UVs

    Para mayor comodidad, es bueno combinar objetos que usen el mismo material. Retopologiza la escultura con ZRemesher, luego usa el escáner UV y el UV Master para limpiar la basura y corregir cualquier error. Si el modelo es complejo, y cuando se usa el UV Master el escaneo sale con rayos y errores, exporto el modelo a Maya y hago el escaneo UV manualmente, lo que me parece un buen método. Crear Polygroups para facilitar el detalle del modelo.

    Paso 09 – Detallar

    Empezando por los detalles, primero tiene que determinar qué cepillos adicionales necesita para detallar la piel del personaje, el suelo, el árbol, etc. Para los detalles utilizo diferentes métodos, por ejemplo, para la ropa. La textura de la base fue creada con Surface Noise (Alpha skin), después de lo cual se pueden usar los cepillos Dam_Standard y Standard para añadir las grietas, pliegues, arrugas y abrasiones para darle una apariencia más natural. Para los artículos de metal utilice Clay, ClayTubes y cepillos personalizados para añadir virutas, arañazos y otras cosas.

    Paso 10 – Crear el cabello

    Es hora de crear la línea de cabello del personaje: para esto usaremos FiberMesh. El pelo se puede dividir en varias zonas: pierna derecha e izquierda, mano derecha e izquierda, cejas, pequeños pelos que se extienden por todo el cuerpo, pelo en la cabeza y así sucesivamente. Cada zona se estudia por separado. Para simplificar el trabajo con el cabello, crearemos mechones de cabello separados, los duplicaremos y los colocaremos en la cabeza de la bestia. Para el peinado usaremos cepillos estándar (Groom Spike, GroomerMagnet, Move). Cuando todas las zonas estén trabajadas, exporte las curvas a Maya, conviértalas a nHair y configúrelas para render.

    Paso 11 – Hacer el baking de los mapas y exportar

    Después de terminar de detallar, comience a hacer baking a sus mapas. Para quitar las tarjetas, utilice Multi Map Exporter en ZBrush y tome el Displacement Map como un EXR de 32 bits, World Normal Map para crear texturas y Texture Map (Polypaint) como capa base para el color.

    Paso 12 – Construir la escena y preparar la textura

    Empieza por importar todos los modelos a Maya con GoZ. Antes de empezar a texturar, recoja todos los objetos basados en las diferentes partes del cuerpo: dientes, ojos, uñas y así sucesivamente. Si está creando texturas para ciertas áreas puede ser conveniente ocultar otras partes del modelo en las que no está trabajando en ese momento.

    Paso 13 – Textura

    Para el texturizado vamos a utilizar 3D-Coat. Como hay muchos objetos, pintaremos todo en partes por separado: el personaje, la ropa y la vegetación. Cuando creaba texturas, utilizaba materiales inteligentes y los creaba a partir de diferentes imágenes de superficies de piedra. Utilice también la función Mezclar para mezclar capas. Después de que las texturas estén listas, expórtelas bajo Arnold Render (Standard).

    Paso 14 – Configuración del sombreador

    Vamos a usar a Arnold para los materiales básicos. Para este personaje utilicé el alShader gratuito (https://github.com/anderslanglands/alShaders2), alSurface para todos los objetos básicos y alHair para el cabello. Utilizaremos cuatro mapas diferentes: Color, Especular, Rugosidad y Desplazamiento. Fueron nombrados de la siguiente manera: Diffuse on Diffuse Color, Roughness on Specular 1 Roughness, Specular on Fresnel Reflectivity y Displacement under Shading Group Attributes.

    Paso 15 – Instalar las luces, la cámara y el render

    Ahora tendrá que instalar tres luces: una luz principal, una luz de circuito y una luz adicional. Utilice un mapa HDRI como una luz de Skydome. Coloque la cámara en el ángulo correcto y luego configure un renderizado personalizado con los siguientes parámetros: Camera AA a 5, Diffuse a 5, Glossy a 2, Refraction a 2, SSS a 2 e Indirect Volume a 2. Usaremos estos pasos para configurar la imagen final.

    Paso 16 – Componga la imagen final

    Ahora podemos componer la escena final en Photoshop. Reúna todos los pases en el mismo archivo y configúrelos. Realice algunas correcciones de color y añada efectos de polvo y humo. Eso es, ¡ya está!

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    Alexander Beim explica su retrato de Albert Einstein

    10 marzo, 2019

    El diseñador 3D Alexander Beim ha explicado cómo consiguió este fantástico retrato de Albert Einstein en ZBrush, Maya, Arnold y Substance Painter.

    Alexander Beim es un artista alemán que, de niño, tenía inclinaciones artísticas. Más tarde se graduó como pintor en Rusia, pero descubrió que con la computadora tiene una nueva y muy amplia posibilidad de realizar ideas. Desde que completó su formación como productor multimedia en Frankfurt, Alemania, ha trabajado como diseñador gráfico 3D en una empresa. Allí, sin embargo, el área de gráficos 3D era muy pequeña, por lo que Alexander decidió desarrollar sus conocimientos en 3D por cuenta propia. El 3D y el arte es su vida. Alexander ha tenido la amabilidad de explicar cómo creó su retrato de Albert Einstein.

    1. La fabricación de Albert Einstein por Alexander Beim

    Después de terminar el encargo para la creación y animación del jefe 3D de Albert Einstein para el holograma, quise compartir el trabajo realizado. Pero me di cuenta de que la calidad del holograma sigue siendo muy baja, y el estado de detalle que tiene actualmente mi modelo no es suficiente para representarlo en las principales galerías online. Esto también me inspiró a invertir mi tiempo libre, con el fin de mejorar el modelo y tratar de llevarlo a la perfección. No tenía adónde apresurarme, sólo quería conseguir un determinado resultado y elevar mi nivel. Por lo tanto, tuve muchos intentos y muchos de ellos no tuvieron éxito. Como pensaba, me faltaban los conocimientos y las técnicas. Revisé un montón de lecciones sobre la creación de la piel en Arnold. En última instancia, creo que no se me ocurrió nada nuevo en el aspecto técnico, y trabajé con el método estándar, pero puse en mi trabajo, amor y atención.

    2. Búsqueda de las fotos de referencia.

    Lo primero con lo que empecé fue con la colección de fotos de Albert Einstein. Desafortunadamente, resultó que no hay muchos, con muy pocos de buena calidad. E incluso entonces, eran blancos y negros. Tampoco había fotos desde ciertos ángulos, así que tuve que usar algunas de las secuencias de vídeo que eran de peor calidad. Eventualmente vi suficientes de ellos hasta tal punto que empecé a sentir la forma de la cara de Einstein.

    3. Vistas frontal y lateral para una determinación aproximada de la proporción de la cara

    A partir de las fotos que obtuve, creé una vista frontal y lateral para las proporciones básicas de la cara, las líneas de los ojos, la boca y la nariz. Posteriormente, utilizando el efecto de transparencia de superficie de ZBrush con la función transparente (https://www.youtube.com/watch?v=YtpoukSpx-Q), los utilicé para comparar mi modelo con el original.

    4. Moldeo de una forma áspera

    Para ello, tomé mi cabeza de modelo básico con la topología correcta para la animación y comencé a trabajar intuitivamente. Debo decir que todas las fases sobre las que he escrito no estaban claramente definidas. Hice un esbozo de una etapa y pasé a la siguiente, luego volví a la anterior y así sucesivamente. Por ejemplo, cuando entendí más o menos la forma de la cabeza, empecé a esculpir. Al comparar constantemente mi trabajo con las fotografías, comprendí cada vez más las líneas y la forma del rostro de Albert Einstein. Como sabía que iba a crear una animación más tarde, decidí no hacer la cabeza perfecta en las primeras etapas, porque la cara iluminada, con el material y las texturas puede verse completamente diferente en la animación, y sólo entonces podemos ver los errores que no se notaron en el modelo gris. Decidí que cuando el equipo y la animación estén listos, haré mezclas correctivas en las que añadiré las correcciones.

    5. UVs

    No hay nada especial de que hablar aquí con las coordenadas UV que creé en Maya. Utilicé el método UDIM y rompí toda la cabeza en tres trozos grandes. La parte más importante de la cabeza de la cara está en una sola pieza en tamaño completo. Estas no son partes realmente importantes, como el cuello y las orejas en la otra pieza y el resto en la tercera. Como la piel superior de la cabeza no es visible, reduje su tamaño UV y conseguí un lugar adicional para otras partes.

    6. Arrugas y poros

    Necesitaba crear una persona específica y por lo tanto, si era posible, debería haber creado no sólo las arrugas, sino las arrugas que estaban en la cara de Einstein. Primero, los dibujé con ZBrush Polypaint en la cara lisa de mi modelo. No utilicé ZBrush HD Geometry, aunque ahora lo lamento. En mi modelo había 8 niveles de subdivisión de ZBrush. Para las ranuras he utilizado el cepillo Dam_Standard. Para construir rápidamente la forma utilicé Clay_Buildup Brush e inflé con el Inflate Brush. Tenía grandes arrugas en una capa. Para los poros pequeños creé otra capa. También tenía una capa con los ojos cerrados, para la conveniencia de crear finas arrugas en los párpados. También creé una capa con la pose final para mi renderizado. Algunos de los alfabetos que creé yo mismo, otros los usé por defecto.

    Arrugas grandes

    Arrugas finas, poros

    Correcciones de formularios

    Postura final

    7. Texturas

    Creé el mapa de desplazamiento en Zbrush. Luego, exporté dos modelos, uno bajo en poliéster con coordenadas UV y otro alto en poliéster de ZBrush y los importé al Substance Painter. En él, usando la función de mapas de Bake, horneé una textura de baja polimerización con los detalles tomados del modelo de alta polimerización y procedí a hacer la textura básica de la piel. No podía usar fotos de otras personas para texturizar. Necesitaba la cara de un anciano y texturas con arrugas, pero las arrugas de las caras de otras personas no coinciden con las arrugas de Albert Einstein. Por lo tanto, mis texturas fueron creadas parcialmente por procedimientos e incluso pintadas a mano. Después de crear las capas básicas con un color de piel común, creé algunas texturas de ruido de procedimiento. A continuación, con el modo de mezcla de color, creé la cromaticidad de las áreas de la cara. En términos generales, la frente es amarillenta, las mejillas y la nariz son rojizas y la barba es azulada. También dibujé coronas de lunares, y manchas viejas debajo de sus ojos y en su frente.

    8. Exportar a Maya

    Todo estaba listo para seguir trabajando en Maya. Importé el modelo bajo en poliéster y empecé con la iluminación. Para la representación, elegí a Arnold. En las últimas versiones de Arnold, he expandido las capacidades del material de la piel y ahora la piel de Arnold se veía aún más realista. Usé dos luces de área básicas. Coloqué una luz detrás y otra a la izquierda arriba. También para GI, usé un DomeLight con un mapa HDRI. Después de estar satisfecho con la iluminación, procedí a crear el material de la piel. En primer lugar, en el material de AiStandardSurface, coloqué el mapa de Desplazamiento y puse en marcha Desplazamiento y Subdivisión en la pestaña Arnold en el modelo de cabeza. Después de establecer los parámetros básicos del material, empecé a colocar texturas en él para completar el proceso. Después de estar contento con el aspecto de la piel con texturas, empecé a hacer cabello. De hecho, no estaba satisfecho con el sombreador de piel. Hubo muchos experimentos con los parámetros del material y la mezcla de texturas y utilidades.

    9. Cabello

    Para la peluquería, utilicé el aseo interactivo de Maya. Me gustó mucho esta nueva herramienta, es realmente brillante. Tomé una copia grande del modelo de la cabeza de Einstein y le distribuí todo el cabello. Era pelo separado sólo para la cabeza. También hice cepillado separado para el pelo suelto de la cabeza y cepillado separado para el bigote, las cejas y las pestañas. Primero para el pelo de la cabeza creé Guías y construí la forma con su ayuda, pero después cambié a pinceles y casi todo el pelo fue creado con pinceles. Por supuesto que usé el mismo modificador, como el ruido y otros. Para un aspecto más aleatorio del cabello, utilicé todo tipo de texturas en Modifier.

    10. Ojos y pasos finales

    Los ojos que creé a partir de dos objetos. La bola exterior con material transparente es sólo para el brillo, y el material interior sin lustre era con texturas. En la parte blanca del ojo también pinté un par de coronas. Para el volumen del iris, también usé desplazamiento.

    En este trabajo, casi no hice nada en Photoshope. Acabo de crear un fondo, he ajustado el contraste, una pequeña corrección de color y he añadido una firma. Estoy muy contento con el resultado, espero que también os guste mi trabajo.