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Sombreado procedimental: una guía de 9 pasos para principiantes

6 abril, 2019
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Genere activos reutilizables y haga que sus flujos de trabajo de texturas sean más eficientes.

Este tutorial fue escrito por el increíble Michael Cauchi

Herramientas utilizadas

Maya

V-Ray

El sombreado de procedimientos es algo que puede convertirse en una habilidad increíblemente útil para aprender, ya que le permite generar activos reutilizables, que pueden ser útiles en proyectos más grandes. Las habilidades que requiere también pueden ayudar a sombrear activos texturizados reales, ya que le proporciona la comprensión de los atributos de sombreado que necesita para añadir un poco más de realismo a lo que hace. Este tutorial cubrirá un proceso de creación de material muy básico, así como algunos fragmentos adicionales de información útil que, con suerte, le darán una idea de los fundamentos de lo que necesitará para comenzar a sombrear sus propios activos. Usaré V-Ray 3.1 y Maya 2016, pero mucho de lo que les muestro será aplicable a muchos otros renderizadores.

Además, recomiendo encarecidamente la serie ‘Mastering V-Ray’ de Grant Warwick, ya que sus vídeos son increíblemente informativos. Sin embargo, trabaja exclusivamente en 3ds Max en sus vídeos. Pensé que podría hacer una pequeña traducción para ustedes para ayudarlos a aprender lo básico!

Así que, en primer lugar, ¿por qué debería utilizar un enfoque procedimental? Los sombreadores de procedimientos dentro de Maya tienen una multitud de usos. La principal ventaja del trabajo de procedimiento es lo fácil que es reutilizar los sombreadores en diferentes proyectos u objetos múltiples en una escena, y son increíblemente rápidos para crear iteraciones con ellos. El uso de sombreadores de procedimiento le permite probar muchas ideas rápidamente antes de tomarse el tiempo de pintar una versión final de todos los mapas de textura.

Paso 01 – Divídalo

Cuando se acerca a la creación de un sombreador de procedimientos, primero debe desglosar qué es lo que hace ese material. Si se quisiera crear una madera o metal pintado, por ejemplo, sería muy difícil capturar todos los efectos dentro de un mismo material. En su lugar, intente crear varios materiales (uno para cada elemento) y póngalos todos juntos usando un material Blend (como ‘vrayBlendmtl’ ) y use la Cantidad Blend para definir dónde es visible ese elemento. En este tutorial haremos un metal pintado, así que necesitamos un metal, pintura y material de prueba.

Paso 02 – Cree su material base

Así que para empezar a crear nuestro sombreador vamos a crear nuestro material metálico. Primero, cree un nodo vrayMTL en su Hypershade y llámelo algo así como’Lead_Mtl’ (mantenga claras las convenciones de nombres ya que esto le será útil más adelante). Si no lo sabe, la mayoría de los metales tienen poco o ningún componente difuso, así que querrá ponerlo en negro (ya que es este negro difuso el que le da a los metales su aspecto distintivo). Entonces querrá establecer sus valores de reflexión basados en su referencia, pero asegúrese de que el IOR Refractivo esté ajustado a 1.9 ya que éste es el IOR para el plomo en la realidad.

Paso 03 – Añadir variación

No existe tal cosa como una superficie perfecta; esto significa que para crear un sombreador verdaderamente convincente necesita añadir variaciones sutiles a la superficie. Según mi experiencia, he descubierto que esto es más fácil de conseguir utilizando los atributos de brillo y de bump, ya que estos combinados pueden simular arañazos, suciedad, polvo, grasa o cualquier otra cosa que se desee. Trate de mantener la variación sutil, sin embargo, porque si cualquiera de estos efectos son empujados demasiado, entonces destruirá cualquier posibilidad de que su resultado final se sienta real. Una vez que haya logrado un resultado final realista, querrá conectar este material al atributo Material Base de su vrayBlendMtl que creó en el paso anterior.

Paso 04 – Cree sus materiales secundarios

Ahora es el momento de crear nuestros otros materiales. En este caso serán pintura y polvo, que crearemos utilizando exactamente los mismos métodos que utilizamos para crear nuestro material base inicial. Como pauta general, hice que mi pintura difusa se pusiera verde con un valor de brillo reflectante de 0,6, pero siéntase libre de ajustar el material como desee. Sombrear el polvo era más interesante ya que tiene un aspecto muy particular con su Fresnel, que es mucho más fácil de replicar con un nodo Sampler Info. Asegúrese de conectar estos materiales en los materiales de la capa de su vrayBlendMtl.

Paso 05 – Información del muestreador para efectos personalizados

El nodo Sampler Info es una forma fantástica de crear muchos efectos diferentes para tus sombreadores porque te permite usar cualquier información recopilada por el sampler en el momento del renderizado para modificar tu material. Por ejemplo, puede utilizar la proporción de orientación (ángulo normal) como las coordenadas UV de una rampa para crear su propia curva de Fresnel, pero puede hacer mucho más que esto. Cuando se combina con el nodo setRange (que reasigna valores de la Información del Muestreador para poder usarlos en una rampa) se puede usar cualquier atributo mundo-espacio o espacio-objeto para dirigir los materiales.

Paso 06 – Cree su material de prueba

Dado que este flujo de trabajo de sombreado se basa en gran medida en el uso de máscaras, es muy importante que podamos ver exactamente lo que está haciendo la máscara. La forma más fácil de hacerlo es usar un material V-Ray Light -vrayLightMtl- y conectar su máscara en la ranura de color. La razón por la que usamos esto en lugar de un vrayMtl es porque el material V-Ray Light no recibe sombras ni reflejos, lo que podría interferir fácilmente con lo que usted piensa que está haciendo su máscara, y lo que ve en el color es verdaderamente representativo de la máscara real.

Paso 07 – Crear la máscara de material

Dado que los valores en el mapa son los que definen la fuerza de la máscara, lo mejor es que mantenga la máscara monocromática para que sea más fácil juzgar visualmente la fuerza. Dado que queremos poder reutilizar nuestro sombreador en múltiples objetos, utilizaremos nodos de procedimiento para generar el mapa. Intente utilizar los nodos V-Ray Dirt y Curvature para generar una máscara basada en su geometría y combinarlos con fractales para romper la uniformidad de la máscara conectándola a atributos como el ajuste V-Ray Dirt Radius.

Paso 08 РA̱adir algo de suciedad

Lo último que me gusta añadir a muchos de mis sombreadores es algún tipo de suciedad. El tipo de suciedad que se agrega depende de lo que se está haciendo, de dónde se utilizará y de la antigüedad, ya que esto añade una capa extra de realismo. Para este sombreador, agregaré un simple polvo en cualquier superficie orientada hacia arriba o en áreas ocluidas para hacer que el sombreador se sienta viejo. Primero, haga un material de suciedad usando el mismo proceso que antes. A continuación, intente combinar un V-Ray Dirt y un nodo Snow para crear una máscara para este material.

Paso 09 – Toques finales

Ahora que todo está en su lugar, es el momento de añadir esos toques finales para vender realmente el realismo o simplemente para pulir lo que ya tienes. En el caso de este sombreador decidí colocar la máscara de pintura que generamos en el Desplazamiento, lo que da como resultado que la pintura tenga un grosor real. También puedes intentar añadir algunos detalles adicionales de Bump usando tilesables (o incluso algunos mapas pintados a mano para mayor control, que es lo que yo recomendaría si estás haciendo un activo de héroe) para los rasguños y arañazos, ya que es muy difícil generar tales efectos usando sólo nodos Maya.

 

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