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    Domine magistralmente la herramienta Cuchillo

    3 abril, 2019

    Mike Griggs, experto en vértices y CG, comparte sus secretos sobre las herramientas para cuchillos.

    A veces volver a lo básico es vital para mantenerse en la cima de tu juego, ya que renovar tus habilidades puede revigorizar tu pasión y nunca se sabe, puedes encontrar una opción o método que no habías notado o probado antes.

    En la columna de 3D World’s Essentials, cada mes el conferenciante de Vertex Mike Griggs profundiza en los elementos fundamentales del 3D, que cruzan los límites de la aplicación, para reforzar sus conocimientos y abrirle a herramientas esenciales que son la base de ser un artista 3D.

    La herramienta Cuchillo

    Puede tener muchos nombres: cuchillo, rebanada o corte, pero en realidad la implementación es la misma: corta a través de polígonos y bordes para dividir objetos o para crear nuevos límites dentro de una malla a partir de la cual crear una nueva geometría.

    Una buena herramienta de corte debe permitir a un artista cortar de una manera que simpatice con la geometría existente o que tenga la capacidad de cortar a través de todo debido a una decisión creativa.

    Algunas herramientas de corte ofrecen la posibilidad de crear huecos al cortar; esto puede ser realmente útil para todo tipo de tareas de modelado, especialmente cuando el software puede tapar los cortes abiertos. Esto se debe a que en la mayoría de las aplicaciones 3D las mallas se ven como conchas en lugar de ser sólidas; hay algunas aplicaciones que pueden ver las mallas como sólidas, pero encontrará que normalmente se limitan a aplicaciones CAD y de escultura.

    Algunas aplicaciones ofrecen la posibilidad de crear cortes curvos, lo que es útil para crear formas orgánicas, y si la aplicación tiene la capacidad de colocar imágenes en la ventana como guía, el uso de una herramienta de cuchillo curvo es una excelente manera de hacer coincidir la referencia.

    La otra área en la que una herramienta de corte puede ser útil es en la definición del flujo de polígonos en las mallas que van a ser animadas, así como para asegurarse de que los n-gonos se dividen en quads o triángulos para la exportación de modelos.

    Paso 01 – Un corte simple

    Si bien puede parecer fácil usar una rebanada o un cuchillo para cortar a través de una malla lisa, tenga cuidado de no crear geometrías que puedan causar problemas más adelante en el proceso de modelado. El ejemplo clásico sería crear un n-gono (un polígono con más de cuatro lados) que al subdividirse crea una forma diferente a la que se esperaba. Las herramientas de corte se pueden utilizar para dividir cualquier problema n-gonos en polígonos cuádruples o triangulares.

    Paso 02 – Dividir objetos

    Mientras que una cuchilla o herramienta de corte simplemente corta a través de una geometría existente, puede haber opciones en el software que se adapten a su flujo de trabajo deseado. Algunas aplicaciones permiten que el objeto no se divida directamente, lo que es útil si el modelo está siendo retopologizado. Otras opciones permiten la opción de eliminar uno de los elementos cortados, lo que resulta muy útil a la hora de crear nuevas mallas lo más rápido posible, sin necesidad de eliminar elementos no deseados.

    Paso 03 – Crear espacios en blanco

    Algunas piezas de software vienen con la capacidad de crear huecos al cortar una línea. Esto puede ser un gran ahorro de tiempo, especialmente cuando se añaden’tapas’ para rellenar los extremos del corte, creando una nueva geometría. Como siempre, debe tener en cuenta cualquier técnica para añadir geometría; asegúrese de que está creando polígonos que estén fluyendo correctamente para el uso final. La cuchilla o herramienta de corte se puede utilizar para ‘retopologizar’ cualquier área problemática potencial de vuelta al flujo deseado.

    Paso 04 – Cortes curvos

    Mientras que la mayoría de las herramientas de cuchillo o de corte pueden ofrecer cortes basados en puntos a través de una superficie, una de las herramientas más creativas disponibles en algunas aplicaciones es una herramienta de corte curvo. Esta función es especialmente útil en aplicaciones de escultura donde es análoga a la utilización de un cortador real cuando se trabaja con arcilla.

    Aprender a manipular la curva es clave ya que cada aplicación tiene una forma diferente de añadir puntos intermedios en la curva.

    Pero, ¿por qué necesitamos aprender los fundamentos del 3D cuando seguramente el software se ha vuelto tan bueno que lo básico es irrelevante? La verdad es que a medida que las herramientas para el CGI se han vuelto más poderosas, permite a un artista tener ahora el potencial conjunto de habilidades de un estudio de hace 10 años.

    El mundo real tiene mucho que enseñar a los artistas de CG; por ejemplo, aprender cómo funciona una cámara es directamente transferible a la configuración de una toma en 3D, mientras que el dibujo en vivo es clave para la escultura y la animación de personajes. Un buen artista del GC debe ver una computadora y su software como una herramienta más entre muchas otras, que permitirá que su talento brille y les permita crear más y mejor trabajo.

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    Mejora tus renders en 4 sencillos pasos

    31 marzo, 2019

    El orador de vértices Mike Griggs le muestra su sencillo flujo de trabajo: parte de los fundamentos del taller 3D

    ¿Por qué debería usar HDRIs?

    Si usted es nuevo en CGI, hay demasiadas herramientas para elegir en un vertiginoso conjunto de software. El objetivo de esta serie es desglosar todo lo que hay en CGI hasta lo más básico, para que cada artista pueda armarse con el conocimiento de qué herramienta es la mejor. Continuamos nuestra mirada a la iluminación con Luces de Cúpula.

    El uso de Dome Lights ha sido uno de los mayores avances en la creación de CGI en las últimas décadas. Bañar una escena desde cualquier dirección solía ser intensivo desde el punto de vista computacional, pero con los avances tanto en hardware como en software, el Dome Light ha surgido como una forma eficaz de empezar a iluminar una escena.

    Esto se debe a que una luz domo puede incrustar una imagen de luz basada en imágenes (IBL, también conocida como HDRI) que son una sola imagen de un entorno real o una creada por un artista que, al ser mapeada en una luz domo, recrea instantáneamente el entorno de iluminación.

    Estas imágenes se guardan generalmente en un formato de 32 bits que captura la gama casi completa de luz disponible y permite que la iluminación se cree con una caída rodante sin recortes o bandas feas.

    Mientras que hay aplicaciones que pueden crear IBLs, hay innumerables imágenes disponibles que recrean todo, desde una vista rocosa hasta un estudio de fotografía.

    Como las imágenes tienen un rango completo de luz capturada, se pueden ajustar con más o menos potencia para ayudar a establecer el estado de ánimo deseado de la imagen.

    Las luces de domo son altamente eficientes desde el punto de vista computacional, lo que significa que puede ser una buena idea utilizar una cámara esférica en una escena existente para crear un mapa HDRI del fondo y colocarla en una escena de versión que no genere pérdida de fidelidad a la luz, pero que permita al artista concentrarse en la geometría primaria con poca o ninguna desaceleración.

    La mayor advertencia con el uso de las Luces de Cúpula es que resuelven tantos problemas que puede ser fácil descuidar otros tipos de luz. Esto puede ser un error, ya que añadir luz extra para resaltar objetos clave siempre hará que una escena se sienta más viva que sólo usar una luz de domo.

    HDRI en acción

    1. ¿Qué es una luz domo?

    Una luz de domo en su forma más simple es un objeto de luz que rodea la escena con una luz blanca constante desde todas las direcciones. Tan pronto como un Dome Light (Skydome o Environment son otros términos de uso común) crea un aspecto de «estudio» suave y agradable al instante, que sería difícil de recrear con cualquier otro tipo de objeto de luz. Tenga en cuenta que no todas las aplicaciones muestran la luz de domo como un objeto visible, especialmente cuando se trata de una solución de renderizado de terceros.

    2. Colorear una luz de cúpula

    Mientras que las luces de domo se asocian más comúnmente como una base para fuentes de luz basadas en imágenes, eso no significa que no haya otras maneras de iluminar una escena. Una de las formas más fáciles y potentes es utilizar una rampa o una textura de gradiente para introducir una gama de colores en la luz de la cúpula y crear un aspecto más interesante. Como la luz de la cúpula es un objeto físico en la escena, se puede girar para ajustar fácilmente una mirada.

    3. Uso de la iluminación basada en imágenes

    El uso de una imagen con una luz de domo es una forma realmente efectiva de crear un aspecto mucho más realista de una escena. Las imágenes de alto rango dinámico que contienen 32 bits de datos en color son el mejor formato para utilizar con una luz de domo, ya que permiten ajustar la exposición sin recortes, que es donde las áreas de color van al blanco o al negro, ya que no hay suficientes datos en color y pueden crear artefactos feos.

    4. Eliminar el fondo

    Aunque muchas imágenes HDR vienen con imágenes de fondo adicionales, sigue siendo una buena idea asegurarse de que el HDR sea invisible para el canal Alfa y potencialmente para la propia cámara, lo que significa que la luz de la cúpula sólo ilumina la geometría y crea reflejos interesantes en lugar de interferir donde no es necesario, como en el caso de los cielos. Además, no tener el fondo activado puede ahorrar en velocidad de renderizado, ya que el equipo sólo necesita renderizar las áreas que son visibles.

    Más de Mike Griggs en Vertex

     

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    Modele de forma más inteligente con la herramienta Puente

    2 marzo, 2019

    El locutor de vértices Mike Griggs le muestra cómo manejar esta herramienta 3D fundamental.

    ¿Qué es la herramienta puente?

    Si usted es nuevo en CGI, hay demasiadas herramientas para elegir en un vertiginoso conjunto de software. Este artículo tiene por objeto desglosar las cosas para que sea más fácil para usted ser un mejor artista.

    Mike Griggs, que estará presente en Vertex, le muestra cómo aprovechar al máximo la función Bridge. Bridge es una de las funciones más útiles en el arsenal de un artista 3D. Es una herramienta enormemente versátil que puede crear las bases para una construcción compleja, o producir una geometría curvada y retorcida con un solo clic del ratón.

    Una de las cosas clave que el uso de Bridge enseña es el concepto de dirección normal de la superficie en un polígono. Mientras que los polígonos (o caras) pueden parecer una forma tridimensional, un polígono sólo tiene un lado «verdadero», y lo normal denota la dirección perpendicular en la que el polígono está orientado. Esto es importante cuando se usa la herramienta Puente, ya que tender un puente entre dos polígonos que miran en la dirección equivocada puede crear resultados impredecibles, y hace que el uso de la herramienta Puente sea una experiencia decepcionante para los nuevos usuarios.

    La herramienta Puente tiene el poder de cambiar radicalmente su geometría eliminando polígonos en los extremos de los segmentos del puente, así que asegúrese de que conoce todas las opciones que la herramienta Puente tiene en cada pieza de software 3D. Estas opciones pueden incluir factores como la torsión y la fabricación de un puente curvo en lugar de uno lineal.

    Algunas aplicaciones pueden usar el comando Bridge para crear polígonos a partir de vértices, lo cual es una poderosa forma de crear geometría remesh. Cuando se trabaja con mallas utilizando métodos de subdivisión, como Open SubDiv, el dominio de la herramienta Puente es una buena manera de entender formas complejas. Por ejemplo, crear un brazo básico entre un modelo de muñeca y hombro.
    Ciertas aplicaciones 3D pueden permitir que varios elementos se puenteen con un solo clic, lo que permite crear fácilmente modelos complejos y orgánicos.

    La herramienta Puente es un comando versátil que elimina gran parte de las molestias del modelado 3D.

    La herramienta puente en acción.

    01. Puenteo básico

    En su forma más simple, la herramienta Puente crea geometría entre dos elementos seleccionados y no conectados. Estos pueden ser vértices, bordes o polígonos, idealmente con el mismo número de bordes. Usando Bridge con polígonos para crear una nueva longitud de geometría se pueden eliminar los polígonos de los extremos, creando un túnel. El uso del comando Puente con bordes puede ser una forma excelente de retopologizar un modelo escaneado en un patrón de malla, que funciona mejor para la animación.

    2. Puentes curvos

    La mayoría de las aplicaciones 3D permiten que la herramienta Puente cree conexiones curvas, en lugar de lineales. Esta puede ser una gran manera de hacer tuberías, o formas más orgánicas rápida y fácilmente. Las aplicaciones que permiten puentes curvos también permitirán controlar el número de divisiones, también conocidas como bucles de borde. Esto significa que un puente curvo puede ser facetado o liso. Tener un puente facetado es útil para el modelado duro y los activos del juego.

    3. Puentear diferentes elementos

    La mayoría de las herramientas de Bridge son ideales para enlazar polígonos o bordes similares, y encontrará que este es el flujo de trabajo más común. Sin embargo, la herramienta Puente también puede utilizarse para crear geometrías entre geometrías radicalmente diferentes. La trampa es, sin embargo, que puede haber algún ensayo y error en encontrar cuál es la «forma» correcta que se desea. Esto se debe al hecho de que el algoritmo que tiende un puente entre la geometría está haciendo una mejor conjetura, y como resultado de ello puede ser necesario un poco de orden.

    4. Puentes múltiples

    Algunas aplicaciones 3D permiten puentear múltiples elementos. Esta es una gran manera de crear geometrías realmente complejas basadas en unos pocos polígonos simples. Si se enlazan polígonos para crear formas orgánicas, el uso de un comando de tensión o similar puede permitir pellizcar los segmentos del puente, lo que puede ayudar a dar una apariencia mucho más natural a la geometría. También está disponible en algunas aplicaciones, cuando se puentean varios elementos, la capacidad de saltar cualquier otro puente. Esto puede crear múltiples piezas de geometría.

    Aprende más de Mike en Vertex

    Convertirse en un artista CGI puede ser desalentador, especialmente si usted está empezando. Sin embargo, el generalista de CG Mike Griggs trae sus 20 años de experiencia trabajando en (casi) todos los aspectos del CG a nuevos artistas a través de este taller y sesión de preguntas y respuestas. Después de sus populares secciones Bootcamp, Fundamentals and Basics en 3D World, te guiará a través del proceso de sentar las bases para convertirse en un artista eficiente y efectivo. No se pierda esta fantástica oportunidad de recibir formación presencial por parte de la mente maestra que está detrás de las páginas fundamentales de 3D World.