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Simula la transformación de Ghost Rider con AE: 1° Parte

Utiliza Maya y After Effects para crear una escena de transformación en llamas.

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El Jinete Fantasma brilló como uno de los nuevos personajes de los Agentes de SHIELD de Marvel. Cuando Ghost Rider aparece, sabes que habrán algunas escenas de transformación de Ghost Rider realmente geniales, en las que verás a un tipo con aliento vivo convertirse en un esqueleto ardiente.

Hay algunas cosas interesantes que suceden cuando Ghost Rider se transforma y las vamos a descomponer todas de la misma manera que cambia su piel: pieza por pieza.

Lo primero que pasa es que su piel empieza a hervir. Se pueden ver burbujas que aparecen, de manera similar a cuando se calienta un plástico. Luego, la piel comienza a romperse en parches; es muy interesante ver estas grietas a medida que empiezan a aparecer. Eventualmente, la piel comienza a volar, gracias a factores ambientales como el viento. Desde abajo, su cráneo comienza a verse pero hay una especie de caos muy ordenado y controlado en la forma en que se agrieta su piel.

Echemos un vistazo a cómo podemos conseguir estos efectos utilizando Maya y un punto de After Effects. Puede descargar los archivos de este tutorial aquí.

Preparar el material

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Intenta usar un trípode cuando tomes tus imágenes…

Antes de saltar a un programa 3D – Autodesk’s Maya, en este caso – vale la pena prepararse para la toma. Necesitas capturar un buen metraje. La visualización depende de ti, pero asegúrate de estabilizar el metraje o de grabarlo en un trípode. Consigue algunos movimientos repentinos del actor, así como movimientos lentos, para cuando el fuego esté dentro de la cabeza del personaje y le queme cuando sea humano, antes de convertirse lentamente en el Jinete.

Estabilizar las imágenes

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…de lo contrario, estabilizarla después.

Si no tienes un trípode para disparar, no es el fin del mundo. Hay algunos trucos de composición muy útiles que puedes utilizar para estabilizar el metraje. En primer lugar, importa tus imágenes a Adobe After Effects, crea una nueva composición, arrastra las imágenes a esta composición y haz clic con el botón derecho del ratón en las imágenes de la línea de tiempo.

Verás aparecer un botón Warp Stabilizer VFX. Haga clic en él y, a continuación, en las propiedades del efecto, cambie simplemente la opción de movimiento suave (Smooth Motion) a sin movimiento (No Motion). Haz esto sólo si tu material sufre de movimiento de cámara.

Ordenar la geometría

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Encuentra un par de modelos que coincidan con tus imágenes

Necesitarás dos modelos. Primero, una base humana para simular. Esto no contribuirá a la composición final pero es lo que quemaremos. Segundo, el esqueleto. Consigue ambos modelos, encaja el cráneo dentro de la cabeza tan bien como puedas y limpia la geometría. Elimina cualquier agujero. En el módulo de modelado de Maya, ve a Mesh en la barra de herramientas y busca Reduce. Esto ayuda a cortar el polígono de la geometría.

Geometría del desollado

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Crea algunas uniones para que coincidan con tu modelo, y luego quítale la piel.

Hacer algunas junturas basadas en el actor modelo y quitarle la piel. En mi caso, sólo tengo la cabeza, y sólo una pequeña porción de ella. Así que creé tres junturas. Una desde el pecho hasta el cuello o la parte inferior del cráneo, otra desde el cuello hasta la parte superior de la cabeza y una tercera que realmente no hace nada pero que me gusta tener en caso de que necesite cambios más adelante.

Animar la geometría

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Anima la geometría para que coincida con el movimiento de tu metraje

Ahora, anima la geometría para que se mueva como el actor en la filmación. Acércate lo más posible. Una vez hecho esto, crea una copia de estas juntas animadas utilizando Edit> Duplicate Special (en los ajustes de eso, revisa el Duplicate Input Graph para copiar la animación) y cubre este nuevo sistema de juntas al cráneo para una duplicación rápida y precisa del movimiento del modelo de actor.

Convertir la geometría en nCloth y cuerpos rígidos

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No quieres que tu piel atraviese tu cráneo

En el módulo de efectos especiales de Maya (FX), ve a la barra de menús de nCloth y haga clic en Create nCloth mientras seleccionas el modelo de actor. Esto transformará tu modelo de actor en un nCloth en el que se pueden realizar simulaciones. En la misma barra de menús, encontrará la opción Create Passive Collider (Crear colisionador pasivo). Haz clic en este botón mientras seleccionas el modelo de esqueleto para convertirlo en un Cuerpo Rígido. Haciendo esto, puedes asegurarte de que la piel del modelo de actor no atraviese el cráneo.

Preparar los mapas

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Ahora vas a necesitar algunos mapas animados

Necesitarás entre dos y tres mapas animados en escala de grises para esta parte del tutorial. En primer lugar, vas a necesitar un mapa simple, que va de blanco total a negro total – llamémosle a éste Dynamics Map. En segundo lugar, necesitará otro mapa que vaya desde el blanco total hasta tener algunos parches negros pero no la negrura total – vamos a llamarlo Tearing Map. El tercer mapa que necesitarás es una copia del Tearing Map. Sólo tienes que invertir los colores, desplazarlo por unos cuantos fotogramas y luego multiplicarlo por el original, obteniendo los bordes de la animación.

Dynamics map

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El mapa dinámico indica cuánto de su malla es nCloth

Este mapa controlará cuánto de su malla es realmente nCloth y cuánto no lo es. Esencialmente, si el mapa es todo blanco, ningún vértice de su malla será simulado dinámicamente como nCloth. Esto es muy importante si su malla se está deformando. En mi caso, hice que algunas áreas oscuras aparecieran en el mapa mientras el actor se movía para hacerlo más natural. Puede usar el Fractal Noise (Ruido Fractal) en After Effects para generar esto.

Tearing map

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El ‘tearing map’ controla cómo se desprende la piel

Este mapa decide de dónde empieza a desprenderse la piel. Las áreas negras se separarán completamente, lo que significa que cada vértice de esa área se separará. Crea esto como una tela con parches blancos y negros. Intenta minimizar la oscuridad pero no la erradiques completamente. Diría que un número cercano al 20 por ciento es bueno. Copie este mapa e invierta sus colores. Multiplica este nuevo mapa con el original para crear un tercer mapa. Esto se usará para generar destellos.

La malla de entrada atraerá

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Si se establece la Input Attract Mesh en 1, se desactiva la simulación de nCloth en la malla.

Normalmente cuando conviertes una malla en nCloth, pierdes la animación. Sin embargo, hay un ajuste bajo la pestaña Propiedades dinámicas del nodo nClothShape llamado Input Attract Mesh. Ajústalo a 1, lo que desactiva la simulación de nCloth en la malla y mantiene la deformación causada por el rigging. En la pestaña siguiente, ingrese el Dynamics Map en el Input Attract Map para multiplicar el atributo con tu mapa.

Desgarrar la piel

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Utilice la configuración de superficie desgarrable (Tearable Surface) con el Tearing Map

Seleccione el modelo de actor y en el módulo FX, vaya al menú nConstraint. Haga clic en el botón Tearable Surface (Superficie desgarrable). La superficie se desgarrará como la piel. Entre los nodos recién creados, encuentre uno llamado nComponent y bajo el Glue Strength Map (Mapa de fuerza de pegado), inserte el Tearing Map (Mapa de desgarro). De esta manera, su tejido quedará débilmente adherido y los parches de piel comenzarán a caer o a volar, dependiendo de su configuración.

Ajustar el entorno

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El botón de Turbulencia añadirá variedad a su animación

Ahora que la piel se está resquebrajando, haga algunos cambios en el entorno. Crea algo de viento bajo el nodo Nucleus. Bajo la pestaña de Dynamic Properties de nClothShape, disminuye la masa a algo como 0.1 o similar. El número depende de la escala de tu escena. Finalmente, selecciona el modelo del actor, ve a la barra de menú Fields/Solvers y haz clic en el botón Turbulence para añadir un campo de turbulencia para crear una variación realmente agradable de cómo vuela la piel. Sin esto, el tejido no se verá bien.

nCaching las dinámicas

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Cachee nObject para evitar que se vuelva a generar todo el tiempo

En nClothShape, encuentre la pestaña Caching. Cambie los atributos de la caché a estado dinámico (Dynamic State). Ve a nCache en el módulo FX y ve a Create New Cache (puede que tengas que hacer clic primero en ‘Enable all Cache on Selected’) y selecciona nObject. Deja que se cachee por un momento. Esto te ahorrará tener que volver a reproducir cada vez que cambies el cuadro.

Iluminando los ojos

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Utiliza un V-Ray Sphere Light para iluminar los ojos.

Ahora necesitamos algo de fuego en los ojos. Un método sería jugar con los materiales y la autoiluminación, pero eso es demasiado trabajo. Simplemente sigue adelante y crea un V-Ray Sphere Light. Encájala en uno de los ojos. Ahora, habiéndola seleccionado, ve al menú de Edición y accede a la configuración del Duplicado Especial (Duplicate Special) haciendo clic en el cuadrado al lado de él. Revise el Duplicate Input Graph y los Instance Leaf Nodes. La copia ahora será capaz de asumir los atributos de la primera luz.

Crear el nodo FumeFX

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Revisa tus habilidades con FumeFX para esta parte.

Necesitarás un conocimiento básico de FumeFX. Guarda una copia en este momento. Esconde el modelo de actor si quieres, para acelerar las cosas. Ve al menú de FumeFX y haz clic en el Nodo FumeFX. Ve a los atributos del Nodo y juega con el Ancho, Alto y Largo para ajustar mejor la malla del esqueleto, básicamente, una ubicación aproximada donde el fuego se enciende. El espaciado es la resolución de la simulación.

👉 Continúa con Simula la transformación de Ghost Rider con AE: 2° Parte

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