nyqDWePqU4KEQocaz3JKon  Simula la transformación de Ghost Rider con AE: 2° Parte

Simula la transformación de Ghost Rider con AE: 2° Parte

Utiliza Maya y After Effects para crear una escena de transformación en llamas. Culmina esta brillante animación con la segunda parte de nuestro tutorial.

Alimenta la fuente de fuego

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Es hora de prenderle fuego a tu esqueleto

Con el modelo de esqueleto seleccionado, ve al menú FumeFX y selecciona el botón Object Source. Ahora tu modelo de esqueleto se enciende. Ejecuta la simulación inicial yendo al Editor de Atributos (Attribute Editor) del nodo FumeFX, haz clic en el botón que tiene un color azul y se parece a un rack de servidores, selecciona tu fuente desde allí y luego haz clic en el botón Play (Reproducir).

Animar la intensidad del fuego

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Ajustar los atributos para que el fuego se vea perfectamente.

Tienes que decidir en qué cuadro el fuego empieza a aparecer y a qué velocidad. Además, te sugeriría algo de humo antes de que el fuego real aparezca. Tienes que cambiar dos ajustes para eso. Primero, en el nodo FumeFX bajo la pestaña Output, cambia Start Frame a lo que desees. Selecciona tu objeto fuente y anima los atributos como Fuel, Smoke, Oxygen y Temperature para establecer exactamente cómo y cuándo se inicia el fuego, y vuelve a simularlo.

Crear chispas

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Produzca algunas chispas usando su tercer mapa

Usando el tercer mapa, generaremos chispas para mostrar un poco de fuego flotando. Selecciona el modelo de actor (idealmente una versión sin simulaciones nCloth) y ve al menú nParticles. Haz clic en Emitir desde el objeto. Una vez hecho esto, cambie el Tipo de Emisor (Emitter Type) en el nodo Emitter a Surface. Vaya hasta el fondo y en Velocidad de textura (Texture Rate), introduzca el tercer mapa y marque Habilitar velocidad de textura (Enable Texture Rate).

Material para las chispas

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Juega con el nivel de intensidad hasta que consigas un ajuste que vaya acorde con tu exposición

Cree un nuevo Material V-Ray Mtl o un Material V-Ray Light a través del Hypershade. Cambie el color a naranja claro y juegue con la intensidad – encuentre una configuración que funcione con sus ajustes de exposición, si está creando un Material de Luz (Light Material). Si estás haciendo un Material V-Ray Mtl, activa el control deslizante de Auto-Iluminación y fija el color a naranja. Seleccione el nodo nParticle y aplíquele el material.

Un problema de texturizado

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Las cosas no siempre salen bien a la primera.

Ahora, me he metido en un problema con la textura que creo sería provechoso discutir un poco aquí. Es posible que no te encuentres con esta situación engorrosa en particular si haces una planificación previa, que en realidad es algo que yo hice, pero desafortunadamente se perdió durante el período de cuatro meses que me tomó realizar esto. De todos modos, el problema es que usé la Proyección Esférica (Spherical Projection) antes de crear los mapas pero quise poner un mapa plano como difuso para mi modelo de actor. Eso es un problema.

Mapeo de material plano

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Cómo proyectar una imagen sin arruinar los UVs

Si deseas proyectar una imagen en una malla sin tener que lidiar con los UVs, crea un nuevo material. En el canal difuso (o cualquier otro) importa una textura. Seleccione Archivo en el Creador de Texturas, haga clic derecho y elija Crear como Proyección (Create as Projection). Ahora, puedes proyectar tu imagen sin arruinar los UVs. Una vez colocado, borra el historial o puedes bakear tu textura en los UVs actuales.

Bakear el mapa (Opcional)

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Utilice Convertir a Textura de Archivo (File Texture) para bakear su mapa, si desea

Simplemente debes ir al Hypershade, seleccionar el Material así como la malla e ir al menú Editar y hacer clic en Convertir a Textura de Archivo (File Texture). Esto convertirá tu imagen de proyección en un material separado utilizable y lo distorsionará de acuerdo a tus UVs en lugar de distorsionar los UVs para que se ajusten a tu proyección. Si eso sucede, se perderá todo lo que has hecho hasta ahora y no tendrás más remedio que volver a dibujar los mapas y todo lo demás que hemos hecho.

Renderiza el cráneo

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Renderizar todos los elementos en archivos separados

Sugeriría que renderizaras todo en diferentes archivos. Renderizar el cráneo tal como está. También puedes utilizar el Material V-Ray en Render Element, el cual básicamente sólo genera los objetos con el material seleccionado en un archivo separado. Sin embargo no te da el mapa Alfa para esos materiales específicos, así que tendrás que tenerlo en cuenta. Utiliza esto sólo para el cráneo. La piel es una historia diferente…

Renderiza la piel

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Sólo hace falta renderizar la piel que se está resquebrajando

Para componer la piel en la parte superior de su metraje, cree un tercer mapa. Lo que necesitas básicamente es renderizar sólo la parte que se está rompiendo en un momento dado. Las cosas que aún no se han roto no deberían ser visibles. Puedes usar alguna versión modificada del Tearing Map para esto. Honestamente, no se me ocurre otra forma de hacer esto, ¡así que los mapas son todo lo que tienes!

Renderiza el fuego

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Renderizar el fuego usando Render Elements

Como ya tienes cráneo y piel, sólo tienes que sustraerlos de un pase de belleza para el fuego. Renderízalo también usando Render Elements, es bueno tener las cosas en archivos separados para que puedas editarlas más tarde si quieres. Ahora una cosa, el renderizado es realmente muy pesado en recursos debido a la Cloth Simulation. nCache ayuda un poco pero no mucho, así que tienes que considerar eso.

Composición

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Junta todo en After Effects y listo.

La composición es una acción subjetiva. Tienes que pensar en lo que quieres conseguir de los efectos y luego tienes que componerlos a tu gusto. Una cosa que recomendaría, sin embargo, es añadir algo de brillo. En After Effects, ve a Effects, localiza la opción Glow y luego añádelo a la escena global usando una capa de ajuste. Otra cosa que quedaría estupenda es añadir algo de desenfoque de movimiento (motion blur) a la escena. Ve a Effects y busca Pixel Motion Blur para forzar que se añada algo de desenfoque (blur) a la escena.

 

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