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Simulación dinámica del tejido con Marvelous Designer y ZBrush

Aprende a hacer ropa básica, esculpir pliegues y simular el viento.

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Este tutorial fue escrito por el increíble KuanYu Yang

Herramientas utilizadas

ZBrush,

Marvelous Designer,

Mari,

Substance Painter,

Photoshop

Si los animales pudieran defenderse de la crueldad, ¿la gente entendería el dolor y la pena de otros seres? Esta historia es sobre la locura de un gorila que es domesticado en un circo. El gorila está entrenado para actuar en un espectáculo de boxeo con otros animales. Tiene que luchar con tigres, canguros y a veces con osos. No sólo el gorila, sino todos los demás animales del circo sufren día a día, para divertir a la gente. Finalmente, un día, una furia imparable impulsa al gorila a dar el puñetazo del destino. El puñetazo tenía que ser pesado, tenía que estar lo suficientemente furioso. El maestro de ceremonias tuvo que ser derribado, o sería el último acto del gorila…

Se trata de una creación artística personal en 3D, con la idea proveniente de espectáculos anti-animales y abuso anti-animal. Mi objetivo era capturar un momento interesante no fácilmente creado por una cámara o una ilustración 2D. Con este propósito, traté de realizar el estilo de arte de esta obra de una manera realista. Habría abundantes detalles y un rendimiento de textura realista. Por otro lado, la ambientación de los personajes y el escenario necesitaban elementos inusuales, exagerados y complicados.

Utilicé ZBrush para la mayor parte del proceso de modelado, junto con costuras y mapeo UV y algunas texturas básicas de polipintura. ZBrush proporciona a los usuarios muchas herramientas poderosas: ZRemesher, UV Master, Decimation Master, DynaMesh, ZModeler, Panel Loops, NanoMesh: todas estas herramientas juegan un papel muy importante en los procesos de modelado modernos. Realmente libera la libertad de dar forma a la geometría 3D.

El proceso de texturizado se realizó principalmente en Mari, Substance Painter y Photoshop. Estas herramientas ayudan a los artistas a lograr una maravillosa eficiencia y calidad en el proceso de creación de texturas. Usé Arnold en Maya para poner las luces y hacer el renderizado, y la composición final fue hecha en Photoshop.

Paso 01 – Hacer ropa básica

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Prepare un modelo de caracteres de posición en T que se ajuste a las proporciones deseadas. Importa este modelo a Marvelous Designer para reemplazar el modelo de avatar por defecto. Encuentra algunas buenas referencias de patrones de tela y crea ropa en Marvelous Designer. Sólo se necesita la forma general: no agregue demasiados detalles o patrones decorados en la ropa en esta etapa.

Paso 02 – Configuración de las capas

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Esta etapa es muy importante. Asegúrese de que la configuración de las capas de cada parche sea precisa, o podría haber errores cuando se ejecute la simulación dinámica. Por ejemplo, si la capa de un patrón básico de jeans/vaquero se establece en 1, la capa de los parches de bolsillo en los pantalones vaqueros tendría que establecerse en 2.

Paso 03 – Transponer el modelo

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Transponer el modelo de personaje en ZBrush. No cambies la topología o el tamaño del avatar original de la posición T. Mantenga todo igual que el original y no mueva la posición del modelo a un lugar demasiado alejado de su posición original. Exporte el modelo transpuesto a Marvelous Designer para ejecutar la simulación dinámica de la tela.

Paso 04 – Simulación dinámica del tejido

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Cuando cargue el modelo transpuesto en Marvelous Designer, establezca el tipo de objeto como Morph Target. Marvelous Designer simulará el movimiento de la tela con el nuevo modelo de avatar morph. El resultado no será 100% correcto, pero puede proporcionar una tendencia general del movimiento dinámico del tejido. Alrededor del 50 al 60 por ciento del resultado de la simulación de plegado será correcto como en la situación real.

Paso 05 – Simulación del viento

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Enciende el sistema de viento en Marvelous Designer. Ajuste la posición, el ángulo de giro y la fuerza del controlador de viento para que se adapte a su situación. Esta función puede ayudarnos a simular el movimiento dinámico de la tela flotante, y el resultado proporciona un hermoso flujo de tela.

Paso 06 – Exportar a ZBrush

Simulación dinámica del tejido con Marvelous Designer y ZBrush

Exporte el resultado de Marvelous Designer a ZBrush. Observe la configuración de exportación y la configuración de la unidad en Marvelous Designer. Configure el estado del objeto en Soldar (Weld) y Fino (Thin). Además, no olvide comprobar la configuración de la escala para que se ajuste a sus propias necesidades. Importar el OBJ en ZBrush.

Paso 07 – Foto de referencia

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Preparar la foto de referencia. Haga todo lo posible para organizar la ropa y la pose dinámica según sea necesario. Hágalo lo más real posible y tome fotografías desde todos los ángulos de visión posibles. Una imagen de referencia es muy importante; la tarea de esculpir sería difícil si no hubiera suficientes referencias claras a partir de las cuales trabajar.

Paso 08 – Escultura del pliegue principal

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Siga la foto de referencia para esculpir el pliegue. En esta etapa, usted encontrará que el resultado de la simulación de Marvelous Designer puede ser diferente de la referencia de la foto. No te confundas. Cuando esto suceda, simplemente borra la geometría de la simulación de Marvelous Designer y esculpe la forma que observas en tus fotos de referencia. Si la topología del modelo causa problemas para esculpir la geometría que necesita, use ZRemesher para obtener una nueva malla razonable.

Paso 09 – Detalles de acabado

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Después de terminar el pliegue total, utilice Panel Loops o ZModeler para crear el grosor de la ropa. Comience a agregar más detalles sobre la ropa, como estructuras de borde, pliegues diminutos, pliegues de memoria, costuras y desgaste. A continuación, utilice UV Master para desenvolver y reorganizar el UV. Realizar el baking del mapa normal en ZBrush para terminar la textura en Substance Painter y Photoshop.

 

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