IP Final material  Sombreado procedimental: una guía de 9 pasos para principiantes

Sombreado procedimental: una guía de 9 pasos para principiantes

Genere activos reutilizables y haga que sus flujos de trabajo de texturas sean m√°s eficientes.

IP Final material  Sombreado procedimental: una guía de 9 pasos para principiantes

Este tutorial fue escrito por el increíble Michael Cauchi

Herramientas utilizadas

Maya

V-Ray

El sombreado de procedimientos es algo que puede convertirse en una habilidad incre√≠blemente √ļtil para aprender, ya que le permite generar activos reutilizables, que pueden ser √ļtiles en proyectos m√°s grandes. Las habilidades que requiere tambi√©n pueden ayudar a sombrear activos texturizados reales, ya que le proporciona la comprensi√≥n de los atributos de sombreado que necesita para a√Īadir un poco m√°s de realismo a lo que hace. Este tutorial cubrir√° un proceso de creaci√≥n de material muy b√°sico, as√≠ como algunos fragmentos adicionales de informaci√≥n √ļtil que, con suerte, le dar√°n una idea de los fundamentos de lo que necesitar√° para comenzar a sombrear sus propios activos. Usar√© V-Ray 3.1 y Maya 2016, pero mucho de lo que les muestro ser√° aplicable a muchos otros renderizadores.

Adem√°s, recomiendo encarecidamente la serie ‘Mastering V-Ray’ de Grant Warwick, ya que sus v√≠deos son incre√≠blemente informativos. Sin embargo, trabaja exclusivamente en 3ds Max en sus v√≠deos. Pens√© que podr√≠a hacer una peque√Īa traducci√≥n para ustedes para ayudarlos a aprender lo b√°sico!

As√≠ que, en primer lugar, ¬Ņpor qu√© deber√≠a utilizar un enfoque procedimental? Los sombreadores de procedimientos dentro de Maya tienen una multitud de usos. La principal ventaja del trabajo de procedimiento es lo f√°cil que es reutilizar los sombreadores en diferentes proyectos u objetos m√ļltiples en una escena, y son incre√≠blemente r√°pidos para crear iteraciones con ellos. El uso de sombreadores de procedimiento le permite probar muchas ideas r√°pidamente antes de tomarse el tiempo de pintar una versi√≥n final de todos los mapas de textura.

Paso 01 РDivídalo

SS Material breakdown  Sombreado procedimental: una guía de 9 pasos para principiantes

Cuando se acerca a la creaci√≥n de un sombreador de procedimientos, primero debe desglosar qu√© es lo que hace ese material. Si se quisiera crear una madera o metal pintado, por ejemplo, ser√≠a muy dif√≠cil capturar todos los efectos dentro de un mismo material. En su lugar, intente crear varios materiales (uno para cada elemento) y p√≥ngalos todos juntos usando un material Blend (como ‘vrayBlendmtl’ ) y use la Cantidad Blend para definir d√≥nde es visible ese elemento. En este tutorial haremos un metal pintado, as√≠ que necesitamos un metal, pintura y material de prueba.

Paso 02 – Cree su material base

IP Metal no variation render 01  Sombreado procedimental: una guía de 9 pasos para principiantes

As√≠ que para empezar a crear nuestro sombreador vamos a crear nuestro material met√°lico. Primero, cree un nodo vrayMTL en su Hypershade y ll√°melo algo as√≠ como’Lead_Mtl’ (mantenga claras las convenciones de nombres ya que esto le ser√° √ļtil m√°s adelante). Si no lo sabe, la mayor√≠a de los metales tienen poco o ning√ļn componente difuso, as√≠ que querr√° ponerlo en negro (ya que es este negro difuso el que le da a los metales su aspecto distintivo). Entonces querr√° establecer sus valores de reflexi√≥n basados en su referencia, pero aseg√ļrese de que el IOR Refractivo est√© ajustado a 1.9 ya que √©ste es el IOR para el plomo en la realidad.

Paso 03 – A√Īadir variaci√≥n

IP Metal variation render 01  Sombreado procedimental: una guía de 9 pasos para principiantes

No existe tal cosa como una superficie perfecta; esto significa que para crear un sombreador verdaderamente convincente necesita a√Īadir variaciones sutiles a la superficie. Seg√ļn mi experiencia, he descubierto que esto es m√°s f√°cil de conseguir utilizando los atributos de brillo y de bump, ya que estos combinados pueden simular ara√Īazos, suciedad, polvo, grasa o cualquier otra cosa que se desee. Trate de mantener la variaci√≥n sutil, sin embargo, porque si cualquiera de estos efectos son empujados demasiado, entonces destruir√° cualquier posibilidad de que su resultado final se sienta real. Una vez que haya logrado un resultado final realista, querr√° conectar este material al atributo Material Base de su vrayBlendMtl que cre√≥ en el paso anterior.

Paso 04 – Cree sus materiales secundarios

IP Paint render 01  Sombreado procedimental: una guía de 9 pasos para principiantes

Ahora es el momento de crear nuestros otros materiales. En este caso ser√°n pintura y polvo, que crearemos utilizando exactamente los mismos m√©todos que utilizamos para crear nuestro material base inicial. Como pauta general, hice que mi pintura difusa se pusiera verde con un valor de brillo reflectante de 0,6, pero si√©ntase libre de ajustar el material como desee. Sombrear el polvo era m√°s interesante ya que tiene un aspecto muy particular con su Fresnel, que es mucho m√°s f√°cil de replicar con un nodo Sampler Info. Aseg√ļrese de conectar estos materiales en los materiales de la capa de su vrayBlendMtl.

Paso 05 РInformación del muestreador para efectos personalizados

SS sampler info use  Sombreado procedimental: una guía de 9 pasos para principiantes

El nodo Sampler Info es una forma fantástica de crear muchos efectos diferentes para tus sombreadores porque te permite usar cualquier información recopilada por el sampler en el momento del renderizado para modificar tu material. Por ejemplo, puede utilizar la proporción de orientación (ángulo normal) como las coordenadas UV de una rampa para crear su propia curva de Fresnel, pero puede hacer mucho más que esto. Cuando se combina con el nodo setRange (que reasigna valores de la Información del Muestreador para poder usarlos en una rampa) se puede usar cualquier atributo mundo-espacio o espacio-objeto para dirigir los materiales.

Paso 06 – Cree su material de prueba

IP Test material raw 01  Sombreado procedimental: una guía de 9 pasos para principiantes

Dado que este flujo de trabajo de sombreado se basa en gran medida en el uso de máscaras, es muy importante que podamos ver exactamente lo que está haciendo la máscara. La forma más fácil de hacerlo es usar un material V-Ray Light -vrayLightMtl- y conectar su máscara en la ranura de color. La razón por la que usamos esto en lugar de un vrayMtl es porque el material V-Ray Light no recibe sombras ni reflejos, lo que podría interferir fácilmente con lo que usted piensa que está haciendo su máscara, y lo que ve en el color es verdaderamente representativo de la máscara real.

Paso 07 – Crear la m√°scara de material

IP Test material masked 01  Sombreado procedimental: una guía de 9 pasos para principiantes

Dado que los valores en el mapa son los que definen la fuerza de la m√°scara, lo mejor es que mantenga la m√°scara monocrom√°tica para que sea m√°s f√°cil juzgar visualmente la fuerza. Dado que queremos poder reutilizar nuestro sombreador en m√ļltiples objetos, utilizaremos nodos de procedimiento para generar el mapa. Intente utilizar los nodos V-Ray Dirt y Curvature para generar una m√°scara basada en su geometr√≠a y combinarlos con fractales para romper la uniformidad de la m√°scara conect√°ndola a atributos como el ajuste V-Ray Dirt Radius.

Paso 08 – A√Īadir algo de suciedad

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Lo √ļltimo que me gusta a√Īadir a muchos de mis sombreadores es alg√ļn tipo de suciedad. El tipo de suciedad que se agrega depende de lo que se est√° haciendo, de d√≥nde se utilizar√° y de la antig√ľedad, ya que esto a√Īade una capa extra de realismo. Para este sombreador, agregar√© un simple polvo en cualquier superficie orientada hacia arriba o en √°reas ocluidas para hacer que el sombreador se sienta viejo. Primero, haga un material de suciedad usando el mismo proceso que antes. A continuaci√≥n, intente combinar un V-Ray Dirt y un nodo Snow para crear una m√°scara para este material.

Paso 09 – Toques finales

PE Final shader close DOF  Sombreado procedimental: una guía de 9 pasos para principiantes

Ahora que todo est√° en su lugar, es el momento de a√Īadir esos toques finales para vender realmente el realismo o simplemente para pulir lo que ya tienes. En el caso de este sombreador decid√≠ colocar la m√°scara de pintura que generamos en el Desplazamiento, lo que da como resultado que la pintura tenga un grosor real. Tambi√©n puedes intentar a√Īadir algunos detalles adicionales de Bump usando tilesables (o incluso algunos mapas pintados a mano para mayor control, que es lo que yo recomendar√≠a si est√°s haciendo un activo de h√©roe) para los rasgu√Īos y ara√Īazos, ya que es muy dif√≠cil generar tales efectos usando s√≥lo nodos Maya.

 

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