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    Crear ropa y materiales PBR para personajes

    20 abril, 2019

    Utiliza 3ds Max, 3D-Coat, Character Creator e iClone para mejorar tus personajes.

    Los materiales PBR dan un aspecto de realismo extra a sus modelos. Aquí les mostraré un flujo de trabajo para crear un personaje humano y toda su ropa texturizada con materiales PBR. El objetivo es obtener un modelo muy realista de un soldado vestido, manteniendo un número razonable de polígonos, para poder disponer de animaciones o videojuegos de renderizado rápido.

    No voy a entrar en muchos detalles sobre cada paso ya que estoy limitado por la extensión de este artículo. En su lugar, me concentraré en mostrar la relación entre las aplicaciones involucradas y las tareas desarrolladas con cada una de ellas, en lugar de entrar en detalles sobre cada uno de los pasos que se han dado para crear un personaje.

    Character Creator es una poderosa herramienta que te permite diseñar cualquier personaje humano en cuestión de minutos. La forma de cualquier carácter se puede definir con sólo utilizar los controles deslizantes o arrastrar el ratón, mientras que los atributos de apariencia y la piel se pueden definir con sus materiales dinámicos. El personaje obtenido está totalmente amañado y puede ser exportado a una aplicación de modelado como 3ds Max, donde se puede modelar su ropa. Luego, puedes ajustar las mallas de tela al cuerpo del personaje y reimportar el personaje vestido al Character Creator.

    El Character Creator permite múltiples capas de tela, por lo que la ropa pre-ajustada en 3ds Max puede ser almacenada individualmente y utilizada en diferentes combinaciones en el personaje original o en cualquier otro personaje que se pueda crear.

    El Character Creator ajustará automáticamente la ropa a las formas de los diferentes personajes que utilices, y estos personajes pueden ser exportados totalmente equipados y vestidos a cualquier aplicación de animación o a motores de juego como Unity o Unreal para ser utilizados en videojuegos.

    El Character Creator permite texturas PBR que proporcionan calidad y realismo adicionales. Para crear los mapas PBR, te mostraré cómo exportar la ropa creada en 3ds Max a 3D-Coat, donde puedes pintar la ropa asignando texturas realistas. 3D-Coat creará los mapas de normales con todos los detalles para los modelos de baja poligonización. Como no es necesario crear modelos de alta resolución para lograr este objetivo, el proceso de creación de personajes se acelera y simplifica.

    Los mapas de textura creados en 3D-Coat pueden ser utilizados para la ropa importada a Character Creator desde 3ds Max, dándoles una apariencia extremadamente realista.

    Paso 01 – Creación del personaje en el Character Creator

    El Character Creator utiliza una plantilla de personaje base que te permite desarrollar cualquier personaje masculino o femenino, simplemente seleccionando las partes del cuerpo y utilizando los deslizadores asociados para modificar su forma. También puedes arrastrar el ratón sobre cualquier parte del personaje mientras presionas el botón izquierdo para cambiar su aspecto. El uso de materiales dinámicos te permite fijar el color de la piel de tu personaje, así como otras características como la edad, el vello facial y corporal, las pecas, los cosméticos, los tatuajes o las cicatrices. Una vez más, basta con utilizar los controles deslizantes asociados a cada característica.

    Paso 02 – Modelar la ropa y los accesorios en 3ds Max

    Usé 3ds Max, pero puedes usar otras herramientas de modelado como Blender, Maya, Cinema 4D o Lightwave. La aplicación que utilices tiene que ser capaz de ajustar la ropa sobre el personaje manipulado y exportarla en formato FBX. Utilicé el personaje manipulado exportado de Character Creator como base para modelar la ropa sobre su forma. El Character Creator e iClone aceptan ropa de varias capas, así que modelé cada prenda individualmente. De esta manera puedo hacer cualquier combinación de telas más tarde. Siempre mantuve un número razonable de polígonos, teniendo en cuenta que este modelo va a ser animado en tiempo real. Paso a paso, puedes crear una colección de ropa y accesorios que se ajusten a la forma de este personaje. Lo bueno es que, cuando se vuelve a importar a Character Creator, la ropa se conformará automáticamente por encima de la forma de cualquier otro personaje.

    Paso 03 – Ajustar la ropa del personaje y afinar las envolturas

    Después de que la ropa modelada ha sido ajustada a la forma del cuerpo, recomiendo afinar las envolturas resultantes usando la animación incrustada en el archivo FBX exportado desde el Character Creator. Las envolturas definen cómo los huesos deforman los objetos pre-ajustados cuando el personaje se mueve. Una configuración incorrecta provoca deformaciones incómodas en las formas y texturas de las telas, por lo que es muy importante dedicar tiempo a comprobar cómo reacciona la ropa bajo posturas extremas, relajando la influencia del hueso cuando se deriva en deformaciones exageradas. Además, elementos como fundas o mochilas tienen que seguir el cuerpo de una manera más rígida, evitando flexiones no naturales.

    Paso 04 – Creación de los mapas UV para la ropa y los accesorios

    Antes de empezar a pintar la ropa, hay que crear sus mapas UV. 3ds Max tiene el modificador Desenvolver UVW para hacerlo. Debe definir las costuras en los elementos para crear proyecciones de los modelos 3D sobre una superficie plana. Debe asegurarse de que la imagen de textura plana que pintará con 3D-Coat se ajuste correctamente cuando se aplique y se ajuste sobre el modelo de tela. Esto puede ser fácilmente comprobado usando el patrón de ajedrez incluido en el modificador 3ds Max.

    Paso 05 – Pintar la ropa y los accesorios en 3D-Coat

    Una vez que la ropa ha sido ajustada al personaje y tiene un mapa UV adecuado, se puede exportar una por una a 3D-Coat en formato FBX u OBJ. 3D-Coat cargará el archivo, pidiéndonos la resolución que usted espera para los mapas de textura que se van a crear. Cuanto mayor sea la resolución, mayor será la calidad que obtendrá, pero más pesado será su modelo, por lo que es importante llegar a un compromiso. Los mapas de 2048 x 2048 píxeles proporcionan una resolución bastante buena sin sobrecargar el modelo. Sin embargo, más tarde puede reducir algunos de los mapas innecesariamente grandes como la oclusión ambiental o la metalicidad.

    Paso 06 – Reimportar el personaje vestido en el Character Creator y asignar los mapas de textura

    Una vez que el proceso de pintura ha creado los mapas de textura, puedes proceder a exportar el personaje con la ropa desollada de 3ds Max y reimportar el archivo en el Character Creator. Si todo se ha hecho correctamente, el Character Creator reconocerá las formas de las telas y pedirá un nivel para cada una de las piezas adjuntas. La ropa vendrá con las texturas planas definidas en 3ds Max, pero puedes volverlas blancas y asignar los mapas de textura que hayas creado con 3D-Coat. Una vez que la tela muestra todos sus colores y texturas, puede ser almacenada pegada al personaje o sola, lista para ser utilizada por otros personajes.

    Tip: Fijación de accesorios rígidos al personaje
    Los accesorios como pistolas o gadgets para cascos no son ropa y no tienen que ser importados al Character Creator. Estos elementos se crean en 3ds Max y sólo tuvimos que seguir los pasos 4 y 5 para hacer sus mapas UV y pintarlos en 3D-Coat. Sin embargo, para importar archivos FBX a iClone necesitará 3DXchange, una aplicación proporcionada por Reallusion que realiza la conversión al formato de utilería de iClone. Una vez importados en iClone, los accesorios se pueden adjuntar al personaje y se pueden animar o exportar a cualquier aplicación 3D o motor de juego.

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    Cree materiales realistas con V-Ray

    20 abril, 2019

    Aprende a crear un efecto de linterna interesante y realista

    Herramientas utilizadas

    V-Ray,

    3ds Max,

    Photoshop

    En este tutorial, exploraremos cómo crear materiales interesantes y realistas usando V-Ray, 3ds Max y Photoshop. Vamos a repasar algunos consejos y trucos para hacer que un material destaque y se vea realista en una escena, y cómo diferentes materiales interactuando juntos pueden dar algunos resultados muy interesantes.

    Primero, cubriremos el vidrio y los materiales esmerilados, y cómo podemos obtener un efecto de linterna sin sobreexponer los materiales. Luego veremos los pases de renderizado de V-Ray, y cómo podemos utilizar algunos de esos pases y componerlos juntos en Photoshop para dar más realismo y profundidad a nuestros renders. Finalmente, repasaremos la creación de un material de metal cepillado y nos aseguraremos de que parezca realista preparando los mapas necesarios para ello.

    A medida que avanzamos paso a paso por el tutorial, también compartiré algunas ideas sobre prácticas útiles que me han resultado muy útiles a lo largo de los años al tratar de armar mi paleta de materiales, como asignar rápidamente material al azar a diferentes objetos, o ser capaz de visualizar cómo diferentes combinaciones de materiales podrían funcionar juntos en su escena.

    Para conseguir renders realistas, los materiales son sólo una parte de la fórmula; grandes materiales junto con una gran iluminación, modelado y configuración del render son los que te darán los mejores resultados y ese realismo mágico que estamos buscando.

    Paso 01 – Distribuir la geometría

    Para empezar, necesitamos entender cómo se construye una luz de linterna y encontrar maneras de imitar sus propiedades. Crear una luz dentro de un material de vidrio dispersaría la luz dentro de los límites de su objeto y lo llenaría, haciendo que se sienta sobreexpuesto. En nuestro ejemplo con las luces de la pirámide, la luz se siente aislada mientras que todavía parece que está flotando dentro, y eso fue hecho creando tres objetos: la pirámide principal (vidrio), una segunda pirámide dentro de la primera escalada hasta el 60% (vidrio esmerilado) y una tercera pirámide dentro de la segunda escalada hasta el 50% (luz).

    Paso 02 – Propiedades del material de la linterna

    Empezaremos por observar los tres materiales diferentes que nos dan un efecto de luz tan fresco cuando se combinan. Primero el cristal; ajuste el color Difuso a negro, el Reflect a blanco con Fresnel Reflections marcado y Refractar a blanco. Cuanto más blancos sean estos valores, más fuerte será el reflejo y la transparencia del vidrio. Segundo, el material esmerilado; copie el material de vidrio y cambie el valor de brillo en Refract a 0.7 – cuanto más bajo sea el valor, más esmerilado se verá. Finalmente la luz; aplicaremos un VRayLightMtl con un color amarillo difuso, asegurándonos de que la Exposición de la Cámara de Compensación esté encendida.

    Paso 03 – Crear espesor

    Es importante tener en cuenta que cuando se trabaja con vidrio, dado que es un material transparente, se pueden perder fácilmente algunas de las cualidades que lo hacen parecer realista. Un factor importante es el grosor de la pared de su modelo. Sin el grosor de pared adecuado, podría perder algunos de los reflejos y el material no actuaría de la manera correcta. Para ello, simplemente iremos al panel Modificar en 3ds Max, y elegiremos el modificador de Shell sobre cada una de las pirámides.

    Paso 04 – Postproducción: pases de render

    Estas son una herramienta muy poderosa en V-Ray. Por ahora, vamos a querer usar el pase del V-Ray Denoiser. Vaya a los ajustes de renderización -> Configuración -> Renderizar Elementos y añada el Denoiser de V-Ray. La forma en que esto funciona es después de que empieces a renderizar, automáticamente renderizará los pases que puedes seleccionar en la esquina superior izquierda de tu ventana de renderizado.

    En este caso, he utilizado los pases de Refracción y Reflexión, y los he compuesto encima de mi render final en Photoshop para exagerar y ajustar los valores de reflexión y refracción de la forma en que lo imaginé.

    Paso 05 – Crear una profundidad realista (AO)

    Otro pase de render que te animo a usar es el VRayExtraTex. Esto básicamente generará su pase de Oclusión Ambiental, que calcula la cantidad de luz que llega a cada parte de su escena, añadiendo más realismo a sus renders. Para configurarlo, cargue lo que pase en sus elementos de render. Luego, en los ajustes de abajo, carga un mapa de VRayDirt, estableciendo su valor de Radio entre 10 y 20.

    Una vez que haya renderizado el mapa, llévelo a Photoshop y superpóngalo en su renderizado final, estableciendo el modo de mezcla en Multiplicar.

    Paso 06 – Arañazos en el piso

    Para añadir los arañazos en el suelo, he utilizado dos técnicas simultáneamente. Primero iremos a la sección Reflect de nuestro material de piso, y cargaremos un mapa de texturas en blanco y negro – usted puede encontrar fácilmente mapas gratuitos en línea, o fotografiar los suyos propios. Esto permitirá que las áreas blancas sean las únicas que reflejen la luz.

    La segunda técnica es tomar el render final en Photoshop y superponer un mapa de rascado encima de él. Configure su opacidad en 20% y el modo de fusión en Multiplicar. Diviértete con los valores que mejor se adapten a tus gustos, ya que cada mapa de texturas se ve y se siente diferente.

    Paso 07 – Propiedades del cepillo metálico

    Pasando a nuestro segundo render, primero vamos a analizar cómo se creó el material de metal cepillado. Partimos de un material metálico de base. Ajustar el color Difuso a negro, Reflejar a blanco con Fresnel Reflections marcado, RGlossiness a 0.8 y Fresnel IOR a 10. Bajo el BRDF, ajuste la Anisotropía a 0.6.

    Ahora tenemos un material metálico, pero para obtener los detalles del metal cepillado, cargaremos una textura de acero inoxidable en los mapas de Desplazamiento y RGlossiness, al 10% y 25%.

    Paso 08 – Crear mapas especulares

    Jugar con mapas de desplazamiento puede ser muy divertido, ya que le da resultados rápidos sobre una variación de detalles con sólo alterar sus mapas de textura. Una regla empírica simple es que los valores negros desplazan y deforman el objeto y los valores blancos no, por lo tanto, si se borra un borde sólido, los objetos desplazados se sentirán más suaves.

    Para crear un mapa de desplazamiento, tomaremos como ejemplo esta textura de la madera y la abriremos en Photoshop. Vaya a Filters -> 3D -> Generate Bump Map; puede jugar con los valores y obtener una vista previa en vivo de los resultados que el mapa le devolverá en 3ds Max.

    Paso 09 – Materiales aleatorios

    Aplicar materiales a todas las cajas circundantes y probar diferentes opciones podría parecer un desafío. Asegúrese de que todas las cajas son elementos de un objeto llamado Cajas de fondo y aplíquele un modificador de Material por Elemento. Esto le permitirá aleatorizar los materiales a todas esas cajas muy fácilmente.

    Para que esto funcione, es necesario aplicarle un material de varios objetos parciales, lo que le permite especificar varios materiales. Aquí he utilizado un simple material plástico blanco brillante y negro brillante.

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    Tutorial de 3ds Max: Modelado de superficies duras de un robot mecánico

    20 abril, 2019

    Tim Bergholz nos enseña a crear un modelo de alto poliéster, desenvolver UVs y texturizarlo con Substance Painter

    Este tutorial fue escrito por el increíble Tim Bergholz

    Herramientas utilizadas

    3ds Max 2017,

    Substance Painter 2,

    Photoshop,

    Marmoset Toolbag 3

    Inspirado en la reciente tendencia de los robots mecánicos de batalla en videojuegos como Call Of Duty: Infinite Warfare y Titanfall 2, este artículo cubre todos los pasos esenciales de modelado y texturizado para un robot mecánico de batalla listo para jugar. Los dos principales paquetes de software utilizados son 3ds Max 2017 y Substance Painter 2. Cubriremos el refinamiento de la forma de la base mientras trabajamos en nuestro modelo de baja polimerización, aprenderemos sobre las instancias y el modificador de simetría, y cómo crear paneles de borde de aspecto realista en el modelo de alta polimerización. Aprende a hacer baking nombrando la convención para la mejor experiencia de texturizado en Substance Painter 2 mientras continuamos creando una textura de aspecto asombroso con mucho desgaste. Al final echaremos un vistazo a los ajustes de exportación donde los tendremos listos para crear un render impactante en Marmoset Toolbag 3.

    Paso 01 – Crear el esquema de bloques

    Al principio empezaremos con un bloque en bruto, que iremos detallando cada vez más a medida que vayamos avanzando. No importa mucho qué elemento abordemos primero, pero el cuerpo principal es el que tiene más sentido para tener una idea inicial de nuestro robot mecánico. El esquema de bloques es la base sobre la que construiremos nuestro modelo de pocos polígonos. Mantengamos la cuenta de polígonos baja al principio para tener la máxima flexibilidad para darle forma hasta que nos guste.

    Paso 02 – Refinar la silueta

    Una vez que tenemos los elementos principales en bloques con geometría simple, es hora de dar un paso atrás, entrecerrar los ojos y ver si vamos en la dirección correcta. ¿Hay algo que parezca desproporcionado? Ahora sería un buen momento para abordarlo. Considere la posibilidad de añadir un material de color negro oscuro a su geometría hasta ahora. Eso te ayudará a ver la silueta sin distracciones.

    Paso 03 – Instancias

    Nuestro robot mecánico tiene un par de piezas idénticas, como los pies y las piernas. La mejor manera de acercarse a ellos es crear primero un elemento y luego copiarlo como una instancia. La belleza de esto es que una vez que los pongamos en marcha y queramos cambiarlos, esos cambios se aplicarán automáticamente a nuestras otras instancias. Esto nos ahorra mucho trabajo y nos permite concentrarnos en una sola pieza

    Paso 04 – Modificador de simetría

    A medida que nos adentramos más en los detalles de nuestra geometría, es hora de utilizar la herramienta de corte en el centro vertical de nuestro modelo. Cortar todo por la mitad y aplicar el modificador de simetría, que nos permite hacer todo el trabajo de un lado solamente y lo aplica automáticamente al otro. Nuestro robot mecánico es perfectamente simétrico, lo que hace que ese paso sea fácil. En el caso de que se encuentre con un concepto asimétrico, sigue siendo una buena práctica hacer todo el trabajo posible con el modificador de simetría y sólo colapsarlo en una etapa posterior, en la que tendría sentido hacer sus cambios personalizados.

    Paso 05 – Elevar el número de polígonos de nuestro modelo

    Una vez que estemos contentos con nuestro progreso desde la perspectiva de un modelo de baja poligonación, es hora de crear una copia de toda nuestra geometría y pegarla en una nueva carpeta que hemos llamado ‘high-poly’. Asegúrate de no copiarlo como una instancia, ya que queremos mantener nuestra geometría actual de bajo nivel de polígonos. Para el modelo de alta poligonación podemos hacer mucho uso de los flotadores. En combinación con los grupos de alisado, el modificador de chaflán y el modificador TurboSmooth, podremos crear nuestro modelo de alta poligonación en un tiempo récord.

    Paso 06 – Paneles de borde

    Por lo general, al final de la fase de modelado de alto contenido en polígonos se encuentra el revestimiento de los bordes. Este es un paso crucial para obtener una gran cantidad de profundidad de aspecto realista en nuestro modelo, que queremos tener en nuestro mapa Normal más adelante. Una buena práctica es hacer uso de los bordes ya existentes. Escógelas una por una mientras mantienes pulsado Mayúsculas para hacer una selección en la que quieres que aparezcan tus paneles, que normalmente se encuentran en el borde de dos elementos. Con nuestra selección activa, podemos extrudir por un pequeño margen y obtener un aspecto preciso de corte a máquina que representa nuestros paneles.

    Paso 07 – Desenvolver los UV

    Después de la fase de modelado con alto contenido de polígonos, es el momento de desenvolver todas nuestras carcasas UV individuales. Hay muchos enfoques diferentes para hacer eso y una forma comprobada de hacerlo es empezar con un Flatten Unwrap. Inmediatamente después podemos empezar a coser todas las piezas de nuevo como queremos que estén dispuestas. Más adelante, haremos uso de la herramienta de embalaje que viene con 3ds Max. Asegúrese de dejar suficiente espacio entre sus islas UV, ya que queremos evitar a toda costa las intersecciones. Al final del desenvolvimiento, usaremos el script TexTools para generar grupos de suavizado basados en las islas UV desenvolvidas. Esto garantiza un resultado de baking perfecto.

    Paso 08 – Exportar para realizar el baking

    En épocas anteriores, la gente explotaba la malla hacia fuera en la escena. La razón de ello era que, de lo contrario, los rayos que se proyectan sobre nuestras mallas durante el baking se cruzarían entre sí. Esto resulta en errores de intersección de mapa normales, que son feos de ver. La buena noticia es que hoy en día podemos mantener todo en el mismo lugar simplemente nombrando cada elemento con _baja y _alta para nuestros elementos de baja y alta poligonación. Más adelante en Substance Painter haremos baking basándonos en el nombre de la malla, que hace baking a cada pieza individualmente y podemos mantener nuestro modelo de bajo contenido de polígonos en un solo lugar.

    Paso 09 – Hacer baking a los mapas esenciales

    Después de exportar nuestras mallas de alta y baja poliéster, es hora de arrancar Substance Painter donde empezamos añadiendo nuestro modelo de baja poligonación. En la ventana de baking añadiremos nuestro alto contenido de poligonación y haremos baking a nuestros llamados mapas de soporte. Todos estos mapas a los que hicimos baking inicialmente nos ayudarán a sacar el máximo provecho de nuestro próximo trabajo de texturizado. Los diferentes generadores y filtros en Substance Painter requieren estos mapas y producen sus efectos basados en ellos.

    Paso 10 – Limpiar los errores normales del mapa

    En nueve de cada diez casos usted descubrirá errores en su baking inicial. Cuanto más compleja sea la geometría, más probable es que a algunas piezas no se le haya realizado baking correctamente o incluso que descubra algunas piezas que requieran algún tipo de ajuste del modelo. Ya sea en el desenvolvimiento o en la malla misma, ahora es el momento de abordar estos cambios. Sólo debemos empezar a texturizar una vez que tengamos el resultado perfecto de baking frente a nosotros. Esta es la última comprobación de control.

    Paso 11 – Diferentes tipos de material

    Con nuestras texturas ya pasadas apropiadamente por baking, ahora es el momento de empezar a preparar el material. Así como empezamos modelando nuestras formas básicas, es la mejor manera de diseñar los diferentes tipos de materiales que queremos utilizar. En nuestro caso, se trata de un metal de recubrimiento amarillo con una rugosidad de rango medio, un metal oscuro mate y un metal tipo cromo brillante. Todos estos materiales salen de la caja en Substance Painter. La herramienta Relleno de polígonos nos permite enmascarar estos materiales sólo en las regiones donde queremos que aparezcan.

    Paso 12 – Incluir un canal Emisivo

    Queremos tener ojos láser de aspecto atractivo en nuestro robot mecánico, así que para obtener el brillo tendremos que añadir un canal Emisivo en nuestra configuración de TextureSet. Esto nos permite hacer que cualquier material brille. Todo lo que tenemos que hacer es habilitarlo en el material y enmascararlo a donde queramos que aparezca como resplandeciente. Este paso todavía puede ser considerado como la creación de nuestras capas base.

    Paso 13 – Construya algo de desgaste con manchas de aceite

    Una vez que todas las capas de base están en su lugar, es hora de divertirse con los muchos y poderosos generadores con los que cuenta Substance Painter. Uno que siempre crea grandes efectos en los objetos que parecen máquinas es el generador de fugas MG Leaks. Arrastremos una nueva capa de relleno a nuestra escena, cambiémosla a negra, hagámosla muy brillante y añadámosle una máscara negra. La máscara lo hará desaparecer hasta que le agreguemos ese generador. Ahora podemos ver cómo se forman las fugas de aceite y podemos controlar la longitud, variedad y muchos otros parámetros hasta conseguir algo que nos guste.

    Paso 14 – Agregar daño al metal

    Después de añadir la mancha de aceite, añadiremos otra capa de relleno a la escena, esta vez como un metal de aspecto cromado. Con el mismo procedimiento que usamos para crear nuestro aceite, ahora podemos usar el modificador MG Metal Edgewear, que se ve muy bien sobre nuestro metal negro y amarillo y le da mucho contraste. Adicionalmente podemos arrastrar algunos materiales inteligentes en la escena, tales como polvo. Esto genera pequeñas motas en nuestro robot mecánico y hace que parezca que ha visto un servicio pesado.

    Paso 15 – Añadir texto y símbolos

    Substance Painter viene con muchos símbolos Alfa, que podemos aplicar rápida y fácilmente a través de la herramienta Proyección. El texto específico se crea mejor en Photoshop, se guarda como un Alpha PNG y simplemente se arrastra a la estantería de Substance Painter donde podemos proyectarlo en nuestro modelo.

    Paso 16 – Exportar texturas para los motores de destino

    Después de un último pase polaco, es hora de ir a Exportar Texturas. Aquí podemos exportar nuestras texturas a casi todos los motores posibles. Substance Painter creará automáticamente las texturas en función de las necesidades del motor elegido. En nuestro caso, queremos exportar para Marmoset Toolbag, donde podremos crear renders de aspecto impactante.

    Paso 17 – Iluminar y renderizar en Marmoset Toolbag 3

    Marmoset se ha vuelto mucho más emocionante con su excelente versión 3. Arrastremos nuestro modelo de baja poligonación a la escena y conectemos nuestras texturas exportadas a los materiales. Si algo le parece extraño comparado con Painter, asegúrese de invertir el canal Y de su mapa Normal e invierta la Rugosidad; eso debería solucionarlo. Para obtener el mejor rendimiento posible, añada algunas luces a la escena. Activar Iluminación Global y Reflexiones Locales. En nuestra configuración de la cámara, añadiremos algo de floración, destellos de lente, profundidad de campo y un poco de nitidez.

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    Tutorial de V-Ray: Sombreadores de procedimiento realistas

    10 abril, 2019

    Descubra cómo crear sombreadores realistas sin el uso de mapas UV

    Este tutorial fue escrito por el increíble Patrick van Rooijen y Reinier Reynhout

    Herramientas utilizadas

    3ds Max,

    V-Ray

    Para ilustrar el flujo de trabajo de texturas y sombreados, queríamos crear un tutorial basado en un casco. No somos grandes fanáticos de la creación de mapas UV, así que lo hicimos todo en un flujo de trabajo de procedimiento impulsado por texturas hechas a medida. De esta manera es fácil de reutilizar, hacer cambios y es adecuado para imágenes de alta y baja resolución.

    Experimentamos con muchos flujos de trabajo diferentes, y cada vez nos topábamos con el desenvolvimiento y la falta de detalles de textura. Para combatir esto, decidimos cambiar a un flujo de trabajo procedimiental. Hay múltiples ventajas con este enfoque, que exploraremos en los próximos pasos.

    Los sombreadores son por capas, por lo que la cantidad de suciedad o daño es fácil de controlar sin cambiar las texturas en Photoshop – por lo que si desea más suciedad pero menos daño, esto se puede ajustar fácilmente dentro del propio sombreador. Además de eso, usted tendrá una buena configuración para su próximo proyecto!

    Para este propósito, el sombreador está construido para un material de casco, pero cuando cambie el material base por pintura de coche, podría utilizarlo para un coche dañado sucio o similar.

    Paso 01 – Crear un concepto

    Queríamos crear un sombreador procedimental sucio y dañado orientado por texturas y necesitábamos un objeto al que aplicarlo. Como vimos muchas fotos de playa en la última película de La Guerra de las Galaxias, decidimos crear una imagen que pareciera que pudiera pertenecer a ese universo ficticio en particular. Se pretende mostrar las secuelas de una feroz batalla.

    Paso 02 – Modelar la escena

    Empezamos a modelar el casco con vistas ortográficas desde la parte frontal y lateral del casco para utilizarlas como referencia. Después hicimos un plano y, usando Edge Extrusion, rápidamente creamos la forma básica del casco, teniendo en cuenta la topología general pero sin preocuparnos demasiado por ella. Cuando terminamos con todas las formas básicas, terminamos la topología para conseguir que se suavizara como queríamos con el modificador TurboSmooth.

    Si es necesario, puede aplicar un nivel más de TurboSmooth para obtener más geometría con la que trabajar y añadir más detalles. La superficie del agua y del suelo se modela con la textura de las Ondas en un plano de polietileno desplazado de alta resolución hasta que se vea lo suficientemente bonito. Simplemente apila los nuevos modificadores de Desplazamiento con otras semillas de onda para obtener suficiente aleatoriedad. Las salpicaduras y gotas de agua son modelos que ponemos en la escena para una mayor profundidad de campo y efecto de movimiento. El pez ha sido modelado para que se parezca ligeramente al logotipo de la Alianza Rebelde.

    Paso 03 – Cree sus propios HDRIs

    Para este tutorial decidimos crear nuestro propio HDR. Lo hicimos con equipo común, así que es fácil de recrear. Utilizamos un Samsung Gear 360 para el HDRI, el Canon 70D para texturas y backplates y un trípode vivo llamado Patrick. Salimos a las 12.30 de la tarde, así que tuvimos un lindo y alto sol de invierno. Tomamos 13 fotos con el Gear 360, las unimos en un teléfono móvil y las limpiamos con Photoshop para que no se pueda ver la parte superior de la cabeza y los hombros de Patrick. Normalmente utilizaríamos equipos más caros y este proceso llevaría mucho más tiempo, pero para lo que teníamos en mente, esto funcionaría. Todo sucedió en 20 minutos, incluyendo el viaje al parque.

    Paso 04 – Configure la iluminación en 3ds Max

    En 3ds Max creamos la luz V-Ray dome, añadimos la textura vrayHdri y cargamos el HDRI que acabamos de hacer en el parque. Aumenta el multiplicador general para aumentar el sol y cambia Gamma inversa a 0,9 para obtener un poco más de contraste en las sombras y las luces. Con la corrección de color reducimos la cantidad de azul en el HDR. Gire el domo al ángulo correcto correspondiente a la placa posterior. Añada un material de sobreescritura con un material V-Ray estándar para comprobar su configuración de iluminación. La configuración de la cámara en 3ds Max es la misma que la de mi cámara real, así que usamos la misma apertura, velocidad de obturación, ISO y lente.

    Paso 05 – Sombree el material base

    Para el material básico creamos un nuevo VrayMtl, establecimos el BRDF en GGX y como sabíamos que queríamos hacerlo todo desde el punto de vista del procedimiento, añadimos un mapa compuesto al canal Difuso para poder construir allí nuestra textura Difusa. Hemos añadido un VrayColor con el color base de nuestro casco. Después de eso, le dimos al sombreador unos ligeros reflejos y bajamos un poco el brillo para usarlo como base para empezar.

    Paso 06 – Sombrear la suciedad

    Ahora que teníamos el sombreador básico configurado, decidimos abordar cada parte del sombreador paso a paso, así que empezamos con el canal Difuso. Añadimos una segunda capa en nuestro mapa Diffuse Composite y le dimos otro VrayColor, usando un color más oscuro para la suciedad. Para no ensuciar en todas partes, agregamos un VrayDirt en la máscara de la capa 2 de nuestro mapa Composite. Para los ajustes ajustamos la distribución a 0,1 para acercar la suciedad a los bordes del modelo. Queríamos conseguir un poco de aleatorización en nuestra suciedad, así que en el canal Radius añadimos un VrayTriplanarTex con una textura de suciedad en la ranura de Textura. Después de eso, ajustamos el radio de VrayDirt y la escala del mapa triplanar hasta que quedamos satisfechos con el resultado.

    Paso 07 – Añadir más suciedad

    La suciedad en los bordes no era suficiente para este modelo, así que añadimos algunas capas más al Composite, estableciéndolas en Multiplicar (Multiply), y usando mapas de textura VrayTriplanar con imágenes en blanco y negro para darle al sombreador un aspecto más sucio. Ajustamos la Opacidad de las capas para hacer el efecto sutil pero aún visible.

    Paso 08 – Reutilizar mapas

    Ahora que hemos terminado la mayor parte del Diffuse, pasamos a los canales Reflection / Glossiness y Bump del shader. Queríamos que las partes más sucias del Diffuse fueran menos reflectantes y brillantes, así que copiamos el trabajo que habíamos hecho allí a esos canales y ajustamos los valores de la Opacidad donde era necesario. Para el Bump creamos otro mapa Composite y en la primera capa añadimos un 50% de color gris neutro. De nuevo, usamos los otros mapas que hicimos antes para que el Bump apareciera en las partes que necesitábamos que aparecieran.

    Paso 09 – Crear bordes desgastados y daños

    Para añadir daño, añadimos otra capa en la ranura Composite de nuestro canal Mapa difuso, usando un VrayColor para añadir un color negro al material metálico por el que queremos pasar. Como máscara, añadimos un VrayDirt con las opciones ‘Considerar el mismo objeto solamente’ (Consider Same Object Only) e ‘Invertir normales’ (Invert Normals) marcadas. También intercambiamos las ranuras de color Ocluido y No ocluido, ya que la máscara sólo hace visibles las partes blancas. Aplicamos un mapa de VrayTriplanerTex en la ranura Radius y añadimos una textura de suciedad en la ranura de textura para obtener un poco de distorsión en el daño. Después, ajustamos el Radio hasta que lleguemos a un efecto que nos guste. Luego conectamos otra capa en nuestro Bump, usando una textura grunge ruidosa y la enmascaramos usando el VrayDirt que acabamos de crear para darle al daño un poco más de aspecto aleatorio.

    Paso 10 – Ajustar el IOR

    En el paso anterior añadimos los bordes dañados a nuestro canal Difuso. Después de esto, queríamos que pareciera como si hubiera metal desnudo debajo, así que añadimos un mapa compuesto a la ranura IOR de Fresnel en nuestro material, añadiendo un VrayColor en blanco puro. Para ajustar los valores IOR usando un VrayColor, ponga el valor IOR que desee usar en el multiplicador RGB del VrayColor: en nuestro caso, usamos 2.5 como punto de partida para la base de nuestro casco. Después de que el valor básico de IOR fue establecido, añadimos una segunda capa y duplicamos el VrayColor, pero le dimos un valor diferente al multiplicador RGB: en este proyecto, usamos 6 para conseguir que reflejara más. Como máscara reutilizamos el mapa de VrayDirt que hicimos en el paso anterior.

    Paso 11 – Añadir sombreadores para arena

    El último detalle que añadimos es una capa de arena sobre todo el sombreador del casco. Creamos un montón de texturas de arena para impulsar el radio de VrayDirt y el color de la arena. El Radio y el Difuso se cargan en el Triplanar para evitar que se desenvuelvan. En el VrayDirt cambiamos el Z Bias a -3, ignoramos el GI encendido y el resto apagado. El radio está ajustado a aproximadamente 10 cm, pero querrá ajustar un poco este ajuste. Ahora la arena se acumula como si hubiera caído desde arriba. En caso de que lo desee al revés, ajústelo a 3. Lo que es más importante es la Escala de Textura de Radio Triplanar. Esto controla la forma de la arena en las áreas ocluidas. La cantidad de blancos y negros en relación a la escala de granos de arena es importante para obtener la sensación correcta en términos de escalado y distribución de la arena en la geometría.

    Paso 12 – Realizar la postproducción

    Cuando se termina el render, comienza la diversión. Se recomienda importar el render en Photoshop como un EXR de 32 bits. Con Camera Raw, ajusta el contraste, los niveles, el balance de color, las sombras y los reflejos, la claridad y la vibración de la imagen, todo esto marca una gran diferencia. Toda la imagen tiene un tono azulado excepto el casco, ya que aumenta el enfoque en esa parte de la imagen. Hemos añadido brasas de fuego detrás del casco para aumentar el sentimiento de guerra. Con Color Dodge y Burn, pintamos vigas volumétricas en el agua para poner el foco en los peces.

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    Entornos de ciencia ficción

    1 abril, 2019

    Aprende a crear una escena de ciencia ficción inspirada en Mass Effect-inspired usando 3ds Max y Unreal Engine 4

    Herramientas utilizadas

    3ds Max, Motor Unreal 4

    Los entornos son un proceso multifacético, y aquí discutiremos el flujo de trabajo utilizado para crear un entorno inspirado en el efecto de masa en 3ds Max y UE4. Se repasarán las técnicas de generación actual que dan al artista más libertad para iterar, y los métodos que pueden ayudar a acelerar el proceso de creación de niveles eliminando la necesidad de las mallas cocidas tradicionales.

    Comenzaremos con la fase de modelado dentro de 3ds Max y también profundizaremos en los procesos utilizados para construir un entorno modular eficiente que estará listo para su uso en Unreal Engine.

    A continuación demostraremos cómo los detalles que normalmente se capturarían usando mallas horneadas de forma única pueden añadirse en el motor utilizando una combinación de pintura de vértices y calcomanías.

    Paso 01 – Bloque de caja blanca

    La etapa inicial del cuadro blanco es donde se define la composición de la escena. Trate de mantener las cosas simples aquí para que sean manejables y para que no tenga miedo de hacer cambios rápidos sobre la marcha. Enfóquese primero en las formas grandes del entorno, los elementos estructurales, etc., antes de pasar a los detalles medianos y pequeños. Traer un modelo a escala a la escena como referencia ayudará a asegurar que elementos como las alturas de las puertas y las barandillas se adhieran a las dimensiones correctas.

    Paso 02 – Iluminación del marcador de posición

    Añadir iluminación temporal en 3ds Max mientras trabajas te ayudará a visualizar cómo será la escena final desde el principio. Usando el modo de vista realista en 3ds Max con la oclusión ambiental activada, se obtiene una buena aproximación de la iluminación final que se puede lograr en el motor. Esto le ayudará a colocar los accesorios de iluminación o la dirección del sol.

    Paso 03 – Utilizar la pila de modificadores

    Aproveche la potente pila de modificadores que se encuentra en el interior de 3ds Max. El apilamiento de modificadores uno encima del otro le permite editar una malla compleja antes de que se apliquen chaflanes y otras modificaciones. Estos modificadores también pueden ser instanciados en la escena, permitiendo que todas las mallas compartan el mismo modificador de chaflán, por ejemplo.

    Paso 04 – Modularidad vs. activos únicos

    El tiempo es normalmente el factor limitante que controla la calidad final de una escena. Al dividir la escena en componentes modulares más pequeños y luego reconstruir la escena en el motor, se puede ahorrar tiempo replicando las mismas tareas de modelado, ayudando al rendimiento general del nivel al instanciar mallas en Unreal.

    Paso 05 – Rejillas a presión

    Modelar y encajar en unidades de cuadrícula sensibles le permitirá hacer pleno uso de la capacidad de encaje incorporada en Unreal cuando reconstruya la escena. Trate de apuntar a unidades enteras como 1 ó 0,5 m para elementos estructurales grandes. Las mallas más pequeñas, como los apósitos o los puntales, pueden colocarse a ojo sin que se rompan, pero cuando se colocan paredes, suelos o techos es importante que estas mallas sean precisas para evitar cualquier costura en el entorno. Preste mucha atención al punto de giro de sus piezas modulares antes de exportar a Unreal. Por lo general, la colocación del pivote en la base de una malla de pared, por ejemplo, le permitirá alinearla más fácilmente con el suelo.

    Paso 06 – Enfoque normal personalizado

    El proceso de modelado y horneado con alto contenido de poliéster puede llevar mucho tiempo y no se adapta muy bien a la escala, ya que los activos de mayor tamaño reciben cada vez menos espacio de texel. Normalmente, los activos del juego utilizan mapas normales para suavizar los bordes duros de una malla, pero al biselar los bordes y editar la dirección normal de la malla dentro de 3ds Max, podemos acercarnos al mismo resultado sin una textura única por activo. Esto también es beneficioso para la memoria y el rendimiento al reducir la cantidad de texturas necesarias en la escena.

    Paso 07 – Hoja detallada

    Para reintroducir los detalles perdidos al quitar las texturas horneadas, usaremos calcomanías flotantes. Coloque los detalles de alta poliéster y las líneas de los paneles en plano y hornéelos hasta que queden en un plano. Asegúrese de colocarlos en divisiones sensibles en su hoja de textura, ya que esto le permitirá hacer coincidir con precisión con los valores numéricos en el editor UV y evitar las costuras.

    Paso 08 – Sombreador de calcomanías diferido

    Como queremos que la calcomanía herede las propiedades de la superficie debajo de ella (metal pintado o goma), podemos crear un sombreador de calcomanías diferido que utiliza la normalidad y opacidad para controlar su intensidad, y por último la rugosidad para vender la ilusión de un agujero o hueco eliminando cualquier reflejo.

    Paso 09 – Desenvolver

    TexTools es un plugin gratuito para 3ds Max que acelera el proceso de desenvolvimiento. Tiene algunas herramientas ingeniosas que son útiles para colocar UVs limpios rápidamente. En el caso de las texturas de los azulejos, la disposición de las mismas es menos importante, pero establecer una proporción de texto correcta y consistente entre las mallas es vital para mantener los detalles en el uniforme de la escena. Asegúrese de utilizar las herramientas más comunes, como puntada, rotura y relajación de las teclas de acceso directo.

    Paso 10 – Calcomanías de héroe

    Podemos complementar los detalles añadidos anteriormente añadiendo una segunda hoja de textura para señales de advertencia y logotipos. Estos pueden ser excelentes para romper una superficie plana y añadir algo de narración a la escena. Añade un poco de suciedad y alfa a estas texturas para que se sientan ligeramente desgastadas y se mezclen con la escena.

    Paso 11 – Pintura al vértice

    Como las hojas de recorte y los desenvolvimientos únicos han sido reemplazados con materiales alicatables, podemos usar un simple sombreador de pintura para vértices para reintroducir el desgaste sutil en áreas específicas de la escena a mano. Tener este control permite que la colocación del desgaste y la acumulación de suciedad se realice en lugares más realistas y no sólo en una manta general que pase por toda la escena. Debido a que usted está reutilizando las texturas en gran medida y no tiene muchos materiales únicos, poner geo-cortes en la malla para apoyar este método no es un gran problema. Sólo hay que tener cuidado de colocarlos sólo donde sea necesario y no añadiendo incluso bucles sobre toda la escena. Este paso debe guardarse hasta el último momento en que la escena esté a punto de completarse.

    Paso 12 – Casos de materiales

    Crear uno o dos Materiales Maestros y luego instanciarlos en su escena es una forma económica y rápida de crear variaciones de material. Al exponer selectivamente ciertos parámetros, usted puede hacer cambios rápidamente en un material sin perder tiempo esperando a que el motor vuelva a compilar.

    Paso 13 – Ilumine la escena

    La iluminación juega un papel importante en el aspecto final de una escena y puede crear o romper un entorno. Trate de no iluminar la escena de forma demasiado uniforme con el mismo color o intensidad. En su lugar, trate de guiar al jugador con bolsas de luz contrastada. Imagina que hay un objetivo de juego, que tan legible es tu entorno?

    Paso 14 – Use Lightmass

    Cierre su escena con un volumen de Lightmass Importance Volume para asegurarse de que sus hornos de iluminación se dirigen de forma eficaz a los activos de su escena. Mientras que en las primeras etapas es mejor mantener la configuración de calidad de iluminación en calidad de vista previa para permitir tiempos de iteración más rápidos.

    Paso 15 – Post-proceso

    Las tablas LUT o Look Up son la forma más eficaz de aplicar el post-procesamiento a sus escenas. La forma más fácil de crear tu propia escena es tomar una captura de pantalla de tu escena y cargarla en Photoshop junto con el LUT base. Aplique ajustes de capa como niveles y curvas para obtener la apariencia deseada y luego vuelva a importar el nuevo LUT a Unreal y colóquelo en la sección de gradación de color del Post Process Volume.

    Paso 16 – Configuración de la cámara y FOV

    Colocar múltiples actores de cámara en la escena es una forma conveniente de guardar las tomas clave que planea volver a visitar más adelante. Haciendo clic en una cámara y pulsando Ctrl+Mayús+P se pilota la cámara, lo que facilita la navegación y hace que los ajustes de la configuración de las cámaras sean más visibles en la ventana de visualización. La configuración de FOV en los juegos puede variar dependiendo del tipo de juego, pero para las tomas de portafolio es posible que desee un valor más alto para un aspecto más realista.

    Paso 17 – Nivel de detalle

    La belleza de crear activos de esta manera significa que cuando llegue el momento de crear un LOD, podrás quitar las calcomanías pequeñas con facilidad. Deje las calcomanías de los héroes más grandes hasta dos o tres niveles para evitar que estallen. Guarde una copia de la malla antes de colapsar la pila para ahorrarse el trabajo manual de quitar los bordes normales biselados a mano. La regla general a seguir es la de reducir a la mitad el número de polígonos por cada LD, junto con una reducción de los ID de material.

     

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    Crea un personaje de Total War con Creative Assembly

    23 marzo, 2019

    Descubra cómo esculpir formas centrándose en el flujo, la textura con múltiples hojas de textura y mucho más.

    Este tutorial fue escrito por el increíble Johann Tan de Creative Assembly.

    Herramientas utilizadas

    ZBrush,

    Photoshop,

    Quixel Suite,

    Marmoset Toolbag,

    xNormal,

    3ds Max,

    Simplygon

    Con una gran variedad de temibles criaturas y personajes que crear, trabajar con Games Workshop ha sido una de las experiencias profesionales más satisfactorias para el equipo de Creative Assembly. En este tutorial paso a paso, aprenderás más sobre el agradable proceso de traducir las miniaturas de Warhammer a Total War.

    El tamaño y la complejidad del Treeman hizo que se requirieran algunos trucos para acelerar el proceso lo más posible. Mencionaremos los métodos que elegimos para emplear en ZBrush y 3ds Max, así como una serie de otros programas. Al final de este tutorial habrás adquirido algunas ideas útiles sobre el proceso de creación de arte de los personajes.

    Paso 01 – Examinar miniaturas, conceptos y tradiciones

    Uno de los pasos más divertidos es entrar en la mentalidad del personaje. Esto incluye leer los libros de cuentos y mirar las miniaturas/conceptos para identificar los elementos clave de diseño y los rasgos de personalidad que Games Workshop ha establecido. En la tradición, los Treemen tienen una fuerte afinidad por las criaturas menores del bosque: si es necesario, atacarán ferozmente para protegerlos de los forasteros. Es ese equilibrio de furia y benevolencia que queríamos incorporar a la versión de Total War. Esto lo aseguramos colaborando estrechamente con el concepto y los equipos de animación desde el principio.

    Paso 02 – Amasar referencias

    Además de la colección obligatoria de material y referencias anatómicas, hay una gran cantidad de ilustraciones tanto de Warhammer como de la mitología para dibujar. Siempre empezamos por identificar y respetar los elementos clave de diseño establecidos por Games Workshop; sin embargo, también es un proceso divertido encontrar lugares donde podemos añadir detalles adicionales para nuestra propia y única visión del personaje. Por lo general, tratamos de encontrar personajes interesantes de películas o de la cultura pop que tengan personalidades similares y extraer detalles de ellos. Estos detalles e ideas pueden ser utilizados para ayudar a transmitir la personalidad de la criatura.

    Paso 03 – Diseño de bloques:

    Normalmente tendremos un modelo de proxy ya hecho para los animadores, que también es un buen modelo base con la mayoría de las partes ya diseñadas en bloques. Se convierte entonces en un trabajo de definición de la silueta y de las formas primarias. En esta fase también se dibujarán otras tantas piezas reutilizables de otros personajes de la facción, como las hojas y cráneos específicos. La reutilización de activos proporciona un enorme ahorro de tiempo, ya que los elementos reutilizados con alto contenido de poligonización ya estarán modelados con bajo contenido de poligonización y UV sin envolver.

    Paso 04 – El rostro

    Aquí es donde los ojos del espectador van primero, por lo que es un gran lugar para transmitir la furia protectora de los Treemen. Hay mucha agresión que puedes añadir a un personaje simplemente imitando la estructura del cráneo. Jugar con los pómulos y dar a los ojos una profundidad hundida ayuda a lograr esta idea. Por lo general, esculpimos la cara a un nivel de detalle casi superficial antes de pasar al resto del cuerpo. Las curvas y formas que se establecen en la cara son las que se van a propagar al resto del personaje.

    Paso 05 – Crear las ramas

    El Treeman está compuesto por una gran cantidad de ramas para crear y detallar. Un buen sistema para abordar esto es usar ZSpheres para formas primarias y luego usar la función Ruido de Superficie (Herramienta -> Geometría) para aplicar un alfa de corteza para las formas secundarias/terciarias. Puedes ocultar fácilmente la repetitividad de la textura de las láminas añadiendo giros en las ZSpheres con el deslizador Max Twist. En ZBrush hay un plugin increíble llamado UV Master, que le permite desenvolver activos con un solo clic. Esto es útil para alinear los UVs en la misma dirección que el alfa que está usando.

    Paso 06 – Crear la anatomía de la enredadera

    Para crear las enredaderas que contornean una forma subyacente, es un método simple de enmascarar y extraer las piezas (Herramienta -> Subherramienta -> Extract). Tener trozos de geometría separados, en lugar de esculpirlos directamente sobre una malla de base, significa que tienes libertad para mover las enredaderas para que fluyan mejor con las formas a lo largo del modelo. Una vez que tenga las formas generales que le gustan, puede ZRemesh la sub-herramienta (Tool -> Geometry -> ZRemesher) y usar la técnica de Ruido de Superficie (Surface Noise) otra vez.

    Paso 07 – Detalles

    En el juego, las hojas son láminas transparentes, por lo que se trata de bosquejar un pequeño grupo de ramas con hojas. Asegúrese de encontrar el equilibrio adecuado entre obtener una buena cobertura sin repeticiones reconocibles (A). Detallar la armadura del tronco era tan simple como encontrar unos cuantos alfas y esculpir sobre ellos (B). Sin embargo, también utilizamos cepillos IMM de trozos de madera para crear ese efecto de madera astillada en algunos bordes (C). Para crear musgo, utilizamos NanoMesh en un duplicado de la geometría del tronco (D). A pesar de que en última instancia, utilizaríamos láminas de pelo, usted todavía quiere mezclar mejor eso en el cuerpo con algunos detalles con baking.

    Paso 08 – Hacer el patrón de trenzado

    Enmascarar un plano en el modo de envoltura (Pinceles -> Curva -> Modo de envoltura) le permite dibujar las formas de la enredadera en un patrón repetible y luego extraerlas. Esto se hace para que pueda crear capas de estas enredaderas, con el fin de vender eficazmente la sensación de crecimiento denso en la criatura. Entonces se convierte en una cuestión de simplemente modelar cualquier pieza que se repite que simule los grupos más grandes de tejido. Desenrolle y alinee verticalmente de nuevo para permitirle utilizar los patrones de repetición en el ruido de la superficie. Para evitar que todo parezca muy sintético, aplique el ruido de la superficie a la geometría, esculpa y mueve las formas más grandes después.

    Paso 09 – Diezmado

    Este es un paso importante para que la retopología sea manejable. El diezmado le permite importar los modelos de alta polimerización en 3ds Max manteniendo su capacidad de respuesta; además, acelera el proceso de baking ya que hay menos vértices para leer. Antes de comenzar el proceso de diezmar, asegúrate de que guardas un duplicado de ZTool, ya que necesitarás la herramienta no descifrada para Polypainting más tarde. Y antes de empezar a exportar OBJs a 3ds Max, pinte los colores básicos para la selección/material ID.

    Paso 10 – Modelado de baja poligonización

    Hicimos un uso extensivo del plugin Wrapit para 3ds Max, el cual aumenta las herramientas de grafito de forma espectacular. Dibujar ramas de polígonos al mismo tiempo que se conforman a los polígonos altos le permite bloquear las formas principales con bastante rapidez. La función de ajuste automático le permite utilizar todas sus herramientas de modelado habituales, lo que también es una bendición. Todas estas características ayudan a crear una primera pasada rápidamente, sin que usted tenga que preocuparse por la policota. Es mucho más fácil reducir los polígonos que añadir más tarde.

    Paso 11 – Base UV rápida

    Al terminar su modelo de baja poligonización, es una buena idea pensar en cómo dividir sus rayos UV. Cree un material multi-sub: una característica exclusiva de 3ds Max que le permite agrupar materiales únicos y aplicarlos a una malla dependiente de los ID de material: para ayudar a visualizar las islas UV. A continuación, ZBrush interpreta los IDs de material como diferentes polígonos, los cuales puede indicar a UV Master que los conserve como islas UV. UV Master ofrece una base muy bonita, que se puede refinar aún más en 3ds Max. Si utiliza GoZ para devolver el modelo a Max, todavía tendrá los ID de material para utilizar como grupos de selección en el Editor UV.

    Paso 12 – Hojas de mega textura

    Las hojas de textura de nuestros personajes suelen estar divididas entre cabeza, cuerpo, piernas y accesorios. Para la comodidad de la autoría bajo una sola textura, cosemos esas piezas separadas utilizando un formato X UV en la parte superior del modificador UV Unwrap regular. El modificador le permite exprimir y compensar los UVs de las diferentes piezas, y cuando llega el momento de dividir los UVs de nuevo, es sólo cuestión de borrar ese modificador.

    Paso 13 – Realizar el Polypaint

    Este método da una retroalimentación inmediata y satisfactoria. Puede ser bastante fácil dejarse llevar, pero el objetivo de Polypainting es establecer las regiones generales de color. Los detalles finos como la cavidad y los bordes se pueden realizar con DDO. Los modos Polypaint le permiten pintar con modos de fusión similares a los de Photoshop, mezclados con enmascaramiento automático para ayudar a establecer degradados. Algunas piezas fueron reutilizadas de otras variantes de Treeman, pero gracias a los conjuntos de selección que hizo anteriormente, es fácil colorear para que coincidan en Photoshop.

    Paso 14 – Es momento de realizar el Baking

    En xNormal se pueden compensar los modelos con alto contenido de polígonos antes de hacer el baking. Siempre y cuando utilice las unidades de medida por defecto de 3ds Max, la separación de los modelos de baja poligonización por múltiplos de 100 en Max se alineará con el de alta poligonización en xNormal. Esto le permitirá evitar el uso de jaulas y simplemente establecer la distancia de lanzamiento de rayos a algo más grande, como de 1 a 2 unidades. Renderizaremos lo normal Normal, Bent Normal, Vertex Color y Ambient Occlusion. Para mantener su ordenador utilizable durante el baking, establezca la prioridad de xNormal a Inferior a lo normal en el Administrador de tareas de Windows.

    Paso 15 – Refinar las texturas

    Hemos conectado el mapa de Normal en DDO para crear mapas de cavidades y bordes muy detallados. Después, mueva todos los demás mapas a Photoshop y configure una escena rápida de Marmoset para previsualizar las texturas. Añade niveles en partes del modelo para proporcionar más contraste en las texturas de Polypaint. Decidimos que la anatomía de la enredadera necesitaba más definición entre las enredaderas individuales, así que volvimos a ZBrush y creamos Polypaint a partir de los polygroups. Luego trajimos el mapa ya bakeado de vuelta a Photoshop, mezclándolo sobre la capa original de Polypaint con un modo de mezcla Soft Light.

    Paso 16 – Introdúzcalo en el juego

    La preparación del personaje para el estado de listo para el juego requiere un poco más de trabajo doméstico: cortar las texturas en los componentes separados; crear LoDs (Nivel de detalle) usando Simplygon; conectar todas las texturas en los materiales propietarios en 3ds Max y asegurarse de que todos los modelos y texturas sigan las convenciones de nomenclatura específicas. Desde el punto de vista del artista de personajes, ahora está listo para ser entregado a otros en proceso para que el Treeman pueda romperla el campo de batalla en Total War.